miércoles, enero 13, 2021

Más de 200 naves por menos de 20 euros

Con A Billion Suns en el horizonte ha vuelto mi interés por un juego de combate espacial entre naves capitales. La promesa de ser ágil, personalizable y sin medidas preestablecidas han captado mi atención, pero no para reutilizar mis flotas de Firestorm Armada, como se podría suponer. Me apetecía mucho tener dos grandes flotas de Star Wars, y A Billion Suns puede ser una buena excusa.
 

Pero en esta ocasión no utilizaré miniaturas, lo que viene a ser algo herético teniendo en cuenta la línea habitual de este blog, si no que recurriré a modelos de papel 2D. La idea es crear dos flotas haciendo uso de Photoshop para, literalmente, imprimir y jugar. Los motivos para este nuevo enfoque son numerosos, pero resaltaré unos cuantos:
- El precio. Las naves de Star Wars Armada son muy bonitas, pero no soy millonario.
- Las ganas. Estoy en un momento de pintar miniaturas sueltas; la perspectiva de pintar dos flotas ni la contemplo.
- El espacio. Un proyecto grande supondría disputar un espacio limitado en vitrinas, estantes y armarios.
- Portabilidad. Ambas flotas pueden guardarse y transportase en una caja del tamaño de un juego de mesa.
- Las peanas voladoras. Nunca he sido fan, su fragilidad me da mucho miedo.
- La variedad. No hay ningún fabricante en el mercado que fabrique los modelos dispares de naves que me gustaría sumar a mis flotas.
- El número. Este sistema me permite tener dos flotas descomunales de las que poder seleccionar para cada batalla.
 
 
 
¿Cómo he hecho todo esto?
En primer lugar con la Wookieepedia y la calculadora. El plan era construir una flota imperial y una flota rebelde que pudiesen disputar batallas en cualquier momento entre la Chispa de la Rebelión y la primera época de la Nueva República. Para esto he tenido que ir seleccionando naves que estuviesen disponibles entonces y encajarlas en las categorías de A Billion Suns.
En A Billion Suns tenemos la nave almirante (o Battleship), cruceros, portanaves, destructores, fragatas, monitores, naves utilitarias medias, corvetas, cañoneras, naves utilitarias ligeras y alas (de exploradores, cazas y bombarderos).


En términos generales ese orden sería el de tamaños de mayor a menor, así que tuve que clasificar las naves (tanto del canon actual, como alguna de leyendas) determinando una escala de referencia.
Me habría gustado incluir alguna nave gigantesca, pero decidí limitarme a que las cañoneras quedasen visualmente atractivas y a que las alas de cazas fuesen distinguibles. Para esto elegí una Procursator como nave almirante imperial. Sus 1.200 metros convertidos en 30 centímetros me servirían de referencia para el resto de naves del juego.
Continué con el resto de naves, y decidí que querría al menos dos modelos diferentes de cada categoría para tener variedad y que el número de copias sería 1-2-2-4-4-4-4-4, más un buen número de fichas de cazas. Se coló alguna más porque no quería dejar fuera algunos otros modelos, además de 3 folios nuevos para corregir alguna errata y fallo en el proceso de construcción. El resultado final, contabilizando cada ficha de cazas como una nave individual supera las 200 naves en total.

Si os preguntáis por qué di tanta importancia a que las cañoneras fuesen visualmente atractivas la respuesta es que las he representado con algunas de las naves más famosas, como el Halcón Milenario, la Razor Crest o el Espíritu.
 


Sumado a todas las notas tuve que buscar ilustraciones por internet. Los próximos días compartiré por aquí el trabajo terminado, así como los enlaces a los ilustradores.
A partir de ahí fui escalando las naves en Photoshop. El total ha resultado 12 páginas de imperiales, 8 de rebeldes y 3 páginas extras para solventar fallos. No es que los imperiales tengan más naves, si no que estas son enormes; verlas aquí a escala es muy llamativo.
 
