sábado, septiembre 20, 2014

¡Bergrisar! gigante de montaña

Aunque ya daba por cerrado el proyecto troll no pude resistirme cuando vi esta miniatura en el stand de Atlántica en Zaragoza.


Aunque el modelo en sí es un gigante(a) de fuego decidí pintarlo como un bergrisar, o gigante de montaña. Los gigantes de fuego tienen connotaciones apocalípticas, y en la idea general de mi ejército no pegarían demasiado.

Es una miniatura Bones de Reaper, de un tamaño mayor que un ogro de Warhammer, pero más pequeña que un gigante. Como el ejército es una mezcla de trolls y jötnar (plural de Jötunn) este modelo encaja de maravilla. A nivel de juego encarnará a una hechicera o un héroe, según convenga. Representado a un miembro de la nobleza.

No tiré de muchas filigranas en el pintado. Opté por tonos de cuero, así como metales gastados y poco lustrosos, buscando un aspecto natural y salvaje
Fui generoso en la decoración de la peana, resaltando el hecho de que se trata de un gigante de montaña.

Como veis me voy alejando poco a poco del trasfondo tradicional de Warhammer. Francamente nunca me entusiasmó demasiado, el tono cada vez más apocalíptico no es de mi agrado, y su posible evolución tampoco tiene muy buena pinta.
Sin prisa pero sin pausa voy desarrollando mi propio trasfondo, menos malote que el de GW y con otras influencias. Tengo la idea de ir publicándolo aquí por entregas; ya veremos si es posible si dispongo de tiempo ;)

miércoles, septiembre 17, 2014

Warhammer vs Magic: ¡Fight!

Empecé con Warhammer poco antes de su primera edición en castellano (cuarta en inglés) allá por 1991-92. Mi inicio con Magic no fue mucho más tarde: Revised, en 1993.
He jugado a ambos juegos con una intermitencia similar, y han sido mi principal pozo de gasto, sobre todo Warhammer con notable diferencia.

¿A que viene este lamentable curriculum? Conozco ambos juegos bastante bien, los he disfrutado y sufrido a ambos lados del mostrador, he acumulado toneladas (de muñecos en baldas y baldas, y de postalitas en armarios), e incluso he ganado torneos (unos cuantos de Warhammer y uno solo -y muy afortunado- de Magic).
En definitiva podría decirse que conozco la materia y si me pongo a "sentar cátedra" es sobre algo que, en mayor o menor medida, domino. No soy experto en muchas cosas, y si conozco todo esto se debe a la experiencia tanto de aficionado como de profesional ocasional. Pero sucede que últimamente he leído algún comentario muy poco fundamentado (hablando desde el total desconocimiento o con evidente sesgo argumentativo) y me he animado a soltaros este tocho.

Podría decirse que comparar Warhammer y Magic es comparar churras y merinas, pero ambos son juegos de fantasía con un target similar, con un desembolso económico muy parecido. En cualquier caso lo haremos sobre puntos comunes, observando semejanzas y diferencias, y en qué podría aprender uno del otro.

Veréis, obviamente no soy seguidor de Sálvame, pero reconozco que está muy bien hecho. El programa está muy bien pensando y muy bien guionizado; saben levantar castillos del mero aire y juegan con los tiempos televisivos como nadie. Vamos, que son muy buenos en lo suyo.
Por decirlo de otra manera: puedo ser antibelicista pero maravillarme con un AH-64 Apache a nivel tecnológico y de ingeniería.
No es este un artículo escrito desde un punto de vista de aficionado; juego a ambos juegos, me he gastado mucho dinero en ambos, y ambos los disfruto enormemente. No, está escrito desde un interés profesional, fijándome en las cosas que tomaría de uno u otro de una forma desapasionada.


EMPRESA
Games Workshop está en manos de una junta de accionistas que, a finales de cada ejercicio, exigen unos resultados. Magic pertenece a una empresa de juegos que fue comprada por una juguetera.
Los primeros no conocen el juego ni el mercado, solo están interesados por los números. Hasbro opta por dejar el desarrollo en manos de conocedores apasionados del juego.
Como a todo el mundo gustan las comparaciones diría que que la junta de accionistas es la metrópolis que exige unos tributos a su colonia sin importarle sus circunstancias sociales, mientras que Hasbro es un imperio que ha asimilado un territorio peculiar al que otorga mucha autonomía y le desea un éxito que redunde en beneficio de su commonwealth.

Podría decirse que dejar la gestión de una empresa (o de una división) en manos de unos frikazos es una decisión poco afortunada. Pero resulta que los beneficios anuales de Wizards of the Coast han crecido un 182% desde que Hasbro la adquiriera. ¡Y eso considerando el fiasco de D&D 4ª! Se hablaba de que, desde entonces, los beneficios específicos de Magic habían crecido a un ritmo del 1% anual desde la adquisición, pero Marc Purvis (director de la rama global de MtG) confirmó en entrevista a la NBC en 2012 que los beneficios de MtG habían crecido un 25% o más en cada uno de los cuatro años previos.
Muy significativamente el encargado del sector de las jugueteras de la consultora Needham & Company afirmaba, también a la NBC, que el crecimiento relativo de MtG era superior al de la propia Hasbro en conjunto.

Por contra está la estructuración directiva de Games Workshop, en la que no profundizaré, porque ya se ha hecho ad nauseam en cientos de blogs del ramo. Basta echar una vista a los resultados para apreciar qué forma de dirección ha sido más exitosa en términos económicos.


PRECIOS
Invocaremos una vez más el mantra "es una empresa, no una ONG" que es válido tanto para Wizards of the Coast (Hasbro) como para Games Workshop. Yo dejaría de lado el rollo de la ONG e introduciría otro símil: "no es lo mismo que, al llegar a casa, te des cuenta de que te han robado sin que lo notaras, que recibir una paliza para arrebatarte 5 euros". Hay formas y formas, y siempre ha habido clases.

Los precios de los productos GW han experimentado un encarecimiento constante desde su mismo inicio. Cosa que no habría de sorprender a nadie. Aunque si a la periódica subida de precios le sumamos el descenso de la cantidad de producto (menos miniaturas por caja) el resultado es aún más sonrojante.

Los sobres de MtG comenzaron costando 1,45 dólares en 1993, aunque por aquel entonces incluían solo 8 cartas. Con el paso de los años las cartas han aumentado a 14-15 cartas (dependiendo de la expansión) y el precio se ha estabilizado en los 3,95 dólares. De hecho en España el precio ha bajado 15 céntimos en los últimos años (aunque seguimos teniendo la ficticia paridad 4 dólares = 4 euros).


