miércoles, septiembre 20, 2017

Mago Elfo Silvano

Me apasionó La Sombra Sobre Albión. Siendo sencilla me parece la mejor campaña para Warhammer que GW ha hecho nunca. Y las tres miniaturas que sacaron para ella me siguen pareciendo genialidades.
Me gustaron tanto que me hice con un arúspice adicional con esta idea de usarlo con los elfos silvanos.
Y es que, con el aspecto celta que tenían los elfos silvanos hasta el final de 5ª edición, este modelo encajaba perfectamente.

Lo que os comparto aquí es la miniatura tal como la modifiqué y pinté cuando salió a la venta.
La modificación no puede ser más sencilla: unas orejas puntiagudas para usarlo como mago elfo silvano.
Al pintado le dediqué mucha atención. ¡Incluso experimenté con el NMM que tan de moda estaba por aquel entonces!


No tengo gran cosa que reprocharle a este trabajo de 2001, así que lo dejé tal cual.

miércoles, septiembre 13, 2017

Star Wars: Sombras del Imperio

Durante mi periodo de lecturas ligeras y, particularmente, centradas en Star Wars he leído Sombras del Imperio por recomendación de Namarie.
Tras las olvidables Un Nuevo Amanecer y Discípulo Oscuro, la apreciable Trilogía de Han Solo, y la sorprendente Coruscant Nights no tenía ninguna candidata decidida para continuar esta especie de maratón franquicia Star Wars así que me decidí por el consejo.

Y siento decir que me pareció muy mala.


Está escrita aceptablemente y el estilo es correcto. Imagino que todos estos autores cursarán alguna clase de estudios de técnicas de escritura y escritura creativa, por lo que podríamos decir que los ingredientes no son necesariamente malos. Sin duda puede ser una novela apta para jóvenes lectores si el tema les motiva y con ello leen, pero no creo que tenga mucho recorrido entre otro tipo de público.

Personalmente el principal problema que le he encontrado permanentemente a este libro es que he sentido que los personajes principales (los célebres, los que todos conocemos de las películas) estaban "recortados" y pegados en otro escenario. De algún modo todo me parecía impostado, fuera de lugar.

El segundo problema de esta novela es que el villano es lo más estereotipado que puedas encontrarte. Un villano folletinesco, como sacado de un vodevil. Cuando el autor quiere transmitirnos lo inteligente y despiadado que es nos ofrece tal caricatura que el personaje se queda entre lo risible y lo paródico.

Tampoco puedo dar una opinión positiva sobre la trama. En realidad no pasa de una "aventurilla" intranscendente.
Lo peor es esa sensación de que no aporta nada. Falla incluso en permitirnos adentrarnos en los chanchullos del Sol Negro. La propia Trilogía de Han Solo, aun tocándolo superficialmente, nos ofrece una imagen más amplia y profunda de esta organización.

Sombras del Imperio no merece -ni requiere- muchas más líneas. Perfectamente evitable y en absoluto recomendable.

miércoles, septiembre 06, 2017

El viejo árbol del brezal

En lo alto de mi armario dimensional, al fondo, guardaba una pieza de escenografía que construimos en algún momento de los 90. Estaba polvorienta, con algún desperfecto y un acabado ligeramente rudimentario, pero como elemento de escenografía era decididamente chulo.
Lo cierto es que viéndola ahí marginada me dio un poco de pena y me propuse repararla y actualizarla.


Las piedras y el árbol estaban pegadas sobre una base de poliestireno con silicona (presumiblemente). Aquello aguantaba, así que no tuve que realizar ningún trabajo adicional, tan solo cubrir la superficie con cola y arena y pintar.

Las piedras son interesantes, de algún tipo de cuarzo o algo así, pero el conjunto no quedaba del todo bien, así que les dí pincel seco y pinté un poco de musgo para integrarlas mejor en el conjunto.


Fue verla y visualizar lo bien que quedaría con el resto de escenografía en la que he estado trabajando últimamente. Mi idea es colocarla toda junta sobre la mesa de juego para crear un escenario que represente una suerte de brezal, un páramo azotado por el viento. Es una imagen de mundo de fantasía que siempre he tenido y que, tal vez de manera inconsciente, he ido construyendo.

