miércoles, julio 01, 2015

Pensad el Flebas, ci-fi de izquierdas

Este es uno de los libros más singulares que he disfrutado. He leído multitud de críticas y se podría decir que todas son ciertas. Las buenas y las malas. Las que dicen que es aburrido y las que dicen que está lleno de acción trepidante. Es una novela tan aparentemente contradictoria que todas las apreciaciones caben ella.
Pero, ¿de qué va Pensad en Flebas?

Pensad en Flebas es la primera novela de ciencia ficción y la primera de su serie La Cultura, del fallecido autor escocés Iain Banks. Banks era un autor bastante reconocido en el Reino Unido en otros géneros y tenía esta obra en su cajón desde hacía años, hasta que se animó a entregársela a su editor.
Se trata de la primera entrega de la serie La Cultura. Serie que se extiende a lo largo de 10 tomos que tienen lugar durante varios milenios. No son, pues, libros que formen una continuación con unos personajes centrales, si no que ponen el protagonismo en La Cultura.
Pero, ¿qué es La Cultura?

Cuando pensamos en futuros de ciencia ficción se nos presentan varios escenarios: un tiránico imperio galáctico, un universo controlado por malvadas corporaciones, una situación postapocalíptica...
Cabría pensar si es posible llegar a un estadío tecnológico extremadamente avanzado considerando las miseras humanas, las trabas religiosas y la naturaleza predatoria y destructiva del capitalismo.
En contra de estos escenarios y de la tradicional expresión de la ciencia ficción (space opera o no) esgrimidos por los protestantes anglosajones (y sus imitadores) Banks propone lo que se ha venido a llamar "ciencia ficción socialista". Ante los típicos y tópicos comentarios de que ideales como el comunismo no pueden triunfar debido a la mezquindad del género humano el escritor escocés nos presenta una solución: la civilización, consciente de las vilezas humanas (o de cualquier raza sintiente alienígena) ha creado las Mentes; espectaculares inteligencias artificiales que se ocupan de las labores ejecutivas de la civilización. El propio autor definía las Mentes como unos inmensos HAL benevolentes.
Las Mentes han abolido el capitalismo porque es una doctrina intrínsecamente malvada e injusta. Hasta tal punto que no existe siquiera el dinero dentro de La Cultura. Los bienes se suministran con justicia y equidad entre sus ciudadanos y, en un estado de abundancia espacial (literalmente), no existe ninguna forma de escasez.
Las Mentes han abolido la religión. Muchas sociedades a lo largo y ancho del universo habían visto su progreso limitado por estúpidas supersticiones y dogmas. El miedo a la muerte, el argumento final y recurso del miedo de cualquier religión, se ha visto superado por los avances científicos y la Razón ha aplastado definitivamente la víbora lastrante de la religión.

La Cultura es, en suma, un triunfo absoluto del humanismo. Una sociedad multiracial que se extiende por el universo incluyendo, en igualdad de derechos, a todas las máquinas sintientes. Con la superioridad moral más completa La Cultura observa otras civilizaciones a la espera del momento adecuado para contactarlas y romper las cadenas que las atan.
Para concretar un marco temporal la acción de Pensad en Flebas tiene lugar alrededor de nuestro año 1331. En 1989 La Cultura decide finalmente (en otra novela) no contactar a la Tierra y dejarla como grupo de control.



Pensad en Flebas nos presenta por primera vez La Cultura desde el punto de vista del enemigo. Después de siglos de expansión pacífica La Cultura se encuentra con su primer gran enemigo: los idiranos.
Los idiranos son una raza que basa toda su cultura en la religión. Algunos de sus individuos podrían ser llamados -con muchas licencias- tolerantes, pero la gran mayoría de sus miembros son fanáticos religiosos. El pueblo de Idir -como es de esperar al seguir una religión monoteísta- se considera en posesión de la verdad absoluta y, en cierta forma muy literal, el "pueblo elegido". En su expansión ha absorbido otras civilizaciones: algunas han sido aniquiladas y otras esclavizadas. Y aun algunas otras se han puesto voluntariamente del lado de los idiranos al entender que estos luchan por los seres vivos de la galaxia en contra del transhumanismo de La Cultura que otorga una igualdad total a las máquinas sintientes.

