miércoles, julio 22, 2020

X-Wing: Fantasma II

Desde que Ezra pierde el primer Fantasma en Star Wars Rebels y se hacen con el segundo, estuvimos hablando de la aparición de este en X-Wing. Fue muy bienvenido cuando fue anunciado.


No puedo dejar de pensar en cómo hará FFG para pintar las naves de este juego.Esta, por ejemplo, está llena de detalles (el logotipo en la parte superior) y yo diría que tiene que estar hecho de algún modo industrial.
La nave está tan bien pintada que realmente deja poco espacio a mejorarla a pincel. Tan solo le apliqué un lavado, "encendí" los motores y apliqué el lacado a los cristales.


Sí merecía especial atención el droide astromecánico. Venía levemente esbozado, pero le apliqué todos los detalles necesarios para que hiciese honor a nuestro querido cascarrabias Chopper.

Esta nave me llamó, obviamente, por ser la nueva lanzadera de los protagonistas de Rebels, pero me parece muy interesante también como enlace con las Guerras Clon. En realidad es un modelo reacondicionado de la lanzadera clase Sheatipede de la Confederación Independiente de Sistemas, y pudimos verla desde el Episodio I. El capítulo en la que los protagonistas de Rebels se hacen con un ejemplar es uno de mis favoritos; en él descubrimos a un grupo de droides de la CIS aislados en un mundo mientras creen que las Guerras Clon continúan. Muy recomendable.

miércoles, julio 08, 2020

X-Wing: M12-L Kimogila

Aunque en un primer momento no contaba con él, algo me acabó atrayendo del Kimogila: el hecho de ser una nave del cártel Hutt. El competitivo es un mundo en sí mismo, pero a mi me atrae la idea de poder jugar escuadrones temáticos, y mi intención es desplegarlo junto a algunos M3-A Scyk y algún agente contratado (YV-666) para representar una flota de señores del crimen.
El hecho de que sea un diseño de MandalMotors también lo hace interesante para, bueno, hacer un escuadrón temático mandaloriano.


Puse un poco más de atención en el proceso de entintado para resaltar el cuerpo de la nave respecto a las alas, y añadir un poco de detalle adicional a los pequeños elementos estructurales.


En el caso de esta nave resalta especialmente una gran tobera, acompañada por otras dos secundarias más pequeñas. Pinté el resplandor amarillo para representar los grandes motores encendidos.
Después solo quedó aplicar esmalte en la parte delantera; no estoy seguro de si es la cabina (yo diría que sí) o el potente haz frontal.
Lo que no hice fue pintar el droide astromecánico, ya que en realidad este va en el interior de la nave (y puede tratarse también de un agromecánico)

Como curiosidad no puedo dejar de apuntar que, desde que la vi, aprecio en esta nave cierto aire tau. El diseño, las proporciones, incluso los colores. El Kimogila apareció por primera vez en la expansión Jump to Lightspeed de Star Wars Galaxies, en 2004, mientras que el lanzamiento de los tau fue en 2001. Ahí queda el dato para el debate.

miércoles, julio 01, 2020

Escenografía: ciudad recortable

Desde hace un tiempo he estado construyendo casitas recortables de tanto en tanto. El propósito era crear una mesa temática de ciudad medieval en 90x90.
Los edificios recortables me parecieron la mejor opción porque era la que salía más a cuenta en relación a tiempo y esfuerzo; hacer dos o tres casas para usar de escenografía en un wargame de batallas es algo factible y queda muy bien, pero hacer más de veinte para llenar toda una mesa urbana no es muy motivador.


Todos los edificios son obra de Dave Graffam. La mayor parte de ellos son de su época como aficionado, cuando los compartió de manera gratuita. Una pequeña parte son de sus gamas actuales, ya de pago. Los primeros son bastante básicos, mientras que los nuevos son de construcción un poco más complicada, pero ambos tienen la misma calidad gráfica y son compatibles por su estilo Tudor.
Las únicas piezas que no son de Dave son unas cajas (en la foto arriba a la derecha), que pertenecen a un set de dungeon de Stone Edges.

La construcción de estos edificios es bastante sencilla aunque, como decía, también hay grados de dificultad.
Dave ofrece los archivos (los actuales en venta) en varias capas. Cada una de ellas son o bien texturas o elementos. Los elementos son tales como puertas, ventanas o faroles, mientras que las texturas son los "materiales" del edificio. Así, comprando un único edificio, puedes imprimirlo en varias opciones diferentes, teniendo varios acabados diferentes y "edificios distintos": estilo Tudor, de piedra, ladrillo o diferentes tipos de madera, por ejemplo.
Una vez realizado el trabajo de personalización hay que imprimirlo. Preferiblemente en cartulina, para ahorrar el trabajo de estar pegando cada hoja en una cartulina. Tras ello solo hay que recortar y pegar.
A todo esto solo puedo añadir tres consejos:
1. Utiliza pegamento "tacky glue" en lugar de cola blanca. Cuestan prácticamente lo mismo, pero el tacky glue no comba en papel y pega más rápido. Puede encontrarse en tiendas de artes.
2. Pega siempre el edificio a una base para darle más estabilidad. Los modelos de Dave vienen con una sección de acera, con lo que solo se ha de pegar esta sobre una superficie más resistente. Hay varias opciones más o menos sofisticadas y caras pero, en mi experiencia, un simple cartón corrugado va bien.
3. Al doblar las esquinas es posible que el papel salte, utiliza un rotulador permanente negro para delinear estas zonas: mejorará mucho el aspecto final. Repasa también los bordes de las bases.



Además de fotografías he hecho un pequeño vídeo del resultado final. Creo que puede ser más interesante para apreciar detallitos.

Al final creo tener suficientes edificios para crear una superficie abigarrada. La idea es contar con suficiente cobertura y realismo para ambientar partidas de escaramuzas (léase Thud & Blunder) en un escenario urbano.
En ejemplo del vídeo y las fotos he intentado crear manzanas. Algunas casas están pegadas a las vecinas, mientras que otras disponen de estrechos corredores para que los pícaros se escabullan. Las manzanas más grandes cuentan con una zona central algo más despejada donde crecen algunos árboles o han instalado retretes exteriores.
Las calles son estrechas, pero conducen a una plaza central más despejada donde podría transcurrir algo de acción. En ella está erigida la estatua del dragón, aunque puede sustituirse por otras, o colocar un mercado.


Como dato interesante, para los que os animéis con algo así, cada 5 páginas de recortable suponen alrededor de una hora de trabajo. Mientras que los edificios más pequeños pueden ocupar una o dos páginas, los grandes suelen requerir cuatro o cinco, y hasta ocho o más elementos como la puerta de la ciudad. Con lo cual es perfectamente tener de uno a cinco edificios completamente terminados en una hora de trabajo.
En mi experiencia lo más tedioso son las piezas muy pequeñas, como las chimeneas y los refuerzos de los balcones, pero en general es una labor bastante relajante.


