miércoles, junio 12, 2019

Guardaspaldas trogro

Desde que vi por primera vez esta miniatura me encantó. Tiene una tremenda personalidad y la idea es de 10. Pero es que, además, pertenece al catálogo de Bones de Reaper, con lo que es asequible y su nivel de detalle bastante bueno al ser una miniatura grande.


A la hora de pintarla estuve un rato decidiendo cómo hacerlo. No sabía si pintarlo como un ogro (con unos tonos más humanos) o en algún color verde como un troll. Después de pensarlo un buen rato terminé inspirado por su estética Tolkien clásica y me sugería mucho un Olog-Hai pesado. Decidí tomarlo como referencia y transformarlo -en mi ambientación personal- como un trogro: un aterrador cruce entre troll y ogro. Posiblemente con lo peor de los dos mundos.


La miniatura destaca por lo profusamente acorazada que está, y fue precisamente la armadura una de las partes que me entretuvo más. Pinté todas las partes metálicas con plata vieja y, desde ahí, fui tirando a plateado, bronce o latón según zonas.


El detalle que más me gusta de la miniatura es su peculiar escudo: ¡una puerta de dungeon!
La pinté en varios tonos de madera para hacerla menos monótona aunque, en general, le di un tono conjunto un tanto oscuro para restarle un poco de protagonismo a un punto tan focal.


En la espalda se luce un escudo de tamaño humano reconvertido en una pieza de armadura. Decidí pintarlo en verde y amarillo porque, siendo tonos naturales, no sería un detalle que rompería la coherencia cromática del conjunto.

Recluté este trogro como guardaespaldas para una banda de Thud & Blunder, pero es que, además, encaja perfectamente con mi ejército troll y también es un estupendo adversario para juegos de mazmorreo.

miércoles, junio 05, 2019

Nemus: notas de diseño Enanos Oscuros

Comparto con vosotros las notas de diseño de Xoso/Pecadorcillo para los enanos oscuros de Nemus.

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Siempre he sentido una especial fascinación por las versiones retorcidas de las razas “buenas” por excelencia de los mundos de fantasía, elfos y enanos. Discutiendo con Endakil la posibilidad de incluir unos enanos oscuros en el universo Nemus, coincidimos en que había espacio para algo al estilo de los duergar, más cercanos a la mitología escandinava que al trasfondo de cierta conocida empresa de Nottingham.

El encaje de los enanos oscuros en Nemus presentaba un cierto desafío narrativo por su ambientación altomedieval y de corte ‘bajofantástico’. Una vez definidas las principales facciones del mundo, los enanos tradicionales entre ellas, era preferible que nuestros duergar fuesen un elemento secundario. Desde el principio quedó claro que no era factible representar un gran “imperio del mal” dotado de enormes riquezas y un potencial tecnológico apabullante, como el diseñado por Rick Priestly. También merecía la pena evitar ciertos tópicos: el hecho de ser ‘oscuros’ no implica que nuestros duergar hubiesen de ser malvados y crueles para con el resto de razas.

Toda creación artística es deudora de sus fuentes de inspiración. En este caso, debo ofrecer su justo reconocimiento al trato dispensado a los enanos por la franquicia Dragon Age, quizás uno de los trasfondos de fantasía más prometedores y tristemente desaprovechados de los últimos tiempos. Las ciudadelas ‘perdidas’ que sobrevivieron a un gran cataclismo mediante terribles sacrificios, los enanos ‘descastados’ que viven como parias al margen de la sociedad o el inquietante thaig primigenio de la segunda entrega son elementos que han influido en la gestación de los enanos negros de Nemus.


Misterio y terror. 
 Si la intención maestra tras el proyecto Nemus es convertirlo en una ambientación que pueda ser leída y escrita en varios niveles, los enanos negros han sido un instrumento provechoso para ahondar un poco en la vertiente del horror. No se trata de algo omnipresente y apabullante como el Caos de Warhammer, sino una presencia sutil, agazapada en lugares recónditos y ruinas olvidadas de civilizaciones perdidas, que algunos aventureros optimistas e ignorantes puedan encontrarse en sus viajes.

Se trata de una línea deudora de las pautas marcadas por Robert E. Howard en varios de sus relatos, aunque con un trasfondo también lovecraftiano, combinándose razas pre-humanas y oscuras influencias de entidades primigenias con un marco temporal enorme para elucubrar terribles degeneraciones.

El recurso al “gas mágico” es un guiño al gas radón tan omnipresente en las regiones de suelo granítico. Ya sabemos que los enanos son una raza de naturaleza especialmente terca y resistente, así que en vez de cáncer las altas concentraciones de “radón” les otorgaron larga vida y capacidades adivinatorias similares a las pitias de la antigua Grecia. A los que no terminaron locos de remate, claro. Determinados conocimientos arcanos y atemporales no suelen resultar inocuos para mentes mortales.

La cuestión de las escalas y tiempos ha sido pintada con un tono deliberadamente vago e impreciso, para poder ser revisado (o no) en caso de necesidad. En cualquier caso, el resultado final es que los enanos oscuros de Nemus no serían una civilización al estilo de Zharr-Naggrund, sino algo más siniestro e ignoto, con la posibilidad de ir desarrollando lo que sabemos de ellos con contactos puntuales en un futuro. Un buen ejemplo sería la espada rúnica con la que se abre el texto, un peligroso phylakterion que a buen seguro captaría la inmediata atención de aquellos interesados en ese tipo de artilugios arcanos.

La montaña negra. 
El imponente y oscuro Svarfjall sirve como escenario principal para el ascenso y caída de los duergar. Es una suerte de Montaña Solitaria con un toque siniestro, un auténtico caramelo envenenado para aquellos rudos colonos enanos. En cualquier caso, en la actualidad no es más que una legendaria ruina de ominosa reputación. Encontrarla podría ser el gran objetivo de unos aventureros tan osados como imprudentes, y nunca faltará algún ambicioso jefe militar deseoso de controlar la región para poder apoderarse de sus secretos. ¿Quién sabe qué clase de fabulosos tesoros y espeluznantes horrores podrán encontrarse en una mazmorra tan gigantesca?

La naturaleza del desastre que puso punto final a Svargröf es mejor dejarla a la imaginación de los lectores. Quizás estos enanos, como otros antes que ellos, cavaron demasiado hondo. Tal vez alguno de sus ambiciosos experimentos salió rematadamente mal y provocó una reacción en cadena que nadie podía prever. A lo mejor se trató de razones más mundanas, como una sangrienta guerra civil que arrasó la orgullosa mina hasta convertirla en un agujero inhóspito. Sea como fuera, la Mina Negra ya no existe y la mayor parte de sus oscuros secretos murieron con ella.


Artefactos e ingenios. Claro que otros, por aciago designio o azares del destino, han sobrevivido hasta la actualidad. El afán experimentador y la carencia de ataduras morales hacen que los productos de las forjas negras sean tan sorprendentes e innovadores como impredeciblemente peligrosos, sobre todo para quienes pretenden aprovecharse de su potencial.

Lo primero que viene a la mente son oscuras armas repletas de runas inquietantes, como la descrita en la carta del curator de Muntua. Pero seguro que el ingenio y la inventiva de los enanos negros han dado lugar a todo tipo de creaciones, algunos de ellos objetos mundanos (una espada, una armadura) y otros más complicados de describir: viales elaborados con un extraño vidrio capaz de contener y/o transmutar cualquier líquido o esencia, anillos capaces de desplegarse para formar esferas llenas de oscuros secretos, etc.