En Pensad en Flebas asistimos a la carrera de dos agentes -una humana, por parte de La Cultura, y un cambiante que ve a los idiranos como mal menor- tras una Mente que se ha ocultado en un planeta postapocalíptico tras un ataque idirano. La Cultura quiere rescatar la Mente a toda costa, mientras que para Idir sería una conquista que podría llevar a realizar labores de tecnología inversa.
Lo que empieza como una novela de espías clásica se transforma rápidamente en una space opera, donde nos vemos transportados a escenarios maravillosos, como un impresionante orbital que recrea un mundo anillo oceánico, el interior de una supernave de La Cultura o las ruinas de un planeta cuya civilización se exterminó a si misma mediante la guerra química global. Todo ello cuajado de numerosos homenajes y referencias a obras clásicas.

Pensad en Flebas es una space opera con todos los ingredientes, llena de aventuras, combates e incluso piratas espaciales, pero también es una intensa obra de pensamiento ético y político. Hay que tener en cuenta que Banks hizo campaña por una Escocia independiente y de izquierdas, y que fue miembro de la Sociedad Nacional Laica. Supongo que todo esto hará que la lectura de la serie La Cultura no sea en absoluto atractiva para quien tenga unas opiniones políticas y religiosas opuestas a las de Iain Banks, pero es un verdadero soplo de aire fresco en un género que realmente estaba copado por ideologías propias de ciertos países y élites que no habrían por qué ser del gusto de los lectores que, hasta el momento, no tenían alternativas.
La Cultura es pues una serie de ciencia ficción llena de space opera y reflexiones sociales desde los valores del Humanismo, y que nos muestra un universo en el que la Razón ha llevado a recorrer la senda socialista hasta un ideal comunista más allá de las mezquindades humanas (gracias a las máquinas).
Estáis advertidos/animados.

sábado, junio 27, 2015

Tumularios

Llevaba ya tiempo detrás de estas miniaturas y cuando acabé consiguiéndolas les dediqué tiempo a pintarlas como merecían.
Tengo bastantes banshees y espectros pintados más o menos con el mismo esquema, pero en este caso fui bastante más cuidadoso aplicando, por ejemplo, tonos diferentes a las prendas y a los tumularios en sí.


Como no pensaba usarlos para eSdlA pero sí podrían tener muchas salidas en dungeoneo y escaramuzas decidí ponerlos en peana cuadrada.


Así que ahí están, plagando las tierras de Tír na Marbh, tramando con rencor, susurrando entre las rocas.

miércoles, junio 24, 2015

Magic casual: Maze Runner

Me gustan los mazos temáticos. Tanto tribales, como centrados en algún otro tema. Así que cuando vi el Maze's End algo me decía que tenía que hacer algo al respecto.
No es un mazo ni remotamente bueno, y en el único vídeo que he podido ver con algo parecido le pegaban una paliza impresionante al chaval. Pero me gusta el aspecto de homenaje que tiene con el (los) bloque de Ravnica. Podría ser un mazo interesante para jugar esos Friday Night Magic casuales que se marcan los americanos, y también para enfrentarse a algún novato y no abrumarle con un mazo sobrado.
Sin más vueltas ahí va...

Artifact (4)
Expedition Map 4xExpedition Map
Land (24)
Simic Guildgate 2xSimic Guildgate

SIDEBOARD
Enchantment (2)
Instant (13)
Fog 4xFog
Lightning Helix 2xLightning Helix

 Nuestra condición de victoria es el Final del Laberinto. Podríamos llegar a atacar con nuestras criaturas, pero eso es algo sumamente peregrino.

Como tenemos que buscarnos los 10 portales de gremio para poder ganar gran parte de nuestro mazo gira en torno a métodos para acelerar ese proceso. En esa categoría tenemos la Adivinación silvana, Estiercol y paja, Mapa de la expedición, Enredadera del portal y, a su manera Regalo de las gargantúas y Oráculo serpenteante.
Exploración nos dará un ligero empujón de velocidad.

Por la parte de las criaturas -y por seguir con el tema de los portales- tenemos los Porteros de Saruli y los Porteros de Chapitel Solar. Tampoco hay nada interesante que ver por aquí. Los Saruli nos darán un poco de tiempo con esas 7 vidas extras y se dedicarán a bloquear o chumbloquear. Los del Chapitel Solar vienen también para bloquear/chumbloquear acompañados por un amigo (para chumbloquear).

Y eso es todo. Tendremos que recorrer a toda velocidad el Laberinto Implícito para alzarnos con la victoria al llegar al final. Me gusta cómo Exploración y Mapa de la expedición casan con el trasfondo redondeando un mazo no competitivo, pero sí pegado al trasfondo, algo muy poco habitual en MtG.
El rival no se quedará quieto y posiblemente nos pegue demasiado duro como para llegar a tiempo al final pero, ¿quién dijo que sería fácil?