Creo que aun es posible encontrar en internet los edificios gratuitos que Dave compartió hace años, pero incluso los de pago son bastante asumibles. Aunque vende cada modelo suelto también es posible comprarlos en bundles temáticos, en los que sale a alrededor de 1 euro cada edificio. Y, al presentarse -como decía- con varias texturas, cada uno de los edificios puede imprimirse en 2-4 variantes distintas (o incluso más, si os animáis a trastear con Photoshop).

miércoles, junio 24, 2020

Nemus: notas de diseño Umida

Nadie mejor que Xoso para explicaros cómo y por qué creó Umida. A continuación tenéis sus palabras...


Hace algún tiempo sugerí a Endakil la posibilidad de introducir una Mordheim en Nemus, no tanto en el sentido de “ciudad de los condenados” sino de enclave surgido de manera un tanto espontánea y que hubiese devenido en puerto libre al que acudirían todo tipo de aventureros, contrabandistas, mercenarios y mercaderes de dudosa reputación. Me atraía bastante la posibilidad de contar con un nido de piratas y otros indeseables como recurso narrativo ocasional.

A Endakil le pareció buena idea, aunque manteniéndolo como un puerto franco de perfil bajo, una especie de “mezcla entre Acre y Tharbad venida a menos”. Con esos mimbres, me dispuse a ir recolectando ideas y tomando notas de diversa procedencia, sin mucha prisa que digamos. Una de las principales fuentes de inspiración llegó de casualidad, en forma de documental televisivo durante una tarde de sábado. Versaba sobre el terremoto de Jamaica de 1692, que destruyó Port Royal. De ahí vino la idea de proyectar Umida como un emplazamiento inestable que fuese necesario reconstruir y/o reubicar periódicamente por el efecto de la climatología y las mareas, así como el concepto de una “gran ola” arrasando la próspera ciudad. Se conseguía así mantener las cosas en el bajo perfil deseado, y resultaba factible insertar una anécdota como la del comerciante elfo, que no deja de ser un guiño a la caída de Thara y sus colonias.


La otra gran musa fue la relectura de Mahoma y Carlomagno, de Henri Pirenne, por su
 atención a la gestación y primeros pasos de Venecia. Es innegable que hay mucho de Venecia
 en Umida, para ser más concretos la Venecia incipiente de los siglos VIII – IX, y no tanto la Venecia en plenitud de los XIII – XIV. El tira y afloja entre Isola y los borios representa un poco los vaivenes en política exterior de la propia Venecia entre el papa, el reino franco y el imperio bizantino. La campaña de Bogomila permitió evocar algunas tácticas de guerra fluvial de la invasión mongola de Vietnam. También fui incorporando detalles y anécdotas inspirados en otros puertos francos italianos, como Amalfi, por lo que Umida ha terminado siendo una amalgama de todas esas ciudades costeras, mercantiles y de dudosa y cambiante lealtad.


Una perspectiva subjetiva.


La escritura del texto sobre los enanos oscuros me dejó con dos cuentas pendientes. La primera es que, con pocas excepciones, casi todo lo publicado sobre Nemus hasta la fecha ha sido elaborado desde la clásica perspectiva del narrador omnisciente. Aunque esto me parece inevitable cuando se está haciendo worldbuilding, también quería explorar otras posibilidades, por ejemplo la figura de no uno sino varios narradores no omniscientes. La segunda es la necesidad de lograr una mayor integración entre los distintos textos, para conseguir así un Nemus más “vivo”.

Para solventar la primera cuenta pendiente, decidí optar por un miembro de la intelectualidad isolana como narrador. Su perspectiva es por tanto subjetiva, y quizá tienda a magnificar el papel de su república en todos los acontecimientos que narra. Es posible que algunas de las afirmaciones presentes en el texto merezcan ser consideradas etnocéntricas. Me disculparán los lectores por dejar tales cuestiones a su buen juicio, y trataremos de desarrollarlas más adelante mediante textos complementarios de otros autores. Quizá sea la narración de Demetria Ambrosia el primer capítulo de algo mucho más grande, una auténtica Nemi Magna Chronica.

En cuanto a la segunda, en este caso la idea era tratar al Gran Mar Central como algo más que un accidente geográfico en el mapa e ir esbozando las líneas de todo un ecosistema político, social y económico. Si bien los grandes sueños expansivos de Emporika (ese intento de restauración imperial “a lo Justiniano”) se vieron truncados por el desastre drow, decantándose la ciudad-reino por la alianza y asimilación con los vodavinios, me pareció interesante emplear Azalgrad como excusa para proyectar la potencia naval y comercial emporikana por el océano. Al mismo tiempo, dadas las características de Umida, una cierta rivalidad cultural y comercial con Isola parecía inevitable. La solución fue esbozar un clima de “tensa cooperación” entre las distintas repúblicas, incluyendo a Umida en esa “telaraña” diplomática internacional. También me tomé la libertad de desarrollar un poco a Felsina en su “intransigencia” anti-piratería, fruto de muchos años de gresca con los skallaagrim.
Es posible que algunos lectores hayan notado la ausencia total de referencias al Reino Cerrado de los altos elfos, sobre todo teniendo en cuenta su relativa proximidad geográfica a la Bahía de Memnos. La razón es sencilla: los altos elfos son aislacionistas, y muy raramente se meten en los asuntos de las razas jóvenes; la participación en la fase inicial de las Cruzadas no deja de ser un hecho puntual y excepcional. Que unos cuantos refugiados y piratas desharrapados monten una guarida insalubre no debería resultarles especialmente preocupante, aunque eso no quita que desde Cildraeth se hayan vigilado los progresos de Umida con interés.


La ciudad de las marismas.

Umida es un puerto franco situado en la costa de Eliria. La descripción de “enorme junco sin velas” es bastante apropiada, pues el asentamiento se sustenta sobre un sistema de pilares, diques y plataformas diseñado para lidiar con las cambiantes mareas y el veleidoso comportamiento de las aguas traicioneras de la marisma. Nadie sabe con certeza qué fue lo que provocó la Gran Marea, y no sería de extrañar que volviese a suceder.
Venecia y Port Royal han sido las principales fuentes de inspiración, pero no se puede negar que en Umida también hay bastante de la Tharbad de Tolkien: un puerto fronterizo y estratégico, rodeado de marismas. Y al igual que Tharbad en la Tercera Edad, Umida ha visto días mejores. No es el “montón de ruinas y tierras desmoronadas” que se encuentra Boromir en su viaje hacia Rivendel, pero convendría poner el acento en ese “perfil bajo” del que hablábamos antes.