Muchos de estos artilugios serían de naturaleza ambivalente: útiles a la hora de cumplir nobles propósitos, pero también capaces de provocar efectos terribles en el caso de caer en malas manos. E incluso proclives a pavimentar un camino al infierno repleto de buenas intenciones. Como ya se ha explicado, los enanos negros no pierden el sueño por las consecuencias o daños colaterales de sus actos.


Jugando con duergar.

Los enanos negros son un actor secundario en el panorama global de Nemus. Hace muchos años que Svargröf dejó de existir como tal y no han vuelto a construir nada a una escala semejante. Los retorcidos planes y designios que puedan estar maquinando en sus guaridas actuales, solo ellos los saben.

Tras el gran desastre, es razonable suponer que cada pequeño grupo de supervivientes se las arregló como mejor pudo para salir adelante y buscar un nuevo emplazamiento para lamer sus heridas. Hablamos de un éxodo siniestro y discreto, condicionado tanto por la vergüenza de los propios enanos negros como por la nula disposición de sus parientes de Altosmontes de querer tener nada que ver con ellos. Se habrían establecido así una serie de nuevos enclaves, en lugares recónditos y de difícil acceso. Es probable que la mayoría de estas pequeñas comunidades continúen siendo dirigidas por profetas, una especie de augures que experimentan visiones a base de colocones. Si no hay ninguna grieta con gas mágico disponible, seguro que recurren (en secreto) a otro tipo de sustancias psicotrópicas.

A nivel de wargame, lo idóneo sería pensar en ejércitos y/o bandas de guerra algo escasos de efectivos pero muy bien equipados. Cada clan tendría su estilo propio de combate, apostando algunos por las capacidades mágicas de sus augures (sobre todo a la hora de controlar espeluznantes creaciones arcanas), confiando otros en la potencia destructiva de sus cachivaches de turno y recurriendo unos terceros al empleo de trasgos aliados como carne de cañón. El empleo de fuerzas mercenarias sería también frecuente.

En un contexto rolero, los duergar podrían funcionar bien como elementos en la sombra en el caso de que unos aventureros se viesen arrastrados a asuntos turbios. Debido a su naturaleza soterrada y misteriosa, es lógico pensar que los enanos negros están bien conectados con los círculos criminales de Nemus, y siempre dispuestos a contratar músculo para todo tipo de actividades turbias y peligrosas. Codearse con ellos podría ser una buena forma de garantizar un suministro de equipamiento valioso, pero convendría tener cuidado de las posibles consecuencias.

En cuanto a su aspecto, el único rasgo común a todos los duergar dispersos por Nemus sería una presencia siniestra y un tanto anti-natural. En cuestiones de vestimenta, cada pequeña comunidad o asentamiento habría desarrollado su propia identidad y personalidad, por lo que las opciones son tan ilimitadas como juzgue conveniente la imaginación de cada uno.

miércoles, mayo 29, 2019

Nemus: El Destino de Svargröf

A continuación os dejo con un texto integramente obra de Xoso/Pecardocillo. En él nos habla de los enanos oscuros, en lo que es un retorno al trasfondo de Nemus.


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Recuerdo haberme pasado tardes enteras de mi juventud sentado en la Estancia de las Armas Foráneas, contemplando ensimismado esa misteriosa y ominosa espada, fascinado ante su insólito diseño y las desconocidas runas que adornan la parte central de la hoja. Ante la falta de respuesta de los herreros locales, pues nada podían decirme, solía abordar a todo armero ambulante que llegase a la ciudad en ferias y mercados. Mas el desenlace era siempre el mismo: tras encogerse de hombros, todos declaraban aquel arma como ajena a sus conocimientos.

Años después, convertido ya en el curator del Palacio, establecí contacto con Olaf Ragnarsson, un reputado forjador de Ainborg que pasó por Muntua acompañando a una caravana de su gremio. Estaba convencido de que, si alguien podía arrojar luz sobre el enigma, ese sería él. Mi insistente actitud y el entusiasmo contenido en mis palabras despertaron el interés del maestro enano, que accedió a echar un vistazo al artefacto.

Juraría que el calor de la vida abandonó durante unos instantes las mejillas de Olaf en cuanto abrí el cerrojo y levanté la tapa de madera que ocultaba la fuente de mis desvelos. Su semblante se oscureció, sus ojos se entornaron y las facciones de su noble rostro se turbaron y endurecieron. “Es antigua”, dijo lentamente con voz seca y ronca, “y fue forjada para un hombre ambicioso por manos que no describiré aquí”. Yo estaba tan nervioso y exaltado que el corazón amenazaba seriamente con salirse de mi pecho. Le pregunté por las extrañas runas, de factura enana pero tan distintas a todas las que había visto hasta la fecha. “Créeme muchacho”, afirmó en voz baja mientras alzaba una mano para posármela con firmeza en el hombro, “no quieres saber lo que significan”.

Tras eso, se encaminó hacia la puerta de salida sin mirar atrás. Se negó incluso a volver a hablar de la espada, diciendo únicamente que estaría mejor “encerrada y a buen recaudo”. Y para ser sincero, así ha permanecido hasta el día de hoy, pues ni me he atrevido a mencionar de nuevo su existencia ni tampoco nadie ha preguntado jamás por ella. Así que no imagina, distinguida señora, la emoción que siento al leer que está usted interesada en el asunto…
Fragmento de una carta del curator del Palacio de Antigüedades de Muntua.

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La gran cordillera de Altosmontes es el hogar de las principales ciudades-fortaleza de los enanos. Sus montañas, valles, collados y acantilados definen el ecosistema, la mitología y la concepción del mundo de esta antigua raza. Sin embargo, a lo largo de los años la búsqueda de nuevas riquezas y el espíritu aventurero de algunos clanes los ha impulsado a lanzar expediciones a tierras lejanas. Una de esas iniciativas, auspiciada por la visión profética de una sacerdotisa, llevó a la fundación de la mina-fortaleza de Drakkaborg en la cordillera del Espinazo del Dragón. La Saga de Drakkaborg conmemora la realización aquella famosa gesta colonizadora, pero lo cierto es que la dilatada historia de la raza enana está salpicada de empresas similares. Algunas de ellas tuvieron un final feliz con el establecimiento de colonias o factorías en diversos lugares, habitualmente puntos estratégicos por su riqueza minera. Otras dieron lugar a malogradas aventuras y tragedias de infausto recuerdo.

Y también hubo lugar para lo que podríamos denominar una “tercera vía”: expediciones que lograron culminar con éxito en la fundación de nuevos asentamientos viables y capaces de resistir el paso del tiempo… pero cuyos pobladores, por unas u otras razones, terminarían renegando de sus vínculos con la gran nación enana de Altosmontes para seguir sus propios y tortuosos caminos.

El caso de la mina-fortaleza de Svargröf es uno de ellos. Todo comenzó como de costumbre: un auspicio favorable, un grupo heterogéneo de enanos con ganas de aventura y unas autoridades muy receptivas a la idea de aliviar la creciente presión demográfica y expandir la influencia enana por el mapa. Así partió la caravana de colonos a recorrer recónditas y escarpadas sendas bajo la luz de las estrellas. Durante muchas lunas patearon el ancho y peligroso mundo en busca de un futuro incierto, pero con la marmórea determinación tan característica de su estirpe y la tozuda negativa a retroceder de quien tiene poco o nada que perder.