Una vez finalizado el trabajo de ordenador pasé al "plástico". Para ello fui recortando los modelos y pegándolos sobre planchas de goma EVA para darles resistencia y volumen. Fue en este momento en el que pensé que quedaría mejor si ponía dos capas de goma EVA, así que tuve que aumentar el total de planchas necesarias a 8.
Terminando este proceso aprendí una lección que os cuento por si queréis seguirme en esta aventura: el pegamento en barra sirve perfectamente incluso para pegar la goma EVA y hace todo infinitamente más fácil, rápido y limpio. Si tenéis la posibilidad también podéis optar por imprimir los folios en papel de pegatina para ahorraros un paso.
 
 
El resultado final es este. Una gigantesca colección de más de 200 naves por algo menos de 20 euros en materiales. 
Con esto tendréis todo lo necesario para jugar cualquiera de las escalas de batalla de A Billion Suns. Tanto una batalla titánica sobre una gran superficie, como algo a escala más pequeña en un tapete de X-Wing.

Permaneced atentos los próximos días, porque compartiré por aquí ambas flotas para que podáis descargarlas e imprimirlas por vosotros mismos.

Un valeroso Cabezamartillo embiste a un Destructor Estelar clase Interdictor

miércoles, diciembre 30, 2020

Age of Fantasy: reglamentos gratuitos

En el momento de escribir esta reseña ha pasado solo un día desde que conocí Age of Fantasy y no he podido contenerme en hablaros de ello cuanto antes.
Age of Fantasy es un conjunto de reglas creado por One Page Rules. AoF forma parte de una familia de reglas que incluye varias encarnaciones: Grimdark Future (que sería WH40K), GF Firefight (escaramuzas 40K), Age of Fantasy (batallas en orden abierto, como Saga, Dragon Rampant o AoS), AoF Skirmish (Mordheim y escaramuzas de WHFB), AoF Regiments (Warhammer) y Warfleets FTL (batallas entre naves capitales). Además de un sistema para juego sobre tablero de hexágonos y una colección de pequeños juegos que, literalmente, ocupan una página.
 
 Como decía el motor principal es el mismo, de la misma manera que los jugadores veteranos reconocen el motor GW en juegos tan diversos como WHFB, 40K, Mordheim o Necromunda. Todas las encarnaciones de Age of Fantasy y Grimdark Future tienen una extensión similar, no superior a 32 páginas y comparten el mismo espíritu de ofrecer un sistema de juego ligero, rápido y capaz de mantenerse alejado de situaciones complejas que reglas más complicadas podrían propiciar.
Podría hablaros en términos generales de todo el sistema, pero voy a aprovechar este post para centrarme en Age of Fantasy: Regiments, que ha sido el que más me ha atraído. Las mecánicas generales la podéis extrapolar a cualquiera de sus versiones.

Al descargar Age of Fantasy: Regiments nos encontramos con un reglamento de 32 páginas. En ellas las reglas básicas se extienden hasta la página 15, con las que podemos jugar perfectamente. Desde allí y hasta la página 25 tenemos las reglas avanzadas. Y el manual termina con 7 páginas de Conversiones Totales, que alteran radicalmente el manual hasta crear un juego nuevo en sí mismas.

Requisitos
- Miniaturas. Presumiblemente utilizaremos modelos de 28mm. A partir de ahí el tamaño de las peanas es flexible; básicamente el manual te indica que utilices las que tengas y listo. Pueden, incluso, utilizarse peanas escénicas con varias figuras con una serie de ajustes.
Es decir, puedes usar tus viejos ejércitos de Warhammer tal cual.
- Dados de 6 caras. 10 serían correctos, 20 sería lo ideal, y tener uno de distinto color viene muy bien.
- Cinta métrica en pulgadas.
- Superficie de juego de 180x120cm, aunque con pocos puntos se puede jugar con menos.
- Entre 5 y 10 elementos de escenografía.
- Contadores de objetivos (o piezas de escenografía que los representen). Un total de 5.
 


El Sistema
Perfiles
El perfil de las miniaturas es el siguiente:
- Nombre [Tamaño]. El nombre y número de miniaturas que componen la unidad
- Calidad. El resultado necesario para realizar ataques y chequeos de moral.
- Defensa. El resultado que has de obtener para evitar heridas.
- Equipo. Armas y otros chismes.
- Reglas Especiales. La que correspondan-
- Mejoras. Una serie de modificaciones a la que puedes someter la unidad.
- Puntos.
 