La elección de juncos y bateas como medios de transporte acuáticos pretende evocar hasta cierto punto una estética “oriental”, al estilo de las culturas del Mar de la China Meridional. En lo que respecta a sus habitantes, Umida es quizá el crisol por excelencia de Nemus, albergando a gentes de muy diversa raza y procedencia.

Aunque el puerto esté gobernando oficialmente por un dux, su autoridad depende de un Consejo oligárquico integrado por una élite de mercaderes, contrabandistas y piratas, cada uno de ellos con sus propios planes e intereses. Algunos de esos aristócratas serían descendientes de los primeros refugiados que llegaron a la bahía de Memnos huyendo de las crisis del Antiguo Imperio, pero con el tiempo se les han ido uniendo todo tipo de oportunistas y advenedizos afortunados. En cualquier caso se trataría de un Consejo dividido y pródigo en todo tipo de disputas y rencores intestinos, solo capaz de ponerse de acuerdo en situaciones de grave peligro común.

Cada una de esas familias oligárquicas cuenta con sus propias clientelas armadas de lacayos y matones a sueldo, pero por encima de todos destacaría la Guardia Ducal al servicio del dux vigente. Si bien su núcleo continúa formado por mercenarios vatarios, a buen seguro integra a todo tipo de individuos pintorescos. Pensad en los mercenarios de MOM con yelmos emplumados o el guardaespaldas trogro de Reaper; es justo reconocer que la concepción de la Guardia Ducal ha sido en parte una excusa para buscarle un hueco a esa fantástica miniatura.


Fango, salitre y pendencias.

Las características de Umida la convierten en un potente escenario rolero. Se trata de un nido de piratas, pero también un mercado para todo tipo de transacciones. Esto significa que hay determinados productos o servicios que quizá no puedan encontrarse con facilidad en ningún otro lugar de Nemus, y es por tanto el lugar al que personajes honorables se verían obligados a recurrir en circunstancias desesperadas. Imaginemos a un sosias de Obi-Wan Kenobi asegurando a su joven e inocente pupilo que “no encontrará nunca un lugar como éste, tan lleno de maldad y vileza”, antes de atracar en sus muelles. Ser una Sodoma insalubre implica también el escenario idóneo para toparse con todo tipo de desposeídos, marginados, bichos raros y otros personajes característicos de los bajos fondos: mercaderes de dudosa reputación acosados por las deudas, mestizos que huyen de la discriminación en sus lugares de origen (medioelfos, semiorcos), esclavistas despiadados, hampones caídos en desgracia, etc. Todos ellos entremezclados con agentes de distintas facciones librando sus propias guerras encubiertas.

Umida es el lugar idóneo para que un grupo de personajes poco escrupulosos (o bien empujados por la necesidad y la desgracia) establezcan peligrosas y lucrativas relaciones con los círculos menos recomendables de Nemus, pudiendo obtener muy jugosas recompensas a cambio de sórdidos servicios. No sería difícil adaptar escenarios de juegos como Thud & Blunder para librar escaramuzas sobre sus canales, plataformas y muelles de madera, con diversas bandas de rufianes, bucaneros y buscavidas apuñalándose a cuenta de exóticos objetos de contrabando y asumiendo el riesgo de terminar desangrados en un callejón maloliente o tragados por las aguas cenagosas e impetérritas.

miércoles, junio 17, 2020

Nemus: Umida, República pirata

De la pluma de Xoso nos llega una nueva localización para Nemus. En este caso se trata de otra potencia naval, creando un triángulo con Isola y Emporika.


Sobre el puerto comercial de Umida

Demetria Ambrosia

La caída del Antiguo Imperio fue un cataclismo a todos los niveles: político, económico, social y cultural. Mas al mismo tiempo constituyó el germen de un mundo nuevo, no tan sofisticado como el regido durante siglos por los emperadores de Fundatio, aunque no por ello carente de su propia y genuina potencia vital. El puerto franco de Umida es probablemente uno de los mejores ejemplos disponibles para sustentar esta afirmación.

Ha sido imposible verificar su existencia antes de la Guerra de los Emperadores Fratricidas. Ningún documento menciona su nombre entre los asentamientos de la costa de Eliria que cumplían sus obligaciones impositivas para con la provincia más meridional del Antiguo Imperio.

La retirada de las legiones que custodiaban el limes a lo largo del Cola de Sierpe provocó una creciente inseguridad en Eliria. La presión de las tribus borias desde el otro margen del río no tardó en combinarse con un problema aún peor: las incursiones nórdicas. Los skallaagrim extendían por toda la costa imperial sus ataques en busca de botín y cautivos, una campaña que culminó con su conquista de la estratégica península de Duchet.

Los navarcas de Trantio, Isola y sobre todo Felsina dedicaban notables esfuerzos a combatir el pillaje nórdico, pero al sur de la desembocadura del Tauria sencillamente no había grandes puertos ni villas marítimas que pudiesen costear ni albergar una flota capaz de plantar cara a los hijos de Skallagaard. En aquellos momentos, el debilitado Imperio ya tenía bastante con la defensa de Tarania, así que los elirios costeños tuvieron que apañárselas solos.

La reacción natural de no pocas poblaciones costeras fue retirarse varios estadios hacia el interior, creando nuevas villas fortificadas en posiciones elevadas e incluso repoblando y reconstruyendo algunos de los castros ancestrales de la región. Pero incluso estas medidas no resultaban siempre capaces de arredrar a los audaces skallaagrim, por lo que unos cuantos desesperados optaron por dirigirse hacia las marismas de la Bahía de Memnos.

Dicha bahía debe su nombre a la fábula clásica de Memnos, un joven nisio que se jactó de ser mejor pescador que el mismísimo Dios del Mar. Así que este, ofendido, lo retó a una competición de pesca. Su previsible derrota le costó a Memnos ser convertido en una garza. Tanto si la historia es cierta como si no, aquellas marismas albergan una colorida variedad de esas aves zancudas. Y los recién llegados llamaron Ardea (“garza”) al islote arenoso sobre el que fundaron su nuevo asentamiento.


En la bahía ya existían algunas pequeñas y recónditas aldeas de pescadores, pues el ser humano ha mostrado siempre una innata y sorprendente capacidad para prosperar en lugares a donde el buen juicio desaconsejaría siquiera aproximarse. Los nuevos pobladores no tardaron en asimilar a aquellos indómitos moradores originales, de los que aprendieron a construir bateas y juncos de poco calado con los que desplazarse con facilidad por las aguas poco profundas de la marisma de Memnos.

La persecución religiosa que se desató por todo el Imperio durante el infausto reinado de Constantius el Loco empujó a muchos asustados ciudadanos a abandonar las grandes urbes. Con sus escasas pertenencias a cuestas, un número significativo de aquellos infelices terminó dirigiéndose hacia la costa de Eliria, donde se rumoreaba había un nuevo asentamiento en el que se podía empezar de cero. La marisma de Memnos nunca ha sido un territorio acogedor para la vida humana, pero aquellos desposeídos perseveraron y fueron aceptados por los habitantes de Ardea, que les permitieron establecerse en otros islotes cercanos. Se plantaron así las simientes de lo que llegaría a ser una de las comunidades más singulares de todo Nemus.

