miércoles, diciembre 17, 2014

Soldurios celtas

Con lo que molan los soldurios y hasta ahora no tenía ninguna unidad en condiciones de ellos.
Hora de solucionarlo con la excusa de L'Art de la Guerre.


Los soldurios eran guerreros juramentados que servían a un señor mediante un fides. A cambio de una soldada se comprometían con tal lealtad que, en algunos casos, llegaban a cometer suicidio tras la muerte de su empleador. En cierto modo su estatus y su forma de vida se asemejaba asombrosamente a los samurais japoneses.


Como en el caso de los fanáticos con estas miniaturas también he dedicado una atención extra a los motivos de los escudos. Hay aproximadamente el mismo tiempo en cada escudo que en la miniatura en su conjunto.
No dejéis de prestar atención al líder del grupo: un fan del Celtic de Glasgow que parece enfurruñado :D

sábado, diciembre 13, 2014

Nemus: Isola, República de la Razón

En el Mar Central, cerca de las costas del Antiguo Imperio,  brilla la isla-ciudad de Isola, República de la Razón.

Isola ya era una ciudad próspera en los días del imperio pero, a la caída de este, se vio liberada de sus cadenas y emprendió una prometedora soberanía, que la condujo a los días de prosperidad que vive hoy.
Posiblemente la ciudad más grande de Nemus, Isola es una urbe cosmopolita que acoge a individuos de todas las culturas y razas. Ingenieros enanos y alquimistas trasgos comparten los progresos del conocimiento. Gentes de todo Nemus acuden a su prestigiosa Academia. Barcos con mercancías de todos los lugares del mundo atracan en sus puertos, junto a buques de guerra atestados por soldados de la República en sus brillantes uniformes dispuestos a acudir en la ayuda de cualquier puerto comercial en apuros.


República
Tras la caída del Antiguo Imperio los habitantes de Isola tuvieron claro que no querían volver a verse sometidos a los desmanes de un solo hombre. A sugerencia del archi-rector de la vieja Universidad se hizo venir a Solius, un filósofo venerado por su sabiduría y su justicia, para que redactara la Constitución y las leyes de la joven República.
Solius recurrió a algunas ideas de los viejos tiempos, anteriores al imperio, y constituyó una asamblea representativa compuesta por gremios y grupos sociales. Cada uno de esos colectivos elegiría a sus representantes para el senado de la República, donde defendería sus intereses y respondería ante sus electores, los cuales mantendrían el derecho revocatorio si sentían que  sus intereses no estaban siendo debidamente defendidos.


Razón
El imperio nunca se inmiscuyó demasiado en la vida espiritual de sus ciudadanos, pero el reinado de Constancius el Loco significó un cambio radical. Su conversión al Triple Culto se vio traducido en una época de terror y represión. La persecución religiosa, las profanaciones y los asesinatos hicieron de su mandato el más horripilante momento en el periodo de ocaso del Imperio. Cuando Iulianus el Sabio accedió al trono imperial y revocó el Triple Culto como la única religión del Imperio este ya estaba tocado de muerte. Tan solo un puñado de emperadores después el Imperio llegó a su fin.

Los habitantes de Isola también sufrieron estos acontecimientos y aprendieron mucho de ellos. El Triple Culto quedó prohibido, y todas las manifestaciones religiosas quedaron relegadas al ámbito personal. Los líderes de la República primigenia entendieron que solo la Razón, el estudio y el espíritu humano podrían llevar a sus ciudadanos a un futuro de prosperidad. Con ese fin se remodeló la vieja Universidad imperial, ampliándola con nuevas alas, y atrayendo a profesores de todo Nemus. De ella surgió la Academia, conocida por muchos como el Templo a la Razón.

