miércoles, marzo 20, 2019

Thud & Blunder: el skirmish de fantasía que esperaba

Thud & Blunder es un juego abierto
Thud & Blunder es un wargame de escaramuzas de "código abierto". Es decir: no está sujeto a una propiedad intelectual ni a una línea de miniaturas, por lo que puede adaptarse al trasfondo y mundo de campaña que más te guste. Tanto si deseas ambientar tus partidas en la Tierra Media, como en Hiboria o el Viejo Mundo, este juego te da la opción de hacerlo.
Del mismo modo no hay miniaturas oficiales ni proxys: cuales quiera que sean las miniaturas de tu colección podrás usarlas. Tampoco importa si tus peanas son cuadradas o redondas (¡o hexagonales!), ya que el sistema no pone peso específico sobre la forma de estas.
Es decir, para jugar a Thud & Blunder no necesitas más que el manual.


Diseñar tu banda
El manual ofrece un total de 19 bandas, desde enanos a bárbaros. Incluyendo dos bandas de aventureros.
Además es un sistema de puntuación abierta, con lo que el jugador puede tomar una lista existente y modificarla a su gusto, o crear su banda completamente personalizada desde cero. Cualquier idea que tengas, cualesquiera que sean las miniaturas de tu colección, podrás plasmarlas sobre la mesa de juego.


Sistema de juego
El motor del juego está heredado del original ITEN (de los mismos autores), pero ha ido puliéndose y refinándose a lo largo del tiempo. Dado que el juego de fantasía era el más esperado y deseado, este ha sido el último en aparecer para ofrecer la encarnación más depurada posible.

Todo el sistema funciona con 1d10 y tiradas únicas por jugador, con lo que se evita el recurrir a tres o cuatro tiradas para resolver un combate, como muchos hemos estado acostumbrados.
Como ejemplo el combate funciona así:
1d10 + Valor de Combate + Bonificador del Arma + Otros modificadores si los hubiere
Si el resultado iguala o supera el  Valor de Armadura del oponente este ha sido impactado.
Este ha de hacer una tirada de Destino (siendo 2+ la mejor y 7+ la peor). Si la supera habrá evitado la herida. Si la falla queda fuera de combate y se retira de la mesa.

Tanto los proyectiles como la magia funcionan de igual manera. Lanzar un hechizo es tan sencillo como superar una tirada de Destino; si se tiene éxito se aplican las reglas descritas en el sortilegio.
Adicionalmente cabe destacar que las activaciones son alternas, según lo señalado por una tirada de iniciativa.

Aventureras de Otherworld

El Libro
Este es un rápido repaso a cada una de las secciones del libro y lo que estas incluyen.

1. Introducción
La tradicional presentación con su "qué necesitas para jugar" y los conceptos básicos del juego (cómo se hace una tirada, etc.) Además de las reglas básicas de deportividad.

2. Características de las miniaturas
El tradicional perfil de nuestros guerreros.
Raza: lo típico en un juego de fantasía.
Destino: la tirada de salvación, el coraje y las habilidades mágicas
Valor de Disparo: cuan bueno es impactando a distancia
Valor de Combate: tortazos
Velocidad: el movimiento y la agilidad (para esquivar ataques)
Dotes: habilidades que podemos comprar
Poderes Mágicos: si corresponden
Equipo: los cachivaches y armas que nuestras miniaturas llevan encima.

3. Jugando el juego
Todas las reglas necesarias para jugar: movimiento, combate, magia, actos heroicos, y los sucesos tras el fin de una batalla.
Todo ello en tan solo 16 páginas.

4. Área de juego
La mesa, tipos de escenografía y su efecto... Además del despliegue.
Pero también mención a todo tipo de complicaciones.

5. La armería
Un capítulo que siempre suele gustar. Armas, armaduras, equipo diverso y transporte. Desde un carro a un barco.

6. El Bestiario
Animales mundanos y bestias fantásticas.
Nuestro caballo o perro, y bichos hostiles, desde un lobo a todo tipo de monstruos.