Precisamente de la guerra civil entre Iulianus y Camirius procede la primera huella documental de Umida: un acta diurna conservada en el Museo de Historia de Isola, en la que se informa de la destrucción de la flota de Antípoda a manos de una escuadra combinada de la propia Isola, Trantio y Felsina que contó, cito textualmente, con el apoyo de “algunos bajeles de fondo plano, procedentes del puerto franco de Umida”.

Nadie sabe el momento preciso en el que los ciudadanos de Umida acordaron el nombre de su asentamiento, alimentado por sucesivas oleadas de refugiados que fueron poblando una desolada franja de tierras marinas en un éxodo primero momentáneo y después definitivo. En cualquier caso, el origen del término no es difícil de adivinar. El documento oficial más antiguo del que se tiene noticia es el primer Código de Umida, promulgado en el “año tercero del consulado de Rogatus, Fundationis Princeps”. El texto menciona ya los cinco principales distritos del enclave, asentados sobre sendos islotes: Ardea, Caudalonga, Petracana, Testudo y Putevaldo.

Comparada con la exhaustiva Constitución de Isola, el Código de Umida resulta bastante vago e indeterminado. No en vano, el reputado Nestor Paulus (profesor de derecho en la Academia) lo ha considerado una auténtica “oda a la ambigüedad”. El asentamiento es oficialmente una República, para cuyo gobierno se establece la figura de un Dux, elegido por un Consejo de las principales familias mercantes y que luego debe ser ratificado por el emperador de Fundatio. A día de hoy esta cláusula sigue figurando tal cual en el texto vigente, y si nadie se ha molestado en cambiarla es porque nada influía ni influye en la autonomía de Umida o su estatus como puerto franco.

La lectura del Código revela el espíritu netamente mercantil que, desde muy pronto, imperó en la ciudad de las marismas. No hay en sus páginas mención alguna del “lucro indigno” (turpe lucrum) que sí aparece en las constituciones de otras ciudades imperiales – para los umidenses, ningún lucro es indigno. Y aunque se prohíbe vender como esclavo a cualquier “conciudadano”, nada se dice de otras gentes. De hecho, tras la caída del Imperio, Umida se convirtió rápidamente en uno de los principales nodos del comercio de esclavos en el Gran Mar Central. Y a pesar de las reiteradas prohibiciones de los sucesivos duces (las buenas relaciones con Isola requieren gestos de cara a la galería), el tráfico fluido de “carne fresca” hacia Antípoda ha sido una constante.


Pero sería injusto decir que los umidenses viven solo de traficar con esclavos. Las condiciones naturales de la marisma de Memnos no favorecen la comodidad y la molicie, y sí estimulan la expansión de la energía y el ingenio. En un principio, la economía del enclave debió basarse sobre todo en la pesca y la sal, que los ágiles y veloces juncos trocaban por cereales en otros puertos. El territorio anexo de Umida es bastante pobre, pero frente a las costas de Eliria se encuentran numerosas islas deshabitadas de tamaño y formas variables. Los umidenses establecieron factorías en algunas de esas islas, sobre todo aquellas en las que crecían bosques de coníferas. El suministro constante de buena madera permitió fabricar juncos más grandes y capaces de navegar a mayores distancias.

Además de pesca y sal, el otro recurso natural que abunda en la bahía de Memnos es el cálamo. Las semillas son comestibles, y de su prensado se obtiene un aceite que sirve tanto como condimento culinario como para hidratar y barnizar la madera. Su fibra se procesa para elaborar un tejido duro y resistente, capaz de soportar el continuado desgaste del salitre y los vientos inclementes del mar abierto. La raíz posee usos medicinales; puede hervirse para obtener una cocción que alivia la gota y los dolores articulares, así como elaborar cataplasmas eficaces sobre inflamaciones y esguinces. Y en el caso de algunas variedades específicas de la planta, al quemar sus hojas se produce un humo capaz de liberar a la mente de todas sus preocupaciones – al menos, temporalmente.

El despegue de Umida complicó el equilibrio de fuerzas del Gran Mar Central, y pronto se vería obligada a hacer frente a dos serias amenazas. Por un lado, su auge comercial la convirtió en una presa apetitosa para los incursores skallaagrim, cuyos drakkars estrechos, livianos y de poco calado son aptos para internarse en las aguas traicioneras y poco profundas de la bahía de Memnos. Además, como buenos mercaderes sin escrúpulos, los umidenses son la competencia natural de los feroces nórdicos. Por otro lado, los reyezuelos borios asentados en Eliria no tardaron en posar sus ávidas miradas sobre aquel puerto franco tan próspero.

Para vérselas con los skallaagrim, el Consejo negoció un acuerdo con Felsina, acérrima enemiga de las depredaciones nórdicas. Mientras tanto, la Garza de Plata, el gran junco ducal, atracaba en los muelles de Isola. Desde nuestro punto de vista, Umida siempre ha sido un nido de víboras, un agujero arenoso de falsedad y codicia. Pero los intereses comunes son los intereses comunes, y entre republicanos es preciso entenderse. El resultado fue una alianza tripartita que consiguió imponerse a las flotas skallaagrim en buena parte del Gran Mar Central. Se firmó un tratado favorable con Duchet, cuya aristocracia nórdica se había ido “civilizando” al mezclarse con la nobleza de Tarania.

En cuanto a la amenaza por tierra, hubo que lidiar con el creciente acoso de Bogomila, princesa de los borios terzcinos. A varias embajadas comerciales y amenazas muy poco veladas siguió finalmente un ultimátum: aceptar la “protección” boria y pagar tributo o asumir los riesgos de ir por libre. Celoso de su independencia, el Consejo rechazó esas demandas y se preparó para la guerra. Se construyeron múltiples diques y pequeños fuertes de madera en diversos puntos de la marisma, en realidad carentes de casi cualquier valor estratégico, siendo más bien señuelos para entorpecer y confundir a los eventuales invasores. Y se contrató a mercenarios vatarios, experimentados en combatir en zonas pantanosas.


Bogomila invadió la bahía de Memnos con un ejército numéricamente muy superior a sus defensores, pero las marismas impusieron un escenario bélico para el que no estaba preparada. Lo que siguió fue una atroz guerra de guerrillas en la que los capitanes borios se sentían como pollos sin cabeza, dirigiendo a sus huestes de un lado a otro sobre un terreno hostil e inmisericorde. Bogomila empezó a desesperarse mientras malgastaba tiempo y esfuerzo en ocupar fortines que se encontraba vacíos, pero que luego hacían llover flechas y jabalinas sobre su retaguardia en cuanto los dejaba atrás. Las noches eran aterradoras, con los guerreros borios avanzando penosamente entre el fango y las nubes de mosquitos, tratando de esquivar las arenas movedizas mientras eran hostigados de forma constante por los vatarios, que se movían en silencio y con rapidez por diques y canales gracias a los pequeños juncos y bateas.