Aunque la libertad espiritual sigue siendo tolerada en el ámbito doméstico el daño causado por el Triple Culto nunca ha sido olvidado por Isola. A pesar de que no es una potencia militar agresiva la República combatirá al Triple Culto tanto con las armas, como con el dinero. No obstante el Banco de la República y el mismo gobierno proporcionan a La Orden un sustantivo apoyo económico para sufragar sus gastos.


Lo que habéis leído es el primer boceto de la República de Isola, el territorio humano con el mayor nivel tecnológico de Nemus.
Para el desarrollo de Isola me he estoy basando en muchos ejemplos reales tanto a nivel político, como social y militar. En Isola se puede ver a la Atenas de Pericles, el admirado sistema político de la República de Cartago, el faro cultural de Bizancio o la prosperidad económica de la Venecia mercantil. De unos y otros he tomado cosas para convertirla en la República ideal.
Supongo que en ella he puesto mucho de la fantasía de Sagan cuando soñaba con un mundo donde la Razón se hubiese impuesto a la superchería desde la antigüedad y naves con siglas en griego surcasen el espacio. Aquel capítulo de Cosmos me marcó y algo de eso hay también aquí.

Con la religión relegada a la propia espiritualidad personal y con el integrismo prohibido y perseguido, la Razón y la ciencia son la luz de Isola. Solo la ética personal modula el libre albedrío en el progreso tecnológico de la República, permitiendo a esta despuntar sobre las otras naciones de Nemus.
En Isola podremos encontrar armas de pólvora y algunos extrañas curiosidades a vapor. No son, sin embargo, productos sujetos a una producción masiva. De hecho ni siquiera podríamos decir que son productos, si no innumerables variantes artesanales de una serie de ideas y teorías.
La apertura social de la República ha atraído a muchos individuos de distintos lugares y distintas razas, siendo el crisol de distintas artesanías y tecnologías.
En el contexto de Nemus podéis imaginar a Isola como a Bizancio en la Edad Oscura, con la impresión que pudo causar a los vikingos observar por primera vez la ciudad y al fascinado horror al ver el fuego griego en acción contra sus naves. Como en Binzancio en Isola se conservan edificios de la antigüedad y algunos nuevos progresos arquitectónicos se ven aquí y allá. Pero, como Bizancio, Isola es comparativamente muy pequeña y muy excepcional en términos sociales y -¡sobre todo!- tecnológicos respecto al resto de Nemus. Encontramos algunos primeros ejemplos de armas de pólvora, sí, pero se trata de poco más que un puñado de prototipos; algo muy insignificante respecto a un mundo muy grande donde cualquiera puede tener un arco o una honda. No son en realidad nuevas tecnologías per se, si no antiguas ideas que quedaron aparcadas. Y, en cualquier caso, es fácil imaginar por qué las autoridades de Isola no sería muy proclives a permitir la información de cualquier clase de desarrollo tecnológico.
A nivel de juego Isola realmente es una excusa para que juguéis, si queréis, con ejércitos humanos que utilizan armas de pólvora negra. Una rara avis en el tono general de Nemus.


La República de Isola no es, en cualquier caso, una potencia dominante en Nemus. Su propia Constitución y su experiencia la previenen de cualquier aspiración imperial, limitándola a poco más que el mantenimiento de una sólida armada defensiva. Sí es una potencia económica, y sus puertos comerciales se extienden por numerosas tierras.
Además de la protección de sus puertos Isola se ocupa con decisión de la defensa ante el Triple Culto, y aunque su aportación en contingente humano es casi inexistente, sí ayuda a La Orden con un considerable apoyo económico.