Personalmente siempre me han gustado más las ambientaciones naturales que urbanas para juegos de escaramuzas fantásticas, gusto que resultó reforzado con las ambientaciones "rurales" para Mordheim que fueron apareciendo. A la larga todo se reduce a acumular suficientes elementos de escenografía y cualquier sistema debería ser jugable en uno u otro escenario. Desde luego la ambientación nevada para Frostgrave no es lo que me atrajo del juego, así que esto es otra opción que se abre.

miércoles, agosto 30, 2017

Spartan Games echa el cierre

El día 25 de Agosto nos encontramos con la noticia del cierre de Spartan Games.
En primer lugar me gustaría enviar ánimos y desear lo mejor a Ricky -de Spartan Games- con quien siempre tuve una maravillosa comunicación y quien me permitió acercarme más a su empresa.

Spartan Games apareció en nuestro mundillo en 2008 y, para mi, fue la ocasión de engancharme a un juego naval de fantasía, ya que llegué tarde a Man'o'War. Spartan supo cubrir ese hueco tan específico para quienes añoraban el juego, para los que -como yo- no llegamos a jugarlo, o para quienes por primera vez se encontraban con un juego de estas características.
Las miniaturas eran bonitas y detalladas, fabricadas en resina de gran calidad. De esas que se disfrutan pintado.
Con Uncharted Seas conocimos por primera vez su motor de reglas. Algunos lo consideran tiradados; a mi me parece que ajusta muy bien las medias y añade un factor de posible "crítico" con sencillez y elegancia.

Mis elfos de Uncharted Seas

Unos años después llegó Firestorm Armada. Si con Uncharted Seas Spartan Games "rescataba" Man'o'War, este hacía lo propio con Battlefleet Gothic, que no hacía mucho había quedado descatalogado por GW.
Habían pasado unos años y eso se notó en la calidad de los renderizados de las naves. Destacaban sobre todo la facción Aquan, con unas lineas orgánicas realmente preciosas.
Las reglas eran básicamente las mismas que Uncharted Seas, adaptadas a otro entorno e introduciendo (sobre todo en la segunda edición de las mismas) unas cuantas nuevas para representar misiles y otras armas más propias de la space opera.

En un principio, con la salida de Uncharted Seas, desde Spartan Games se anunciaba un juego de escaramuzas ambientado en su mundo de fantasía plagado de islas. Quizás algo parecido a lo que será Ghost Archipelago.
El caso es que el juego jamás llegó a salir a la venta. Con la aparición de Firestorm Armada parece ser que los recursos de Spartan Games se centraron en este nuevo juego. En mi opinión quisieron replicar el "WHFB y WH40K", al mismo tiempo que marcaban territorio en los juegos de naves antes de que otra empresa se les adelantara.

Partida de Firestorm Armada con Bairrin


Un tiempo después nos anunciaron su línea Dystopian Wars. Estábamos en medio de los años de la moda del steampunk y quisieron apuntarse al carro.
En mi opinión este fue el primer paso en el camino sin retorno de Spartan Games.

La línea Dystopian Wars se dividía en dos juegos.
El primero de ellos, Dystopian Legions, era un juego de escaramuzas en 33mm. Contaba con cuatro facciones, cada una de ellas con un buen número de referencias, incluyendo blindados y armaduras a vapor (o "mechas steampunk").
El segundo de los juegos Dystopian Wars/Armoured Clash era un juego de grandes batallas a escala 1:1200 con ocho facciones. Cada una de ellas con referencias para sus ejércitos de tierra, mar y aire.

Según mi parecer los juegos de Dystopian Wars (y en particular la línea 1:1200, porque la de 32mm se quedó un poco colgada) debieron consumir una descomunal cantidad de recursos.
Multitud de personal especializado y horas de trabajo para realizar los diseños 3D de una ingente cantidad de referencias. Adaptación y testeo de las reglas, realización de las listas de ejército. Promoción. Comerciales. Almacenaje. Transporte...
Tanto fue así que Uncharted Seas terminó siendo descatalogado.
Todo es subjetivo, pero no creo que todo el esfuerzo que Spartan Games puso en Dystopian Wars diese el resultado que merecía. Y como la moda steampunk llegó y se fue nos encontramos con que el público quedó a otra cosa.