Sin embargo, todos aquellos problemas palidecían ante las dificultades de aprovisionamiento y el efecto de las constantes picaduras de insectos. El hambre y las enfermedades empezaron a mermar muy seriamente al ejército invasor, sufriendo la propia Bogomila de fiebres, sudores y vómitos espantosos. Finalmente la orgullosa princesa de los terzcinos ordenó la retirada, pero el peaje había sido demasiado severo y murió durante el regreso a sus tierras. La paz se firmó con su hijo Veles, que aceptó respetar la independencia de Umida y se emparentó mediante matrimonio con la aristocracia mercantil de la ciudad. Los mercenarios vatarios, además de ser generosamente recompensados por sus servicios, pasaron desde entonces a integrar el núcleo de la Guardia Ducal.

Superados estos dos grandes desafíos, todo parecía dispuesto para que la victoriosa Umida comenzase a ampliar sus horizontes y abrazase un merecido estatus de incipiente potencia marítima a escala mundial. Pero entonces, de improvisto, llegó la Gran Marea.

Fue una mañana como otra cualquiera. Los barcos cargaban y descargaban sus mercaderías en los muelles, mientras negotiatores y mercatores discutían y regateaban en las lonjas y mercados, ejecutando su habitual repertorio de aspavientos y muecas de fingida indignación. De repente, sin previo aviso, la marisma entera tembló y se agitó durante unos instantes que parecieron eternos. Colapsaron algunas secciones de muelle, y unos pocos edificios se tambalearon antes de quedar parcialmente enterrados en el suelo arenoso.

Se conservan los suficientes testimonios de supervivientes como para articular un relato veraz de lo que sucedió a continuación. Cuando cesaron las sacudidas y los cariacontecidos ciudadanos, respirando de alivio, comenzaban ya a inspeccionar los daños, algunos notaron que las aguas parecían descender y retirarse de la bahía. Una de las crónicas menciona que, mientras los curiosos se agolpaban en los muelles para admirar aquel extraño suceso, un comerciante elfo “con el rostro lívido y los ojos anegados de terror” comenzó a gritar que todos deberían correr a ponerse a salvo, al tiempo que se afanaba en desatar las amarras de su navío.


Las sorprendidas gentes a su alrededor se rieron, creyendo que el peligro había pasado. Se equivocaban. Y cuando atisbaron en el horizonte la enorme ola que se aproximaba, ya era demasiado tarde para escapar.

La Gran Marea azotó Umida con furia titánica y salvaje. Muchos de los bajeles fondeados en la bahía fueron arrojados por encima de las casas debido a la fuerza de las aguas, mientras otros se iban a pique junto a los muelles donde estaban atracados. Media ciudad fue hecha trizas y arrastrada por aquella ola asesina, o bien se hundió sin remisión en el inestable suelo arenoso.

Resulta complicado calcular las vidas perdidas. Las estimaciones más fiables aseveran que Umida contaba con unas cien centenas de moradores antes de la catástrofe. En torno a tres millares fallecieron a consecuencia directa del temblor de tierra y la ola inmediatamente posterior. Pero la situación no hizo sino empeorar en los terribles días siguientes, dedicándose mercenarios, corsarios y mercaderes sin escrúpulos al despiadado saqueo de lo que quedaba de la ciudad. Para cuando la Guardia Ducal y las clientelas armadas de los principales oligarcas consiguieron restablecer el orden, se calcula que otros tres mil habían fallecido a causa de heridas, enfermedades y las violencias del saqueo. En cualquier caso, la Gran Marea fue un desastre sin paliativos que convirtió a la ciudad de las marismas en una gran ruina destartalada.

La reconstrucción ha sido un proceso enrevesado. La Gran Marea tuvo lugar en un momento de expansión comercial por el Gran Mar Central, y en ese contexto la desaparición repentina de un notable competidor no entristeció demasiado a las demás potencias mercantes. Es cierto que la recuperación de Umida se vio favorecida por la buena voluntad isolana, sobre todo a partir del Concilio de Isola que fue el génesis de La Orden – el complejo programa de bloqueos navales y desembarcos militares subsiguientes requirió toda la ayuda que fue posible reunir.

Pero al mismo tiempo hubo que lidiar con la competencia de Emporika, cuyos dirigentes vieron en el desastre umidense una gran oportunidad para extender su influencia por las costas meridionales del Gran Mar Central. Así, una expedición impulsada por el navarca Nikolaos Alexandrevich y financiada por varios mercatores emporikanos y vodavinios fundó la colonia de Azalgrad en la desembocadura del caudaloso Cola de Sierpe. El resultante desvío de gentes y capitales hacia el nuevo y próspero enclave entorpeció las pretensiones de Umida de restablecer su proyecto de hegemonía naval en el sur del “gran charco”.

Por si fuera poco, el estado de debilidad obligó a renegociar los acuerdos con el principado borio de Terzcin, firmándose un nuevo tratado en términos menos favorables que el anterior. Solo la intervención de Isola, siempre dispuesta a dar la cara por cualquier república mercante en apuros, impidió que Umida se convirtiese en un protectorado borio.

A pesar de las dificultades, los habitantes de las marismas enfocaron todo su ingenio y resolución a tratar de revertir aquella complicada situación. Fluctuat nec mergitur. Los aserraderos de las factorías isleñas, menos afectados por la Gran Marea que los distritos principales, trabajaban sin descanso para aportar madera destinada a la reconstrucción. Volvieron a levantarse parte de los muelles y edificios destruidos, implantándose de forma generalizada un nuevo sistema anti-maremotos diseñado por Aristodeme, la eminente ingeniera y matemática nisia que luego llegaría a ser rectora de la Academia. Como resultado, más que una ciudad en el sentido tradicional de la palabra, la Umida actual ha sido definida como un “enorme junco sin velas”.

Por otra parte, la acuciante necesidad de reforzar su diezmada flota, así como el desinhibido espíritu mercantil y la ambigüedad de su código de leyes contribuyeron a provocar una importante transformación en la ciudad de las marismas. Muchos bucaneros, contrabandistas y otras gentes indeseables de los mares del sur comenzaron a arribar a sus muelles y embarcaderos, al considerarla un puerto seguro y neutral. En buena medida se debió esto a la creciente presión de la flota emporikana, afanada en limpiar las costas de calas piratas para proteger sus intereses y rutas comerciales en Azalgrad. Los umidenses ya poseían una reputación de mercaderes despiadados e inmorales, y en aquella coyuntura desfavorable (no había manos suficientes para reconstruir ciudad y flota al mismo tiempo) el Consejo no estaba para andarse con miramientos.