Activando y moviendo
Un punto diferencial importante con Warhammer es que en AoF las activaciones son alternas; el jugador A elije una unidad, la mueve y combate con ella, y a continuación lo hace el jugador B hasta que ambos han activado todas sus unidades y concluye el turno.
 
Los movimientos están integrados en las acciones posibles de cada unidad al ser activada. Así esta puede Aguantar, y girar hasta 180º; Avanzar, y pivotar hasta 90º en una ocasión (y disparar) moviendo 6"; Correr, puede pivotar hasta 90º al inicio de su movimiento y después mover hasta 12"; Cargar, igual que Correr, pero declarándolo para poder trabarse en combate.

Disparando
Todas las miniaturas en una unidad con armas de proyectiles puede disparar siempre que tengan línea de visión y alcancen a la unidad objetivo.
Tira 1d6 por cada atacante. Los resultados que igualen o superen su Calidad son un impacto.
El objetivo tira 1d6 por cada impacto. Cada resultado que iguale o supere su Defensa será ignorado.
Elimina tantas miniaturas como sea necesario.

Combate cuerpo a cuerpo
Todas las miniaturas en las dos primeras filas pueden combatir.
Sigue los mismos pasos que en el disparo.
La unidad enemiga puede contraatacar.
Suma el número de heridas y el total de filas completas. Quién tenga la mayor puntuación es el vencedor.

Chequeos de moral
Ya sea por perder un combate, haber sufrido muchas bajas, o alguna otra circunstancia, una unidad o personaje deberá hacer un chequeo de moral.
Tira 1d6 y compáralo con su Calidad. Si la iguala o supera habrá tenido éxito. Si falla...
... y no está en combate cuerpo a cuerpo queda Vacilante
... y ha perdido un combate cuerpo a cuerpo y tiene más de la mitad de sus integrantes originales queda Vacilante
... y ha perdido el combate estando por debajo del 50% de sus integrantes queda Desbandada y es retirada
Las unidades Vacilantes impactan siempre a seises y pierden todos los chequeos de moral que hagan mientras estén es este estado. Cuando una unidad Vacilante es activada puede abandonar ese estado permaneciendo quieta ese turno y pudiendo hacer un pivote de hasta 90º.


Reglas especiales y Mejoras
Los perfiles de Age of Fantasy son, literalmente, una línea. Además de por sus distintos valores, las unidades se diferencian por sus reglas especiales y mejoras.
Las reglas especiales le sonarán bastante al jugador veterano, e incluyen viejas conocidas, como volar o golpe letal. Además, entre ellas está Duro [x]; en Age of Fantasy todas las miniaturas tiene 1 herida o punto de vida, excepto aquellas con esta regla, que tendrán tantas como marque la x. Las reglas especiales genéricas están en el manual, y algunas específicas de cada facción están en su lista de ejército correspondiente.
Las Mejoras son, por norma general, diferencias de equipo. Así, por ejemplo, podemos tener que nuestros tiradores humanos armados con arco pueden tener Mejoras para sustituirlos por ballestas o arcabuces. Viejos amigos como los portaestandartes y músicos son también parte de las mejoras.


Reglas Avanzadas
Hasta aquí las reglas básicas (de las que he omitido las referentes a escenografía y otras bastante obvias). No es absolutamente necesario nada más para jugar, pero esta sección presenta algunas otras reglas adicionales.
- Colocación de la escenografía. Hasta 6 formas distintas.
- Estilos de despliegue. Batallas campales, emboscadas, flanqueos. Otros 6.
- Misiones adicionales. Otros 6 escenarios nuevos.
- Misiones secundarias. Una extensa recopilación de modos de juego asimétricos y secretos.
- Acciones extra. 7 nuevas acciones que cada unidad puede ejecutar -además de las incluidas en las reglas básicas- como Carga Pesada, Fuego de Cobertura o Sigilo.
- Edificios. Reglas para combatir contra, desde y hacia edificios ocupados por unidades.
- Eventos Aleatorios. Mundanos o sobrenaturales que pueden suceder durante la partida.
- Condiciones del Terreno. Tanto geológicas como misteriosas.
- Terreno y Efectos de los Objetivos. Desde estacas defensivas a elementos mágicos.