BARRERA DE ENTRADA
Un punto muy relacionado con los precios, pero no centrado exclusivamente en ellos.
Es muy importante porque es la principal forma de captación de clientes. El modo en el que entrarán en contacto con el producto y que, a corto plazo, determinará si seguirán gastando dinero en él o pasarán a otra forma de ocio.

En el momento de escribir estas líneas el producto de iniciación de WHFB es Isla de Sangre. Los aficionados sabemos que es un buen producto. Sobre todo si compras dos cajas con otro amigo, obteniendo un ejército simpático por 80 euros.
¿Cual es el problema? Que el cliente totalmente ajeno al mundillo solo verá los 80 euros. Y lo segundo que verá son un montón de figuras de plástico sin montar, y que también tendrá que pintar si quiere que queden tan bonitos como en la caja (súmele unas pinturas y un pincel, oiga)
Isla de Sangre es una buena caja en términos relativos, pero no lo es en términos absolutos. No al menos -como señalo- para el totalmente ajeno.

La puerta de entrada a Magic puede encontrarse en varias formas en mazos preconstruídos para un jugador, pero nos fijaremos en las cajas de dos jugadores para establecer una comparativa más cercana.
Yo recomendaría un Duel Deck, pero lo que posiblemente encuentra con más facilidad un novato al entrar en una tienda sea un Clash Pack. Una caja con dos mazos por 30 euros. No necesita preparación adicional; es abrir la caja y ponerse a jugar.

En ninguno de los dos casos son ejércitos/mazos con los que vayas a comerte el mundo, pero están pensados para aprender a jugar e iniciarse. No entraremos a analizar temas que conocemos los aficionados, si no que miraremos el producto como oferta para alguien ajeno. Pensaremos en dos amigos que quieren empezar a jugar.
En el caso de WHFB tendrán que desembolsar 40€ cada uno e irse a casa darle al Loctite.
En el caso de MtG pondrán 15€, abrirán la caja y se sentarán a jugar.

No, no hablaremos de materiales o del producto en otros términos que no sean los relativos a los newbies, ni de la inmediatez, que es inherente a cada uno de ellos de forma concreta. 40€ está fuera del alcance de muchos chavales (cada edad tiene sus problemáticas). 15€ puede suponer una o dos pagas.
En cualquier caso el tema físico y monetario son una diferencia de difícil comparación entre uno y otro producto que no podemos entrar a debatir más que con un análisis demasiado asimétrico como para ser un punto de consideración.


RELACIÓN CON LOS AFICIONADOS
Otro punto en el que ambas empresas difieren mucho.
Los canales de GW son cada vez más unidireccionales. El cierre de sus FB es un síntoma. Aunque personalmente encuentro también llamativo que los comentarios de sus vídeos de YouTube estén cerrados. Para mi solo el miedo puede explicar una actitud así.

Por parte de MtG, sí, los comentarios de sus vídeos están abiertos. Y, en general, tienen muchos canales abiertos con los aficionados. Destacaría a Mark Rosewater, jefe de diseño de MtG, muy activo en Twitter, y con un Tumblr propio centrado en MtG con un enfoque humorístico. En ambos lugares responde constantemente a las preguntas de los aficionados. Podría decirse que Mark Rosewater es a MtG lo que Stan Lee a Marvel, también en cuanto a carisma y cariño.
Dato curioso: fue uno de los guionistas de la serie Roseanne.

Vivimos en unos tiempos muy sociales. Tal vez sociales de una forma artificiosa, pero hasta la Policía Nacional ha sabido ganarse a la gente con la nómina de un community manager. Una empresa fría e impersonal propia del siglo XIX encaja muy bien en los relatos de Dickens, pero no en el siglo XXI.

Esto en cuanto a las redes sociales en sí, pero estamos ya aburridos de oír que GW no escucha a los fans. Esto es fácil de apreciar cuando responden de forma robótica con un email tipo a cualquier consulta o comentario de los aficionados. Esto siguen sumando frialdad a la imagen de la empresa y, en términos generales, una pésima educación, por así decirlo.
Quizás haya quien no le de importancia, pero a mi me gustó que Helene Bergeot (directora global de juego organizado de WotC/Hasbro) se molestase en atenderme y responderme a una sugerencia estando ya metidos en vivo en un evento a nivel mundial.


EVENTOS
Lo que nos lleva a los eventos. Como veis WotC tiene una "directora global". Alguien que cobra un sueldo por estar al mando de la gestión de estos acontecimientos en todo el mundo. Es como si le diesen importancia, ¿verdad?

En una entrevista reciente, Inés Alcolea (community manager de MtG en España) hablaba de la importancia social del juego, relacionándolo con los eventos de los eSports, pero de una forma física.
Los eventos son un modo de forjar una comunidad y de establecer un cierto star system que genera interés y atracción.
La mayoría no somos pros (ni tenemos intención de serlo), pero el aficionado al fútbol jugará a fútbol (con sus amigos) y verá fútbol (profesional) en la TV, y lo uno retroalimenta a lo otro. Nada tiene de malo jugar a mi juego con mis amigos en mi casa, pero convertirlo en algo social lo visibiliza y lo potencia; cuanto más gente lo conoce más gente querrá jugar... y más aun si están viendo que es un juego vivo.
No hace falta que sea un evento de talla mundial; que los campeonatos de tienda sean semanales suman muchísimo al conjunto. Pero sí que se agradece que el fabricante, como empresa, ponga atención y mimo en la organización de eventos memorables.
El hecho de que los eventos oficiales de MtG se emitan en directo y de forma gratuita por internet me parece muy remarcable. Acarcándose, en cierto modo, a una forma de experimentar los eSports. Aquí tenéis un ejemplo en diferido.

Tal vez lo que veamos aquí sean los síntomas más evidentes de una empresa en expansión y una empresa en contracción. Aun así considero que un buen directivo sabría relacionar claramente las evidentes relaciones entre la organización de eventos y la publicidad a un target claramente segmentado.
 

PRODUCTO EN TIENDA Y MINORISTAS
Parece perfectamente lógico imaginar que desearemos que nuestro producto esté en el mayor número de puntos de venta disponible y que se venda bien. En lo cual vemos con claridad que será importante que el señor tendero esté contento con nosotros.