Y tras un viaje de varios años, al fin creyeron encontrar el lugar propicio que la profecía les había anunciado: una enorme montaña de granito negro, alzándose soberana como punto final y supremo de una pequeña cordillera que moría junto al océano. A los pies de la gran montaña discurría un río que vertía sus aguas dulces en el mar, formando un pequeño delta de tierras fértiles y muy aptas para el cultivo. Allí, aprovechando como base una pequeña red de cuevas naturales, excavaron Svargröf (“La Mina Negra”) en la roca viva del majestuoso y oscuro Svarfjall.

Nada más asentarse en la región, los “enanos negros” establecieron contacto con dos grupos de moradores autóctonos muy diferentes entre sí. El primero lo integraban diversos clanes de elfos de los bosques, comunidades nómadas que recorrían sus sendas por entre la espesura y no solían pasar mucho tiempo asentados en el lugar, pero siempre terminaban regresando. El trato con estos elfos fue pacífico aunque tenso debido a la constante necesidad enana de aprovisionarse de madera. De entrada fue posible alcanzar acuerdos y soluciones de compromiso, pero la relación nunca dejó de ser tirante y al final terminarían estallando conflictos ocasionales.

El segundo grupo lo componían numerosas pero dispersas tribus de trasgos, que se encontraban tecnológicamente en la Edad de Piedra. La naturaleza curiosa, impredecible y entusiasta de aquellos trasgos provocó una cierta incomodidad entre los colonos enanos, pero ante su ausencia de malicia aprendieron a tolerarlos.

Endurecidos por las penurias del largo viaje y deseosos de ver recompensada su tenaz persistencia, los enanos se pusieron inmediatamente manos a la obra. Exploraron las tierras circundantes en busca de vetas minerales en cuevas o al aire libre, cavaron fosos y zanjas en pos de filones prometedores y se aseguraron un suministro constante de buena madera. La fortuna les fue propicia y no tardaron en hallar oro, en cantidades aparentemente abundantes. Casi una década después de la partida de los colonos, la primera caravana que regresó a Konunborg con la noticia del éxito del nuevo enclave portaba consigo un fantástico presente: una espléndida cadena ornamental de oro macizo que simbolizaba tanto la riqueza aurífera de Svargröf como su reconocimiento del vínculo que la unía con la antigua metrópoli. Las noticias se propagaron con rapidez y pronto se generó una significativa “fiebre del oro”, con caravanas de colonos enanos dirigiéndose al bisoño y prometedor enclave. Estos nuevos contingentes de población permitieron redoblar el ímpetu de las prospecciones y elaborar ambiciosos proyectos de construcción e ingeniería.

El paso del tiempo evidenció que no había tanto oro como parecía al principio. Los principales filones no tardaron en agotarse. Esto no agradó a los ricos mercaderes de Ainborg que habían invertido en la explotación aurífera de Svargröf y vieron defraudadas sus expectativas. Al secarse de forma prematura e inesperada la fuente de oro, se secó también el flujo de nuevos colonos que acudían desde Altosmontes. Si bien el progresivo descubrimiento de ricas vetas de cobre, hierro, estaño, bauxita y otros minerales garantizaba la viabilidad del joven asentamiento, el freno repentino del crecimiento demográfico limitaba su potencia expansiva y amenazaba con tirar por la borda ambiciosas políticas de futuro que requerían numerosa mano de obra. Inquietos, los enanos escudriñaron a su alrededor en busca de posibles soluciones, y sus miradas se posaron en sus alegres vecinos trasgos.
Aquellos trasgos llevaban ya tiempo emulando, a su manera, las actividades que observaban en los enanos. Con el entusiasmo infantil tan característico de su raza, excavaban minas y fosos a imitación de lo que veían hacer a sus nuevos vecinos. Los resultados solían ser catastróficos, pero ello no parecía disminuir la súbita pasión minera e ingeniera de aquellas criaturas: apenas derrumbada la enésima mina – sepultando consigo a decenas de improvisados zapadores – empezaban casi de inmediato la siguiente.

No pasó mucho tiempo antes de que los enanos, a falta de una solución mejor, comenzasen a “contratar” a las distintas tribus de trasgos como mano de obra barata, pues solían bastar algunas baratijas o cachivaches brillantes – carentes de cualquier valor real – para captar la vehemente atención de aquellos seres. Los fiascos y desastres continuaron repitiéndose de forma habitual, pero de vez en cuando los mineros trasgos topaban de casualidad con alguna veta valiosa y los enanos eran capaces de desalojarlos a tiempo para apuntalar la galería y evitar un derrumbe.

Mientras tanto, las relaciones con la metrópoli fueron deteriorándose poco a poco, volviéndose los contactos cada vez más esporádicos. Nunca llegó a producirse un auténtico momento crucial de ruptura, pero lo cierto es que los enanos de Svargröf estaban experimentando alteraciones que irían alejándolos de sus hermanos de Altosmontes. Las delegaciones comerciales de la metrópoli eran cada vez peor recibidas, y los antaño generosos tributos fueron reduciéndose hasta desaparecer por completo. Con el lento paso de los años, a un ritmo casi imperceptible pero inexorable, la ambición y la codicia fueron endureciendo los corazones de aquellos rudos colonos. Al mismo tiempo, sus mentes y espíritus se retorcían. Nadie sabe cuál fue la causa última de aquello, ni siquiera si hubo una causa como tal. Lo innegable es que, llegados a cierto punto, la última delegación de Konunborg se encontró con las puertas de la joven fortaleza cerradas y volvió por donde había venido para no regresar jamás a las laderas del Svarfjall.

Todas las hipótesis sobre la transformación de los colonos de Svargröf indican que “algo” oculto en su hogar los hizo cambiar. La naturaleza y procedencia de ese algo son, sin embargo, objeto de especulaciones que sus hermanos de Altosmontes probablemente preferirían no dilucidar jamás. Lo cierto es que cada movimiento de pico, cada golpe de cincel y cada barrido de pala precipitaban a aquellos enanos hacia su inexorable destino. A medida que una generación tras otra horadaba la tierra y la roca con sus minas, túneles y galerías, sus mentes y cuerpos asimilaban algo que los transmutaría para siempre.

Los enanos negros no se volvieron “malvados” en el sentido estricto de la palabra. Simplemente, su forma de pensar y de entender el mundo, así como sus antiguos códigos morales, parecieron retorcerse hasta adoptar nuevas formas y expresiones que antaño les habrían parecido extrañas e incluso abominables. Así mismo, resulta tentador e irónico elucubrar sobre la posible influencia que los trasgos, despreocupados e inconscientes, pudieron haber tenido sobre ellos.

Los trasgos son curiosos, entusiastas y nada cautelosos respecto de las potenciales consecuencias de sus actos. Por su parte, la cultura enana es conservadora por naturaleza, y la mentalidad resultante contrapone siempre riesgos a beneficios bajo la atenta mirada de la tradición. La profundidad de este conservadurismo varía de unas fortalezas a otras, pero en general un gremio enano de ingenieros únicamente dará su visto bueno a un nuevo invento cuando este haya sido probado hasta la saciedad y se haya demostrado, fuera de toda duda, su funcionamiento seguro y eficaz.

Los enanos de Svargröf no eran así. Y cualquier vestigio de esa forma de pensar se desvaneció tras el ascenso de Iznubar el Infame.


Fue el Clan Barbaceniza quien descubrió la existencia tangible de ese “algo” que había estado mutándolos lentamente durante generaciones. En una prospección rutinaria, se toparon con una grieta de la que parecía emanar, en cantidades muy tenues, un extraño gas. La mayor parte de los que entraron en contacto con aquel gas sufrieron alucinaciones y desmayos, para despertar horas después sin más secuelas que un notorio dolor de cabeza y la conciencia de haber sufrido pesadillas bastante singulares y psicodélicas. Unos mineros enanos cualesquiera habrían tratado de obtener una muestra del gas para enviar a laboratorio y luego tapiado la grieta a conciencia, pero los Barbaceniza optaron por experimentar. Hasta que Iznubar el Infame oyó la llamada de lo Profundo.