Conversiones Totales
Esta sección incluye una serie de ideas y opciones que cambian radicalmente el funcionamiento de las partidas de Age of Fantasy. Básicamente van dirigidas al público que puede plantearse "me gusta AoF, pero tal regla hace que desestime el sistema"; aquí encontrarán las herramientas para modificarlo según su criterio.
- Niebla de Guerra. Sistema para generar incertidumbre, tanto en el despliegue como en el desarrollo de la partida.
- Daño Brutal. Ataques especiales para monstruos grandes, críticos, pifias, desgaste y fuego amigo. Una colección de reglas (de las que pueden tomarse todas o algunas) para hacer las batallas más mortíferas.
- Puntos de Mando. Un sistema que genera habilidades tácticas que los jugadores pueden emplear durante la batalla en el papel de generales. Despliegues ocultos, retiradas tácticas, robar iniciativa...
- Fatiga. Un sistema para representar el desgaste físico durante la batalla.
- Batallas por Turnos. Para quien se encuentre más cómodo con el sistema clásico de Warhammer "yo muevo y activo todo y luego le toca a tu ejército".
- Batallas Multijugador. Tres sistemas para acomodar a más de dos jugadores por partida.
- Escalas Pequeñas y Multi-Baseado. Conversiones para poder jugar en 6, 10 o 15mm, así como los ajustes necesarios para poder utilizar multi-baseado y peanas escénicas.


Conclusión
Y esto es todo. O, por decirlo de otra manera, tooodo esto cabe en un total de 32 páginas.
Personalmente extraigo dos conclusiones fundamentales.
- La primera es el sistema, sencillo y elegante. Es capaz de replicar todo aquello que estaba en una partida de Warhammer pero de una forma mucho más sencilla y dinámica. No hay que memorizar larguísimas reglas, no hay que estar perdiendo el tiempo pasando páginas del manual y, sobre todo, no hay que estar mirando tablas. Esto no solo agiliza el juego y hace posible poder jugar una batalla de regimientos en un tiempo razonable (el tiempo que utilizaríamos para casi cualquier otro wargame), si no que además resulta sencillo de explicar y llevar para jugadores noveles y jóvenes, así como para introducir en el mundillo a los más pequeños.
- Por otra parte me ha impresionado la abrumadora cantidad de recursos que incluye. Prácticamente todo aquello que se te pudiera ocurrir, cada opción, cada variación, cada posibilidad, está implementada en Age of Fantasy.

A nivel puramente personal me hay llamado mucho la atención la forma sencilla con la que solventa algunos problemas e incoherencias que he tenido que tragar durante años con Warhammer Fantasy Battles. 
Destacaría, por ejemplo, que puedan combatir las dos primeras filas de cada unidad. Puede no parecer gran cosa, pero evita esa ridícula rigidez que tenía Warhammer, en la que las batallas eran perfectamente estáticas. Además otorga un valor adicional a las unidades de calidad, que no son tan dependientes de "perder" una gran inversión en puntos en 5 malas tiradas.
Tampoco puedo dejar de mencionar el que todos los integrantes de una unidad equipada con armas de proyectiles puedan atacar; una de las cosas que más me desesperaba de WHFB era la crucial importancia de tener una colina en tu zona de despliegue para tus arqueros/arcabuceros, o tener desplegar 10 o más tipos en una larguísima y ridícula línea.
Del mismo modo, el estado Vacilante recrear muy bien el efecto de "pineado" al sufrir numerosos impactos de proyectiles, algo que muy pocos wargames saben representar con éxito.
 
En conclusión me parece un trabajo extremadamente sobresaliente. Entrando de lleno en el top 3 de los juegos de batallas por regimientos o de bloques... si no directamente al número 1.
Completo, ligero, ágil y gratuito. Un trabajo excelente, inteligente y talentoso, que se ofrece aquí de manera gratuita a la comunidad.
Si tenéis ejércitos de Warhammer en casa, os gustaría sacarlos a la mesa, pero no tenéis ganas o las obligaciones no os permiten dedicarle todo el día a jugar... este es vuestro juego.
Si os gustaba Warhammer pero la experiencia y perspectiva del tiempo os han ido haciendo ver sus carencias... este es vuestro juego. 
Si queréis un sistema cuyos perfiles y cambios en las reglas no dependa de los deseos de vender ciertos productos por parte de un fabricante... este es vuestro juego.
Si queréis iniciar a un amigo ajeno a los wargames o a niños a partir de unos 10 años... este es vuestro juego.
Si no queréis tener que andar comprando un manual y unos cuantos suplementos... este es vuestro juego.