El apoyo es algo circunstancial. Básicamente es el resultado de una expedición al pool genérico de cartas juntando unas cuantas multicolores que no iba a usar en ningún otro mazo y que he colado aquí por hacer bonito. Aun así quizás los Nodos de porfiria tengan alguna remota utilidad real.



En el maybeboard quedan...
Amulet of Vigor. Podría dar algo de velocidad al mazo, me gusta... ¡pero dispararía su precio! Demasiado para un mazo de pachangueo.
Timely Reinforcements. ¡Un respiro de vidas y tres chumbloqueadores! De momento he conseguido uno; si me hago con el playset me lo pensaré.
Squadron Hawk. He conseguido los dos que me faltaban ¿años? más tarde. Chumbloquean arriba y abajo y dejan un poco más limpito el mazo. Quién sabe.

sábado, junio 20, 2015

Radagast el Pardo

Tenía esta miniatura desde hacía años en la caja de restos/standby. Era de la gama de eSdlA y estaba basada en una peana redonda, imprimada, pero nunca pintada.
Ahí estaba tan pancha hasta que, pensando en qué mago usar para mi banda de bárbaros para Frostgrave, me acordé de él. Todo lo que tuve que hacer fue cambiarle la peana por una cuadrada y darle una nueva oportunidad.


Lo pinté con el esquema que utilizaron en GW. Un mago sin colores estridentes tiene el aspecto de ser un tipo agreste, poco inclinado a tontunas. Todo un ejercicio de pardos y marrones, para los que señalan que ese es mi estilo propio :P


Me gusta mucho esta miniatura. Magnífica para representar un mago o un druida... o un mago ámbar o jade de WH.
Muy inspiradora para interpretar que el misterioso sabio del bosque se ha acercado al clan de bárbaros para buscar voluntarios valientes, deseosos de conseguir fama y riquezas y escribir su propia saga.

miércoles, junio 17, 2015

Arena: Total War online

Hace unos días recibí la invitación con la key para probar la versión alpha de esta nueva entrega de la serie Total War.
Me apasiona esta saga. Concretamente los Rome y los Medieval. Es, sin lugar a dudas, el videojuego(s) al que más horas he dedicado. Incluso la sonrojante temporada de WoW está muy por detrás. Así que la idea de una suerte de Total War online me puso en rápido hype. Hasta que vi de qué iba todo esto...


En una de las reviews del juego lo leí descrito como "33% World of Tanks 33% MOBA 33% Total War", lo que posiblemente sea una definición bastante acertada.
Si habéis jugado a World of Tanks (War Thunder, Star Conflict y similares) os podéis hacer una idea muy cercana de cómo se avanza en este juego. Elegimos un general legendario y tres unidades que, en las primeras batallas, serán "pringaos con lanza" y "pringaos con jabalina". Según vamos jugando -y dependiendo de la facción que hayamos elegido- nuestros pringaos con lanza irán avanzando hacia hoplitas de la milicia, hoplitas ligeros, hoplitas, hoplitas con armadura, etc. Todo ello siguiendo un árbol en que podemos ir especializándonos mientras nos andamos por las ramas. Además de ir comprándoles equipo para que no vayan a la batalla en camisón.
Como podéis imaginar (o sabréis con certeza si conocéis estos juegos) progresar hasta un tier III o IV es perfectamente factible. A partir de aquí vienen los problemas. Tenemos la opción A: jugar cientos de partida arañando los puntos de experiencia que podamos para poder ir subiendo cada uno de los requisitos para ascender de tier. O bien B: pasar por caja con dinero del Mundo Real.
¿Es free to play? Claro ¿Es pay to win? Bueeeeno... Posiblemente sea "pay si no quieres aburrirte por quedarte semanas encasillado en un tier III, o decirle adiós al juego porque a estas alturas si no te ha apasionado ya habrás tenido suficiente".
Esto por la parte modelo World of Tanks. Juego que -confieso- nunca me gustó demasiado. Sí le dí bastante al Star Conflict (ver la crónica aquí) y me divertí mucho con él... hasta llegar precisamente a ese punto en el que tenías que pasar por caja o verte empantanado en un tier en el que "misteriosamente" el sistema de emparejamiento te colocaba en batallas en los que todos eran "casualmente" de tiers superiores.