7. Dotes
Una extensa colección de habilidades para personalizar a nuestros guerreros.

8. Poderes mágicos
Divididos en tres niveles de poder. Un total de 67 hechizos a elegir.

9. Las bandas
Haciendo un total de 18 bandas, más una adicional como ejemplo para aprender a diseñar la tuya propia.
Además de las bandas habituales en un wargame de escaramuzas tenemos dos bandas de aventureros (¡y las herramientas para hacerlos al gusto si queremos!). En Thud & Blunder puedes usar tu banda de elfos que ya tenías para otros wargames, o jugar con el grupo de aventureros de tu campaña de rol.

10. Escenarios y complicaciones
Toda una colección de escenarios (20) y complicaciones y peligros. Desde tormentas al entrañable homenaje de "monstruos errantes". Y es que uno de los paisajes jugables es un dungeon, ya que Thud & Blunder puede jugarse como dungeon crawler.
Los paisajes son los "temas de mesa" que podemos usar, desde una ciudad hasta un bosque (sí, pasando por el dungeon).

11. Campañas
El sistema para poder jugar campaña o diseñar las nuestras propias. Avances de personaje, tesoros, nuevos objetos y el resto de aftermatch que tanto gusta.

Bretonianos, por Cabooseforlife

Por qué es el juego que estaba esperando
Conozco el motor de reglas desde In Her Majesty's Name, y me hice con Blood Eagle con la idea de adaptarlo a fantasía. Pero entonces me enteré del proyecto Thud & Blunder y supe que iba a ser mi "juego definitivo" de escaramuzas de fantasía. Estas son mis razones

Sencillez
Que no simpleza.
Las tiradas se resuelven de forma sencilla y con elegancia, sobre una base de 1d10 (más amplio que 1d6 y no tan aleatorio como 1d20). Los combates no se eternizan con varias tiradas para determinar un resultado: con una tirada por parte de cada jugador ya está resuelto.
Me gusta que no tengas que interrumpir la partida para mirar tablas, que no tardes una hora en explicarlo a un nuevo jugador... y que sea perfecto para introducir a niños.

Multiambiental
Muchas veces puede suceder que te atraiga un juego pero no el universo en el que está ambientado. O lo contrario: que te guste un mundo pero que las reglas de sus juegos no te seduzcan.
Con Thud & Blunder pueden ambientarse las partidas el la Tierra Media, en Hiboria, en cualquier mundo de campaña de D&D, en una edad media mítica o donde se te ocurra.
Mejor aun, no obliga a un grupo de jugadores a tener que elegir de un repertorio limitado; quizás a uno le apetezca hacerse una banda de rohirrims y a otro un grupo de aventureros drow... y pueden jugar entre ellos perfectamente.

Las miniaturas que quieras
Ligado con lo anterior está el hecho de que puedes utilizar las miniaturas que quieras.
Alguna vez ya he hablado de las pegas que le encuentro a los juegos que tienen su línea de miniaturas propias. Todas esas discusiones entre miniaturas oficiales y proxys, y el modo en que eso coarta la creatividad de los aficionados.
En Thud & Blunder puedes hacerte la banda con las miniaturas que te de la gana. Y puedes mezclar gamas y fabricantes sin ningún problema. Es más, Thud & Blunder no requiere nada nuevo del wargamer veterano, porque puedes coger tu banda de Mordheim, quitarle el polvo y usarla tal cual; la facultad de permitirte reutilizar miniaturas que tienes por casa es un punto enorme.

Escala
La opinión que cada uno tenemos sobre lo que consideramos un juego de escaramuzas en cuanto al número de miniaturas es muy variada.
Thud & Blunder se ajusta a mi idea: entre 5 y 25 miniaturas.
Así podemos jugar con un grupo de aventureros roleros clásico (5 miniaturas) bien equipados y con buenos perfiles como los héroes que son, o una horda de 25 skavens. Pasando por una banda de Mordheim o Frostgrave de entre 10 y 15 miniaturas.
Puede jugarse con más (aunque creo que ello afectaría al funcionamiento del juego), o con menos... Por ejemplo un jugador puede jugar con un único monstruo de 300 puntos.