Sé que las condiciones de GW en relación a las relaciones con los minoristas ha ido cambiando, pero desconozco la situación actual porque mi tendero habitual dejó de trabajar con ellos debido a las condiciones que le imponían. Básicamente -por explicarlo de una forma muy sencilla-, por cada producto que deseaba le obligaban a adquirir otro duplicado. Situación que -considerando sus márgenes- le colocaba en un punto en el que no tendría beneficio económico si no vendía ese segundo ejemplar.
Lo último que sé es que, hace muy poco, pasó por allí una comercial y le dejó un catálogo para que los clientes pudiesen pedir a través de él sin mayores compromisos. No sé si esta es una condición específica (porque en su día les movía mucho dinero) o es la situación generalizada que se da ahora mismo. Sea cual sea el caso no parece la situación comercial ideal. Eso, sumado al cierre de tiendas debido a la situación económica, va reduciendo el mercado y la ventana a nuevo público.

Este punto tampoco es muy comparable porque las características físicas del producto son también determinantes. De estar al otro lado del mostrador recuerdo lo bien que se vendían los sobres de MtG.
Bien en el sentido de que caían varios ejemplares cada día. Y a un público muy joven. Una propina de 4€ no duele demasiado y no importa la edad para que haya gente a la que el dinero le queme en el bolsillo. Se veía, en definitiva, como un juego muy vivo.
También digo que se vende bien porque desde el punto de vista del tendero es una venta muy sencilla; no hay que explicar nada, no requiere una postventa y físicamente es muy manejable, con una ocupación de almacén y superficie despreciable (o altamente rentable para su volumen, vamos).
Todo esto referido a una situación en el que el minorista no decida meterse en el mercado secundario, actividad que requiere un gran desembolso y una gran inversión de tiempo.


LICENCIAS DERIVADAS
Games Workshop está jugando muy bien este punto. Cada año tiene una o más ofertas de videojuegos a través de diferentes desarrolladoras. Estos juegos atraen a sus propios clientes y a otros nuevos de fuera de su órbita. Pero lo que es más importante es que estas licencias le generan unos beneficios a través de los royalties que, en gran medida, cimientan sus cuentas anuales.
Los juegos pueden ser mejores o peores, ya que, en gran medida, este factor depende de la desarrolladora.

WotC/Hasbro tiene una franquicia propia que aparece de forma anual: Duels of the Planeswalker. Es un producto bastante casual, ofertado tanto al neófito como al conocedor que quiera trastear de una forma light. Personalmente lo considero el FIFA de MtG, y la última entrega no me entusiasmó, tal como os conté aquí.

La gran licencia pendiente es la cinematográfica. En el mundillo se ha comentado en alguna ocasión que existió una oferta para una película basada en uno de los universos de GW de la que no se supo más. No tengo mucha información al respecto (y no creo que trascendiera de ser reales esas conversaciones), por lo que no puedo darles más que el apelativo de rumor.
Por su parte WotC (y supongo que en el marco firmando entre Hasbro y Fox para la explotación de sus IPs) anunció a principios de 2014 que habría toda una franquicia de películas de Magic producidas por la Twentieth Century Fox. Está por ver si será un producto de calidad o una nueva película de D&D, aunque el fichaje de uno de los guionistas de Juego de Tronos podría traducirse en algo positivo. Sí, está por ver, pero en cualquier caso será un escaparate de dimensiones extraordinarias para un producto como este.


DIVERSIFICACIÓN DEL TARGET
Tanto Warhammer como Magic son comercialmente catalogados como juegos para "adolescentes blancos de clase media-alta". Y en principio la realidad no parece alejarse demasiado de esa afirmación. Aún siendo una empresa importante del sector una compañía correr el riesgo de ser un pez grande en un acuario pequeño. Parece que la mejor estrategia sería ampliar el target.

Hace poco surgía en en Beast of War un encendido debate sobre si Games Workshop es racista. En mi opinión todo era muy hiperestésico y con un punto un tanto frívolo, pero sí evidenciaba que ahí hay bastante trabajo pendiente.
En términos generales ambos juegos tienen una base de jóvenes jugadores varones blancos, con otros estratos más limitados. Asumo que resulta menos atractivo para las mujeres.
Sobre todo Warhammer. Los testimonios que me han referido es que "no les gustan los juegos de guerras". Así que es obvio que WH tiene más complicado extender su base a otros sectores.

En los datos obtenidos del juego organizado de Magic se extrae que la edad media de los jugadores es de 31 años y que en torno al 10% son mujeres. Ambos datos provienen de la misma fuente, pero cabe un análisis sutil para cada uno.
Obviamente hay muchos más jugadores jóvenes, pero no todos dispondrán de tiempo, dinero y confianza como para embarcarse en la aventura de participar en un gran evento oficial.
Por contra, si hay un 10% de féminas jugándolos es fácil asumir que habrá al menos un mismo porcentaje de amateurs (sin considerar que los participantes de un Pro-Tour sean profesionales). A eso habría que sumarle el número de "criptojugadoras" que -especulo- podría ser porcentualmente mayor que el de los criptojugadores varones.

Los universos de fantasía acostumbran a estar basados en un esquema "europeo fantástico". Casi primando más lo europeo que lo fantástico. Lo que explica por qué los protagonistas acostumbran a ser de raza blanca.
WotC tiene una apuesta abierta por un entorno fantástico más amplio con espacio a una diversidad tan amplia como sea posible. Esto se ve representado de una forma muy gráfica en el creciente "panteón" de Planeswalkers, en el que un gran porcentaje son mujeres (según el recuento que acabo de realizar 7 de 24, sin contar al que tiene un género indeterminado) y cuenta con varios miembros de diferentes razas (razas humanas, sin contar las inherentemente fantásticas).
Todo esto podría parecernos una tontería, pero todos nos identificamos mejor con los personajes con los que tenemos más rasgos en común. Al ser un juego sin trasfondos morales e ideológicos en sus protagonistas en los que podamos vernos reflejados, y siendo muy visual, se entiende fácilmente por qué el aspecto de los protagonistas puede conectar con distinto tipo de público.

Un punto adicional que me resisto a dejar de mencionar aquí es el posicionamiento de WotC después del caso de Feline Longmore, que llegó a tener eco en medios del calado de The Washington Post. Feline Longmore es una jugadora que ha alcanzado un cierto éxito a nivel competitivo, ganando eventos de gran afluencia. Después de su primer éxito, en uno de los foros más conocidos surgió un tema bastante soez sobre la persona y el aspecto de Feline, más allá de su juego. La cosa tomó un cariz aun más ofensivo cuando se mencionó que Feline es una mujer transexual.
A raíz de este acontecimiento WotC modificó la normativa de torneo en su sección de acoso para sancionar con severidad cualquier descalificación dirigida a un jugador LGBT.
Aun cuando el suceso tuvo lugar en un foro no oficial. Un 10 para la sensibilidad y los reflejos de WotC.