Aviones y barcos de Dystopian Wars

Poco después llegó Planetfall. Si Firestorm Armada era Battlefleet Gothic, Planetfall era Epic.
Una vez más más esfuerzo y recursos en un juego con 6 facciones y que, para complicar más las cosas, se encontró con la competencia directa de Dropzone Commander.

Quizás porque la cosa no terminaba de arrancar, o porque se planteó un reinicio con un nuevo enfoque, Spartan Games se hizo con los derechos para hacer un juego basado en la franquicia Halo de Microsoft.
De nuevo, y siguiendo el planteamiento tradicional de Spartan Games, el juego se lanzó en dos vertientes.
Halo: Fleet Battles era un remake de Firestorm Armada con la IP de Microsoft.
Halo: Ground Command hacía lo propio con Planetfall.
El/los resultado no fue precisamente la gran novedad que debía sacudir el mundillo que los wargames. De nuevo más recursos invertidos en un/unos nuevo juego de escaso éxito, con la carga añadida de tener que afrontar el pago de los derechos de IP.
Personalmente considero que esta línea fue un error desde la idea original; ¿por qué pensaron que los jugadores de un shooter en primera persona de una consola muy concreta iban a tener interés por un wargame de naves o batallas masivas?

Flota de Halo: Fleet Battles

Spartan Games ha sido una empresa formada por gentes realmente talentosas, grandes artistas, buenos creadores... pero unos malísimos empresarios.
Francamente uno no puede dejar de tener la sensación de que no sabían lo que hacían. Como si no existiese ningún plan empresarial en absoluto y se moviesen por impulsos, dando bandazos de un lado a otro. Olvidaron los juegos que les habían permitido abrirse un hueco en el mercado y generaron un catálogo brutal. Totalmente inabarcable. El despilfarro de recursos era evidente.

También debemos considerar que Spartan Games nunca fue una empresa "grande" dentro del mundillo (teniendo en cuenta que hay dos o tres empresas grandes en este mundillo y que ninguna es realmente grande en términos absolutos). Tampoco eran una empresa pequeña.
Y quizás ese nadar entre dos aguas ha pesado en la noticia del cierre. No manejaban los recursos de CB o GW, no tenían la agilidad de una empresa "de taller" como MOM... pero tenían un catálogo al estilo de FFG.
No saber qué eran, al final resultó lo mismo que su no saber qué líneas mantener o cuando no seguir ampliando catálogo en una carrera alocada.

En cualquier caso está claro que nos encontramos en un nuevo paradigma en lo referente al mundillo de los wargames y ahora los juegos de tablero parecen ser los que manejan el cotarro. Spartan Games se ha encontrado que le han tirado de la alfombra bajo los pies... mientras sujetaba montones de cajas con miniaturas de mil juegos.

Ahora mismo el material (y las IPs) de Spartan Games están en venta. Lo mejor que podría pasar es que alguien con experiencia se hiciese con Uncharted Seas y Firestorm Armada y se centrase en ellas.
Lo merecen; son maravillosos juegos con unas miniaturas sobresalientes.

Por mi parte me quedo un tanto triste con la noticia, que de hecho me pilla con el deseo de vender en un pack todo lo que tengo de Firestorm Armada (dos flotas, manuales, escenografía, tokens... todo lo necesario para dos jugadores). Anuncio que dejo caer aquí, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid.

miércoles, agosto 23, 2017

Ladrones Mix-Max

De todos los juegos que hemos estado probando este es el que ha resultado tener más aceptación.
Ladrones Mix-Max es un juego de concentración y agudeza visual para 2-4 jugadores a partir de los 4 años.

Los animales más pícaros del bosque han formado una banda que va vandalizando la foresta o vaya usted a saber qué, y nuestra labor será ayudar al comisario tejón en una ronda de reconocimiento para que todo el peso de la ley caiga sobre estos delincuentes.