Iznubar pertenecía a una rama menor del clan. No poseía contactos importantes ni ningún talento especial. Así que fue uno de los “voluntarios” seleccionados para ser expuesto al gas durante periodos prolongados, en una cámara construida para la ocasión. Los anteriores sujetos de pruebas habían desvariado hasta perder la razón por completo entre delirios y alucinaciones, pero no fue su caso. Cuando sus parientes abrieron la puerta de la cámara tras el tiempo estipulado, se sorprendieron al encontrarse con un Iznubar perfectamente lúcido… y cambiado. En contraste con el individuo anodino que había sido hasta entonces, su voz sonaba clara y convincente, articulando palabras sabias y clarividentes, y sus ojos brillaban con un fulgor hasta entonces desconocido, imprimiendo inusitada energía a sus gestos y miradas.

En poco tiempo, Iznubar protagonizó un ascenso social sin precedentes, convirtiéndose primero en el principal consejero del líder del clan y, a la muerte de este, en nuevo señor de los Barbaceniza. Para entonces, ya había tejido una elaborada y tupida telaraña de contactos, confidentes y espías en el seno de los demás clanes, convirtiéndose en el auténtico gobernante en la sombra de toda la mina-fortaleza. Cuando deseaba meditar para resolver un asunto importante, volvía a encerrarse en la cámara del gas para consultar con lo que él llamaba “el Susurro de la Madre Roca” y permanecía allí durante horas e incluso días. A su regreso, semejaba que cada una de sus palabras estuviese imbuida de una sabiduría ultraterrena, y nadie osaba oponerse a sus designios. Bajo sus auspicios fueron cerradas las puertas ante el último embajador de Konunborg y se construyó el Gran Templo del Granito Negro en el mismo corazón del Svarfjall, alrededor de aquella cámara que había cambiado su vida.

Iznubar se convirtió así en el primer Gran Profeta de Svargröf, el Decidor de Verdades y Mensajero de la Madre Roca. Convertido ya de facto y de iure en gobernante absoluto, eliminó cualquier restricción sobre las actividades inventivas de los gremios, afirmando que “todo aquello que se extrae y elabora a partir de la Roca, es voluntad de la Roca”. Los años que siguieron fueron escenario de una experimentación inusitada, con todo tipo de nuevas teorías, proyectos y prototipos surgiendo por doquier – casi todos ellos, tan ambiciosos como poco fiables. Las explosiones y estropicios se sucedían uno detrás de otro, pero ello no contuvo las nuevas ansias experimentadoras de aquellos enanos. La búsqueda de nuevas vetas y filones condujo a la exploración y explotación de las montañas y colinas circundantes, convirtiéndose piedra a piedra la mina-fortaleza en una auténtica ciudad-reino.

Mientras tanto, la heterogénea masa tribal de trasgos fue deviniendo poco a poco en una homogénea legión de esclavos, lo cual no parecía importarles demasiado a tenor del entusiasmo con que trabajaban en los campos, las minas, los hornos y los laboratorios de los enanos. Fueron las manos de los trasgos, equipadas con rudimentarios aperos de factoría enana, quienes transformaron el pequeño delta a los pies del Svarfjall en una bulliciosa extensión de cultivo de regadío.

El contacto frecuente con el hálito y los susurros de la Madre Roca alargaron la vida de Iznubar hasta extremos anti-naturales, pero finalmente le llegó la hora de caer rendido en brazos del sueño eterno. Postrado ya en su lecho de muerte, legó a Svargröf su Última Profecía. La mina-fortaleza poseía los ingenios y productos necesarios para expandir su influencia por el ancho mundo, pero para ello debería ampliar unos horizontes que se habían quedado pequeños y mezquinos.

Los aprendices de Iznubar continuarían su legado emprendiendo caminos diversos, con métodos basados en el ensayo-error que daban lugar a experimentos tan espectaculares como peligrosos. Las Cámaras de la Verdad del Gran Templo de Granito Negro garantizaron el suministro de nuevos profetas, tan entusiastas con sus proyectos como despreocupados ante sus consecuencias; la otra cara de la moneda fueron los rechazados por la Madre Roca, condenados a pasar el resto de sus días atrapados en sus propios delirios dementes. La intensa actividad experimentadora dio lugar a inventos tan maravillosos como terroríficos e inestables, con un coste a veces severo para la salud e integridad física de quienes los llevaban a cabo. No pocos profetas terminaron recurriendo a aparatosos miembros mecánicos para sustituir a los originales, perdidos en experimentos mal avenidos.

Los efectos de una cultura tan innovadora y poco apegada a la tradición se proyectaron igualmente sobre la estructura social y política de la emergente ciudad-fortaleza. Que un donnadie como Iznubar llegase a convertirse en el señor supremo incentivaba a muchos otros a probar suerte. El resultado fue una mayor movilidad y dinamismo social que en los tradicionales enclaves de Altosmontes, pero también más inestabilidad y conflictos. La primacía indisputable ostentada en principio por los Barbaceniza no tardó en tambalearse a medida que el resto de clanes fueron hallando otras grietas de las que manaba el misterioso gas mágico. Se construyeron nuevos templos, se diseñaron monstruosidades inéditas y los laboratorios vibraron con los experimentos de una nueva generación de profetas que aspiraban a una posición hegemónica. Finalmente, tras una escalada de incidentes desagradables, los distintos clanes se avinieron a negociar una solución, estableciéndose así un Cónclave que se reuniría periódicamente en el Gran Templo del Granito Negro. Esta fórmula permitió dotar de una cierta estabilidad política a Svargröf, aunque en realidad los clanes continuaron coexistiendo en un clima permanente de tensión y desconfianza, conspirando y zancadilleándose entre ellos en sus esfuerzos por controlar el Cónclave. Los complots y las maquinaciones políticas estaban al orden del día.

Pese a la diversidad de objetivos de los distintos clanes, los enanos de Svargröf honraron la Última Profecía de Iznubar el Infame con fanática devoción. Sin embargo, la ciudad-reino del Pico Negro no gozó jamás de la potencia demográfica necesaria para acometer una verdadera expansión territorial más allá de sus fronteras. Además, la competición entre clanes, si bien un estímulo para la creatividad y el desarrollo tecnológico, provocaba también una constante tensión por el delicado equilibrio de fuerzas, impidiendo que ninguna facción llegase a volverse lo bastante fuerte como para liderar agresivas empresas de expansión militar.

Además, ningún otro profeta llegó a demostrar la clarividencia de Iznubar el Infame a la hora de interpretar los susurros de la roca, y ello provocó no pocos tropiezos y contratiempos. Algunas empresas se vieron abocadas al desastre por planificaciones excesivamente optimistas o interpretaciones erróneas de las visiones obtenidas en los templos. La inestabilidad crónica de sus innovaciones tecnológicas, la excesiva dependencia de una mano de obra tan abundante y entusiasta como poco fiable y las constantes disputas internas impidieron que los enanos de la Mina Negra lograsen ensombrecer la gloria de sus primos de Altosmontes, a quienes despreciaban y envidiaban al mismo tiempo. La conciencia de este fracaso los fue empujando por sendas cada vez más oscuras, y los profetas terminaron por retorcer incluso las últimas palabras del Infame: para llegar a lo más alto, tendrían que cavar todavía más hondo.