Aquí he mencionado algunas ideas como el Triple Culto y La Orden. Ambos requieren muchas-muchas líneas, ya que son elementos muy importantes en Nemus. Los he ido ideando para justificar algunas facciones de fantasía tradicionales que sé que muchos queréis ver ahí. Van a ser importantes sí, pero la intensidad de ambos está en las manos del usuario de Nemus y su propia visión personal.
De todas formas entrarán en los capítulos de la teología y el trasfondo militar de Nemus, que veremos (¿mucho?) más adelante. De hecho este capítulo de Isola es un extracto muy pequeño de un fragmento muy pequeño del trabajo geográfico que estoy haciendo en Nemus, pero he creído que merecía vuestra atención.
Usad los comentarios para ir diciéndome qué os parece :)

miércoles, diciembre 10, 2014

Semana argonáutica

Aunque no estaba programado estos días han resultado ser algo así como la "semana argonáutica" por aquí. Dos productos totalmente distintos, pero con la misma temática, me han llegado con solo unos días de diferencia. Con tanta serendipia de por medio merece la pena traerlos al blog en equipo.


En primer lugar esta estupenda camiseta desde Camaloon, una startup de Barcelona dedicada a la personalización de productos como camisetas, imanes, pegatinas, fundas para móviles, chapas... En su web puedes subir tu propio diseño para que lo impriman sobre el objeto que desees, o puedes adquirir algunos de los trabajos que tienen en su catálogo.
Entre sus diseños propios tienen distintas obras de jóvenes artistas de diferentes estilos. La verdad es que había un montón que me gustaban (echad un vistazo a todos los dibujos e iconos frikis que tienen), pero me quedé prendado de este de la joven ilustradora valenciana Marina Portela.


Se trata de algunos de los más famosos protagonistas de las aventuras en torno al vellocino de oro. De izquierda a derecha están Medea, Orfeo, Heracles, Jasón y Atalanta. No podéis decirme que no son adorables ^_^
Desde aquí animaros a que deis una vuelta virtual por su tienda online, seguro que os tientan un montón de cosas.

Casualmente, solo unos días antes, llegó Jason and the Argonauts, de la serie Myths and Legends de Osprey. Impresionante la calidad de esta colección. Desde la guerra de Horus y Set hasta las leyendas de Arturo. Si os gusta la mitología no podéis dejar pasar esta serie. Este tomo en concreto está ilustrado por el absolutamente genial José Daniel Cabrera Peña. Posiblemente el mejor ilustrador actual.
Y como muestra os dejo esta fotografía de una sencilla presentación en sepias de los tripulantes del Argos. A mi me dejó maravillado.


sábado, diciembre 06, 2014

Nemus: asentamientos enanos y medianos

Igual que en la parte puramente geográfica del proyecto Nemus, estos primeros pasos de las distintas culturas que lo pueblan se irán realizando por capas, y no se puede afirmar que no vaya a haber pasos atrás para reparar errores o inconsistencias.

He decidido empezar con los enanos y los medianos por distintas razones.
En primer lugar porque los enanos se consideran a sí mismos los habitantes primigenios de Nemus. Sea esto cierto o no, han sido los primeros en aparecer por el mapa.
Seguramente porque hace ya casi un año que tengo un trasfondo bastante definido para ellos, así como para los medianos, que irán relacionados con los enanos de distintos modos y en diferentes aspectos.

Os presento a continuación el detalle de la zona de las fortalezas enanas y los asentamientos de los medianos. No quiere decir que sean los únicos y que solo vivan allí; ambos pueblos poseen otros centros de menor importancia y también se asientan en otros muchos poblamientos mixtos con otras culturas. Los que podéis ver aquí son las fortalezas ancestrales enanas y el núcleo primigenio de los medianos.


Como veis he recurrido a una tipografía muy tolkeniana. Ya lo cité como una de las influencias claras y asumidas, pero en este caso, además, me gustaba la estética que aportaba al mapa.
Los nombres en marrón oscuro denominan los asentamientos (fortalezas, ciudades o aldeas) y en marrón claro a las localizaciones geográficas, como las montañas. Las masas de agua irán con nombres en un tono turquesa.

Como decía esta es una capa muy tenue de trasfondo. Trasfondo aplicado al mapa. Los tochos irán llegando más adelante, y ya veré en cuantas entregas, según la extensión en que termine quedando los temas de religión e historia, por ejemplo.

