sábado, agosto 30, 2014

Juliette, Maga

La pócima roja restaura vida, la azul maná. ¿La verde? No hay tiempo para preguntas, confía en mi y tómatela. ¡Rápido!


Me gustaba mucho Lorna la Cazadora, y terminé haciéndome con una copia. Me gustaron sus líneas sencillas y su aire oldschool. Bobby Jackson hizo un trabajo estupendo con ella. El mismo, y con los mismos resultados que en la maga Juliette.
No puede decirse que sean miniaturas llenas de detalles barrocos, pero algo en su sencillez las hace muy bonitas.

No me compliqué mucho con el pintado y básicamente realicé una versión simplificada de una de las fotografías que acompañan el artículo en la web de Reaper. Sí que añadí el detalle de las pócimas con los colores de los brebajes habituales en los videojuegos, porque la miniatura lo estaba pidiendo.

Como comentaba en el post anterior los magos valen para muchos juegos, aunque en principio tengo la idea de darle uso en mazmorreos. En el caso de Juliette el modelo gana versatilidad porque también queda muy bien como alquimista (en aquellos juegos donde esta clase de personaje esté disponible).

miércoles, agosto 27, 2014

Jolie, escriba humana

Y allí estaba: el Enchiridion. Habían dicho que era un mito, pero ella siempre tuvo fe. Ahora su enorme poder estaba al alcance de sus manos, ¿se atrevería a enfrentarse a los terribles secretos que encierran sus páginas?


Supongo que, como con los bardos o los bárbaros, uno nunca tiene suficientes magos. Pueden usarse para multitud de juegos y, en términos generales, molan mucho.
Como también mola este modelo de Reaper: Jolie, escriba, de Warner Klocke. Me gustó la miniatura por el contraste con los habituales magos tipo Gandalf y las magas enseñando cacho. No es que no me gusten unos y otros, pero el rollo de los libros y los pergaminos queda muy bien.
El caso es que últimamente la he usado en las pruebas de Frostgrave, y como aprendiz de mago va genial.

Como el libro iba a ser el punto focal de la miniatura (sobre todo vista desde arriba) le dediqué un poco más de tiempo a dar a las páginas una apariencia envejecida y a esbozar unas presuntas líneas y letras capitulares.

sábado, agosto 23, 2014

Monique Denoir, paladina

Este interregno entre proyectos (a la espera de que llegue el fresquito y poder ponerme con el próximo) es un buen momento para aprovechar para ir rescatando  miniaturas que han ido quedándose colgadas y no había puesto por aquí aun.


Monique Denoir es un magnífico modelo de Warner Klocke para Reaper. En su web se presenta como paladina vampira, y diría que puede ir igualmente bien para representar a una u otra.

Aun siendo una miniatura excelente es bastante sencilla de pintar (aunque uno puede complicarse con NMM y tantas florituras como desee). En mi caso opté por una armadura dorada y un uniforme en grana y ocre para diferenciarla de otros paladines de mi colección, que visten el tradicional blanquiazul sobre metal plateado.

La idea no es usarla como vampira, ya que mi colección de no-muertos está centrada en torno al tema de los tumularios y los liches (y porque no me gustan los vampiros). Pero sí que hará un buen papel como paladina, fundamentalmente como personaje en juegos de mazmorreo. Incluso está la opción de usarla como adversaria antipaladina, un tipo de personaje que da mucho juego.

miércoles, agosto 20, 2014

Bruja troll de río gigante

Como contaba en entregas anteriores he conseguido las miniaturas GW que forman parte de este proyecto troll en mercados alternativos. Allí vi también este impresionante modelo del Forge World. Y a un precio más que razonable; ¿cómo iba a resistirme si parecía diseñada para este ejército?

La "miniatura" es obra de Trish Carden (anteriormente Trish Morrison) y rebosa personalidad y detalles por todas partes. Es espantosa, y al mismo tiempo magnífica. Espectacular e intimidante para pintar.


El proceso iba a ir para largo, así que recurrí de nuevo al lado oscuro del pincel.
Las tintas ayudan en los primeros pasos, pero no hacen más que empezar el trabajo. Después uno se enfrenta a todas las luces que ha de aplicar en una superficie tan amplia. Es tentador dejar las cosas con un simple sombreado pero, por duro que sea, un modelo como este merece un poco de esfuerzo extra.