OBSOLESCENCIA Y CATÁLOGO
Hay algo fascinante en la relación de los aficionados con GW y sus cambios de ediciones y libros de ejército. Por un lado se aferran al natural rechazo al cambio... pero cuando la cosa empieza a moverse claman porque su ejército sea actualizado cuanto antes.
Un recién llegado aceptará un cambio de edición como una decisión empresarial que busca mejorar su producto. Pero no tardará mucho en descubrir con enojo que estos cambios de edición parecen estar buscando una obsolescencia programada de una manera tal vez muy poco sutil.

La obsolescencia funciona con los vienes de consumo, pero en un producto que tiene el coleccionismo como uno de sus valores añadidos puede llevar al cliente a sentir rabia y frustración. Indudablemente muchos pasarán por el aro al estar ya convertidos en clientes rehén y realizarán un gasto general. Imagino que todo esto estará muy calibrado de forma que tapen los huecos dejados por los que tiran la toalla o se plantan en una edición anterior. Pero, por decirlo de una forma muy gráfica, si tus clientes se han quedado en un sistema operativo en el que no funcionarán tus nuevos programas estarás perdiendo dinero.
Supongo, como digo (y como me dijo un minorista en una ocasión) que los que entran por los que salen, pero no sé si eso no se acaba reflejando en problemas a largo plazo.

Los recortes en producción y estocaje de GW se han traducido en la desaparición de los juegos de especialista. Actualmente sus estrellas son WHFB y WH40K, con la licencia de El Hobbit en un muy discreto tercer lugar... y aparente nada rentable y de la que se desharán en cuanto las condiciones contractuales lo permitan. Tras ello es de esperar algún juego de edición limitada como Space Hulk, buscando optimizar el lanzamiento limitando los ejemplares a la vida útil de los moldes; lo que combinado con el brillo de la exclusividad y los delirios de grandeza de los especuladores del mercado secundario asegurará el éxito del producto.
En cualquier caso GW queda como una empresa que fabrica miniaturas y oferta dos modos de juego: FB y 40K.

WotC maximiza su producto ofreciendo a sus jugadores varios formatos que, usando el mismo juego, son muy diferentes entre sí. En su día escribí un extenso artículo  que podéis repasar aquí, por lo que no me extenderé explicando cómo funcionan los formatos.
Por resumirlo de forma rápida podría decirse que hay dos formatos claramente diferenciados; uno estable y otro que utiliza cartas sólo de las últimas ediciones. Este segundo formato (conocido como Tipo 2) es el más rentable para WotC ya que las cartas entran y salen de la "legalidad" a gran velocidad, generando beneficios rápidos. Es el formato para los que quieren un juego siempre de actualidad y que están dispuestos a mantener un gasto constante para su afición.
El Tipo 1 es el formato estable. En él se usan, por norma general, cartas de ediciones pretéritas y no tiene mucho cambio. Jugadores de este formato pueden seguir jugando con mazos que compraron hace más de 15 años. Es en este formato donde se ven las cartas tan caras (Black Lotus) que tanta fama han dado a Magic.
Hace unos años WotC decidió crear un nuevo formato "eternal", similar al Tipo 1 (y tipo 1.5 o Legacy) que ya existía, pero limitando el pool de cartas a las aparecidas desde 2003 al que llamó Modern. Esta idea eliminaba de un plumazo las cartas más caras, y abría las puertas de los jugadores a un formato estable, que aceptaba novedades pero huía de la obsolescencia programada. Y tal idea resultó ser un éxito, ya que su popularidad subió por las nubes, y los eventos de este formato han reunido una cantidad asombrosa de jugadores.
Si no ha habido cambios recientes el récord en asistente lo ostenta el Grand Prix de Las Vegas, con 4.500 jugadores.

Por otro lado, además de estos formatos competitivos, WotC también oferta una gama de formatos casuales para jugadores que no desean entrar en la versión más hardcore de MtG. Son formatos muy baratos y que ofrecen mucha diversión, y de los que ya hablé ampliamente aquí, por lo que no redundaré en este punto.
En cualquier caso, y es lo que quería decir con toda esta parrafada, es que WotC, ofertando un solo producto físico, pone a la disposición de los jugadores multitud de variantes de juego que son productos en sí mismos. Todos ellos autónomos, con unas reglas estables y con diferentes perfiles de gasto.


*****

Escribir todo esto me ha tomado mucho más tiempo del que imaginaba, sobre todo por tener que repasar referencias y datos concretos que había leído en diversos momentos en diferentes medios. Y aun así esto no es más que un esbozo de un análisis que daría para mucho.
Lo decía en la introducción y lo repito aquí; a pesar del peculiar título este artículo no trata de establecer que juego es mejor. Y desde luego aquí no he hablado de diversión, ya que ambos son divertidos para mi y los disfruto enormemente. Mi intención en estas líneas es establecer una comparativa a nivel empresarial, mostrando luces y puntos que denominaré como "a mejorar", adoptando una actitud asertiva. No tanto un "qué debería copiar el uno del otro", (que, evidentemente, no tendrá lugar) si no un experimento teórico de qué modelos tendría una hipotética empresa ideal.
Finalmente ha resultado ser un tocho de dimensiones gargantuescas (¡felicidades a los que hayáis llegado hasta aquí!), y un así se me han quedado muchas cosas en el tintero.

Los comentarios quedan abiertos para todos vosotros. No para decidir qué juego es mejor, ni hacer ningún ranking, si no para que señaléis aciertos y pifias en el sector de nuestras aficiones; puede ser un ejercicio interesante para todos.
Del mismo modo, si tenéis mucho que contar, os animo a que escribáis en vuestros blogs aquello envidiable y evitable que veis en las políticas del tal o cual compañía del mundillo.
Gracias a todos por sufrirme con tanta fidelidad :)

martes, septiembre 16, 2014

Happy Plugs In-Ear Edición Deluxe

Meterme en crowdfundings y nuevos proyectos acostumbra a hacer que mi señora suelte ese significativo suspiro. En ocasiones una ofrenda puede ayudar a que vea con mejores ojos mis historias (aunque en verdad no me puedo quejar).
Como sus auriculares se rompieron este verano no pude evitar pensar en ella cuando vi estos en MobileFun.


Yo tenía ya estos otros, también de MobileFun y con los que estoy más que contento. Pero sabía que estos de Happy Plugs le encantarían.
La presentación del producto me ha parecido de sobresaliente. Una caja sencilla y minimalista donde los propios auriculares forma el logotipo de la nota musical. Quienes estén metidos en temas de diseño seguramente tomarán apuntes de lo que han hecho los suecos con este gadget.