Escenarios
Ese jugador con su monstruo de 300 puntos podría hacer un escenario para representarlo. Tal vez la banda de su oponente haya sido reclutada para derrotar al gigante que asola los campos.
O quizás siete antihéroes hayan sido contratada por unos campesinos para acabar con el grupo de bandidos que les acosan.
Thud & Blunder funciona de maravilla juego de escenarios. El manual incluye 20, pero es muy sencillo crear propios más o menos asimétricos.

Campañas
La posibilidad de jugar campañas es algo que le exigimos a cualquier wargame. Pocas veces las jugamos realmente, pero es un requisito que todo aficionado requiere de un nuevo juego.
En Thud & Blunder se plasma la progresión de estas ideas heredada de otras encarnaciones de este motor, y sublimadas aquí para la naturaleza propia de los juegos de fantasía. Con lo que podemos jugar campañas en las que nuestros guerreros vayan mejorando y consiguiendo equipo y tesoros.

¡Dungeoncrawler!
Dado lo abierto del sistema de juego es fácilmente utilizable como dungeoncrawler. De hecho uno de sus 27 paisajes posibles es un dungeon.
Cada paisaje es un entorno en el que podemos jugar nuestras partidas. Van desde una ciudad en ruinas al estilo de Mordheim o Frostgrave, a páramos o bosques. O un dungeon.
Como hacía tiempo que buscaba algún juego que pudiese utilizar como dungeoncrawler me ha encantado que con Thud & Blunder tenga este 2x1. Hace falta tener un poco de sentido para hacerlo funcionar así (no enfrentar a los 300 puntos de héroes con 300 puntos de monstruos en la primera sala, ni ir poniendo a los enemigos muy sueltos), pero irá perfecto para este menester. Tanto como para dos jugadores (mago malvado y héroes), como para varios (cada uno llevando su personaje).
El hecho de que se incluyan entre las complicaciones (ambientales, peligros y oponentes) a "Monstruos Errantes" me ha parecido un guiño muy obvio.

Un buen paisaje urbano para Thud & Blunder en 90x90

Las cosas que no me gustan
Reconozco que igual son un poco pejilgueras, pero hay unas cuantas cosas que no me han gustado.

El libro físico
Como libro es precioso: tapa dura, portada con bajorelieves dorados, un orden interior perfecto (está estructurado de una forma tan intensa que las consultas se hacen en cuestión de segundos) y una excelente encuadernación. Pero le encuentro un par de fallos:
- No contar con un ilustrador para la portada. Sinceramente ganaría muchísimo en el estante de cualquier tienda si luciese una ilustración chula y épica en lugar de una fotografía de dos miniaturas. Me parece un error de marketing garrafal.
- El interior cuenta con numerosas fotografías de miniaturas. El problema es que todas son las distribuidas por Northstar (principalmente miniaturas de Frostgrave). Entiendo que quieren vender sus productos, pero poner más variedad de marcas estimularía la imaginación de los jugadores (podrían ver las extensas opciones que tienen para hacer su banda).
Del mismo modo alguna ilustración en el interior tampoco habría estado de más.

WYSIWYG
Entiendo que el famoso "lo que ves es lo que es" facilita mucho el juego a un nivel práctico (de no tener que estar explicando en cada momento al rival qué tiene esta o aquella miniatura) pero, en cierto modo, parece ir contra el espíritu abierto del propio juego. Sí, no vamos a decir que este tipo con una lanza lleva una balista de asedio, pero un poco de flexibilidad no está de más.
En cualquier caso lo considero más una sugerencia que una regla inamovible.

El sistema de armaduras
Lo comenté en su momento y, en cierto modo, sigue estando ahí. Es cierto que ahora está mejor expuesto que en anteriores encarnaciones del sistema, pero sigo pensando que ser ambiguos en este punto habría resultado mejor.
Personalmente opto por asignar el Valor de Armadura que me parezca pagando sus puntos, porque quizás esta cota de malla es de mithril.