Cada turno se tira un dado y vamos revelando partes de los sospechosos: cabeza, cuerpo y piernas. Cuando uno de los "retratos robot" se ha formado los jugadores han de buscar entre las cartas de personajes al fugitivo en cuestión. Quien lo localice se queda la carta. Al final del juego quien tenga más cartas de delincuentes gana.



De toda la colección que hemos ido reuniendo este es el que gusta más a los jóvenes detectives. Es un juego sencillo, emocionante y muy estimulante para el desarrollo de la atención y la agudeza visual.
Imprescindible.


Lo mejor:
- Es muy barato. Puede encontrarse por menos de 6€.
- No ocupa. Tan grande como la caja que contiene las cartas (27 + 27) y el dado.
- Simpáticas ilustraciones.
- Es emocionante.
- Concentración y diversión.

Lo peor:
- Si los niños que juegan se llevan muchos años se notará.
- Es competitivo. Atención a posibles disputas.

miércoles, agosto 16, 2017

X-Wing: Escuadrón Y-Wing

He de confesar que los Y-Wings siempre fueron mi nave rebelde menos favorita.
La cosa empezó a cambiar tras conocer su aspecto original como naves de la República. Y terminó de entrar en la lista con su aparición en Rebels. Ya en cuanto a Rebels me parecieron incluso más carismáticas tras conocer la historia de Chopper como veterano de guerra astrodroide en una de estas naves durante las Guerras Clon.
El caso es que, aprovechando una oferta, me hice con un escuadrón completo de Y-Wings.


Como no podía ser de otra forma (y tal como se vio en Rebels) Chopper tenía que estar al mando de este escuadrón, así que lo pinté en una de las naves. Podéis ver a la gruñona unidad C1-10P en el Y-Wing de mando.


Otra de las cosas que me echaba para atrás con los Y-Wings era la perspectiva de tener que pintar los motores. Para mi es imprescindible, ya que disminuye el "efecto juguete" y, francamente, no quedan muy bien con el efecto "motores apagados".
Dadas las características físicas de la nave parecían un poco complicados de pintar. Desde luego ha sido más difícil que con otras naves, pero no imposible. Además estoy razonablemente satisfecho, aunque este tipo de luces no son mi especialidad.


El resto no tiene complicación: un lavado mezclando negro y marrón para reducir de nuevo el "efecto juguete" y darles un aspecto más realista.

miércoles, agosto 09, 2017

X-Wing: Ala-A RZ-1T

El 95% de la culpa de que me metiese en X-Wing es de Rebels. Obviamente por el Fantasma y el Espíritu, pero también por los A-Wings del Escuadrón Fénix; que siempre fueron mis naves favoritas y aquí eran protagonistas.
El caso es que tenía cuatro, pero estaba a uno de poder hacer la lista de enjambre de Alas-A que estaba deseando, y decidí terminarlo.

Mi idea es el esquema de color fuese distinto en cada nave, para representar la personalización de cada piloto. Tenía dos variantes de azul, rojo y verde, y para esta quinta estaba con dudas. Pensé en el Ala-A que pilotaba Hera cuando fue derribada por los mandalorianos, pero los detalles del esquema eran demasiado sutiles... hasta que me acordé del modelo que robó Ezra.


Realmente lo que vemos en la serie es un RZ-1T biplaza. Un Ala-A modificado para el aprendizaje, con espacio para el instructor en un asiento tras el piloto. Físicamente tiene algunas diferencias con un Ala-A convencional, pero no es una problema a nivel de juego y realmente solo quería inspirarme en su esquema.


Este fue el resultado (perdón por las fotos nocturnas).

El repintado es bastante sencillo; simplemente cubrí con gris denso las zonas que no me interesaban y levanté los colores a partir de ahí.
Adicionalmente pinté el resplandor de los motores.

En estas fotos creo que puede verse bastante bien el efecto que he ido aplicando en toda la "cristalería" de las carlingas. No tiene complicación: esmalte brillante para uñas. Muy sencillo y mejora mucho el resultado final en una zona que generalmente no vamos a pintar.