Una vez abiertos nos encontramos con una bolsita que incluye plugs para los oídos de varias tallas. Yo nunca he tenido problemas porque debo tener unas orejas universales o algo así, pero sí conozco casos de gente a la que este tipo de auriculares le hacen daño o se les caen; sin duda estarán encantados con estas opciones personalizadas.


Aunque el aspecto visual es el más llamativo es a nivel técnico donde los Happy Plugs marcan territorio, con una magnífica calidad de sonido y sus funciones de cancelación de ruido.
Adicionalmente lleva integrado un mando a distancia para poder interactuar con el terminal sin tener que sacar el móvil o el reproductor MP3 del bolsillo, y un micrófono para poder utilizarlo como manos libres.
Estos fantásticos auriculares son compatibles con todos los modelos ya que su conexión funciona mediante cable auxiliar mini jack de 3.5 mm. Si estás pensando en comprar, por ejemplo, un nuevo smartphone, este puede ser un perfecto accesorio para el iPhone 6.

En cuanto al servicio, ¿qué decir? El habitual en MobileFun; en 3-5 días estaban en casa.

lunes, septiembre 15, 2014

Onus: wargame con cartas

Hace unos minutos acabo de apuntarme al crowdfunding de Onus. No suelo hablar de esta clase de productos en el blog, así que, cuando lo hago, es porque me ha parecido muy llamativo.


Lo que más me ha gustado de Onus es la idea tan simple como efectiva: usar cartas para representar unidades. Las cartas están ilustradas con unidades vistas desde arriba, lo que convierte a Onus en el wargame de viaje perfecto: ¡dos ejércitos en el bolsillo!
La caja incluye romanos republicanos y cartagineses, junto a unidades mercenarias, para representar escenarios de las Guerras Púnicas. En total 70 cartas representando unidades y órdenes.


El objetivo son 3.000€, una cifra muy razonable; realista y sin delirios de grandeza. Y, lo que es no menos importante, asequible.
A partir de esos 3.000€ se van desbloqueando recompensas cada 500€ hasta alcanzar los 6.000. Una vez más cifras sensatas. Las recompensas son nuevas cartas con nuevas unidades, y extras adicionales a los 6.000.

El precio del juego son 24€ (20 para los early birds) lo cual, para un producto de estas características (ver juegos de cartas en caja de Edge) es muy-muy correcto. Además los envíos dentro de la península son gratuitos.
En general he visto a los creadores muy sensatos con las cifras, lo cual me ha resultado muy satisfactorio.


Otro punto que ha llamado mucho mi atención ha sido la cuestión de los plazos. El desarrollo del juego está muy avanzado (estáis viendo las cartas entre estas líneas) y la entrega está estimada para antes de estas navidades. Considerando el tiempo medio de entrega de un crowdfunding la inmediatez de Onus resulta sorprendente.

En resumen me ha parecido un juego muy original y muy atractivo. Tanto como para traeros aquí la noticia y para meterme a participar en él según ha salido. Confío en que el producto tenga la repercusión y el éxito que se merece.

Web del crowdfunding aquí.
Web del juego aquí.
Presentación y debate aquí.
Facebook oficial aquí.

sábado, septiembre 13, 2014

Corvus: más fantasía histórica

Corvus es la continuación de Los Diez Mil. Está dentro de la trilogía Los Macht (término que desde el primer momento me ha parecido que no pega nada con el trasfondo pero, en fin...) aunque podría leerse de forma independiente.

Si el primer libro trataba sobre, bueno, Los Diez Mil en clave de fantasía, no necesitaremos que unas cuantas páginas para descubrir que este es la versión fantástica de Alejandro Magno. Sí, hay algunas diferencias notables aquí y allá, pero tanto el personaje en sí mismo, como sus hechos están inspirados en el amigo Iskander. Concretamente la campaña griega.
Aunque aquí no está Filipo. Y el protagonista de la primera novela se convierte en un Jenofonte más cercano en el tiempo y en una especie de ídolo/mentor.

La novela es, en líneas generales, mejor que la anterior. Con esto no quiero decir que sea mala. Ni buena.
Si hubiese una Champions con Tolkien, R.R. Martin, Negrete, Sapkowski o Tad Williams, pero también una 3ª Regional con R.A. Salvatore y compañía... podríamos decir que Kearney es un equipo ascensor, que pasa entre 2ª y la parte baja de la tabla de 1ª constantemente.

En las mejoras respecto al primer volumen destacaría la profundización en los personajes. Ahora son mucho más ricos y complejos. Al menos el personaje principal, que ha ganado enteros desde el libro anterior.
Al igual que Los Diez Mil, esta es una obra de fantasía bélica, y es ahí donde está su fuerte. Las batallas y las penurias de las campañas están bien narradas. No quiero que se me entienda mal; no diré que están extraordinariamente descritas (no es Christian Cameron), pero se nota que gran parte del esfuerzo narrativo está ahí puesto.

Donde, en mi opinión, la novela hace aguas es en la trama de la familia del protagonista. No aporta absolutamente nada al libro, y su único cometido es dar pie a la escena final de venganza.
Venganza que el lector estará esperando porque los malhechores son una auténtica caricatura de maldad. Todo ello sazonado de un episodio de violencia sexual para remarcar aun más las penalidades de los familiares del prota y la vileza de los villanos.
Como decía esta trama no aporta nada, y el episodio de violencia sexual resulta bastante desagradable, estropeando aun más un buen porcentaje del libro.

Otra cosa que me ha llamado la atención han sido los fallos de raccord o "las cosas no funcionan así".
Enumeraré unos pocos que recuerdo, porque estas cosas son divertidas:
- Curación estilo Lobezno. Varios personajes son heridos en combate. Algunos de ellos de considerable gravedad (una fractura abierta de brazo). En unos días están curados y combatiendo en primera fila en una falange hoplita.
- Patada poderosa. Hay un asedio. Kearney nos cuenta que por una escala suben diez o doce hombres. Uno de los defensores se percata y, de una patada, la derriba.
- Carretilla de asedio. Los villanos se hacen con una carretilla (se la roban a un refugiado porque son malísimos). Con ella se dirigen a la villa fortificada donde se esconde la familia del protagonista. El autor claramente especifica que es una vivienda lujosa, protegida del exterior, con una pesada puerta de madera reforzada con metal y un travesaño interior. Los personajes de dentro de la vivienda refuerzan aun más la puerta arrastrando muebles contra ella. Pues bien, después de unos cuantos intentos los villanos derriban dicha puerta con la carretilla del refugiado.
Por cierto, venían de derribar del mismo modo la puerta de otra vivienda de otro personaje importante. No sé por qué Corvus lo intentó con las escalas y se molestó en construir torres de asedio; habría sido más efectivo destruir el portón de la ciudad con carretillas.