Una montaraz elfa y su compañero mago se enfrentan a una giganta

Conclusión
Si estabas buscando un buen sistema de escaramuzas de fantasía, si quieres empezar un proyecto para el que no encontrabas juego, o quieres reaprovechar miniaturas que tienes por casa... Thud & Blunder es para ti.
Si quieres unas reglas ágiles que hagan que el juego sea fluido, si quieres iniciar a gente nueva, o que los niños tiren sus primeros dados... Thud & Blunder es para ti.
Si quieres jugar partidas sueltas sin complicarte demasiado, o explorar un dungeon, o iniciar una campaña, tal vez incluso representar partidas de rol con miniaturas... Thud & Blunder es para ti.

miércoles, marzo 13, 2019

Thud & Blunder: Enanos/Gnomos 2/3

La segunda parte de mi banda de enanos/gnomos para Thud & Blunder está compuesta por el líder, dos guardaespaldas y un guerrero especialista.


Los dos guardaespaldas sí los pinté con coherencia en rojo y amarillo. La idea es destacar que pertenecen a una "fuerza de élite"; algo así como la Guardia del Gremio.
El equipo similar, y el que ambos vistan una capa refuerzan el tema.


El guerrero especialista lleva un par de frascos ardiendo en los extremos de dos cuerdas. Además lleva otros dos recambios en la bolsa a su espalda.
No sé muy bien cual es la idea de esta miniatura, si lanzará los frascos en plan fuego griego o golpeará con ellos a sus enemigos en cuerpo a cuerpo.
En cualquier caso es original y me permite usarlo como "cuenta cómo" lo que me convenga más cuando me ponga a construir la banda.


El líder de la banda representa al capitán que el gremio ha puesto al mando de la partida comercial.
También es la que tiene el pintado más clásico.
Como el escudo tiene esculpida textura de madera lo pinté con un esquema de cuartos, que es el más sencillo y efectivo.

miércoles, marzo 06, 2019

Thud & Blunder: Enanos/Gnomos 1/3

Estas miniaturas están distribuidas por Alternative Armies, aunque son originalmente modelos de los primeros años 90.
Las tenía aparcadas, principalmente porque el progresivo cambio de escala ha conseguido que no pueda usarlos con mis enanos sin que canten mucho. Pero leyendo el blog de Thud & Blunder se detallaba a los gnomos como raza jugable y se me ocurrió que estas miniaturas irían perfectas para representarlos. Y, si no los mezclo con enanos de otro fabricante, pueden jugarse perfectamente como enanos oldschool.  Así que paso de tener unas miniaturas medio olvidadas a contar con una nueva banda para el juego.

Son miniaturas antiguas, con todo lo que ello significa. De hecho se trata de pre-slottas. Pero me ha sorprendido su personalidad y he disfrutado pintándolas muchísimo más que otros modelos más modernos.
Como no pienso unirlos a ningún ejército o banda me he animado a olvidarme del concepto de coherencia de unidad/ejército y he decidido pintarlos cada uno de una forma diferente.
El tema de la banda es el de un grupo de mercaderes enanos o gnomos, con un ¿maestre? al mando, unos guardaespaldas y unos cuantos guerreros escoltando la caravana.



Sobre estas líneas dos guerreros equipados con arma de mano y escudo.
El que está armado con una maza lleva equipaje a la espalda. Tiene personalidad como aventurero... o como escolta en una caravana.
El guerrero del hacha está protegido por una interesante cota de escamas y posa en actitud desafiante. Le he pintado algunas líneas en las ropas para compensar que no tenga mucho más detalle. Las filigranas del escudo están pintadas con acrílico nácar; mi primera experiencia con este color.