Tenéis todo el material creado por One Page Rules en su web.
Cada sistema tiene sus listas de ejército correspondientes. Aquí tenéis las de AoF: Regiments, así como material adicional.
Podéis apoyar a One Page Rules y el trabajo que realizan gratuitamente a través de su Patreon. En él tendréis más material, así como miniaturas recortables e imprimibles 3D.

miércoles, diciembre 16, 2020

Escenografía: La Biblioteca

Este es el modelo recortable más grande que he construido hasta el momento, así como uno de los más grandes que he visto (sin contar murallas y estructuras similares): la biblioteca.
Midiendo las chimeneas alcanza una altura de 14 pulgadas y destaca en cualquier mesa de juego.


El portaestandarte gondoriano junto a las escaleras de acceso da una idea de su gigantesco tamaño, a pesar de que las medidas de la base son solo 6 x 5,5 pulgadas.


El montaje es laborioso, pero no complicado en sí. Diría que el desafío está en la enorme cantidad de texturas y opciones de configuración que incluye, con las que se puede pasar horas en Photoshop antes de ponerse a imprimir. Por contra las posibilidades son enormes y pueden sacarse muchos edificios distintos de este solo archivo.


Esta comparativa es un poco diferente a la habitual con una miniatura: aquí tenéis la librería junto a una de las casas recortables pequeñas.

miércoles, diciembre 02, 2020

Bandeja para dados casera

Una bandeja para dados no era algo que me plantease seriamente, pero una joven jugadora muy entusiasta a la hora de lanzar los dados, y las pocas ganas de andar agachándome a buscarlos, me hicieron plantearme la necesidad de una.
Estuve mirando algunas alternativas comerciales económicas, pero tampoco eran especialmente baratas ni me terminaban por convencer, así que me propuse hacerme mi propia bandeja para dados.

En primer lugar investigué por internet el trabajo de otros aficionados, y encontré varias ideas que me encantaron. Particularmente una que convertía la bandeja en una especie de pequeño castillo, y que pensé que podría hacer envolviendo los bordes con poliestireno; aunque terminé descartando la idea porque me inquietaba la resistencia debido al uso intenso que podría dársele.
Finalmente me decanté por algo más sencillo: una simple caja.
 

Aquí arriba podéis ver el resultado final a partir de unos materiales muy sencillos:
- 1 caja de chapa de madera del bazar oriental (1,5€)
- Fieltro
- Cartón
- Bandejas alimentarias

La construcción no tiene demasiado misterio -tal vez la parte más complicada sea colocar el fieltro-, pero seguramente os estaréis preguntando donde están el cartón y las bandejas de poliestireno.
Bien, estrictamente no son necesarias para este proyecto, pero no me gustaba el sonido que hacían los dados al caer sobre la chapa de madera. Es una auténtica tontería, pero me preocupaba la sonoridad, así que estuve haciendo varias pruebas para conseguir un ruido satisfactorio. Primeramente consideré poner dos capas de fieltro, o esas bandejas de poliestireno bajo la capa de fieltro, pero estas soluciones daban como resultado un gran rebote de los dados, que llegaban a salir fuera de la caja, así que tuve que buscar alguna otra alternativa.
Después de varias pruebas sonoras conseguí el ruido deseado colocando el cartón bajo el fieltro y, en la parte inferior de la caja (donde había un espacio entre la trasera y la superficie de la mesa), coloqué un par de bandejas alimentarias cortadas adecuadamente. Así el sonido ha resultado ser muy satisfactorio y los dados no rebotan más de lo necesario.
 

Una vez colocados y pegados todos los componentes tuve que pensar qué hacer con la bandeja, porque quedaba muy sosa. La opción sencilla era simplemente pintarla, pero pensé que un tinte de madera podría irle bien. Y no es que quedase mal, pero seguía siendo sosa, así que se me ocurrió lo de las runas.
Para hacerlas simplemente las escribí con un lápiz antes de pintarlas. Nada complicado. Desde luego mucho menos que buscar una serie de palabras que encajasen en cada lado con el mismo número de caracteres.
 