Debo decir que me repugnan profundamente los MOBAs. Los encuentro aburridos, repetitivos y poblados por la comunidad de jugadores más tóxica que uno pueda imaginarse. Probé el famoso LoL porque unos amiguetes estaban con él y me hicieron una campaña exhaustiva y quise darles el beneficio de la duda. No quise tener una opinión superficial y basada en mis prejuicios, así que jugué hasta subir unos cuantos niveles. En ese momento no solo se confirmaron mis prejuicios, si no que sentí que había perdido el tiempo con uno de los géneros más repugnantes que han llegado al mundo de los videojuegos.
Después -y por darle una última oportunidad a los MOBAs- probé Smite porque me parecieron unos diseños de personaje majos y pensé que el POV de la cámara podría darle otra dimensión que tal vez lo hiciera más interesante. Y nada, no me gustan los MOBAs. Nada. Absolutamente nada.
¿Tiene este Total War rasgos de MOBA? No demasiado. Sí, tienes que tomar la base enemiga. Y, sí, hay un par de puntos de control (banderas) en el campo de batalla que puntúan. Pero hasta ahí. Si te repugnan los MOBAs no sufras, no están presente en este juego. Si te apasionan encontrarás que tampoco es que sea algo radicalmente opuesto y tal vez te resulte interesante variar.


Pero, lo que importa, ¿cuanto hay de Total War en este juego?
Para empezar hay que decir que no tienes un ejército, si no tres unidades. Eres algo así como un capitán al que emparejan con otros jugadores para la batalla. Con lo que, con unos 8-10 jugadores por bando, sí que salen unas batallas bastante apañadas.
El problema es que los jugadores habituales no tienen la más mínima idea de qué significa estrategia. Aquí la gente se dedica a una de estas posibilidades. 1 correr hacia el enemigo e impactar frontalmente contra otro que está haciendo exactamente lo mismo. 2 elegir arqueros/jabalineros en todas las unidades y quedarse disparando y huyendo hasta ser finalmente atrapado si la batalla se está perdiendo o ganar experiencia especulando si se gana la batalla. Todo esto, por supuesto, sin considerar qué demonios puede ser ese rótulo de "Friendly Fire" cuando se dispara a melees. 3 "yo protejo la base". O quedarse en casa para, o bien ser arrasado por un montón de enemigos si han machacado al resto de los aliados, o ganar la batalla sin haber hecho absolutamente nada.
Lo único medianamente calificable como estrategia está en aquellos que se colocan ocultos en un bosque para disparar o cargar (preferiblemente disparar con un spam de arqueros) contra los enemigos que pasen cerca. El campeo llega a Total War.
Por supuesto que el sistema valora movimientos como el flanqueo o la carga contra unidades trabadas, pero pareciera que si se da en una batalla es por pura casualidad.
Desde luego puedes intentar hablar por el chat antes y durante la batalla para establecer algún tipo de estrategia común. Te deseo mucha suerte si crees que podrían si quiera leerte. Uno acaba descubriendo que toda la estrategia que puede aplicar es completamente coyuntural, como esperar a que las dos líneas choquen para avanzar por un lado, girar, y hacer una carga por la retaguardia al enemigo. Claro que entonces te comerás todos los proyectiles enemigos (tus tropas de proyectiles aliadas estarán disparando a la melé alegremente).

Estamos en una fase alpha del juego y es de prever que mejore en muchos sentidos. Desde luego gráficamente está muy bien. Excelente si consideramos que es online. Pero está claro que las mecánicas están ya muy bien definidas. Si acaban optando por un modelo de pago ni me molestaría. Si lo lanzan como gratuito sí puede merecer la pena probarlo hasta ese tier III para ver de qué va. Si habilitan la opción de crear clanes y puedes jugar con tus amigos estableciendo alguna clase de estrategia puede estar mucho mejor.
Y, en el peor de los casos, si sirve para que la gente sepa qué significa toxotai, o para hacerse una idea aproximada de cual era la función táctica de un velite (y, no, no es disparar a la melé) puede que algo de bien haga el juego.

sábado, junio 13, 2015

Nemus: notas de diseño trasgos

En primer lugar habrá que decir por qué trasgo y no goblin. Estamos hablando exactamente de las mismas criaturas, por lo que es una opción personal. Me resulta más próximo el término trasgo, aunque goblin no me desagrada en absoluto. Supongo que mi preferencia por el término proviene de la temprana lectura de El Hobbit, donde se tradujo así.
Si queréis leer goblin allá donde diga trasgo podéis hacerlo libremente.


Hoy por hoy hay dos corrientes principales en la forma de ver los trasgos en los mundos de fantasía.
La primera es la inaugurada por Tolkien y seguida por GW. En ella los trasgos son, o bien una especie menor de orcos, o una raza próxima ligada a estos por lazos de vasallaje.
La versión liderada por D&D ve a orcos y trasgos como dos especies diferenciadas, siendo los goblinoides un género que incluye a hobgoblins y osgos.
Mi manera de darles forma se aproxima quizás un poco más a la interpretación dungeonera, pero con un giro feérico.