Tener que pintar tanta piel era una perspectiva bastante desmoralizante, pero no tanto como los detalles. Y la red está llena de ellos.
Estuve mirando referencias por la red, ya que en la página de ForgeWorld no se aprecia bien esta zona. Solo encontré otro modelo pintado donde se viese medianamente bien. Estaba en eBay a un precio de escándalo y, como no podía ser de otra forma, estaba calificada como "pro-painted". El problema es que este muchacho tan "pro" no había prestado demasiada atención a la red; simplemente un tono general para el interior y otro para las cuerdas de la red y pista. Y lo vendía (o vendió) como pintado profesional.

Ponerse a pintar la red y su contenido requirió en primer lugar una detallada labor de observación. No os podéis hacer idea de la cantidad de cosas que hay ahí dentro. Y a medida que se empieza a pintar comienzan a aparecer más detalles que hasta entonces estaban ocultos.
A vuelapluma puedo señalar que la red contiene: un enorme pulpo, diversos desafortunados de varias razas, un caballo, piezas de armaduras, un casco tileano, hachas de matador, lo que parece ser un enorme colmillo, un par de cofres con tesoros, huesos, muchísmas algas, peces a montones y un número difícil de concretar de anguilas. Todo eso sin contar que, una vez pintado el interior, hay que pintar la red que se entrelaza con algunas zonas.
Pintar esta parte de la miniatura es, en realidad, pintar multitud de otras miniaturas.


Como la cosa va de detalles tampoco podemos pasar por alto el tronco que le sirve de bastón, cubierto de setas y con un hueco donde se esconde un goblin (¿o tal vez un joven troll?).

Un detalle que podría pasarse por alto pero que tiene su historia es la langosta que se esconde entre las rocas de la base. La anécdota viene de un Games Day en el que Trish estaba esculpiendo en directo este modelo. Una niña se acercó a verlo y Trish le preguntó si había algún detalle adicional que quisiese que esculpiese. La niña pidió una langosta... y Trish la incluyó en el modelo final.
Todo un detalle por su parte. En todos los sentidos :D


En un modelo tan grande es fácil que el rostro esté ampliamente detallado. Pero en este modelo no está tan solo detalladísimo, si no que posee una personalidad espectacular. Me parece un trabajo de 10 y he intentado hacerle tanta justicia como he sido capaz. Ahí me he explayado aun más con las luces, y el tiempo invertido ha merecido la pena.

Utilizaré este modelo como señor absoluto del ejército troll. Para representarlo sobre la mesa recurriré a un perfil de 4ª edición que le haga justicia... que será el comandante ogro dragón.
¡Estoy deseando jugar con la bruja troll de río gigante! :D

sábado, agosto 16, 2014

Roma Invicta, de Javier Negrete

El último libro que había leído era El Atlético Invisible. Me gusta mucho Pratchett y este prometía, pero será que la trama no consiguió atraparme. Tras hacérseme laaargo por fin lo terminé y salté a uno que llevaba tiempo llamándome a gritos desde mi pila de lectura: Roma Invicta, la esperada continuación de Roma Victoriosa (la reseña aquí), por Javier Negrete.
¡Y vaya cambio!
Hay libros regulares, malos y auténticos pestiños. Pero cuando pillas uno bueno, ¡ojú!, vaya gozada es la lectura. Un auténtico placer.

Roma Invicta es todo lo contrario a lo que mis profesores de Historia consideraban un buen trabajo cuando teníamos que hacer comentarios de textos. Tiene opinión, chascarrillos, comparaciones con el mundo contemporáneo, what ifs... Se me daban bien aquellos comentarios, sacaba muy buenas notas, pero odiaba tener que estar encorsetado por esas normas absurdas. Así que, para mi apreciación como víctima de la LOGSE, Negrete es un auténtico macarra del ensayo histórico... y cómo se disfruta.