Los guerreros con armas a dos manos aumentan la pegada de la banda.
El que está armado con una ¿alabarda? tiene esculpido un gambesón bastante digno.

miércoles, febrero 27, 2019

X-Wing: Commander

X-Wing Commander es un nuevo modo de juego para X-Wing. Un nuevo formato.
La idea me la inspiró un usuario de Reddit (lamento no recordar su nick). Él contaba que le gustaría poder jugar con grandes naves, pero que no tenía espacio suficiente, y que tal vez se podría hacer algo similar al funcionamiento de los Planeswalkers o el formato Commander en MtG.
Me pareció una idea muy interesante y he terminado desarrollándola en lo que comparto hoy aquí.


En X-Wing Commander cada jugador adopta el papel del comandante de una gran nave del universo Star Wars. Desde el puente de mando controla su flota de cazas en un furioso combate a corta distancia frente a otra gran nave enemiga.
Cada turno los cazas combaten entre sí como en una partida normal de X-Wing, pero el comandante podrá dar una orden desde la nave capital al tiempo que intenta destruir la nave capital enemiga. Aquel jugador que pierda su nave comandante habrá sido derrotado.

Despliegue
Cada jugador se sitúa en un lado opuesto de la mesa de juego. A lo largo de todo su lado de la superficie de juego se extiende (virtualmente) su nave capital. Todos los disparos de la nave capital se efectúan, sin límite de distancia, desde su lado de la mesa. Todos los disparos de los cazas (las naves convencionales de X-Wing) se efectúan midiendo hasta el lado de la mesa del oponente.
Se asume que los escuadrones están siendo transportados por las naves capitales, por lo que estos no se desplegarán al inicio de la partida, si no que habrán de ser desplegados desde la nave capital mediante una acción.
El límite de puntos de escuadrón ha de ser acordado entre ambos jugadores, aunque unos 200-250 puntos sería una buena cantidad para un tapete de 90x90.
Los obstáculos han de colocarse (o no) en consenso y cumpliendo las reglas habituales. En cualquier caso sería mucho más realista utilizar chatarra en lugar de asteroides (si no disponéis de chatarra usad asteroides y aplicadles las reglas de chatarra).

Ficha de nave capital
Para poder visualizar mejor el funcionamiento de las naves capitales vamos a usar la ficha rebelde al tiempo que la diseccionamos punto por punto.



Energía
Bajo el nombre de la nave tenemos cinco iconos que representan la energía de la nave. Sobre ellos deberemos colocar cinco contadores, que iremos retirando a medida que los utilicemos.
Cada vez que demos una orden tendremos que retirar un contador de energía.
Si un comandante es tan inepto como para agotar la energía de su nave esta no podrá volver a realizar acciones el resto de la partida.

Perfil
A la derecha tenemos tres perfiles: disparo, proyector de escudos y energía.
- Disparo
Nuestra nave capital tiene una potencia de ataque de 4 dados rojos. Este ataque no tiene límite de distancia, ni se ve modificado por esta. Del mismo modo no podremos modificar estos dados de ninguna forma.
Podemos disparar directamente contra la nave capital enemiga o contra cualquiera de sus cazas desplegados.
- Proyector de escudos
Representa el trabajo de los técnicos de escudos. Desafortunadamente las naves capitales en el universo de Star Wars tienen su punto débil a corta distancia (esa es la razón por la que este tipo de combates tiene lugar a corta distancia) y la eficacia de los escudos se ve afectada.
Funciona igual que los dados defensa, pero la tirada no podrá ser modificada (excepto por la acción "¡Energía a los escudos!ª).
- Energía
Simplemente indica el número de puntos de energía de nuestra nave, tal como vemos en su casillero correspondiente.