Todo lo relacionado con la fundación y evolución de Svargröf es motivo de vergüenza para los enanos de Altosmontes, que prefieren no hablar de ello y sostienen en público que no se trata más que de leyendas. Y lo cierto es que Svargröf ya no existe. Entre experimentos cada vez más osados y creaciones progresivamente más siniestras y retorcidas, la Mina Negra caminó inexorablemente hacia el más grande de todos sus desastres, que también sería el último. Lo que aconteció en realidad, a ciencia cierta nadie lo sabe. Algo terrible tuvo lugar en el interior del majestuoso Svarfjall, y la civilización que se había desarrollado al abrigo de sus imponentes laderas se precipitó al colapso más absoluto. Largas eras después, el colosal Pico Negro continúa alzándose lóbrego y solitario junto al mar, albergando unas ruinas ominosas que se internan durante millas en las entrañas de la tierra.

Que Svargröf desapareciese no significó que todos sus habitantes lo hiciesen con ella. Al gran desastre subsistieron pequeños grupos de supervivientes que, en un éxodo siniestro y en ocasiones desesperado, buscaron nuevos rincones perdidos y oscuros en los que deslizarse y echar nuevas raíces. Allí han permanecido ocultos durante milenios, conspirando y maquinando, poniendo a punto sus nuevas forjas y laboratorios, sin olvidar jamás las altas cotas que habían codiciado y el abismo insondable al que su ambición los había arrojado.

Aunque muchas de las más grandes creaciones de Svargröf desaparecieron con ella, los enanos negros no olvidaron los secretos de su industria minera y siderúrgica, y a día de hoy sus productos conservan aún un prestigio notorio en los círculos reducidos que saben de su existencia. No suele tratarse de artefactos especialmente refinados y su diseño revela un sentido estético bastante peculiar, pero son eficientes y duraderos, lo que los ha hecho bastante populares en determinados ambientes de Nemus. Por ejemplo, se rumorea que el capitán de los temidos Alabarderos Acorazados de Kertug obtuvo su formidable (y siniestra) armadura como pago por los servicios prestados a un oscuro y misterioso enclave enano. Todo tiene su precio, y más de un osado aventurero o ambicioso jefezuelo han terminado descubriendo, demasiado tarde, el elevado peaje a pagar por conseguir acceso a las oscuras artes de los enanos negros. Para hastío y lamento de quienes investigan y persiguen este tipo de artefactos, la desinhibida y frenética actividad de sus fraguas y talleres garantiza un suministro constante de ingenios tan preciados como peligrosos en caso de caer en malas manos – lo cual sucede casi siempre.

miércoles, mayo 22, 2019

Cormac Mac Art, Rey de los Mares

Cormac Mac Art es el tercero de los héroes británicos de Robert E. Howard. El segundo en términos históricos.
Al igual que Turlogh O'Brien, Cormac es irlandés, aunque sus aventuras tienen lugar en el marco cronológico de la Edad Oscura. Más concretamente en la "Edad de Arturo", con cuya historia tiene algún roce tangencial.
En la línea de los héroes de Howard, Cormac es un aventurero que se une a un grupo de piratas daneses con los que vivirá trepidantes aventuras por todo el mar del norte. Su amistad con el capitán danés Wulfhere es una de las singularidades más interesantes de este héroe, ya que sus andanzas como pareja de protagonistas es bastante inusual en la obra de Howard.


Los Tigres del Mar del Norte es el relato que abre el libro. En él el rey Gereinth (Geraint en los mitos artúricos) contrata a Wulfhere y sus hombres para recuperar a su hija desaparecida.
Los piratas deberán investigar por todo el mar del norte hasta dar con el paradero de la princesa. Rescatarla será un asunto de muchos mamporros y sangría.
Una aventura trepidante con un final que se complica al punto de aún más violencia extra.

En Espadas del Mar del Norte el irlandés aprovecha un lío de faldas para jugársela a un jefe nórdico y montar un auténtico golpe de estado entre sus hombres, mientras aprovecha para robarle un barco. Desde luego no se hará por las buenas.

En Espadas del Mar del Norte Cormac deberá infiltrarse en el fuerte de un incursor nórdico, donde encontrará un inesperado aliado que no resulta ser quien aparenta.
Una vez más la recta final se complica cuando los pictos deciden vengarse de los nórdicos mientras Cormac y los suyos permanecen en la isla. Quien espere encontrar acción se verá abrumado por la que encontrará en este relato.

El Templo de la Abominación cierra los relatos de Cormac siendo el más peculiar de todos ellos. Mientras que el resto de textos son mundanos -en el sentido de que se trata de ficción histórica que bien habría podido tener lugar- este da un giro a la fantasía y al horror.
En el camino de una incursión Wulfhere y sus hombres encuentran un extraño y horripilante templo que no pertenece a ninguna cultura que haya poblado las islas británicas. Todo se precipita cuando se asocia magistralmente al horror lovecraftianos y a los hombres-serpiente contra los que combatió el rey Kull.


Aunque gran parte de los relatos de Cormac Mac Art se encontraban inacabados y han sido completados por Richard L. Tierney, lo que tenemos nos permite asomarnos al potencial de otro de los héroes desconocidos de Howard. Por una parte el éxito de Conan permitió al tejano escribir más (con una remuneración), pero uno no puede dejar de lamentar que el cimmerio terminase fagocitando las aventuras de otros héroes con un tremendo potencial.
En el caso de Cormac destaca sobre todo el encaje histórico y el giro que da al mito artúrico (con un Arturo bestia parda y un Lancelot que lo manipula), así como la singularidad de la pareja de protagonistas que funciona con muy buena química, que podría haber dado lugar a una serie de novelas maravillosa.

miércoles, mayo 15, 2019

Troll de río

Esta es una de las primeras miniaturas que compré. Posiblemente la pinté alrededor de 1994, y ha permanecido así durante todos estos años.


No estaba mal para aquel entonces y desde luego la tenía cariño, pero llevaba tiempo pensando en que podría sacarla mucho más partido.
Pensé en quitarle la pintura y ponerme con ella, pero me daba pereza. Pero ya que tenía que despintar el troll de piedra decidí aprovechar la oportunidad y ponerme con ambos a la vez.


Quería respetar el espíritu de la original, y marcar diferencias con el troll de piedra pintando a este ejemplar con un aspecto más húmedo.
Para conseguirlo fui tirando hacia un tono lima en las zonas de vientre y rostro, añadiendo finalmente carne y rojo a la mezcla.


Para las zonas escamosas utilicé verdes mezclados con turquesa en una sucesión de capas, lavados y luces. La intención era darles un aspecto más vívido y brillante, pero sin que creasen discordancia con el resto de la piel.


Creo que, en general, el resultado guarda respeto al pintado original que le hice en los 90, pero lo actualiza dándole un aspecto más "realista".

miércoles, mayo 08, 2019

Escenografía: ruinas eSdlA

Estas ruinas llevaban años en una caja. Las pinté en su día (alrededor de cuando salió el juego) y se quedaron sin darles uso, con la excepción de alguna partida de Mordheim, si no recuerdo mal.
He decidido traerlas de vuelta a las mesas con un mínimo de trabajo.


El pintado es el original de principios de los 2000. Resulta aceptable, así que solo he añadido unas zonas de musgo para hacerlo menos monótono.

Después de mucho pensar cómo hacer las bases terminé desechando la idea de hacer una gran peana escénica y opté por reducirlas al mínimo en tres partes. Así es menos coherente como un único edificio en ruinas, pero da más versatilidad a la hora de colocarlo de una u otra manera sobre la mesa.