El término claghan es la versión en manx del clachan irlandés. Un claghan o clachan es una comunidad autosuficiente que está rodeada de un muro de piedras a modo de pequeña muralla.
Es una forma de organización social muy interesante, y muy apropiada para la baja demografía de Nemus, así que lo asocié rápidamente a los trasgos.
Quizás algunos de vosotros conozcan el término del bloque Lorwyn de MtG.

Como ya he mencionado en alguna ocasión tanto John Bauer como los Froud son dos de mis principales influencias gráficas en mi forma de ver la fantasía. Así que, como era de esperar, en los trasgos de Nemus hay mucho de los goblins de Froud.
Su aspecto es muy diferente entre individuos, con una morfología que no parece responder a ningún patrón lógico. Tanto que, cualquier observador ajeno, podría considerar especies distintas a dos trasgos que conviven en el mismo asentamiento.

He decidido inclinarme hacia la muy inusual decisión de ligar a los trasgos con un origen feérico. Se trata de criaturas que, de algún modo y (quizás) por algún motivo, se abrieron paso hasta el plano físico. Esta naturaleza explica su dimorfismo. Y también  lo diferente de sus psiques.
En Nemus no quería "buenos y malos", si no distintas razas y criaturas con sus motivos y mentalidades. Con los trasgos di una vuelta de tuerca más y he apostado por dotarlos de unas mentes incomprensibles para ninguna criatura del plano material. Tal como es característica en las hadas, los trasgos -como habitantes del plano feérico- actúan de forma aparentemente aleatoria e incomprensible.
Tampoco tienen un nivel de consciencia apreciable. Esto puede ser debatido de un modo muy bizantino. Se podría argüir que los seres feéricos no tienen un alma como tal, o que tal vez tengan muy cierta la inmediata reencarnación o que, simplemente, no son criaturas autoconscientes. No será extraño ver a un trasgo afrontar sin preocupación un acción con claros rasgos autodestructivos.
Posiblemente esto esté relacionado con esa especie de mentalidad colectiva que he descrito como una obra que toda la especie trasgo interpreta. Es un ejemplificación que resultaría muy evidente para cualquier observador, que fácilmente clasificaría el que hacer de los trasgos como una parodia surrealista de las acciones de otras razas.
¿Responde su forma de ser a la más pura aleatoriedad caótica? ¿Existe un guión o un objetivo tras sus acciones? ¿Hay una reina feérica colectiva -una Titania- escribiendo ese guión? ¿O tal vez un director trasgo (¡un Bowie!) con algún plan inescrutable?

La forma en la que los orcos puede someter psicológicamente a los trasgos es también un punto interesante para argumentar este debate. Y también es una puerta abierta a todos los aficionados y jugadores que no pueden ver a los trasgos si no están indisolublemente ligados a los orcos. Si quieres ambientar tu juego en Nemus y para ti "orcos y goblins" es algo que se lee seguido esta es tu opción.

Los trasgos que habitan bajo tierra es otra visualización común de estas criaturas en la mitología nórdica, y que vio un claro reflejo en los trasgos que creó Tolkien para El Hobbit (o los habitantes de Moria). Si te gustan los trasgos que viven bajo tierra y traman en la oscuridad estos son para ti.
Pero, ¿por qué son tan industriosos? ¿Están parodiando las actividades de los enanos o persiguen algún propósito? ¿Qué es lo que buscan si no dan ningún valor a los metales y piedras preciosas?

Los trasgos silvanos se aproximan a la idea de duende del bosque de la mitología europea. Están en mayor sintonía aun que los habituales elfos silvanos de la fantasía tradicional, ya que las criaturas feéricas son una suerte de dimanación de la propia naturaleza, como geniecillos o elementales primordiales.
Una de sus características más reseñables es la forma en la que establecen una relación con los animales del bosque, haciendo que trabajen para ellos o les sirvan de cualquier otra manera.
Su adaptación al ciclo biológico podría manifestarse siendo razonablemente amistosos durante los meses cálidos, para después volverse hostiles en invierno.