Acciones
Un listado de las acciones que puede realizar nuestra nave capital. Una vez por turno podemos descartar un contador de energía para escoger y efectuar una de entre ellas.
Antes de iniciar cada turno, empezando por el jugador que no tiene la iniciativa, los jugadores deberán declarar qué acción efectuarán.
- ¡Abran fuego!
Un disparo de nuestros cañones contra un enemigo, ya sea la nave capital enemiga o cualquiera de sus cazas. Estos dados no pueden ser modificados.
- ¡Energía a los escudos!
Durante todo este turno podrán repetirse los resultados en blanco de las tiradas del proyector de escudos.
- ¡Desplieguen oleada!
En cada oleada pueden desplegarse hasta 60 puntos de escuadrón. Simplemente coloca el borde posterior de sus peanas en contacto con el borde de tu lado del tablero.
- ¡Células de energía auxiliares!
Recupera dos contadores de energía y colócalos en lugar correspondiente sobre tu ficha de nave capital. Una nave no puede tener más de 5 contadores de energía en ningún momento.
- ¡Iniciad reparaciones!
Tira 4 dados de defensa y recupera tantas fichas de casco como resultados de concentración obtengas.
- ¡Piloto, cíñete al plan!
Realiza una acción coordinada sobre cualquiera de tus naves de escuadrón en juego.

Escudos y Casco 
Representan el valor de escudos y la resistencia estructural de la nave capital. Coloca los contadores correspondientes sobre cada una de las casillas y retíralos cuando sea necesario siguiendo las reglas normales de X-Wing.
Debido a las dimensiones y características de una nave capital las consecuencias de los impactos son un tanto diferentes: una nave capital no sufre impactos críticos, en su lugar cualquier impacto crítico causa dos puntos de daño en lugar de uno.


Ganando la partida
Una vez una nave capital o su flota haya sido destruida el oponente habrá ganado la partida.



Notas de diseño
En primer lugar quiero dar las gracias al usuario de Reddit que me dio esta idea (lamento no recordar su nick) y a Dave Graffam -de Dave's Models-, del que tomé prestada una de sus plantillas de ficha de escuadrón para realizar estas fichas.

Como podéis ver las ficha en sí mismas (en lo que a mi respecta, no al fabuloso trabajo de Dave) son un poco toscas, pero deberían bastar para poder jugar a X-Wing: Commader perfectamente. No tenéis más que imprimirlas y pegarlas en una cartulina para que el resultado pueda valer.

Estuve barajando la opción de hacer no una ficha (idéntica) por facción, si no específica a cada una de las grandes naves de Star Wars con sus habilidades únicas. Pero había dos problemas. En primer lugar que habría que puntuarlas (y no creo que quedasen equilibradas) y, en segundo lugar (¡y sobre todo!) porque sería un trabajo descomunal.
En cualquier caso valoro la simplicidad y facilidad de aprendizaje al igual que el juego fluido, y creo que esta es la opción más práctica.

En las fichas tenemos un destructor, una fragata y un crucero. Sí, serían muy distintos pero, dado que no voy a hacer fichas específicas por los motivos que ya he señalado, simplemente he utilizado las opciones que me han parecido. El Gozanti de escoria porque no se me ocurrían más opciones que esta o una gran nave capturada o reacondicionada por un grupo independiente. El destructor imperial por lo icónico. Y la fragata Pelta porque, bueno, es el Phoenix Home.

X-Wing: Commander supone un nuevo formato de juego totalmente nuevo para X-Wing y una experiencia completamente diferente. Habría sido interesante que FFG hubiese hecho crecer el juego en líneas como esta pero, ya que no lo van a hacer ellos, es una buena forma de tomar el control del juego.

Lo lanzo tal cual para que cada jugador lo tome y lo transforme de la forma que desee.
Personalmente lo haría más interesante añadiendo la regla de "solo un piloto único por cada 100 puntos de escuadrón", para representar a los líderes de escuadrón y sus hombres asignados. Creo que eso aumentaría aun más el sabor a Star Wars.

miércoles, febrero 20, 2019

Escenografía de acuario actualizada

En su día pinté esta pieza de escenografía que originalmente era un elemento decorativo de acuario.
Estaba bien pero, por alguna razón, no pinté musgo en ella. Puede parecer una tontería, pero como el resto de esa "serie" de escenografía sí lo tiene me molestaba el aspecto en su conjunto.


Originalmente estaba tal que así.
Aprovechando que iba a pintar otra pieza de escenografía me puse con ella y el resultado es el siguiente.

Parece algo sin mucha importancia pero, además de quedar en concordancia con otros elementos de escenografía, creo que gana mucho rompiendo la monotonía de la piedra.