Y, sobre estas líneas, un par de fotos con miniaturas posando como referencias de escala.

miércoles, mayo 01, 2019

Troll de piedra

Hace unos días encontré este carismático troll de piedra. En mi opinión es uno de los modelos de troll más icónicos, y decidí reclutarlo para juegos de escaramuzas.
Estaba pintado con el característico color azul de los troll de piedra, pero pude quitarle la pintura con bastante facilidad.


 Mi idea principal es que no quería que fuese azul. Estaba bien para aquella época, pero mi intención es fuese algo más "realista", así que recurrí a colores más naturales.
Pinté las zonas no escamadas con diferentes tonos de marrón, y dediqué más atención a la cara y las manos, incluyendo tono carne en las luces. Precisamente esas zonas que quería resaltar como más carnosas hice unas series de lavados con carne y hasta rojo oscuro para darle una apariencia más orgánica.


Para la parte escamosa usé tonos verdes para unificarlo con los trolls en general, pero en lugar de luces y lavados realicé un pincel seco para reforzar el aspecto pétreo, en conjunción con el hacha de pedernal y los adornos que luce.


Reforcé el conjunto con una peana decorada con piedras.

miércoles, abril 24, 2019

Clériga humana

Entre las muchas joya del catálogo de Reaper está esta clériga. Me gustó el esculpido, la pose y la idea general. Pero, sobre todo, me gustó porque me pareció interesante como personaje para adaptar mis hermanas sigmaritas como monjas guerreras en una banda de Thud & Blunder. Tiene una imagen que sugiere una aventurera de la Orden que recorre el mundo buscando reliquias.


Utilicé el mismo esquema que usé para las hermanas, para reforzar su integración con la banda.
En un principio no sabía qué hacer con esa pieza que va entre las piernas bajo el cinturón. Es fácil sospechar que debería ser cuero, pero es demasiado lisa y quedaría algo raro, así que la pinté como metal para darle un aspecto de mayor blindaje.


Aunque la miniatura es bastante sobria en general tiene unos cuantos detalles que le dan personalidad. Principalmente el farol, que le da un aire 100% dungeonera, pero también presenta su objeto sagrado (que parece un gato o un búho) y un incensario colgando del cinturón.


Esta miniatura es un buen ejemplo de las posibilidades abiertas de Thud & Blunder, porque llevo pensando ideas de trasfondo desde antes de empezar a pintarla.

miércoles, abril 17, 2019

X-Wing: Ala-X T-70

No voy a mentir: no me gustan los T-70. No es que la nave no me parezca chula en sí misma, pero es que es un T-65 con retoquitos. Del mismo modo que el Episodio VII es un Episodio IV con retoquitos.
Pero quería un tercer Ala-X, y eso me haría tener por duplicado pilotos y mejoras que no me resultarían útiles. Por suerte tenía un dial de T-65 de sobra y se me ocurrió que un T-70 me ofrecería mejoras nuevas y podría seguir usándolo como un T-65. Así que...


Repinté el esquema azul con rojo y diremos que es un T-65 modificado.
No tiene nada más allá del lavado, el encendido de motores, la iluminación del droide astromecánico y el brillo en la carlinga.

miércoles, abril 10, 2019

Escenografía: estatua dragón

Hace unos días vimos esta figura de un dragón en un bazar oriental. Costaba 3,60€. No sé si estaba de liquidación porque se la querían quitar de encima o es su PVP pero, en cualquier caso, era tentadora. El nivel de detalle era aceptable y pensé que podría dar para un elemento de escenografía interesante.
Pasaron unos días dándole vueltas y finalmente fuimos a por ella.


En primer lugar me puse a limpiarla un poco para poder darle una capa base y, observándola en detalle, me di cuenta de que no estaba mal. Era una escultura lo suficientemente trabajada incluso para pintarla como miniatura para darle uso en juego.
Si finalmente no le di esa salida es porque no me gustaban un par de detalles. En primer lugar la cabeza, que era una especie de adaptación de un dragón chino "europeizado" en el cuerpo de un dragón occidental". Y, en segundo lugar, el propio cuerpo, que tenía un esculpido de las escamas muy estrambótico.


Este es el resultado tras convertirlo en estatua, con un bretoniano a su lado como referencia de escala.
Funciona muy bien como escenografía. Podría aparecer en unas ruinas, en medio de un bosque, en lo alto de una montaña o en un pueblo (como recuerdo del dragón que un héroe derrotara antaño).






El pintado es bastante sencillo. A partir de un par de marrones como capa base fui levantando a pinceles secos de diversos marrones y grises hasta cremas y blancos.
También le pinté varias zonas de musgo para darle variedad al aspecto.

miércoles, abril 03, 2019

Los Dioses de Bal-Sagoth, de Robert E. Howard

De entre los héroes musculosos de Robert E. Howard que quedaron eclipsados por el éxito de Conan aquel que más material conservó fue Turlogh el Negro.
Los Dioses de Bal-Sagoth es una recopilación de todos los relatos protagonizados por el héroe irlandés, incluyendo los fragmentos inacabados de Howard. Todas las historias están encuadradas en el siglo XI.


El volumen se abre con interpretaciones de la batalla de Clontarf, en la que Turlogh O'Brien aparece como secundario, entre el grupo de héroes gaélicos que combaten en el centro de las tropas de Brian Boru.
Posiblemente, en estos fragmentos encontramos las líneas más épicas de Robert E. Howard, con un estilo digno de los ciclos heroicos de la épica nórdica. Impresionante y muy recomendable.

En el relato El Hombre Oscuro encontramos el nexo de unión de Turlogh con Bran Mak Morn. Este texto ya aparecía en El Último Rey de los Pictos. Además sirve para presentar al enemigo íntimo de O'Brien, el sajón renegado Athelstane.

Los Dioses de Bal-Sagoth es el relato que da título a este volumen y el más extenso. También es el más loco y pulp de todos ellos.
Turlogh y Athelstane -peleados como siempre- naufragan en una isla que, por las referencias geográficas, debe estar por las Azores. Siguiendo el esquema pulp se topan con una damisela (vikinga) en apuros y, tras derrotar a un ave del terror, se encuentran con los descendientes de una antigua civilización (aparentemente atlantes).
Allí nuestros amigos gaélico y sajón se ven envueltos en una serie de conspiraciones teológicas y políticas de las que saldrán sin mucho beneficio, siendo rescatados por unos asturianos (!).

La Sombra del Huno es un texto de tamaño medio, pero inacabado. Por alguna razón Turlogh ha cruzado media Europa para terminar rescatando a un joven eslavo de unos perseguidores esteparios.
El eslavo lleva a Turlogh a su aldea, donde el líder narra a nuestro amigo irlandés que están en guerra con khan túrquico. O'Brien se apunta a la fiesta y comienza a trazar planes.
Lamentablemente el fragmento termina aquí.

En este volumen aparece también el relato El Túmulo del Promontorio, del que ya hablé muy positivamente en El Valle del Gusano y Otros Relatos.
Es un texto excelente, por lo que no está demás tenerlo aquí disponible para que llegue al mayor número posible de lectores. Posiblemente de lo mejor de Howard.

El libro se cierra con un cortísimo fragmento sin título en el que un héroe del Ulster propone a O'Brien unirse a él para rescatar a un noble cautivo de los vikingos. El texto es realmente breve, y apenas se puede atisbar la semilla de una interesante aventura.


