miércoles, febrero 13, 2019

El Último Rey de los Pictos, de Robert E. Howard

El Último Rey de los Pictos es un recopilatorio de textos (desde poemas a obras de teatro) en el que Robert E. Howard da rienda suelta a su interés y pasión por dicho pueblo.
La línea general que articula todos los textos es la figura de Bran Mak Morn, el no-histórico último rey de los pictos que Howard creó como un héroe crepuscular de su gente.


Aunque este libro es una gozada para cualquier aficionado a la obra de Howard no creo que fuese mi primera opción para recomendar al que se acerque a él esperando una serie de lecturas pulp para divertirse un rato sin conocer al autor anteriormente. El editor ha aunado en este volumen todos los textos disponibles sobre los pictos, creando un compendio fascinante para el iniciado, pero, posiblemente, bastante desconcertante para el neófito.

Como decía este libro incluye algunas de las épicas poesías de Howard, y rarezas como el proyecto de obra de teatro que el texano comenzó a escribir.
Aunque, fundamentalmente, todos los textos envuelven al célebre relato "Los Gusanos de la Tierra" que, seguramente, será el principal motivo por el que lector se acerque a estas páginas.

Adicionalmente, entre los textos seleccionados, hay algunos "recuerdos raciales" a los que Howard era tan aficionado, así como el relato "El Hombre Oscuro", que entrelaza a dos personajes "históricos" de Howard separados por el tiempo: Bran Mak Morn y Turlogh Dubh O'Brien.


Pero si algo he de destacar de este libro es la sección de apéndices. Fundamentalmente es una recopilación de documentos personales de Howard.
Entre estos textos llama muchísimo la atención un fragmento que se conserva de una redacción que Robert escribió como un trabajo para el instituto. En él habla sobre los pictos y su historia. Es una forma casi mágica de conocer al autor en su juventud que me ha parecido maravillosa.
El grueso de esta recopilación de textos personales sobre los pictos es una serie de cartas, fundamentalmente con Lovecraft en las que ambos charlan sobre este pueblo y se dan consejos.
Adicionalmente el propio Howard habla de sus dificultades para encontrar libros (ensayos históricos) y cómo valoraba un libro de la historia antigua de Gran Bretaña que encontró en Nueva Orleans.

El Último Rey de los Pictos me parece un volumen imprescindible para el aficionado a Howard.
Quien quiera unos cuantos relatos cortos sin más desde luego los encontrará, cargados de aventuras y misterio, pero si siente interés por Robert E. Howard tal vez le recomendase empezar por el clásico Conan.

miércoles, febrero 06, 2019

X-Wing: Alas-K

Sé que los Alas-K quedan fuera del periodo que quiero jugar, pero es que literalmente me los encontré. Eran, posiblemente, la nave más buscada; las reimpresiones siempre se quedabann cortas y el mercado secundario era escandaloso. Así que, simplemente, aproveché la oportunidad.
Adicionalmente Miranda tiene muchos compañeros posibles, y una lista con dos Alas-K no solo tiene buena pegada, si no que además es divertida de jugar.

Quería que quedasen bien juntos, con coherencia como escuadrón, así que utilicé en ellos una variación del mismo esquema.


Los retoques (no se le puede llamar repintado en toda la extensión del término) se limitan a las zonas de color del modelo original: simplemente he ido invirtiendo el gris y el rojo a lo largo de la superficie.
Posteriormente apliqué un lavado marrón y negro para eliminar el "efecto juguete" y pinté los motores encendidos, para terminar utilizando esmalte brillante para resaltar las carlingas.

miércoles, enero 30, 2019

Mapache gigante

La señora Endakil encontró esta figura de goma en los saldos de una juguetería por unos céntimos (literalmente). Me la trajo pensando que podría hacer algo con ella y, aunque en un principio me pareció completamente fuera de escala, acabé pensando que sería divertido repintarlo como mapache gigante.
No sé exactamente cómo utilizarla realmente, pero me parece un maravilloso "cuenta cómo" y, en ambientaciones de fantasía, ¿por qué no iban a existir mapaches gigantes?