En cualquier caso aquí podéis ver ya a los enanos con sus tres fortalezas-ciudad más importantes en la cordillera de Altosmontes. Altosmontes define su ecosistema, y también su idea del mundo y su mitología. Los principales núcleos aquí son tres:
- Konunborg. Sede del consejo y capital de facto del pueblo enano. Y, desde luego, la más grande de sus ciudades.
- Brannborg. La Gran Forja. Conocida como la Montaña de Fuego, y construida en el interior de un volcán extinto.
- Ainborg. El punto de contacto de la comunidad enana con el mundo exterior. Es un centro de comercio donde se exporta la producción de los enanos y se importan bienes y materias primas del resto del mundo.
Mucho más al norte se encuentra la fortaleza de Drakkaborg, en la cordillera del Espinazo del Dragón. Los colonos enanos se dirigieron allí tras la visión de una sacerdotisa. Esta resultó ser cierta y la aventura condujo a la fundación la mina-fortaleza de Drakkaborg.

No me alejo de la idea tradicional de los enanos. Sobre todo porque los experimentos más heterodoxos en otras ambientaciones no han terminado de gustarme.
Como es evidente la nomenclatura de sus poblaciones son de estilo claramente nórdico. También su mitología y religión tendrá unos lazos claros. Soy muy tradicional con ellos, como lo será casi todo en Nemus.


Los medianos tienen su lugar de origen en una zona más al norte, junto a una serie de lagos y llanuras de aluvión. Tienen mucho de hobbits y mucho de kithkins. Son gente pacífica, con dedicación y talento para las labores agrícolas. A pesar de su nulo espíritu militar, expansionista o violento en general, los medianos son valientes y tenaces en la defensa de sus comunidades; la presencia de trolls errantes en las tundras que se extienden al norte de sus tierras les han llevado a desarrollar un sistema de milicias y vigilantes de caminos realmente eficaces.
- Robladera se alza junto al gran bosque de robles del norte. A pesar de lo que su nombre pudiera sugerir, también hay castaños, gracias a los cuales los lugareños son famosos por sus pasteles de castañas, así como multitud de bayas y deliciosas setas. Pero los robladereños no se internan en el bosque más allá de la demarcación de las Piedras Viejas... y es que no se ha vuelto a saber de aquellos que han despreciado el antiguo tabú.
- Los habitantes de Embalsadera son famosos por su afición a la pesca. Son maestros en la navegación pesquera lacustre, y sus truchas con panceta o sus maridajes de lucioperca y cerdo son una exquisitez cuya fama ha llegado hasta las más lejanas ciudades de los humanos.
- Situada en una fértil llanura de aluvión el viajero que llegue a Allendelagua la reconocerá por sus extensos campos de cultivo y sus granjas. Son los medianos más tradicionalistas, y mirarán con una condescendencia muy poco disimulada al resto de sus congéneres.
- Muy hacia el este se encuentra Entreambasguas. El pueblo de los amigos de los enanos. En tiempos de la Gran Hambruna el Cuarto Condado mediano al completo aceptó el ofrecimiento de los enanos de Drakkaborg, que les cedieron la explotación de las tierras que se extienden al sur de su fortaleza, lo que creó una estrecha relación que se extiende hasta hoy.

Tanto los pueblos medianos como los accidentes geográficos están castellanizados. Para los enanos no es así, porque están ligados a su cultura, pero para pueblos que hablen la "lengua común" me he decidido hacerlo así. No solo porque, francamente, queda bastante chorra algo como Dragonspine cuando esto es un proyecto en habla española, si no porque queda mucho más evocador. Al menos a mi siempre me han gustado los nombres españolizados de todo lo ligado a los hobbits y, en general, lo convierten en algo que se puede sentir mucho más cercano.
De hecho el nombre de dos de los asentamientos medianos está copiado vilmente de dos pueblos cántabros reales. Siempre me ha parecido que sonaban maravillosamente hobbits y he querido traerlos a Nemus para homenajearles. Frikipunto a quien los descubra.

miércoles, diciembre 03, 2014

Drows: lanceros

Más drows para el ejército. En este caso los lanceros, que forman las dos unidades principales.
En concreto los lanceros elfos oscuros de resina plástica de Game Zone. O una buena forma de tener montones de orejas picudas con una inversión razonable.