 
Los que tengáis mucho tiempo libre podéis intentar descifrar los textos. Y, para que podáis verlos por los cuatro lados, he hecho este pequeño vídeo.
 


miércoles, noviembre 18, 2020

Reseña: Dungeon Mayhem

Dungeon Mayhem es un juego de cartas no coleccionables ambientado en los mundos de D&D. Es ligero, tanto a nivel de reglas, como de ambientación; es, básicamente, una versión ultrasimplificada de MtG en una parodia de D&D.


Las reglas se detallan en dos páginas.
- Cada jugador elige un personaje y roba tres cartas.
- Al inicio de cada turno roba una carta.
- En cada turno puede jugar una carta.
Las cartas jugadas se descartan, excepto las que tienen un símbolo de escudo, que quedan en juego.
Las cartas presentan excepciones a estos tres puntos básicos. Por ejemplo una carta puede permitirte robar más de una vez o jugar más de una carta.
El objetivo del juego es reducir el total de vida del/los oponente/s a cero.

El juego básico nos proporciona cuatro personajes icónicos: una guerrera orca, un mago humano, una paladina elfa y un pícaro tiflin.
Cada uno de los cuatro mazos tiene una serie de cartas similares: cartas de ataque, de curación, de robo, de energía (que permiten jugar más de una carta por turno) y de defensa (equipo o aliados que los oponentes deben destruir antes de que el daño pase al jugador). Además de las cartas que podríamos denominar como comunes, cada uno de los jugadores tiene cartas específicas según su personaje.
Cada uno de los cuatro mazos son diferentes en estilo de juego, representando la forma en que la clase de personaje combate en una partida de rol. Así, por ejemplo, la guerrera orca tiene muchas cartas de daño, y el tiflin cuenta con desagradables trucos.

La sensación que produce durante el juego es que se trata de una versión muy sencilla de Magic: the Gathering. Se roba una carta por turno, hay criaturas de por medio que hay que superar para alcanzar al rival, y cuando el total de vidas se reduce a cero termina la partida.
A priori puede parecer simplón -y no puedo decir que no lo sea- pero es divertido y muy rápido. Las partidas duran alrededor de 5 minutos (con 2 jugadores) de combate feroz, incitando a jugar más.
Es perfecto para jugar en cualquier momento o lugar, y bastante sencillo para explicarlo a los niños: todas las cartas se entienden por los simbolitos, excepto las cartas de habilidades de personaje, que habrán de memorizar.


Este es el ejemplo de todo el mazo de Jaheira, la druida elfa de la expansión Battle for Baldur's Gate.
Las espadas cruzadas representan 1 punto de daño. Así, si una carta tiene 3 símbolos de espadas, haremos tres puntos de daño al oponente.
El rayo significa que podremos jugar otra carta después de haber jugado esta (rompiendo la regla de solo jugar una carta por turno).
El dibujo de la carta con un símbolo + permite robar una carta por cada uno de estos símbolos.
Los corazones nos hacen recuperar puntos de vida: x corazones = x puntos de vida recuperados.
Las cartas con escudos quedan sobre la mesa. Para que un oponente pueda hacernos daño debe eliminarlas primero (se incluyen contadores).
En el caso de Jaheira sus cartas únicas son las que le permiten aprovechar sus habilidades de cambiaformas. Hay 3 cartas que le permiten adoptar la forma de lobo, y 2 que la hacen metamorfosear en oso. Mientras estemos en una de estas formas algunas del resto de cartas nos proporcionarán efectos adicionales.
Adicionalmente se incluye una carta de chuleta, y una para llevar la cuenta del total de vidas con su contador correspondiente.
El ejemplo de Jaheira es, posiblemente, el más complejo de todos los personajes disponibles, pero os sirve para haceros una buena idea de cómo funcionan los mazos en general.


El juego básico, con sus cuatro aventureros es suficiente para que puedan jugar hasta cuatro personas a la vez. Cuesta menos de 15 € y va perfecto en cualquier biblioteca de juegos. Con él deberíais tener para jugar hasta aburriros una larga temporada.
Battle for Baldur's Gate añade a dos viejos conocidos del videojuego clásico, y será una opción tentadora para sus amantes.