No me parecen errores insignificantes. Tal vez para la trama no tengan gran importancia, pero descolocan totalmente al lector que se quedará perplejo, volviendo leer para asegurarse de que ha entendido bien semejantes despropósitos. Esto, en mi opinión, es tanto fallo del autor, como del editor, que debería leer la novela y hacer reescribir estas pifias.

¿Recomendaría este libro? No.
Hay novelas peores, pero también mucho mejores. Ahora mismo estoy cuestionándome si leeré el tercero. No son muy extensos y, bueno, sería cerrar el círculo. Aunque en cierto modo estaría obligándome a hacerlo, ya que mi interés es más bien bajo.
Lo peor de todo es que este autor tiene una obra más famosa: Las Monarquías de Dios. Pero que también es más extensa (cinco volúmenes) y que, tras esta experiencia, no estoy muy seguro de querer leer, porque Los Macht no me han entusiasmado en absoluto.

miércoles, septiembre 10, 2014

Cómo pintar un ejército

Esta temporada estaré pintando un ejército para Oldhammer. No planeo pintar ningún ejército grande de un juego grande en el futuro después de este. Con ello me refiero a un ejército "tamaño Warhammer" en 25-30mm.
Quedo abierto a miniaturas sueltas y proyectos más modestos (una banda, un ejército rollo DBx...). ¿La razón? poco tiempo libre en el Mundo Real y un espacio físico que realmente ya está abarrotado y no puede albergar más miniaturas en cantidades industriales.

En cualquier caso, como decía, voy a estar pintado un ejército de un tamaño majete (2.000+ puntos) y es un verdadero peñazo. Me lo he pasado muy bien pintando miniaturas sueltas de Reaper, o ejércitos en 15mm para Dux Bellorum. Tanto que había olvidado lo insufrible que es pintar un ejército entero.
Reconozcámoslo, es insufrible pintar unidades de 20 tipos iguales (y, en ocasiones, varias unidades iguales de tipos iguales). No es gratificante, es aburrido, no es nada creativo... Así que hay que adoptar una serie de medidas extraordinarias. Y como este tipo de posts gusta a la gente me he animado a escribirlo y compartirlo aquí. Así qué...



Cómo pintar un ejército

Caliéntate las orejas
Antes de hacer nada motívate. Ponte en hype.
Lee sobre ese ejército, confecciona listas, bucea por la red mirando miniaturas pintadas por otra gente. Ten muchas ganas de embarcarte en este proyecto.

Comprar en bloque o por bloques
Hay dos opciones posibles; comprar todo el ejército completo de un golpe o ir comprando unidades según vamos avanzando con el pintado.
Personalmente prefiero comprarlo todo junto. No hago una lista definitiva, pero sí tengo claro qué unidades quiero y cuales no. Con ello compro todo lo que deseo en una única transacción. Verlo todo junto me ayuda a planear los siguientes pasos con mayor eficacia.


Móntalo todo
Reconozco varios estadios en la creación de un ejército y volver al paso 1 al terminar de pintar algo es desalentador. Es mejor tomar un día(s) como la Jornada Universal de Montaje y tener todo listo.
Como en alguna ocasión he comentado tengo alergia al cianocrilato (componente del Loctite y similares), y una jornada de montaje suele dejarme bastante chungo, resollando y moqueando por la noche. Una experiencia bastante desagradable. Así pues prefiero asumir un día de montaje a destajo y quitármelo del medio cuanto antes.

Prepara las peanas
Una vez las miniaturas están montadas pon en las peanas la arena y piedras que vayas a usar.
Recuerda que la arena sin pintar NO queda bien.
Una peana sin decorar resta enteros a una miniatura por muy bien pintada que esté.


Imprimar
Posiblemente la fase más aburrida de todo el proceso. Básicamente consiste en pintar todo lo que tenemos montado de un mismo color; algo a todas luces poco emocionante.
Este es, de todas formas, un paso importante, porque tendremos que elegir el color de imprimación. El color variará en función de lo que estemos pintado y del resultado que estemos buscando. En general una imprimación blanca dará lugar a unas miniaturas más luminosas y la negra a más oscuras.
De todas formas es interesante valorar otros colores para la capa base. Personalmente uso marrón chocolate el 99% de las veces. Concretamente Burnt Umber, de Americana. Para mi está en el punto medio ideal, y las sombras y separaciones entre colores que dejemos tendrá un resultado mucho más natural (el negro suele definir con un estilo más toon).
Será conveniente que echemos un vistazo a los tonos posibles en función de nuestro ejército. Por ejemplo, si tenemos que pintar un ejército Skaven el color marrón será una base perfecta para el pelaje (solo tendremos que iluminarlo con un tono más claro) y para los ropajes y armaduras (que tendrán un interesante tono herrumbroso si no lo cubrimos completamente.

Pintar las peanas
También habremos imprimado la peana, así que ahora es el mejor momento para todo cuanto tengamos que pintar en ella, ya que podríamos manchar los pies de las miniaturas con el pincel seco.
Si hemos dado la base de marrón oscuro solo necesitaremos un pincel seco de un tono hueso para tener la peana ya pintada.

Un respiro y una valoración
Ahora tenemos todo el ejército listo para pintarlo. No nos queda nada que montar o imprimar, ya no tendremos que dar pasos atrás.
Es el momento para mirar todas las miniaturas en conjunto y planificar cómo continuaremos... es decir, con los próximos consejos.

Establece tu base de operaciones
Busca un lugar tranquilo y bien iluminado.
Procura que no sea demasiado caluroso ni demasiado frío. Esto parece una tontería, pero es una verdadera tortura trabajar con calor; tu productividad desciende, las pinturas se secan antes, sudas un montón y, en general, la experiencia se transforma en algo horrible (es por lo que yo no pinto durante los meses de verano -o al menos durante los más duros-). Tampoco pintes en una fresquera en invierno; vas a estar quieto mucho rato y el frío no va precisamente a ayudar (además podría afectar a tu salud).
Procura que tu lugar de trabajo esté bien ordenado, y que las pinturas que utilices sean fácilmente accesibles. Si tienes que dedicarte a ordenar y a quitar otras cosas de por medio antes de sentarte a pintar cada día irás perdiendo mucho más tiempo del que crees.
Ten tu equipo siempre bien cuidado. Compra lo que necesites antes de necesitarlo (que tengas que ir a la tienda/esperar el envío de un color o un pincel que necesitas puede echar por tierra tu planificación de objetivos). Recuerda que todo es fácil con las herramientas adecuadas.