De tal manera se convirtió Umida en un auténtico nido de piratas. Aunque jamás será admitido en público, es un secreto a voces que el Consejo firmó y ha seguido firmando tratados con numerosos bandoleros de los mares. Así, el puerto franco se comprometió a mantener sus muelles y mercados abiertos (haciendo la vista gorda en lo tocante a la procedencia de las mercancías) y a intermediar para el rescate de los eventuales cautivos. A cambio, los bucaneros juraron no causar disturbios ni perjuicios en la bahía de Memnos y aceptaron pagar diversas tasas e impuestos. En resumen, una patente de corso en toda regla.

Felsina, que ha hecho de la lucha contra la piratería una de sus señas de identidad, se tomó especialmente mal el cambio de rumbo de su antigua aliada. Solo se evitó un enfrentamiento directo y abierto por la creciente amenaza de Antípoda y la convocatoria del Concilio de Isola.

Pese a todos sus esfuerzos, concesiones y apuestas arriesgadas, Umida todavía no ha logrado recuperarse plenamente de la Gran Marea. Tal vez nunca lo haga. En la actualidad, el puerto libre más libertino de todo Nemus sobrevive gracias al corso, al comercio legal e ilegal y a maniobrar con mucho cuidado en una compleja red de diplomacia internacional.

Oficialmente, el Dux es un firme partidario de los esfuerzos para contener la expansión del Triple Culto. Sin embargo, todo esto no impide a Umida traficar con Antípoda a escondidas, para lo cual una flota corsaria especializada en operaciones de falsa bandera resulta de gran utilidad. Hace cosa de un lustro, una escuadra emporikana apresó a varios buques mercantes que comerciaban entre Umida y Marabor. Les quitó tal cantidad de marfil que su precio cayó en picado en Emporika durante el año siguiente. La noticia no tardó en propagarse y el Dux recibió una sonora advertencia por parte del Senado de Isola. Al año siguiente, los corsarios al servicio de Umida ejecutaron una fulgurante y atrevida incursión frente a las costas de Marabor. La operación se saldó con la captura de un gran cargamento de ámbar azul, la mitad del cual fue enviado inmediatamente a Isola como gesto de buena voluntad.

La competencia con Azalgrad es, naturalmente, feroz. Pero los umidenses se ven obligados a mantener una fachada de cooperación cordial y pacífica, pues no están en condiciones de enfurecer a Emporika ni vérselas abiertamente con su poderosa flota. La tregua con Felsina por motivo de las Cruzadas hace ya tiempo que está rota, y las escuadras de ambas ciudades juegan a gato y ratón frente a las costas del Antiguo Imperio. Todo esto no ha impedido, por supuesto, que los negotiatores de Umida sigan desempeñando su profesión a lo largo y ancho de los océanos, pues a pesar de las dificultades el puerto franco de Eliria ha conservado su papel como centro redistribuidor del Gran Mar Central meridional.

Si las cosas se ponen feas, sobre todo al lidiar con los borios, queda la baza de apelar a Isola y su solidaritas inter respublicas. Es entonces cuando todos los rufianes abandonan la bahía de Memnos a la carrera y el Dux promulga enérgicos edictos contra piratas y contra servitudinem. Tras arduas negociaciones, el Senado de Isola acepta proporcionar una generosa prestación de sólidos a cambio de cuotas comerciales de productos exóticos (como las sedas y especias del Lejano Mediodía), garantías de no sufrir actos de piratería directos o indirectos y la entrega de algunos rehenes convenientemente “rescatados” de las garras de malvados bucaneros. Durante un tiempo, las calles y canales de Umida se convierten en un remanso de paz y tranquilidad, sin transacciones inmorales ni negocios turbios. Pero de noche y sin hacer ruido, corsarios y filibusteros van retornando a sus muelles habituales, donde los honorables mercaderes esperan con ansia la llegada de sus mercancías robadas. Y poco a poco todo regresa a la normalidad.

Aunque la política umidense pueda parecer extremadamente confusa a primera vista, en realidad se explica por la constante preocupación de proteger su comercio y su supervivencia. Ser el refugio primordial para numerosos piratas acarrea problemas (y no solo de reputación) pero también convierte a esos peligrosos bucaneros en valiosos aliados de conveniencia y reporta jugosos beneficios económicos. Pese a todo lo malo, Umida sigue siendo un enclave dinámico y, a juicio de muchos visitantes, un lugar único en Nemus. Su política de magna hospitalitas abrió la puerta a representantes de numerosas razas y naciones; prueba de ello es la propia Guardia Ducal, mayoritariamente vataria pero que ha ido sumando todo tipo de pintorescas incorporaciones, como los temidos antidisturbios trogros. Y su peculiar urbanismo sorprende a propios y extraños: “de lejos, parece que las barcas se deslizan por la pradera”, afirmó el ensimismado delegado comercial de Trantio en su primera visita a la ciudad.


Por encima de todo, Umida es un puerto y un mercado. En sus muelles embarcan pasajeros que siguen la ruta austral hacia el Mediodía y desembarcan todo tipo de mercancías (legales e ilegales) procedentes de lugares distantes. Algunas, como la seda y las especias, son reexportadas casi de inmediato hacia Isola y otras antiguas ciudades imperiales, que mitigan así su dependencia de la ruta boreal (dominada por Emporika) para aprovisionarse de ciertos productos. Su relativa cercanía a las costas de Antípoda hace que también sea enclave de interés para La Orden, tal como prueba la continuada presencia de sus agentes.

Hay que reconocer a los umidenses su capacidad para hacer de la ambigüedad una parte fundamental de su identidad y carácter. En buena medida, es lo que les ha permitido sobrevivir. Aquellos refugiados infelices y desesperados han perseverado para mantener a flote un lugar de paso donde se reúnen todo tipo de buscavidas, aventureros, mercenarios y comerciantes de dudosa reputación. Un asentamiento que se diría inestable y provisional, pero que no termina de desaparecer. Un puerto franco en el que puede uno enrolarse en gloriosas aventuras, pero también acabar apuñalado en cualquier callejón de mala muerte. En definitiva, un mohoso edén de oportunidades, siempre que se esté dispuesto a asumir los riesgos.

miércoles, junio 10, 2020

Reseña: Oathmark

Esta es una reseña teórica, es decir: después de leer el manual, pero antes de jugarlo. He jugado bastantes manuales como para hacerme una idea aproximada de cómo se desarrollarán las cosas, pero podría equivocarme en algún juicio. Sabido esto... vamos allá.