El jinete de huargo es otra idea implantada por Tolkien que ha permanecido ya ahí como un sillar de la fantasía. Debido a su influencia para mi trasgo y huargo han sido términos que están ligados.
La idea de un grupo de trasgos amantes de la libertad vagabundeando de aquí para allá es demasiado atractiva como para dejarla correr. Desde su perspectiva todo lo que los trasgos errantes encuentren en su camino serán cosas que, efectivamente, encuentran. Siendo incapaces de comprender la idea de la propiedad lo que otros interpreten como un saqueo los trasgos lo verán como un feliz hallazgo. Del mismo modo sus monturas se sentirán muy agradecidas de saciar su hambre con el ganado que un granjero pueda tener servido en bandeja dentro de un cercado.
Son un interesante gancho narrativo para aventuras y conflictos en Nemus.

Los claghan que forman ciudades y castillos están clara y evidentemente inspirados por Dentro del Laberinto, película que marcó a muchos de mi generación y en la que Henson y Froud resplandecen.
Si habéis visto la película creo que no tengo nada que explicaros. Si no lo habéis hecho remediadlo cuanto antes.

Los trasgos urbanos son un alejamiento del canon habitual, y una forma de resaltar que los trasgos no son criaturas de naturaleza maligna. Creo que la mejor forma de verlos es como ratas o palomas de ciudad, vistas con indiferencia por la mayoría, y que despiertan odio o fascinación en unos pocos.
Quizás sea un poco generalista al hablar en términos absolutos como "trasgos urbanos", porque seguramente solo puedan encontrarse en Isola. Aun así pueden dar pie a unos cuantos interesantes hilos argumentales, y tal vez introducir unas pinceladas de humor.

También menciono a trolls y gnomos como especies relacionadas con los trasgos. Tal vez trasgos y gnomos sean dos caras de una misma moneda. Y la relación con los trolls podría estar un tanto desdibujada.
En cualquier caso son dos aspectos y dos razas en las que podríamos profundizar más adelante. También quedan otras puertas abiertas, como hobgoblins y osgos.

No colecciono trasgos (más allá de algunas miniaturas sueltas para formar bandas y enemigos), ni son una de las razas que más tiempo me han ocupado, pero me atrevería a decir que es la con la que más satisfecho he quedado en su implantación en Nemus. Tenía una idea general un tanto abstracta al respecto de ellos, pero fue ponerme a escribir y todo fluyó como si una musa empujase; francamente no creía que supiera expresar el onírico boceto mental que tenía de ellos.
No quería reducirlos a comparsa de los orcos (pero tampoco quería que le resultase extraño a los habituados a esta relación), ni me habría gustado que fuesen poco más que el típico sparring para aventureros de primer nivel. Quería dotarlos de una personalidad y una sociedad única, de forma que el conflicto que pueda darse con ellos proceda de la incomprensión entre especies. El giro de ligarlos a una naturaleza feérica fue algo que se me ocurrió sobre la marcha y que resultó ser la explicación obvia de por qué son como son y actúan como actúan.
En término de juego hay muchos ganchos narrativos que estos trasgos abren al aficionado. Y aquellos que coleccionen figuras encontrarán en su dimorfismo un argumento perfecto para poder mezclar en sus ejércitos miniaturas de varios fabricantes.

miércoles, junio 10, 2015

Nemus: la naturaleza de los trasgos

Aunque la caída de Gulargh Bork significó la liberación de gran parte de los pueblos trasgos al sur del Antiguo Imperio y de Altosmontes, el resto de los trasgos de Nemus vivían en autonomía ya desde antaño.


La naturaleza de los trasgos
Poco se sabe del origen de los trasgos. Algunos afirman que están relacionados con los orcos del mismo modo que un perrito de compañía está relacionado con los lobos. Otros eruditos señalan que son dos especies claramente diferenciadas en todos los aspectos, y que lo único que tienen en común es la persistencia de la esclavitud desde que los orcos dejaran los márgenes del Cola de Sierpe.
Tal vez el rasgo físico más perturbador de los trasgos sea, precisamente, la ausencia de rasgos comunes; el dimorfismo en los trasgos está más allá de lo asumible en términos biológicos. Su talla puede variar desde los 60cm hasta la altura humana de un hobgoblin y las grandes proporciones de un osgo.
Sus cuerpos también varían ampliamente, incluso dentro del mismo grupo. Desde rostros animalescos a rasgos casi humanos. Tonalidades de piel que van dese el pardo hasta el verde o el rojizo. Brazos y piernas de medidas variables y un número de dedos que podría parecer aleatorio. Tampoco es extraña la presencia de colas y cuernos.
Esta asombrosa variedad física es similar a la que se presenta en los trolls, lo que ha llevado a algunos sabios a afirmar que realmente son estas dos especies las que están relacionadas entre sí, sin existir ningún lazo real con los orcos.
Otra circunstancia especialmente llamativa es la inexistencia de rastros evolutivos en la especie trasgo; siempre han sido así (en todo el amplio sentido que si dimorfismo permite). Y no es posible determinar que tengan su origen en ninguna región concreta.
La suma de todas estas evidencias han llevado a algunos a sugerir que los trasgos podrían tener un origen ultramundano. Concretamente de naturaleza feérica.