Hice la peana con cartón, pegué la figura y texturicé la superficie. En general intenté cohesionar esta figura con el resto de mis miniaturas realizando igual la peana.
Para la figura en sí no fue más que una leve capa base y, básicamente, pinceles secos y lavados.



Como figura está bien a pesar de sus limitaciones (¡es un muñeco de goma!) y la pintura agarró bastante bien.

En la siguiente foto os podéis hacer una idea del tamaño utilizando a Radagast (línea eSdlA, pero de los modelos más grandes) como comparativa.


 Creo que como familiar temible de un druida funciona bastante bien. O tal vez como su forma animal.
Además de, obviamente, como encuentro con animal gigante, creo que sería divertido utilizarlo como bruto (bicho "tamaño ogro") en una banda de halflings o gnomos.

miércoles, enero 23, 2019

Star Wars juego de rol y X-Wing

Llevo un tiempo dándole vueltas a esta idea y he decidido ponerla por escrito para pasarla a limpio.
Está pensado teniendo en cuenta Star Wars D6, pero funcionaría igual con D20 y el sistema de FFG.

Las reglas de combate de Star Wars D6 me parecen sencillas, rápidas y dinámicas, pero cuando pasamos a jugar un combate entre naves la cosa se complica bastante. Hay tantos factores y perfiles que tener en cuenta que las matemáticas invaden el espacio de la acción y la emoción.
Y lo cierto es que, teniendo X-Wing tan presente, me he dicho, ¿por qué no utilizarlo tal cual para representar los combates entre astronaves?


Eligiendo una nave
Poner un poco más de peso sobre las naves le da más importancia al PJ piloto, dotándole de un protagonismo que hasta entonces era muy circunstancial. Y una nave en un juego de rol de Star Wars es importante, porque quitarle la parte espacial a un juego de fantasía espacial lo deja en la mitad.
La nave del grupo debería ser los suficientemente grande como para albergar a todos los miembros, tanto durante el descanso, como durante la acción.
El PJ piloto debería tener libertad para poder elegir la nave que desee, siempre dentro del sentido común y apelando a los conocimientos del director de juego. Así, si nuestros personajes empiezan como gentes al margen de la ley sin una adscripción política no deberían tener acceso a naves militares.


Comprando una nave
Asumiendo que los personajes no podrán acceder a un concesionario espacial los precios de las naves podrían variar.
Tomando por ejemplo a un YT-2400 el precio -en la Wookipedia y la versión REUP de Star Wars D6- oscila entre 32.000 créditos de un modelo usado y los 130.000 de uno nuevo. En el juego de FFG se menciona esos 130.000 sin contar con los modelos ya usados. Un HWK-290 tiene un precio entre los 55.000 y los 130.000 créditos en la Wookipedia y 70.000 en el juego de FFG.
En realidad todo es mucho más complejo, en virtud a la dificultad de encontrar la nave deseada en el mercado y su estado actual. Mi consejo sería añadir tres ceros al valor de cada nave genérica de X-Wing y obtener así su precio, aunque este puede tomarse de la fuente que se desee o modificarse al gusto del director de juego.

El precio de la nave no debería ser un problema. El piloto la adquiriría gracias a un crédito. Esto es especialmente útil como gancho y semillas de toda una trama de fondo, porque seguramente ese simpático caballero que adelantó el dinero forme parte de alguna mafia u organización criminal. Deber favores al Sol Negro es algo tan poco aconsejable como útil para desarrollar una línea argumental.


La nave en combate
La nave de los jugadores se comportará en combate siguiendo las reglas de X-Wing con algunas modificaciones.

Pilotaje
El PJ piloto será el encargado de seleccionar las maniobras, ejecutarlas y realizar las acciones, así como de efectuar los disparos del arma principal, misiles y torpedos, además de lanzar los dados de evasión.

Arma secundaria
Si la nave dispone de una torreta u otro tipo de arma secundaria (como el cañón de cola de un ARC-170) otro jugador podrá desempeñar el papel de artillero.
Como excepción a las reglas habituales de X-Wing, si el grupo cuenta con este artillero podrá ejecutar su ataque en adición al llevado a cabo por el piloto.