Pongo aquí las imágenes de las dos unidades. Si lo hiciese en dos días Bairrin me daría la tabarra, así que si hay más foto que texto la culpa es suya. Y la culpa de que las fotografías hayan salido un poco quemadas... bueno, quizás también sea suya de algún modo :P


El esquema es el mismo sencillo que en el caso de los ballesteros. Mi idea es que quedase resultón sin demasiado trabajo: eran muchos drows por pintar y no quería empantanarme.
Lo mejor de estos modelos que, excepto en el grupo de mando, el rostro no se ve, o tan solo se atisban los ojos, según el diseño del casco. Eso ahorra mucho tiempo pintando ojos y pintando piel de drow... que lleva lo suyo mezclando marrones y tonos carne hasta alcanzar el color que me gusta.


Las dos unidades son prácticamente iguales, el único cambio es el color de la heráldica del estandarte. Eso supone suficiente diferencia como para distinguirlos claramente sobre la mesa, pero da la opción  de combinarlos para sumar nuevas filas si se diera el caso.

Unas miniaturas muy chulas. Tanto que casi piden usarlos como una unidad de élite... aunque como unidades de lanceros básicos tienen mucha personalidad.

sábado, noviembre 29, 2014

Nemus: mares y bosques

Como os comentaba en anteriores entregas llevabais razón en la necesidad de aumentar el porcentaje de agua líquida en superficie para aprovechar la función reguladora del clima de esta.
Estaba bastante satisfecho con el aspecto de los continentes y no quería variarlo con una subida del nivel de mar, así que tiré de Photoshop para ir incluyendo nuevos lagos y cuerpos oceánicos, lo que supuso la aparición de algún nuevo río.
También hice caso del apunte de Bairrin y uní a través de un estrecho el mar noroccidental con el principal mar central, lo que también se traduce en un claro efecto en el clima al crear corrientes con función reguladora y de distribución de la sal.
En resumen esto debería ser la versión final del mapa físico de Nemus. Al menos en términos generales; por ejemplo hay multitud de ríos menores e innumerables arroyos que, por escala, no son visibles en este mapa.


En esta parte del proceso decidí terminar definitivamente toda la parte natural y añadir la masa boscosa de Nemus. Como en el caso de los ríos simplemente representan las masas más extensas. Aunque ello no es sinónimo de densas, ya que entre los bosques hay multitud de los recurrentes claros que dan nombre a este mundo.

Ahora he de ponerme con las nomenclaturas y, aunque ya he empezado, creo que debería situar primero a razas y culturas sobre el mapa. A fin de cuentas son ellas las que pondrían nombre a su entorno; si lo hiciese yo como diseñador inteligente quedaría todo muy artificioso. ¿Qué opináis vosotros?

Por cierto, frikipunto para quien descubra el recurso rápido, fácil y resultón que usé para representar los bosques en el mapa ;)

miércoles, noviembre 26, 2014

Shadow of Mordor

Si había un juego con el que quería estrenarme en esta nueva generación era La Sombra de Mordor. Por motivos evidentes, claro.

Aunque en un principio me sentía bastante susceptible respecto a la resonancia de la línea argumental de este juego en el arco narrativo de la Tierra Media, después de haberlo jugado, creo que es bastante respetuoso. Basándose, sobre todo, en tocar aquellos puntos oscuros en la historia de Tolkien cuya resolución queda bastante integrada hasta el momento que el foco vuelve a caer sobre ellos.
Algo similar a lo que sucedía en War in the North.