Otro hecho que parece alentar esta línea de investigación es la sorprendente corruptibilidad de los cadáveres de los trasgos. El cuerpo de un trasgo fallecido se desintegrará en pocas horas, no quedando nada más que sus ropas y efectos personales en a penas un día tras su muerte.

Existe otro rasgo igualmente inusual e igualmente reseñable más allá del físico de los trasgos: su extraña psicología.
Aquellos que han estudiado a los trasgos se sienten confundidos y maravillados por el bajísimo grado de consciencia que poseen. Los trasgos no se ven a sí mismos como individuos, ni tienen un sentido de la conservación desarrollado. Esto hace que muchos les perciban como una especie alocada y surrealista; como si se estuviese observando el número de un grupo de bufones.
Se ha señalado que tal vez esa sea la apreciación más certera de la psique y la sociedad trasgo; no poseen algo así como una mente enjambre, si no que parece que cada individuo representara un papel en una obra colectiva totalmente inescrutable para el resto (y quizás para ellos mismos).
Quienes defiende la teoría del origen feérico de los trasgos ven en esto un refrendo a su posicionamiento, atendiendo a la habitual conducta aparentemente carente de sentido que comparten hadas, duendes o trasgos. De hecho la suma de características físicas y psicológicas desdibujan cualquier diferencia que podríamos hacer entre duendes y trasgos.

Las sociedades trasgo
Los trasgos se organizan en comunidades denominadas claghans. Se trata de grupos de individuos reunidos  en una posición no de aislamiento, si no de indiferencia hacia otras especies vecinas. Aunque, eventualmente, y debido a su comportamiento inescrutable y caprichoso, podrían llegar a interactuar con su entorno de forma amistosa u hostil.

Igual que los trasgos difieren entre sí, también lo hacen los distintos claghans. Algunos permanecen como esclavos de los orcos. Otros habitan sistemas de cuevas. Los hay que se han adaptado a la vida en los bosques densos. Algunos han abrazado un comportamiento nómada y se mueven por las regiones salvajes de Nemus a lomos de grandes lobos. Algunos han formado ciudades y castillos, similares a los humanos del mismo modo que un niño imitaría a un adulto. Incluso otros cohabitan con los humanos u otras razas formando sociedades paralelas (del mismo modo que el subsuelo de una ciudad está lleno de ratas).

Poco ha cambiado en la vida de aquellos que continúan sometidos a los orcos. Aunque de naturaleza inconsciente, parece que los trasgos pueden ser rotos psicológicamente al ser sometidos a privación y tortura. En aquellos que permanecen como esclavos de los orcos puede apreciarse algo ciertamente inquietante, como si su espíritu hubiese abandonado su cuerpo, dejando un carcasa física que se comportará como autómata de sus amos.
Algunos sugieren que -de forma voluntaria o no- los orcos "desconectan" a los trasgos de su mente colectiva, o "gran función", lo que les convierte en esclavos perfectos.
Sucesos como la fuga de esclavos tras la muerte de Gulargh Bork parecen indicar que esta desconexión no es irreversible, y que determinadas circunstancias podrían hacer que el inconsciente trasgo enviase al antiguo (o quizás un nuevo) actor a interpretar el papel del trasgo liberado.

Los trasgos que habitan bajo tierra suelen hacerlo en minas y ciudades abandonadas por los enanos. Podría decirse que estos redecoran la arquitectura de los antiguos inquilinos de formas muy imaginativas.
Los trasgos cavernarios son inesperadamente industriosos. Excavan y excavan como en una alocada parodia de las acciones de los enanos. Pero parecen no conocer la valía de los metales que extraen, o responden a su habitual aparente falta de juicio: alguien que observara el trabajo de los trasgos cavernarios vería cómo construyen un sistema de túneles aleatorio, y cómo gemas y piedras preciosas son amontonadas entre la escoria al ser extraídas de la roca.