Regulación de sistemas y escudos
Uno o más PJs con conocimientos técnicos (o, mejor aun, un PJ droide) puede ocuparse de otros sistemas de la nave, como reguladores, sistemas de interferencias, etc.
Además un PJ podrá emplearse en exclusiva del sistema de escudos. Este PJ puede intentar restablecer los puntos de escudos eliminados por el enemigo. Para hacerlo tendrá que hacer un chequeo técnico apropiado. Si un punto de escudo ha sido perdido podrá intentar restituirlo haciendo una tirada de dificultad fácil. Si son dos será moderada, si son tres difícil y si son cuatro o más muy difícil. Esto representa la dificultad de recuperar el control sobre los sistemas cuando la nave sufre más y más daño. En cualquier caso no puede recuperarse más que un punto de escudos por turno.

Reparaciones
Una vez hayan caído los escudos (o si la nave no cuenta con ellos) uno o más PJs pueden intentar recuperar los puntos de casco de la nave. El funcionamiento es el mismo que con los escudos.
Los resultados de daño crítico de las reglas habituales continúan aplicándose.

Coordinación en batalla
Aunque los PJs estarán trabajando en equipo pueden surgir diferentes opiniones sobre lo que debería hacerse. Durante un combate espacial los PJs dispondrán de 10 segundos para decidir sus acciones (el director de juego deberá contar o utilizar un temporizador de cualquier tipo).
Si no hay un consenso al terminar sus 10 segundos los PJs deberán declarar sus acciones empezando por el piloto.


Abandonando la superficie de juego
Si la nave de los PJs o cualquiera de sus oponentes abandona la superficie de juego, esta permanecerá fuera durante un turno completo y regresará por el mismo punto por donde salió. Mientras una nave está fuera de la superficie de juego no puede realizar acciones de ningún tipo.
La idea es dar cierta flexibilidad a la superficie habitual de 90x90, pero sin dar ninguna ventaja por salir (los oponentes lo compensarán teniendo un turno completo para realizar acciones y reposicionarse).

Oponentes
El director de juego tendrá que hacer uso del sentido común a la hora de seleccionar el número de naves enemigas y su potencia.
Si el combate está siendo demasiado sencillo para los PJs pueden llegar refuerzos para sus oponentes. Si resulta demasiado adverso debería considerar soluciones narrativas (uno o más pilotos enemigos puede "fallar chequeos" y estrellarse contra asteroides).
En cualquier caso debería tener en cuenta que, debido a las excepciones a las reglas normales de X-Wing en la nave PJ (poder reparar, disparar más de una vez por turno) esta será mejor que una nave "normal" de su tipo.

Nave destruída
Puede darse el caso de que la nave de los PJs sea destruida en combate. Esto no debería ser tan traumático como la muerte de un personaje, ya que asumiremos que -de una u otra forma- la nave del grupo contará con cápsulas de escape.
Si esto sucede se abren numerosas posibilidades narrativas, con los PJs más o menos dispersos, aterrizando de emergencia en lugares hostiles... y sin nave, teniendo que buscarse otra.


Mejorando la nave
La nave de los PJs puede ser modificada siguiendo las reglas de X-Wing. Las mejoras técnicas y de armamento pueden adquirirse igual que la propia nave. Así si, por ejemplo, quiere equiparse la nave con unos propulsores vectoriales, estos tendrán un coste de 2.000 créditos (añadiendo tres ceros a su precio en puntos).
El PJ piloto también podrá "mejorarse a si mismo", adquiriendo habilidades de los talentos de élite de X-Wing. Son demasiados y muy variados como para trazar una regla general, por lo que esto dependerá del director de juego. Los talentos del piloto son habilidades como cualquier otra y se compran con puntos de experiencia. Esto sirve para definir mejor el rol del piloto, con unas habilidades propias que lo singularicen como personaje.