Oathmark: Battles of the Lost Age es el esperado juego de batallas de fantasía de Joseph A. McCullough, autor de renombre y popularidad por, entre otros, Frostgrave.
Es un juego de batallas masivas (de 30 a 300 miniaturas), con peanas individuales y de ambientación fantástica. Muy del estilo de Warhammer Fantasy Battles, para que nos entendamos.



Introducción general
Oathmark está pensado para jugarse con miniaturas de 25-38mm en una proporción 1:1 (cada figura representa a un individuo).

El problema principal (y, virtualmente, el único) es que ha sido diseñado para jugarse con peanas de 25x25mm. ¿En qué grado esto es un problema?
Si estás empezando un ejército desde cero, ninguno.
Si tu ejército (originalmente de WHFB) tenía este tamaño de penas, ninguno.
Si vas a construir bandejas de movimiento que adapten esa media, ninguno.
Si vas a jugar con tus amigos y te da igual, ninguno.
Si pretendes participar en algo competitivo y oficial... tendrás que pasar por el aro.

¿En qué forma afecta las medidas de las peanas al juego? Principalmente en el espacio que cada unidad ocupa sobre la mesa y el tamaño de los flancos.
Mi opinión general es que es un error de diseño, en un subgénero de wargames donde el tamaño y forma de las peanas tienden a importar cada vez menos. Realmente, en términos prácticos, todo este lío de las peanas no es un problema si juegas para divertirte y tus amigos sigan la misma filosofía; el problema sería que alguien quisiese poner un dragón en una peana de 25x25, pero obviándolo creo que se puede jugar perfectamente con las miniaturas de WHFB tal como las tienes.

En cuanto a las unidades, el tamaño será de 5 a 20 miniaturas, excepto las de tamaño ogro (3-6), o monstruos, artillería o personajes individuales. El frontal siempre será 5 en el caso de las unidades de tamaño normal, y 3 en el caso de las unidades tamaño ogro.

De una forma nada sorprendente necesitamos una mesa. Será de 60x120 para batallas pequeñas, y de 120x180 para batallas grandes. Aun así el manual hace bien en recordarnos la obviedad de que habrá que apañarse con lo que uno tenga en casa. Así pues estamos hablando de una superficie grande de las de antes, después del 90x90 al que estábamos generalmente acostumbrados últimamente.
En cuanto a la escenografía, necesitaremos de 1 a 3 piezas (pocas me parecen).

Por otro lado, una particularidad interesante y apreciable es el uso de dados de 10 caras. Cada jugador necesitará unos 8-10 dados, y será útil contar con uno adicional de distinto color.


El turno
Iniciativa
Al inicio de cada turno cada jugador tira dos dados. El que obtenga el resultado más alto es el jugador activo.

Activación
El jugador ganador de la iniciativa será el primero en intentar activar una de sus unidades. Para ello tirará dos dados de 10. Si el resultado de uno de ellos es igual o superior al valor de Activación de dicha unidad podrá decidir activarla. Esto puede ser modificado por diversas condiciones, como la presencia de personajes.
Si la activación es superada la unidad podrá realizar dos acciones. Si no ha tenido éxito podrá realizar una única acción simple (maniobras, movimientos o disparos). Una unidad trabada en combate no necesita ser activada con éxito para poder combatir.

Acciones
Las acciones incluyen el movimiento y varios tipos de maniobras (pivotar, girar, cambiar el encarado), así como el disparo y acciones dependientes de habilidades especiales.
Como detalle a reseñar las unidades pueden atravesar unidades amigas durante el movimiento.

Combate
Los jugadores determinan simultáneamente de cuantos Dados de Combate disponen. Estos son 5 (5 soldados de frente de unidad), que pueden ser más en el caso de que estén flanqueando o atacando por la retaguardia.
Esos dados tendrán que lanzarse contra el Número Objetivo: para ello se resta el valor de Combate del perfil de Defensa y se aplican algunos modificadores si es necesario (flanqueos, posiciones elevadas o amuralladas...)
Ahora ambos jugadores lanzan los dados a la vez y comprueban cuantos resultados exitosos han obtenido. Si igualan o superan el Número objetivo obtienen 1 impacto, Si lo superan por más de 5 obtienen 2 impactos, y si lo superan por 10 o más obtienen 3 impactos.
Estos impactos se traducen en heridas, que causarán la eliminación de una miniatura normal, o harán que tengamos que restar heridas a miniaturas grandes o personajes.
 De aquí colegimos que no se darán resultados apabullantes, con una unidad causando un número brutal de bajas en un único turno.

Cualquier unidad que sufra bajas tendrá que hacer un chequeo de moral.

La unidad ganadora podrá retroceder 1 pulgada, o empujar hacia atrás a la derrotada 1 ó 6 pulgadas.
Sí, 6 pulgadas, lo he tenido que leer varias veces. Me parece una exageración.

Disparo
El Disparo funciona como el combate, pero sin que nadie te devuelva los golpes, así que es más divertido.
Esta vez una descarga de flechas con éxito no empuja (ni "pinea").
Para que os hagáis una idea las distancias van de 12" de una honda a 22" de un arco élfico o 40" de una catapulta.

Moral
Cuando sea necesario hacer un chequeo de moral se tirarán 2d10. Si cualquiera de esos dados ofrece un resultado igual o superior al valor de Activación de la unidad habrá superado el chequeo con éxito. Si no lo supera quedará Desordenada.
Por supuesto habrá modificadores a esas tiradas según el estado de la unidad.
Una unidad Desordenada recibirá penalizadores. Puede volver a "ordenarse" haciéndoles superar con éxito una tirada de Activación. Si una unidad Desordenada falla un chequeo de moral queda "Rota" y se elimina.
Cuando una unidad se "rompe" puede crear efecto de pánico en cascada.


Hasta aquí llegan las reglas básicas. Con esto puede jugarse una partida de iniciación, o jugar con niños con bastante facilidad. Por supuesto cualquier wargamer medio querrá usar las reglas avanzadas en la segunda partida (si no en la primera).

Batalla de Oathmark. De Blue's Marauding Miniatures.

Reglas Avanzadas
Personajes
Básicamente hay tres clases de personaje: comandantes, campeones y magos.
Los comandantes van en cuatro niveles: Rey, Príncipe, Comandante y Capitán, de más a menos puntos. Los comandantes tienen la habilidad especial "Comandante" que nos permitirá tirar 1d10 adicional cuando queramos activar una unidad que esté a 6" de él.
Además, cuando se activa con éxito la unidad que contiene al comandante, si tiene un nivel de comandante de 2 o más (todos excepto el capitán), podrás intentar activar simultáneamente a otras dos unidades a 6" o menos. Aquí hay mucha chicha, porque esto sirve para hacer ataques coordinados o maniobras de flanqueo.