Motivación
Ahora ya llega lo gordo. Vas a tener que pintar todo un ejército y vas a necesitar mucha motivación. En cualquier caso, si estás en este punto, es porque esas miniaturas te gustan y quieres tener ese ejército pintado. Tienes que fijarte en él y visualizarlo pintado. Ese es tu objetivo y tienes que ir a por él. Sin excusas.

No al gris
Puedes ir jugando con tu ejército si tienes porcentajes terminados (500 puntos, 1000, 1500...), pero NUNCA, NUNCA, NUNCA, juegues con miniaturas sin pintar.
Poder  colocar esas tropas sobre el campo de batalla es parte importante de la motivación, si te permites usarlas sin pintar te estarás traicionando a ti mismo.
Además es de muy mal gusto jugar con miniaturas sin pintar. Incluso una falta de respeto para el contrincante, que se presenta con un ejército que ha pintado con esfuerzo y cariño y que espera lo mismo de ti.
En este punto hay gente que dice "es que a mi no me gusta pintar"/ "es que yo no tengo tiempo para pintar". Cada cual es libre de hacer de su capa un sayo pero, en mi opinión, si ese es tu caso este no es tu hobby. Considera que hay juegos de tablero y cartas tanto o más divertidos que cualquier wargame.
Si crees que no sabes pintar no te preocupes. Las miniaturas que sueles ver por la red con tantos premios de pintura acostumbran a estar pintadas por aficionados a la pintura, no por wargames; son dos aficiones diferentes. Entre los wargamers unos pintan mejor y otros peor, pero eso no es ningún problema; tu esfuerzo se reconocerá y hará que vayas pintando cada vez mejor.

Ten claro el esquema de color
Antes de meterte en faena ten claro cómo vas a pintar absolutamente cada detalle de tu ejército. Tómate el tiempo que necesites. Busca referencias en la red, observa tus miniaturas. Cuando lo tengas todo decidido ve a por ello.
Si en un momento llegas a un punto que no tienes claro de qué color pintar (y puede que pintes y repintes antes de estar satisfecho con el resultado) podrías perder mucho-mucho tiempo.

Quítate de en medio lo más fácil primero
Imagina que tienes unas huestes fantasmales que solo necesitarán unos lavados y unas luces. O unos gólems de piedra que solo necesitarán un pincel seco.
Vete a por esa(s) unidad primero y quítatela de en medio cuanto antes sabiendo que lo harás en un pispás. Píntala, barnízala y termina de decorar la peana: termínala completamente.
No habrás tardado mucho y, al mirar al resto del ejército, te habrás librado de un buen porcentaje, y todas esas miniaturas imprimadas que quedan serán un número menos intimidatorio.


Pinta lo aburrido de una tacada
Hay algunas partes que son particularmente aburridas o requieren una atención especial.
Pintar los ojos es algo que puede llevar su tiempo. Pintar caballos es un peñazo. Dedica un periodo a estos menesteres y sácalo de tu lista de tareas cuanto antes. La semana de pintar los caballos de esas dos unidades será un rollo, pero podrás olvidarte de ellos y solo tendrás 20 caballeros muy fáciles de pintar después de eso.

Establece marcos temporales
No te digas "tengo que tener el ejército pintado para el día X". Eso solo te creará estrés y no es en absoluto realista, porque puede surgirte cualquier eventualidad que altere unos planes tan generales.
Lo que has de hacer es establecer márgenes más cortos sobre objetivos concretos. Es decir, pon ante ti una unidad el lunes y afírmate que la tendrás pintada para el domingo (o el margen que consideres según tu disponibilidad). Date tu palabra y comprométete a hacerlo. No te engañes ni traiciones tu confianza.
Tener unidades terminadas en los márgenes asignados te dará la impresión clara de que tu trabajo está progresando.

No te distraigas
Dentro de dos días sale ese videojuego que estabas esperando. Cómpralo. Pero guárdalo en un cajón hasta que hayas pintado todo tu ejército. A fin de cuentas querías ese juego para entretenerte... y bastante entretenido te tiene ya tener que pintar todo esto. No juegues a ningún videojuego hasta que hayas terminado de pintar tu ejército.
Durante tus horas de pintado imponte una disciplina. Tómate pausas para descansar la vista (5-10 minutos cara hora está bien), pero durante el tiempo de pintado pinta. No revises tus redes sociales, no te pongas a mirar foros, olvídate de tus tumblrs favoritos... Aunque te digas que solo será un momentito consultar alguna tontuna podría tirarte por el desagüe más tiempo del que imaginas.


Ponte un horario
Evidentemente esto depende de tu tiempo libre. En cualquier caso, si vas a designar hora y media para pintar cada noche hazlo. Pero hazlo. No te pongas escusitas un día sí y otro también. Si es tu tiempo para pintar es tu tiempo para pintar. Sé disciplinado.

No compres más
De hecho no deberías mirar nada relacionado con otros juegos o ejércitos. Ponerse en situación de pecar ya es medio pecado.
Colocar material adicional en tu pila de plomo solo servirá para alejar tu atención de tu proyecto actual y tu entusiasmo podría migrar a un proyecto ulterior.
Esas otras miniaturas tan chulas seguirán a la venta cuando hayas terminado de pintar tu ejército.

Entretente / Aprovecha el tiempo
Vas a estar muchas horas sentado en el escritorio y va a ser difícil tragárselas a palo seco. Lo ideal es que en ese escritorio tengas tu ordenador y puedas aprovechar para hacer otras cosas mientras pintas. Puedes escuchar música, podcasts, ver películas, documentales o tus series favoritas.
No vamos a ser muy estrictos en esto; puedes tener algo audiovisual puesto, e incluso puedes levantar la vista de vez en cuando... el secreto está en no soltar nunca el pincel (en el momento en que pongas el pincel sobre la mesa tu atención habrá pasado de las miniaturas al monitor).
Personalmente suelo pintar con documentales (casi de cualquier cosa excepto de animales, que me aburren bastante). El saber no ocupa lugar, y si te ilustras mientras pintas tu tiempo habrá sido doblemente aprovechado.
Hay unas cuantas webs de documentales en streaming ahí fuera :)

Agrupa los personajes
Posiblemente habrás leído en otras guías similares que utilices los personajes como premio y que los intercales entre unidades.
No es algo que esté mal y seguramente funcione para otros, pero yo tengo una opinión diferente.
Pintar un personaje va a romper el ritmo de trabajo. Si pintas una unidad por semana ese personaje intercalado va a hacer que tu próxima unidad no empiece el lunes. Eso significará que el día que has asociado a la reconfortante sensación de trabajo terminado variará. Eso no es bueno.
Además no es lo mismo mirar a la mesa y ver 20 soldaditos terminados que un solo nota, por muy pintón que vaya.
Si tardas una semana (o los días que sean) en pintar una unidad agrupa personajes que consideres que puedes pintar en ese tiempo. Por ejemplo toma un héroe montado en monstruo y dos magos a pie y ponte el mismo marco temporal que te impondrías para pintar una unidad de 20 infantes.