No se me entienda mal, Negrete no afronta esta obra en un tono humorístico. Pero, siendo fidedigno, lo hace de forma fresca y desenfadada. Es un verdadero placer leerle y las páginas vuelan solas.
Creo que, siendo un ensayo, este le hace merecedor de una corona de hierba por lo menos.
Se notan sus artes de novelista y sabe mantener el pulso de la narración, transmitir tensión en las descripciones tácticas de las batallas, y momentos más relajados donde esbozar una sonrisa.
Como el anterior volumen este incluye numerosos chismes. Detalles que no entrarán en ningún examen de Historia, pero que hacen que la obra sea mucho más divertida. Si tuviese que quedarme con uno de este libro tal vez sea la búsqueda en diversas fuentes para poder desentrañar una duda bastante polémica que siempre ha estado ahí: ¿salió Cleopatra de una alfombra? Y, aun más importante, ¿estaba buena o no lo estaba? Y, puede parecer una tontería, pero desmonta el clásico argumento de que no lo estaba porque sale muy poco agraciada en las monedas.

Como contaba, mis profesores me decían que no hay que comparar ni extrapolar la Historia con el mundo contemporáneo. Eso siempre me ha parecido una soberana estupidez. Por supuesto que no hay un 1:1 entre el pasado y la actualidad pero, ¿qué hay de ese "quien no conoce su Historia está condenado a repetir sus errores"?
De todo cuanto he leído de Grecia y Roma he aprendido mucho del ser humano, de su moral, sus virtudes, sus miserias... y de la política, con el nepotismo, las puertas giratorias, la corrupción y toda la mierda que la rodea hasta el día de hoy. No sé, siendo conspiranoicos hasta podríamos pensar que la Historia está tan maltratada en los planes educativos porque los políticos no quieren que los alumnos aprendan a verles en ella como Perseo a Medusa en el escudo pulido.

En cuanto a la narración en sí esta arranca allí donde terminó Roma Victoriosa, con la finalización de las Guerras Púnicas. Y desde ahí hasta los Idus de Marzo.
Así que hay lugar para los Graco, Mitrídates, la Guerra de las Galias, la Guerra Civil, Cleopatra... Toda la gloria y miserias del fin de la Republica.
Un periodo, en suma, que muchos damos por sobradamente conocido, pero Negrete sabe mostrarnos lugares recónditos, detalles que se nos habían pasado por alto y sabe hacerlo de forma tan rigurosa como divertida. No puedo dejar de destacar cómo su experiencias en el reenactment le han hecho entender muchos detalles más importantes de lo que parecen y cómo sabe explicárnoslos.
Y, para los que quieran aprender casi de cero sobre los orígenes de Roma antes del Imperio: estos son vuestros libros.


Y ahora un momento para una anécdota personal.
Sobre estas líneas tenéis una imagen de la llanura de Farsalia, camino de Meteora.
Por allí pasamos un invierno en autobús a toda velocidad y así tomé esta foto.
Supongo que para la mayoría (y, de hecho, el resto de viajeros) aquello no era más que una gigantesca campa nevada. Para los que amamos la Historia estar en un sitio así es como pasar por el abismo de Helm o el lugar de cualquier batalla del Silmarillion para el aficionado a la fantasía.
No creo que estemos más predispuesto a sufrir el síndrome de Stendhal, pero si la gente no se emociona vívidamente al estar en un lugar así solo puede significar que los guías turísticos, los profesores de Historia y la misma sociedad han fracasado hasta un nivel sonrojante.
Ahí estaba la guía sentada tan ricamente mientras yo les contaba absolutamente emocionado a mis compañeros argentinos cómo, en el mismísmo lugar donde estábamos, se habían batido dos de los personajes más grandes de la Historia de la humanidad.
Qué tristeza.

miércoles, agosto 13, 2014

Duels of the Planeswalkers 2015: decepción

Aceptémoslo, Duels of the Planeswalkers es el FIFA de las cartitas. Cada año sale una nueva edición y cada año es lo mismo. Es cierto que Duels of the Planeswalkers tiene el detalle de añadir un modo de juego diferente cada año y eso lo hace ligeramente distinto en cada entrega.