El Campeón es una mejora de combate para la unidad en la que se incluye. Para esto queremos el d10 de diferente color, ya que necesitaremos distinguir su tirada en el combate. Si el resultado del campeón tiene éxito no causará 1 si no 2 heridas. Además, si en su tirada obtiene un 10 podrá aplicar el resultado a la unidad enemiga o herir a cualquier personaje que esté unido a ella.

Los magos tienen varios niveles. Por cada nivel tendrán un hechizo. Cada hechizo tiene un Nivel de Dificultad que será necesario igualar o superar.
Lanzar un hechizo es una acción, así que un mago puede mover y lanzar un hechizo, o lanzar un hechizo y mover.

Monstruos
Son unidades de una única miniatura con varias heridas. No tienen ningún misterio, más allá de que mueven con mayor libertad y todos sus dados de ataque cuentan como dados de Campeón en combate.

Artillería
Funciona como un disparo normal, pero los dados a lanzar serán igual al número de filas de la unidad enemiga +1, +1 si es una unidad grande, +2 si es enorme o un +2 adicional si el disparo impacta sobre el flanco.
Bastante sencillo, me gusta.

Otras cosas
Dos tablas de sucesos opcionales (eventos, climatología...)

940 puntos de humanos. De Blue's Marauding Miniatures.

Construir un ejército
Una de las rarezas de Oathmark es que dispone de un sistema de campaña que permite crear un reino. Un reino tiene distintas provincias, y cada una de ellas genera un tipo de tropa.
Eso está muy bien para esas campañas que deben jugarse en clubs, o algo así, pero también puede jugarse una batalla a puntos tradicional.
Los puntos posibles son 550, 2500, 4000 ó 6500 (o los que tú y tu oponente queráis).

Las listas no contienen ninguna extravagancia. Por norma general las unidades deberán estar compuestas por un mínimo de 5 miniaturas y un máximo de 20 para infantería y 10 para caballería. A tener cuenta que los personajes cuentan para el máximo (no puedes tener una unidad de 20 soldados y 1 personaje).


Campaña y escenarios
El juego incluye un sencillo sistema de campaña con 6 escenarios.
Los escenarios pueden jugarse sueltos, para que todas las partidas no sean "batalla campal".


Habilidades Especiales 
Esto es lo que da carácter a las unidades y las diferencia más allá de sus perfiles. Son un total de 26. Algunas serán muy comunes, y otras (como el aliento de fuego) muy exclusivas de un tipo específico de monstruo.
Algunas unidades tienen un nivel X. Por ejemplo una unidad con la habilidad especial "Escudarse 2" puede elegir tirar 2 dados menos en combate para forzar al enemigo a hacer lo mismo.

Hechizos
10 en una lista común y 8 específicos de cada raza.
Incluye bola de fuego.

Objetos Mágicos
11 :(



Análisis personal

Oathmark es un juego que recuerda mucho a WHFB, se siente como WHFB, pero no es WHFB. Para lo bueno y para lo malo.
Eso se traduce en que es mucho más ligero, pero la sensación que transmite y las "cosas que pueden hacerse" están ahí. Creo que un buen ejemplo es la artillería, que está tratada de una forma sencilla, pero "cuenta como" lanzavirotes atravesando filas o proyectiles de catapulta cayendo en una formación más o menos densa.

Esa es la idea general: dar todas las opciones, pero en un reglamento más simplificado. Quienes quieran algo más denso y detallado posiblemente le encuentren pegas, pero Oathmark promete no requerir tanto tiempo. Tampoco necesita una carrera para ponerse con el reglamento, muestra menos contradicciones de reglas, e incluso resulta más amigable para jugadores más jóvenes.

Las reglas básicas ocupan alrededor de 50 páginas, y las avanzadas unas 10. Hasta el total de las 192 páginas del manual tenemos incluidas las listas de ejército de enanos, humanos, elfos y orcos y goblins. Exceptuando alguna singularidad todas las listas tienen los mismos tipos de tropa (lanceros, arqueros, guerreros, guerreros de élite...) y las diferencias de perfiles no son muy exageradas (pero sí notamos que, por ejemplo, los enanos son muy disciplinados). El carácter propio de cada facción viene determinado principalmente por las habilidades especiales.

Algo a destacar es que el manual no incluye nada de trasfondo, tan solo unas pinceladas tratando las Oathmarks (básicamente piedras o monumentos de reyes antiguos que dan bonificadores en la batalla).
Particularmente no lo considero un gran problema; el tono es bastante neutro y permite adaptarlo a cualquier mundo de juego. Quizás el más obvio sea la Tierra Media, por la estética de las miniaturas oficiales, pero funcionaría igualmente bien en el Viejo Mundo o en Nemus.

A la gran pregunta ¿es la alternativa a Warhammer Fantasy Battles? no se le puede dar una única respuesta. WHFB sigue estando ahí en cualquiera de sus encarnaciones. Si sientes que WHFB se ha quedado oxidado respecto a sus mecánicas, sí. Desde luego, en ese caso, Oathmark puede ser una muy buena alternativa: se siente más como WHFB que KoW...  y las miniaturas siguen yendo en peanas individuales.

Nota
He utilizado un par de imágenes de Blue's Marauding Miniatures para ilustrar este artículo. En su blog (altamente recomendable en general), tenéis un detallado informe de batalla bajo la etiqueta Oathmark.

miércoles, junio 03, 2020

Thud & Blunder: Torrezno, el pony

De un tiempo a esta parte estaba con ganas de hacerme con algún animal de carga, principalmente para usarlo como objetivo en juegos de escaramuzas. Estuve buscando caballos y mulas, pero se iban un poco de precio, hasta que encontré este pony de Saga.
Básicamente es lo que quería: un animal de carga que acarrea con un montón de trastos de los aventureros o de los mercaderes a los que acompaña. Este lleva una gran cantidad de sacos, tres cotas de malla, un hacha, lo que parece ser una maza y un escudo tipo cometa.


Hice una peana de cartón grueso y la decoré con algunas piedras.
El pintado no tiene mucho misterio; lo más complicado fue ir eligiendo distintos tonos de marrón para que no fueran todos iguales.


Estuve un rato intentando decidir qué colores y qué diseños elegir para el escudo, porque sería un punto focal. Al final opté por uno simple y en colores naturales, para que no distrajese demasiado la atención. Los tonos son lo bastante neutros como para poder usarlo con cualquier miniatura, aunque son los colores de mis halflings.


Este es el aspecto con dos miniaturas, un no-Gandalf de tamaño humano de Black Tree, y un antiquísimo hobbit de Citadel (Frodo, creo), formando una escena muy icónica.

Mi idea original es utilizar a Torrezno como objetivo en algunos escenarios inventados, pero mirando los perfiles de Thud & Blunder creo que sería divertido darle más protagonismo como "personaje". Utilizaré el perfil de un caballo de guerra para representar su feroz temperamento, y así podrá acompañar a los aventureros o banda de mercaderes como un pequeño personaje de muy pocos puntos.