Quien contemple un asentamiento de trasgos silvanos tendrá la impresión de estar siendo testigo del día a día de la más extraña especie de ardillas.
Los trasgos poseen una llamativa e inherente capacidad para moverse por el bosque y relacionarse con él, en una asombrosa sintonía adaptativa. Sus ciclos biológicos y sociales parecen incluso coincidir con el ciclo de las estaciones.
Del mismo modo parecen ser capaces de establecer algún tipo de comunicación con las especies animales, y muchas colaborarán en simbiosis o amensalismo con ellos, ayudando en sus labores o sirviendo de monturas de forma voluntaria.

Los trasgos errantes o nómadas han establecido con lobos y huargos una relación similar a la que los trasgos silvanos establecen con otros animales habitantes de los bosques. Son, con toda probabilidad, el grupo de trasgos más despreciado por humanos y otras razas, y que, a la larga, han establecido una serie de prejuicios sobre otros grupos de trasgos.
En su habitual despreocupación los trasgos no tendrán reparos en -según su percepción- tomar lo que necesiten de los lugares por donde pasen. Y, del mismo modo, sus monturas saciarán su hambre con la misma alegría gracias a una manada de ciervos o al rebaño de un pastor que no estará en absoluto contento con tal hecho.


Los claghan que forman ciudades propias o castillos son una de sus formas sociales más extrañas y, para el observador humano, surrealistas.
Nadie es capaz de decir a ciencia cierta si son fruto de la inexplicable y eventual laboriosidad de los trasgos, o si se ayudan de algún tipo de magia, pero parece que son capaces de crear estos lugares casi sin necesitar recursos. Y es que estas ubicaciones no están presentes allá donde cualquier otra raza sintiente juzgase que es un buen lugar para vivir, si no en páramos desolados o montañas escarpadas. Las ciudades y castillos trasgos parecen agarrarse al paisaje como una imagen de irrealidad, un espejismo absurdo.
Del mismo modo ningún erudito ha sido capaz de explicar cómo subsisten estas ciudades y castillos, de donde obtienen los recursos no ya para edificarlas, si no para alimentarse día a día.
Es en estas sociedades trasgos donde más evidente es ese aspecto teatralidad de su existencia, con cada individuo interpretando el papel de un artesano, un soldado o un rey, como una parodia surrealista de las sociedades de otras razas, o el espejo deformado en otra realidad.

Los trasgos de ciudad pueden encontrarse en algunos grandes núcleos de población, siendo el más destacable Isola. Quizás de una forma más sutil que en su relación con los orcos, o menos llamativa que la integración de los trasgos silvanos con los animales, los trasgos de ciudad llegan a establecer una suerte de relación entre el inquilinismo y el amensalismo con los humanos.
Los trasgos de ciudad establecerán sus residencias en lugares demasiado inusitados como para suponer un perjuicio a la especulación inmobiliaria, y sus peculiares métodos de trabajo resultan interesantes a muchos gremios y científicos humanos.
Podría decirse que los trasgos poseen una forma de pensamiento paralelo (o no euclidiano) que, al observarse sus resultados, puede resultar de interés para el avance de la ciencia o la resolución de un aparente callejón sin salida. Las ocasionales robos (aunque ellos no los perciben como tales) de los trasgos y alguna explosión eventual es el precio que algunas ciudades humanas están dispuestas a pagar.

El caso gnómico
Tras la liberación de los orcos de las riberas del Cola de Sierpe un grupo de trasgos fue acogido por los gnomos de la ciudad de Hipérbole.
Se ha sugerido que los gnomos también tienen un origen feérico, siendo, con toda probabilidad, la especie de naturaleza feérica más racional y que mejor se ha adaptado al mundo material. Posiblemente esta sea la razón por la que entre gnomos y trasgos parece haber cierta afinidad natural.
Sea como fuere los habitantes de Hipérbole invitaron abiertamente a los trasgos a establecerse con ellos, en la certeza de que su forma de ver la realidad de otra manera sería de gran utilidad para los numerosos estudios e investigaciones que se realizaban allí.
Todo parecía ir bien hasta que un misterioso proyecto llamado "Arriba y Abajo" resultó en un extraordinaria detonación que barrió Hipérbole de la superficie de Nemus.

Se daba la fatal circunstancia de que esta prodigiosa ciudad albergaba a la mayoría de los miembros de la especie gnoma. La destrucción de Hipérbole supuso un cisma para los gnomos, en el que unos abogaron por una vuelta a la naturaleza, mientras que otra facción apostó por un mayor conocimiento del mundo de la ciencia. Los primeros se acercaron a los bosques y se esforzaron en adaptarse a ellos, mientras que los segundos encontraron un nuevo hogar entre humanos y enanos.
Pero esta es una historia que merece ser contada en otra ocasión.