También es cierto que la localización de los eventos de War in the North me parecía más atractiva. Imagino que la idea de jugar un juego únicamente centrado en Mordor me hacía sospechar monótonos escenarios de desiertos volcánicos. Y el caso es que no.
La acción transcurre entre los sucesos de El Hobbit y El Señor de los Anillos. El Concilio Blanco ha expulsado al Nigromante de su base en el Bosque Negro y sus lugartenientes (caudillos y tres de los espectros del anillo) están preparando su reino en Mordor.

En Shadow of Mordor interpretamos a un montaraz asesinado cuyo cuerpo ha sido mantenido en vida al ser imbuído por el espíritu de Celebrimbor. Esta es la parte más peliculera de la historia y supongo que es mejor abstraernos un poco del asunto. Imagino que esto añade puntos a la escala del flipómetro, pero también es cierto que sirve para ilustrarnos en la historia del Herrero y nos muestra unas cuantas cinemáticas impresionantes de los tristes sucesos de Ost-in-Edhil.
En relación a todo esto es interesante señalar que hay bastantes referencias que solo serán apreciadas por los tolkiendili más devotos, lo que remarca que la trama del juego ha sido diseñada con sapiencia y cariño.

El aspecto gráfico es, posiblemente, lo más reseñable del juego, con la potencia gráfica de la nueva generación brillando con la fuerza de los Dos Árboles.
Como decía los paisajes son mucho más de lo que uno podría esperar, con un Mordor que va agostándose según la fuerza del Enemigo cae sobre él, pero con una evidente consistencia natural. Aproximadamente la mitad del juego tiene lugar en Núrnen, donde vemos más vegetación. En uno y otro caso los gráficos de los paisajes son una maravilla y un goce para el fan de la Tierra Media.
Mención aparte merecen los diseños de los personajes, tanto los innumerables orcos como, sobre todo, los rasgos del protagonista. Me ha llamado muchísimo la expresividad de nuestro personaje, no solo detalles gráficos como las sutiles canas de la barba, si no el deje de tristeza de su mirada; intuyo que ese futuro con actores 100% digitales está cada vez más cercano.
Hablando de los personajes hay que reseñar también la interpretación. Lo he jugado en inglés y no tengo ni idea de cómo será en español, pero el trabajo de las voces es excelente.


En cuanto al juego en sí podríamos decir que bebe mucho de los Assassin's Creed, pero sumada a su vertiente de sigilo también tiene un enorme componente de arcade machacabotones. Es decir, casi todas las misiones podéis efectuarlas sigilosamente (y unas cuantas de forma obligatoria), pero si -como es mi caso- también os gusta caer en medio de un grupo de enemigos gritando y dando espadazos lo disfrutaréis enormemente.
Hay que reconocer que, después de las primeras horas, tal vez se haga un tanto repetitivo. Afortunadamente estas sensaciones se empiezan a notar cuando el juego está cercano a su fin, así que no es demasiado grave.
Tal vez el problema sea que, al ser una historia tan cerrada, las opciones de rejugabilidad son muy limitadas.

No quería terminar sin hacer una mención a la banda sonora. Sin ser unos temas para el recuerdo sí que encajan muy bien con el espíritu del juego, con unos cuantos detalles sorprendentes como puntuales guitarreos metaleros y hasta alguna traza country. Es de agradecer que, a pesar de ser una producción WB, no recurra a los temas de las películas. De hecho solo hay una sugerencia muy muy sutil al tema principal de El Señor de los Anillos con piano justo al final del juego que queda magistral.

Mi recomendación: indispensable si os gusta Tolkien y la saga Assassin's Creed.
Para todos los demás diría que podéis pasar perfectamente sin él, o esperar a que tenga un precio más asequible.