Según cuentan los estudiosos de Robert E. Howard el éxito de Conan hizo que el texano reescribiese muchos relatos protagonizados por otros protagonistas para que encajasen con el mucho más rentable económicamente cimmerio.
Turlogh Dubh O'Brien es uno de estos personajes. El irlandés destaca porque todo parece indicar que Howard tenía mucho pensando para él, hasta el punto de poder convertirlo en algún tipo de novela histórica. Similar incluso en el físico a Conan, el proscrito irlandés tenía un enorme potencial. Sirva esta colección de textos para atisbarlo, disfrutar de los relatos completados y soñar con los que Howard solo bosquejo.

miércoles, marzo 27, 2019

Thud & Blunder: Enanos/Gnomos 3/3

Había dado ya por finalizada esta banda cuando, intentando ordenar el armario dimensional, apareció una caja con algunos viejos enanos más. Seleccioné un par de ballesteros y decidí pintarlos para contar con un poco de apoyo de proyectiles.


Pinté este ballestero con una versión invertida del esquema de mi ejército de enanos. Volví al verde y al amarillo pero, en esta ocasión, el amarillo es el color predominante.
Es una miniatura sencilla pero simpática, con un aspecto de cazador muy resultón.


El segundo ballestero va equipado con un casco con protector facial levantado; un detalle que le da mucha personalidad. Tiene un aspecto más militar que su compañero, lo que supone una diferencia interesante.

miércoles, marzo 20, 2019

Thud & Blunder: el skirmish de fantasía que esperaba

Thud & Blunder es un juego abierto
Thud & Blunder es un wargame de escaramuzas de "código abierto". Es decir: no está sujeto a una propiedad intelectual ni a una línea de miniaturas, por lo que puede adaptarse al trasfondo y mundo de campaña que más te guste. Tanto si deseas ambientar tus partidas en la Tierra Media, como en Hiboria o el Viejo Mundo, este juego te da la opción de hacerlo.
Del mismo modo no hay miniaturas oficiales ni proxys: cuales quiera que sean las miniaturas de tu colección podrás usarlas. Tampoco importa si tus peanas son cuadradas o redondas (¡o hexagonales!), ya que el sistema no pone peso específico sobre la forma de estas.
Es decir, para jugar a Thud & Blunder no necesitas más que el manual.


Diseñar tu banda
El manual ofrece un total de 19 bandas, desde enanos a bárbaros. Incluyendo dos bandas de aventureros.
Además es un sistema de puntuación abierta, con lo que el jugador puede tomar una lista existente y modificarla a su gusto, o crear su banda completamente personalizada desde cero. Cualquier idea que tengas, cualesquiera que sean las miniaturas de tu colección, podrás plasmarlas sobre la mesa de juego.


Sistema de juego
El motor del juego está heredado del original ITEN (de los mismos autores), pero ha ido puliéndose y refinándose a lo largo del tiempo. Dado que el juego de fantasía era el más esperado y deseado, este ha sido el último en aparecer para ofrecer la encarnación más depurada posible.

Todo el sistema funciona con 1d10 y tiradas únicas por jugador, con lo que se evita el recurrir a tres o cuatro tiradas para resolver un combate, como muchos hemos estado acostumbrados.
Como ejemplo el combate funciona así:
1d10 + Valor de Combate + Bonificador del Arma + Otros modificadores si los hubiere
Si el resultado iguala o supera el  Valor de Armadura del oponente este ha sido impactado.
Este ha de hacer una tirada de Destino (siendo 2+ la mejor y 7+ la peor). Si la supera habrá evitado la herida. Si la falla queda fuera de combate y se retira de la mesa.

Tanto los proyectiles como la magia funcionan de igual manera. Lanzar un hechizo es tan sencillo como superar una tirada de Destino; si se tiene éxito se aplican las reglas descritas en el sortilegio.
Adicionalmente cabe destacar que las activaciones son alternas, según lo señalado por una tirada de iniciativa.

Aventureras de Otherworld

El Libro
Este es un rápido repaso a cada una de las secciones del libro y lo que estas incluyen.

1. Introducción
La tradicional presentación con su "qué necesitas para jugar" y los conceptos básicos del juego (cómo se hace una tirada, etc.) Además de las reglas básicas de deportividad.

2. Características de las miniaturas
El tradicional perfil de nuestros guerreros.
Raza: lo típico en un juego de fantasía.
Destino: la tirada de salvación, el coraje y las habilidades mágicas
Valor de Disparo: cuan bueno es impactando a distancia
Valor de Combate: tortazos
Velocidad: el movimiento y la agilidad (para esquivar ataques)
Dotes: habilidades que podemos comprar
Poderes Mágicos: si corresponden
Equipo: los cachivaches y armas que nuestras miniaturas llevan encima.

3. Jugando el juego
Todas las reglas necesarias para jugar: movimiento, combate, magia, actos heroicos, y los sucesos tras el fin de una batalla.
Todo ello en tan solo 16 páginas.

4. Área de juego
La mesa, tipos de escenografía y su efecto... Además del despliegue.
Pero también mención a todo tipo de complicaciones.

5. La armería
Un capítulo que siempre suele gustar. Armas, armaduras, equipo diverso y transporte. Desde un carro a un barco.

6. El Bestiario
Animales mundanos y bestias fantásticas.
Nuestro caballo o perro, y bichos hostiles, desde un lobo a todo tipo de monstruos.

7. Dotes
Una extensa colección de habilidades para personalizar a nuestros guerreros.

8. Poderes mágicos
Divididos en tres niveles de poder. Un total de 67 hechizos a elegir.

9. Las bandas
Haciendo un total de 18 bandas, más una adicional como ejemplo para aprender a diseñar la tuya propia.
Además de las bandas habituales en un wargame de escaramuzas tenemos dos bandas de aventureros (¡y las herramientas para hacerlos al gusto si queremos!). En Thud & Blunder puedes usar tu banda de elfos que ya tenías para otros wargames, o jugar con el grupo de aventureros de tu campaña de rol.

10. Escenarios y complicaciones
Toda una colección de escenarios (20) y complicaciones y peligros. Desde tormentas al entrañable homenaje de "monstruos errantes". Y es que uno de los paisajes jugables es un dungeon, ya que Thud & Blunder puede jugarse como dungeon crawler.
Los paisajes son los "temas de mesa" que podemos usar, desde una ciudad hasta un bosque (sí, pasando por el dungeon).

11. Campañas
El sistema para poder jugar campaña o diseñar las nuestras propias. Avances de personaje, tesoros, nuevos objetos y el resto de aftermatch que tanto gusta.

Bretonianos, por Cabooseforlife

Por qué es el juego que estaba esperando
Conozco el motor de reglas desde In Her Majesty's Name, y me hice con Blood Eagle con la idea de adaptarlo a fantasía. Pero entonces me enteré del proyecto Thud & Blunder y supe que iba a ser mi "juego definitivo" de escaramuzas de fantasía. Estas son mis razones

Sencillez
Que no simpleza.
Las tiradas se resuelven de forma sencilla y con elegancia, sobre una base de 1d10 (más amplio que 1d6 y no tan aleatorio como 1d20). Los combates no se eternizan con varias tiradas para determinar un resultado: con una tirada por parte de cada jugador ya está resuelto.
Me gusta que no tengas que interrumpir la partida para mirar tablas, que no tardes una hora en explicarlo a un nuevo jugador... y que sea perfecto para introducir a niños.