Pintar el musgo no tiene gran dificultad. Solo hay que aplicar tinta verde o pintura verde oscura diluida a la zona donde queremos que esté presente. Una vez seca se realiza un pincel seco con verde claro.
Aprovecho para volver a recomendar este tipo de elementos de escenografía a partir de decoración de acuario; los precios suelen ser razonables y el resultado muy atractivo sobre la mesa de juego.

miércoles, febrero 13, 2019

El Último Rey de los Pictos, de Robert E. Howard

El Último Rey de los Pictos es un recopilatorio de textos (desde poemas a obras de teatro) en el que Robert E. Howard da rienda suelta a su interés y pasión por dicho pueblo.
La línea general que articula todos los textos es la figura de Bran Mak Morn, el no-histórico último rey de los pictos que Howard creó como un héroe crepuscular de su gente.


Aunque este libro es una gozada para cualquier aficionado a la obra de Howard no creo que fuese mi primera opción para recomendar al que se acerque a él esperando una serie de lecturas pulp para divertirse un rato sin conocer al autor anteriormente. El editor ha aunado en este volumen todos los textos disponibles sobre los pictos, creando un compendio fascinante para el iniciado, pero, posiblemente, bastante desconcertante para el neófito.

Como decía este libro incluye algunas de las épicas poesías de Howard, y rarezas como el proyecto de obra de teatro que el texano comenzó a escribir.
Aunque, fundamentalmente, todos los textos envuelven al célebre relato "Los Gusanos de la Tierra" que, seguramente, será el principal motivo por el que lector se acerque a estas páginas.

Adicionalmente, entre los textos seleccionados, hay algunos "recuerdos raciales" a los que Howard era tan aficionado, así como el relato "El Hombre Oscuro", que entrelaza a dos personajes "históricos" de Howard separados por el tiempo: Bran Mak Morn y Turlogh Dubh O'Brien.


Pero si algo he de destacar de este libro es la sección de apéndices. Fundamentalmente es una recopilación de documentos personales de Howard.
Entre estos textos llama muchísimo la atención un fragmento que se conserva de una redacción que Robert escribió como un trabajo para el instituto. En él habla sobre los pictos y su historia. Es una forma casi mágica de conocer al autor en su juventud que me ha parecido maravillosa.
El grueso de esta recopilación de textos personales sobre los pictos es una serie de cartas, fundamentalmente con Lovecraft en las que ambos charlan sobre este pueblo y se dan consejos.
Adicionalmente el propio Howard habla de sus dificultades para encontrar libros (ensayos históricos) y cómo valoraba un libro de la historia antigua de Gran Bretaña que encontró en Nueva Orleans.

El Último Rey de los Pictos me parece un volumen imprescindible para el aficionado a Howard.
Quien quiera unos cuantos relatos cortos sin más desde luego los encontrará, cargados de aventuras y misterio, pero si siente interés por Robert E. Howard tal vez le recomendase empezar por el clásico Conan.

miércoles, febrero 06, 2019

X-Wing: Alas-K

Sé que los Alas-K quedan fuera del periodo que quiero jugar, pero es que literalmente me los encontré. Eran, posiblemente, la nave más buscada; las reimpresiones siempre se quedabann cortas y el mercado secundario era escandaloso. Así que, simplemente, aproveché la oportunidad.
Adicionalmente Miranda tiene muchos compañeros posibles, y una lista con dos Alas-K no solo tiene buena pegada, si no que además es divertida de jugar.

Quería que quedasen bien juntos, con coherencia como escuadrón, así que utilicé en ellos una variación del mismo esquema.


Los retoques (no se le puede llamar repintado en toda la extensión del término) se limitan a las zonas de color del modelo original: simplemente he ido invirtiendo el gris y el rojo a lo largo de la superficie.
Posteriormente apliqué un lavado marrón y negro para eliminar el "efecto juguete" y pinté los motores encendidos, para terminar utilizando esmalte brillante para resaltar las carlingas.