Ese caramelito de la edición 2015 es la ansiada libertad de creación de mazos... aunque sabiendo que eso es a cambio de otros modos de juego no lo habría votado. Y más sabiendo cuanta "libertad" de creación tiene.
Creo que ninguno hemos sido tan ilusos como para pensar que el pool disponible para el diseño personalizado de mazos incluiría muchas cartas; para eso ya tienen Magic Online y no van a tirar piedras contra su propio tejado. Pero es que el pool es escaso hasta decir basta.
Por resumirlo rápidamente: según avanzamos desbloqueamos sobres, de cada color tenemos bastante bosta y cartas para formar tres/quizás cuatro estrategias viables, siendo una de ellas monocolor y las otras metiendo splash o haciendo el mazo de dos colores. Rácano y absolutamente decepcionante.

Y por si eso fuera poco el modo de juego alternativo ha desaparecido. En cada una de las anteriores ediciones teníamos uno presente. Mi favorito era Planechase en 2013; sé que es un absoluto despropósito, loco y random, pero muy-muy divertido.
En este tenemos la campaña y fuera. Cinco planos con cinco duelos. Una vez terminas au revoir.
¿Cuantas horas de juego pueden ser? ¿Cinco a lo sumo? Una auténtica engañifa.

Sí, supongo que todo esto se ampliará con DLCs... pero es que odio los DLCs. Es como venderte un libro por entregas. Como venderte una bici con una suela rueda y decirte que puedes disfrutarla de monociclo hasta que te venden la rueda de delante en otra entrega.
Mientra escribo estas líneas ya hay cinco DLCS disponibles. Cada una de ellas un set de cartas de un bloque concreto. Cada bloque a 5 euros. Sí señor, toma personalización de mazos.


Pensamientos adicionales:
- En Steam lo ponen a caer de un burro. En Hasbro deberían prestar atención y poner a alguien competente a los mandos de esta franquicia. No digo que a MaRo, pero que al patán responsable de este fiasco no le dejen volver a acercarse a Duels of the Planeswalkers. A no ser que esta basura sea lo que Hasbro tenía en mente desde el primer momento.
- Oh, qué bonito el rollo minimalista en blanco y negro con puntos de color. Al estilo Apple. Ya le pueden poner una medallita al director artístico, qué fiera ¬¬
- No te creas que la IA es la repera. Pegándole con dos criaturas voladoras y él con 3-4 criaturas de a pie sin atacar. No sé qué pensaba que podía tener para barrérselas si atacaba.
- Las cinemáticas son mejores que las de 2014 (que eran una auténtica mierda), pero es que el rollo de Garruk no me apasiona.
- ¿Tooodos los años vamos a visitar Ravnica? Y este hasta Shandalar, no te lo pierdas. No sé si Lorwyn no les gusta, les parece muy flowerpower, se arrepienten de haberlo creado o le tienen manía, pero resulta que a algunos nos gusta. Podían prestarle atención un año de estos ya si eso.
- Lo han hecho tan bien que me han llevado a pensar que el juego de 1997 tenía más currado el sistema de creación de mazos propios (de hecho es así, y con bastante más salero).
- ¿Las duals con arte y diseño nuevos son para hacer recochineo?

Conclusión:
Un truño. No lo compréis.

sábado, agosto 09, 2014

Do: Peregrinos del Templo Volador

La calurosa tarde del jueves un selecto grupo de veteranos nos reunimos para probar Do: Peregrinos del Templo Volador, que había adquirido esta misma semana. Bairrin (su reseña aquí), Andrés y servidor nos juntamos en torno a la mesa y tras cinco minutillos de explicaciones ya estábamos listos para jugar.


Aunque solo hace unos días que me he hecho con este juego, lo cierto es que lo tenía en mi wishlist desde que Nosolorol lo tradujo. Supongo que el nombre de la editorial es muy adecuado para este juego, ya que no es exactamente un juego de rol. Podría decirse que es una experiencia narrativa, o una forma de construir una historia entre varios.

Do propone un mundo windpunk. El universo está formado por diversos planetas que flotan en un éter respirable. Hay planetas de todos los tamaños. Algunos grandes como a los que estamos acostumbrados, y otros tan pequeños que sería difícil verlos a simple vista. En general muchos de ellos son como el mundo de El Principito o el de Kaito, de Dragon Ball.
En el centro de este universo hay un mundo resplandeciente donde se asienta el Templo Volador.
Allí viven los monjes y los aspirantes, conocidos como peregrinos. Los habitantes del resto de planetas escriben cartas al templo cuando se encuentran en problemas, y estos envían a sus peregrinos a resolverlos, como prueba de progreso espiritual para confirmar si realmente son llamados a ser monjes.