Multiambiental
Muchas veces puede suceder que te atraiga un juego pero no el universo en el que está ambientado. O lo contrario: que te guste un mundo pero que las reglas de sus juegos no te seduzcan.
Con Thud & Blunder pueden ambientarse las partidas el la Tierra Media, en Hiboria, en cualquier mundo de campaña de D&D, en una edad media mítica o donde se te ocurra.
Mejor aun, no obliga a un grupo de jugadores a tener que elegir de un repertorio limitado; quizás a uno le apetezca hacerse una banda de rohirrims y a otro un grupo de aventureros drow... y pueden jugar entre ellos perfectamente.

Las miniaturas que quieras
Ligado con lo anterior está el hecho de que puedes utilizar las miniaturas que quieras.
Alguna vez ya he hablado de las pegas que le encuentro a los juegos que tienen su línea de miniaturas propias. Todas esas discusiones entre miniaturas oficiales y proxys, y el modo en que eso coarta la creatividad de los aficionados.
En Thud & Blunder puedes hacerte la banda con las miniaturas que te de la gana. Y puedes mezclar gamas y fabricantes sin ningún problema. Es más, Thud & Blunder no requiere nada nuevo del wargamer veterano, porque puedes coger tu banda de Mordheim, quitarle el polvo y usarla tal cual; la facultad de permitirte reutilizar miniaturas que tienes por casa es un punto enorme.

Escala
La opinión que cada uno tenemos sobre lo que consideramos un juego de escaramuzas en cuanto al número de miniaturas es muy variada.
Thud & Blunder se ajusta a mi idea: entre 5 y 25 miniaturas.
Así podemos jugar con un grupo de aventureros roleros clásico (5 miniaturas) bien equipados y con buenos perfiles como los héroes que son, o una horda de 25 skavens. Pasando por una banda de Mordheim o Frostgrave de entre 10 y 15 miniaturas.
Puede jugarse con más (aunque creo que ello afectaría al funcionamiento del juego), o con menos... Por ejemplo un jugador puede jugar con un único monstruo de 300 puntos.

Escenarios
Ese jugador con su monstruo de 300 puntos podría hacer un escenario para representarlo. Tal vez la banda de su oponente haya sido reclutada para derrotar al gigante que asola los campos.
O quizás siete antihéroes hayan sido contratada por unos campesinos para acabar con el grupo de bandidos que les acosan.
Thud & Blunder funciona de maravilla juego de escenarios. El manual incluye 20, pero es muy sencillo crear propios más o menos asimétricos.

Campañas
La posibilidad de jugar campañas es algo que le exigimos a cualquier wargame. Pocas veces las jugamos realmente, pero es un requisito que todo aficionado requiere de un nuevo juego.
En Thud & Blunder se plasma la progresión de estas ideas heredada de otras encarnaciones de este motor, y sublimadas aquí para la naturaleza propia de los juegos de fantasía. Con lo que podemos jugar campañas en las que nuestros guerreros vayan mejorando y consiguiendo equipo y tesoros.

¡Dungeoncrawler!
Dado lo abierto del sistema de juego es fácilmente utilizable como dungeoncrawler. De hecho uno de sus 27 paisajes posibles es un dungeon.
Cada paisaje es un entorno en el que podemos jugar nuestras partidas. Van desde una ciudad en ruinas al estilo de Mordheim o Frostgrave, a páramos o bosques. O un dungeon.
Como hacía tiempo que buscaba algún juego que pudiese utilizar como dungeoncrawler me ha encantado que con Thud & Blunder tenga este 2x1. Hace falta tener un poco de sentido para hacerlo funcionar así (no enfrentar a los 300 puntos de héroes con 300 puntos de monstruos en la primera sala, ni ir poniendo a los enemigos muy sueltos), pero irá perfecto para este menester. Tanto como para dos jugadores (mago malvado y héroes), como para varios (cada uno llevando su personaje).
El hecho de que se incluyan entre las complicaciones (ambientales, peligros y oponentes) a "Monstruos Errantes" me ha parecido un guiño muy obvio.

Un buen paisaje urbano para Thud & Blunder en 90x90

Las cosas que no me gustan
Reconozco que igual son un poco pejilgueras, pero hay unas cuantas cosas que no me han gustado.

El libro físico
Como libro es precioso: tapa dura, portada con bajorelieves dorados, un orden interior perfecto (está estructurado de una forma tan intensa que las consultas se hacen en cuestión de segundos) y una excelente encuadernación. Pero le encuentro un par de fallos:
- No contar con un ilustrador para la portada. Sinceramente ganaría muchísimo en el estante de cualquier tienda si luciese una ilustración chula y épica en lugar de una fotografía de dos miniaturas. Me parece un error de marketing garrafal.
- El interior cuenta con numerosas fotografías de miniaturas. El problema es que todas son las distribuidas por Northstar (principalmente miniaturas de Frostgrave). Entiendo que quieren vender sus productos, pero poner más variedad de marcas estimularía la imaginación de los jugadores (podrían ver las extensas opciones que tienen para hacer su banda).
Del mismo modo alguna ilustración en el interior tampoco habría estado de más.

WYSIWYG
Entiendo que el famoso "lo que ves es lo que es" facilita mucho el juego a un nivel práctico (de no tener que estar explicando en cada momento al rival qué tiene esta o aquella miniatura) pero, en cierto modo, parece ir contra el espíritu abierto del propio juego. Sí, no vamos a decir que este tipo con una lanza lleva una balista de asedio, pero un poco de flexibilidad no está de más.
En cualquier caso lo considero más una sugerencia que una regla inamovible.

El sistema de armaduras
Lo comenté en su momento y, en cierto modo, sigue estando ahí. Es cierto que ahora está mejor expuesto que en anteriores encarnaciones del sistema, pero sigo pensando que ser ambiguos en este punto habría resultado mejor.
Personalmente opto por asignar el Valor de Armadura que me parezca pagando sus puntos, porque quizás esta cota de malla es de mithril.

Una montaraz elfa y su compañero mago se enfrentan a una giganta

Conclusión
Si estabas buscando un buen sistema de escaramuzas de fantasía, si quieres empezar un proyecto para el que no encontrabas juego, o quieres reaprovechar miniaturas que tienes por casa... Thud & Blunder es para ti.
Si quieres unas reglas ágiles que hagan que el juego sea fluido, si quieres iniciar a gente nueva, o que los niños tiren sus primeros dados... Thud & Blunder es para ti.
Si quieres jugar partidas sueltas sin complicarte demasiado, o explorar un dungeon, o iniciar una campaña, tal vez incluso representar partidas de rol con miniaturas... Thud & Blunder es para ti.

miércoles, marzo 13, 2019

Thud & Blunder: Enanos/Gnomos 2/3

La segunda parte de mi banda de enanos/gnomos para Thud & Blunder está compuesta por el líder, dos guardaespaldas y un guerrero especialista.


Los dos guardaespaldas sí los pinté con coherencia en rojo y amarillo. La idea es destacar que pertenecen a una "fuerza de élite"; algo así como la Guardia del Gremio.
El equipo similar, y el que ambos vistan una capa refuerzan el tema.


El guerrero especialista lleva un par de frascos ardiendo en los extremos de dos cuerdas. Además lleva otros dos recambios en la bolsa a su espalda.
No sé muy bien cual es la idea de esta miniatura, si lanzará los frascos en plan fuego griego o golpeará con ellos a sus enemigos en cuerpo a cuerpo.
En cualquier caso es original y me permite usarlo como "cuenta cómo" lo que me convenga más cuando me ponga a construir la banda.


El líder de la banda representa al capitán que el gremio ha puesto al mando de la partida comercial.
También es la que tiene el pintado más clásico.
Como el escudo tiene esculpida textura de madera lo pinté con un esquema de cuartos, que es el más sencillo y efectivo.