Bombardéate con influencias paralelas
Es importante que mantengas tu hype. Si estás pintando un ejército medieval y por las noches lees una novela de ciencia ficción es posible que tus intereses se separen de lo que tienes ante tus pinceles.
Si estás pintando un ejército de vikingos ponte la serie Vikingos mientas pintas, si estás pintando unos bretonianos hazlo mientras tienes de fondo documentales sobre la Guerra de los Cien Años o cualquier otra desventura del medievo, asocia la voz de Zahi Hawass con tu ejército de Khemri porque es lo que estás escuchando mientras pintas, lee Puertas de Fuego por la noche mientras estás enfrascado en tu proyecto hoplita...
No distraigas tus intereses. Salvo que seas el fanboy más borreguil convendrás en que todos somos frikis de muchas cosas y es fácil distraernos.

Trabaja en equipo
Pero no en el mismo lugar.
Muchas veces he leído que quedar para pintar con más gente es mejor. Será mejor porque lo conviertes una actividad más social, pero no porque tu productividad vaya a ser mejor. He comprobado que estas reuniones suelen derivar en tertulias frikis, ya sean sobre el tema de la pintura ("mira cómo me está quedando","eso te quedaría mejor así", "he visto eso pintado de aquella manera y molaba"...) o completamente offtopic.
Lo ideal es que un amiguete y tú comencéis un proyecto similar al mismo tiempo. Podéis ir enseñandoos vuestros progresos, compartiéndolos en vuestros blogs y quedando para jugar partidas cada vez más grandes. Todo ello con la perspectiva de una gran batalla de fin de proyecto(s) en el horizonte.

Cuando termines descansa, disfruta y valora
Cuando por fin hayas finalizado todo el proyecto felicítate. El fruto de tu duro trabajo está ante ti.
Disfruta de la visión de tu ejército pintado. Juega todas las batallas que puedas. Descansa todo lo que quieras. Juega a ese videojuego que estaba esperándote.
No pongas tu ejército en una vitrina y te olvides de él. Valóralo; te ha costado un dinero y muchas horas. No es un check en una lista de la compra.
Considera lo que has tardado en pintarlo y medita si realmente quieres meterte en futuros proyectos.


Y estos son mis consejos.
Es mi forma de actuar y a mi me funciona. No puedo dejar de recomendarlo, pero cada persona es un mundo.
Tenéis los comentarios abiertos para contar qué os parecen o qué técnicas y estrategias usáis vosotros.
También os animo a que escribáis vuestra propia versión de este post en vuestro blog; puede ser un ejercicio común muy útil e interesante.

sábado, septiembre 06, 2014

Cubo gelatinoso casero

Posiblemente recordaréis que, cuando hice los modelos de cieno (ooze) echaba en falta un cubo gelatinoso. No mucho después hice un experimento con un sobrante de silicona, pero resultó ser una de esas ideas que parecen muy buenas en teoría y resultan un verdadero fiasco en la práctica. Después de aquello estuve mirando alternativas de lo más exóticas, pero no terminaban de cuadrarme.

El caso es que algo más tarde me encontré con un tutorial para hacer cubos gelatinosos. No me andaré con las ramas cuando puedo poneros aquí mismo el vídeo para que lo veáis por vosotros mismos.



Como podéis ver es muy sencillo y el resultado más que aceptable.
No puedo dejar de recomendaros este canal, ya que el manitas friki que lo presenta es un auténtico fenómeno, con un montón de ideas muy ingeniosas y muy low cost. La mayor parte están enfocadas a D&D, pero son fácilmente exportables a wargames y, sobre todo, juegos de escaramuzas.

Así pues decidí hacer mi propio cubo gelatinoso con ayuda de la señora Endakil, que tiene más experiencia en artesanía con esta pistolita de silicona.


Terminarlo no me llevó más que unos cuantos minutos y no requirió mucho más que una barrita pequeña de silicona.
Inicialmente pensé hacerlo de 4x4(x4)cm.  Pero lo amplíe a 5cm, que es el tamaño de dos casillas en las tiles de D&D.


Liriel, la barda elfa, ve lo que parece ser una sección de muro de diferente color... ¡no puede ser si no una puerta secreta!


Pues no. Al final resultó ser un astuto cubo gelatinoso. Momento de maldecir los dados por el desastre de tirada de percepción.
Otro de los motivos para hacer el cubo con 5cm de lado es que pueda albergar en su interior al aventurero que le sirva de menú. En realidad con 4cm de lado ya puede deglutir a un personaje de tamaño humano, pero las poses tipo "espada en alto" indigestan al cubo.


De todas formas, como un cubo requería poco más de una barrita pequeña de silicona, y tenía un buen montón de plástico preparado para este proyecto, al final hice varios cubos; tres de ellos de 5cm de lado y dos de 4cm.
Reconozco que, por un momento, se me pasó una peligrosa idea por la cabeza: "uhmm... un ejército de cienos y cubos gelatinosos". Pero solo por un momento. Demasiado surrealista y muy poco espacio para albergar más proyectos psicotrópicos.


En la imagen superior podéis ver que el cubo de 4cm de lado puede deglutir con facilidad una miniatura. Con este total de cubos me aseguro de que siempre habrá uno adecuado para ingerir cualquier tipo de aventurero.

Los cubos gelatinosos están en mi top5 de monstruos de D&D favoritos. Una anécdota en torno a un perrito en apuros y un explorador particularmente patoso es una de nuestras batallitas roleras favoritas.
Cuando estuvimos probando Cavern Crawl sabía que querría poder representar una criatura tan icónica en nuestras partidas y llevar a cabo este proyecto era solo una cuestión de tiempo.

Los cubos gelatinosos son monstruos inherentemente dungeoneros, pero uno no puede descartar a la primera de cambio la idea de utilizarlos como monstruos errantes en algún juego de escaramuzas tipo Frostgrave.
Quizás incluso hacer reglas para una banda de cubos gelatinosos :P