A diferencia de un juego de rol al uso no hay DJ. Cada jugador va tomando el mando de la narración en su turno, resolviendo los problemas con un peculiar sistema de piedras de colores dentro de una bolsa. Al terminar la sesión los jugadores habrán resuelto el problema... o no. Sea como sea, esto afectará a sus personajes en una campaña, haciéndoles evolucionar conforme a sus experiencias.

Cada aventura se explica -como decíamos- en una carta de un suplicante al templo. Como a los tres nos tira la fantasía tradicional optamos por una misiva en la que un goblin nos pedía ayuda después de que unos héroes enano y elfo exterminasen a su tribu. Aquí habría que hacer notar que las ambientaciones que tienen cabida en Do son infinitas, desde la fantasía más común, hasta el steampunk, los mundos orientales, la ci-fi, temáticas más naïf, o retorcidas complicaciones de política internacional, religiosa o espiritual.
Nuestros protagonistas eran Peregrino Urraca Blanca, Peregrino Niño Zanahoria y Peregrino Bufanda Mugrienta. Los nombres de los peregrinos están compuestos por un avatar y un estandarte. Por ejemplo mi personaje -Peregrino Bufanda Mugrienta- ayuda a los afligidos amparándalos y protegiéndolos [con su bufanda], y crea problemas trayendo complicaciones y conflictos del pasado [por lo mugrienta].
Es un poco abstracto explicado así (en realidad el juego en sí lo es) pero, por poner un ejemplo, mi personaje ayudó al goblin consolándolo, pero instigó el odio ancestral entre los "PNJs" en conflicto por su tendencia a rememorar acontecimientos pasado (las afrentas tradicionales entre las razas de los mundos de fantasía).


Las cartas al Templo están acompañadas por una lista de palabras clave, alguna de ellas repetidas varias veces si estas son muy importantes. Para tener éxito en una peregrinación los personajes han de ir mencionando estas palabras en su turno e ir tachándolas, de forma que al haberlas eliminado completamente la aventura habrá tenido éxito. O no.
Porque también pudiera ser que las piedras de la bolsa se hubieran terminado antes de tachar todas las palabras. O, aun habiéndolas tachado todas, el hilo de la narración haya tomado derroteros no del todo satisfactorios.
En nuestro caso, aun con décadas como roleros experimentados, el resultado final no fue del todo feliz, y terminamos clasificándolo como regulero para el goblin en apuros. Tal vez la cosa dependía de puntos de vista, ya que la gente, y la propia realidad no es blanca ni negra, si no gris.

Y de eso trata Do: Peregrinos del Templo Volador. Al mismo tiempo que los personajes evolucionan, estos y sus viajes pueden enseñar mucho a los jugadores.
Do es un juego para niños a partir de 12 años, aunque desde el momento en el que saben leer ya podrían empezar a jugarlo.
Por mi parte no puedo si no recomendarlo encarecidamente. Solo por citar algunas virtudes diría que ayuda a desarrollar la imaginación, la apertura de miras, la capacidad de sacar conclusiones personales, mejora la fluidez verbal, la capacidad de expresión, las dotes para el trabajo en equipo, el compañerismo...
Por este lado me parece magnífico para los más jóvenes.

Por otra parte -y por muchos de los anteriores motivos- sería una herramienta maravillosa para grupos de teatro, de literatura creativa o para cualquier conjunto de gente interesada en desarrollar la creatividad y la puesta en perspectiva de cualquier tipo de complicaciones vitales.

No es un juego para todo el mundo y, en cierto sentido, comparte estilo con Érase una vez, del cual ya hablé en otra ocasión. Es sencillo y complicado, naïf y profundo, y será muy apreciado para cualquiera que esté en sintonía con el espíritu de este juego.

En último lugar no quiero dejar de destacar el preciosismo del trabajo artístico, tanto a nivel de ilustraciones, como de la magnífica labor de maquetación.
Muchas veces echamos pestes sobre estos apartados cuando fallan, pero cuando brillan creo que también es conveniente destacarlo.