Ideas generales
Este crossover surge de varias cuestiones. En primer lugar -como decía- de simplificar las reglas de combate con astronaves. Así se convierte en una suerte de minijuego dentro del juego de rol.
Que cada PJ pueda desempeñar una función dentro de la nave permite que no solo el PJ piloto disfrute de protagonismo. Los PJs manejando esta o aquella arma o sistema, al tiempo que discuten qué hacer (esa cuenta atrás de 10 segundos por turno está ahí para generar emoción y tensión) simulan las escenas de la tripulación del Halcón Milenario o el Espíritu, con el piloto intentando sacar el máximo partido, mientras que los otros personajes actúan de artilleros o corren de aquí para allí intentando reparar los destrozos del enemigo. Así se estimula la parte de interpretación -puramente rolera- al tiempo en que experimentan la tensión y emoción de un combate espacial.
También está pensado para grupos con jugadores jóvenes que se acerquen al rol por primera vez.

Obviamente debería permitirse el uso de proxys para cartas, pero una colección de oponentes (no pueden faltar unos cuantos TIEs) hará que los combates sean memorables.

Coda
Desde que escribí originalmente este texto hasta ahora he tenido la oportunidad de probar esta idea en acción. Jugaron mi sobrina (9 años) y un amigo (12).
Narrativamente funcionó, aunque he de lamentar que se rompe un poco el ritmo al cambiar de la "mesa de rol" al tapete de X-Wing.
Como mi sobrina quiso jugar con una mercenaria Twi'lek, hice un piloto para el chico, así los dos tendrían sus momentos de protagonismo. Hubo dos escenas a bordo de la nave (una emboscada y una persecución por parte de unos piratas). En estas situaciones nuestro piloto llevó la voz cantante, mientras que la mercenaria se ocupaba de la torreta de su HWK-290. He de decir que el chico cogió la dinámica muy rápido y -siendo su primera partida de rol y su primera "partida de X-Wing"- entendió todo a la primera y supo decidir sus acciones juiciosamente. Aunque nuestra Twi'lek tenía un rol más secundario en las escenas espaciales ambos se contagiaron de la emoción de la aventura y el combate y lo disfrutaron como solo los niños pueden hacerlo.

miércoles, enero 16, 2019

Escenografía: Farola/señal

Esta farola venía con la Sophie Nueva Orleans de Reaper. Monté a esa Sophie sin sus alas de súcubo, para usarla como pícara, y esta farola se quedó aparcada ¡seis años! en un rincón del escritorio.
Como estaba pintando elementos de escenografía pequeños me decidí a darle uso definitivamente (y para no seguir viéndola y pensando que debería hacer algo con ella).


Pegué la farola a una moneda de 5 céntimos para que hiciese las veces de peana, y la pinté bastante rápido, levantando el plateado desde el bronce, con la intención de darle una apariencia ajada.

El efecto de luz está hecho con acrílicos de artes, sin complicarme demasiado.
Para el letrero me decidí por dos localizaciones con nombres cortos y los escribí sin ponerme demasiado exigente.

Después de más de un lustro ya puedo darle uso a esta farola. Quedará bien con la configuración de mesa de pueblo, pero también funcionará en un entorno rústico en un cruce de caminos.

miércoles, enero 09, 2019

El Valle del Gusano y otros relatos, de Robert E. Howard

Siguiendo con mi ciclo de Robert E. Howard más allá de Conan me he encontrado con este libro. Se trata de una recopilación de relatos con el nexo común del "recuerdo racial".
Dicho así suena un poco rarito, pero para explicarlo de una forma sencilla se trata de que un personaje contemporáneo experimenta el recuerdo de una encarnación anterior. Es un formato literario narrado en primera persona en el que los puntos de vista del personaje histórico y el actual se mezclan ampliando nuestra perspectiva del relato.


Los Caminantes de Valhalla
Un grupo de protovikingos llega hasta unas costas donde se han asentado los supervivientes de la Atlántida. Después de ser derrotados en batalla los atlantes deciden contratar a estos nórdicos para que les ayuden a defenderse de los ataques de unos nativos isleños que, comandados por otro protovikingo les están asolando las costas.
En este primer relato ya se puede observar plenamente esa filosofía de "civilización, antigua y malvada" de Howard. Los herederos atlantes resultan ser un pueblo retorcido, artero y degradado en comparación con el honesto salvajismo y el honor de los nórdicos.
Se trata de un texto pleno de acción y batallas, con el interés añadido de intentar averiguar en qué lugar de la geografía estarán los personajes.

El Jardín del Miedo
Podría decirse que este es un relato de fantasía en la prehistoria. Un tipo del ¿paleolítico? y su señora viajan por ahí hasta que esta es secuestrada; una clásica propuesta de damisela en apuros.
Nuestro protagonista tendrá que enfrentarse al último superviviente de una raza pre-humana haciendo uso de su astucia y su fuerza.
Posiblemente el relato más estrafalario de este volumen.

El Valle del Gusano
Este relato ofrece un antiquísimo origen común para todas las historias de todas las culturas en las que un héroe derrota a un dragón o similar.
Una propuesta muy interesante y muy bien llevada, con acción a raudales y sus referencias lovecraftianas.

El Túmulo en el Promontorio
Para mi, sin lugar a dudas, el mejor relato de esta colección. Howard mezcla con mucho talento historia, mitología, religiones, terror y misterio en un texto inspirado y emocionante de principio a fin.
Nuestro protagonista contemporáneo participa renuentemente en la excavación de un túmulo a poca distancia de Dublín. Los lugareños lo evitan reverencialmente y continúan la tradición de evitar que crezca muérdago en las cercanías, por alguna razón que desconocen.
El "recuerdo racial" regresa a nuestro protagonista al lado de Brian Boru y, tras la batalla de Clontarf, a realizar una suerte de anti-conjuro para apartar del mundo a un ser muy poderoso.
Aunque no os animéis a leer todo el libro no puedo dejar de recomendaros que, al menos, leáis este relato. Una joya.

El Pueblo de la Oscuridad y Los Hijos de la Noche
Ambos relatos se continúan en cierto modo, ofreciendo una historia común sobre unas misteriosas criaturas.
Desde el primer relato viajamos hasta el Gales asolado por los incursores gaélicos. Allí, en oscuras cuevas en las montañas, o bajo colinas, se esconden, tramando y odiando al ser humano, los últimos supervivientes de una raza anterior que, con el tiempo, acabarían dando origen a todos los seres fantásticos del folklore europeo.
Siendo dos relatos puramente pulp, con un marcado enfoque hacia la acción y el terror, Howard sorprende con su erudición haciendo que el texto sea asombrosamente "realista".


Es un libro corto de seis relatos que se leen muy rápidamente. Son divertidos, emocionantes, con acción, terror y un montón de ideas para partidas de rol o wargames de escaramuzas.
Pero, además de eso, Howard construye aquí, de una forma muy discreta, una mitología para Gran Bretaña mucho mejor que la propia de Tolkien; es una fantasía, una mitología, mucho más "creíble", que tiene más sentido y que encaja mejor.
Tenemos también aquí esa idea general de Howard de las "prehistorias ignotas", con las que siempre jugó y de la que la Era Hiboria es el ejemplo más conocido. El resultado son una interminable colección de mundos de misterio y aventura sin fin.

No puedo dejar de recordaros que todas estas obras están ya libres de derechos, por lo que no debería ser complicado que dieseis con ellas de forma gratuita y legal.

miércoles, enero 02, 2019

X-Wing: Quadjumpers

Aunque el Quadjumper puede parecer una nave con un diseño algo tosco su aspecto me hace cierta gracia. No creo que sea la nave más competitiva, pero sus características se presumían divertidas a la hora de jugar.


Dos deberían ser suficientes. El pintado de serie estaba bastante bien, así que para la primera de ellas solo le di un lavado y "encendí" sus motores. En la segunda hice una ligerísima variación utilizando un esquema azul.


No parecen las naves más aerodinámicas ni amenazadoras de la galaxia... pero es que al fin y al cabo son, originalmente, remolcadores de estiba.
Mi idea es que acompañen a un par de Alas-Y. No es una lista en absoluto competitiva, pero promete ser muy marciana.