Monster Madness es algo así como la caja deluxe. Esta incluye 6 nuevos mazos, encarnando a 6 monstruos clásicos de dungeon. Si se tiene la caja básica y la expansión, Monster Madness supone doblar el total de mazos disponible y trae los monstruos al juego; lo cual nos da la posibilidad de jugar por equipos de aventureros contra monstruos, por ejemplo.
No menos importante es le hecho de que Monster Madness es también un archivador que nos permite ordenar todos nuestros mazos, con sus separadores correspondientes, y una útil caja para guardar los contadores.
Personalmente me animé a hacerme con Monster Madness por poder contar con los monstruos, además de cerrar el juego.

Dungeon Mayhem es rápido, frenético, divertido, sencillo y no coleccionable. Sabes qué estás comprando y es un juego cerrado. Los menos de 15 € de su caja básica es un muy buen precio para un producto de estas características.
Mi recomendación: haceros con la caja básica y probadlo.

miércoles, noviembre 04, 2020

Escenografía: torre de vigilancia

Tenía esta torre de vigilancia en el radar desde hacía un tiempo, pero me desanimaban sus ocho páginas a imprimir y todos esos balcones. Además es un modelo altamente personalizable, con multitud de opciones y configuraciones posibles, por lo que no es la mejor opción para quien empiece a montar edificios recortables.


El montaraz junto a ella en esta fotografía os puede dar una idea de su tamaño. La torre se levanta hasta las 11,5 pulgadas sin contar la chimenea.


El resultado es bastante satisfactorio, y muy interesante para el juego con sus tres balcones practicables (podéis ver al montaraz apuntando desde uno de ellos en una de las fotos), y quedaría bien tanto integrada en una mesa de ambientación urbana, o como torre de vigilancia en una batalla campal. También es un buen objetivo para tomar o defender.

miércoles, octubre 28, 2020

Nemus: La Hidra y el Mago III

Xoso nos ofrece la tercera entrega de las desventuras Chrysanta Louisa en un rincón de Nemus. Os dejo con su narración....

*****

   Clotarius, hijo de Amalaricus, ex deorum voluntate Dominus Sumesticae et Comes Resnidi, Vigilante del Landro, al nostro consejo privado, magistrados, alcaldes y hombres darmas, y a todos los nostros vasallos. Somos informados deos preocupantes sucesos acaecidos na franja oriental deste nostro condado, y por tanto resolvemos y comandamos:
I. Quel malefactor conoscido como Lechuza Negra, juntamente con varios otros cómplices en número den torno a veinte, es culpable deos delitos de Bandidaje, Bandolerismo, Furtivismo, Usurpación de Propiedad Señorial y Usurpación de Auctoritas Jurisdiccional neste y otros territorios, de forma contraria al Derecho Imperial y al deste Condado en particular.
II. Quel más grande empeño y diligencia sean empleados para capturar y apresar astos canallas por tan descaradas y viles transgresiones. Tódoslos nostros vasallos deberán hacer todo quanto esté en su mano para facilitar, posibilitar y ejecutar la captura y apresamiento del dicho Lechuza Negra, juntamente con las Hermanas Decapitadoras, el infame asesino Rufino de Trantio y todos sus demás cómplices. Y deberán entregarlos prisioneros aos nostros magistrados, al nostro magister militum o asuis ayudantes, o directamente ala guardia da nostra villa de Suméstica, para que puedan assí rescibir el muy apropiado castigo que sus crímenes merescen.
III. Que por repulsa hacia las citadas horribles villanías, y a fin de no quedaren ellas sin castigo, y para apremiar aos nostros magistrados o a cualesquier otros deos nostros buenos vasallos na búsqueda y apresamiento de tan notorios malefactores, se asegure el pago dun ciento sestercios de plata por el dicho Lechuza Negra, y treinta sestercios por caduna de las Decapitadoras y por el asesino Rufino, y diez sestercios por cualquier otro de sus cómplices.
IV. Que serán amnistiados todos y cada uno deos nostros vasallos por cualquier daño, herida, mutilación u otros actos de violencia que puedan llegar a cometer contral dicho Lechuza Negra o cualquiera de sus cómplices, o cualquier persona queos asista o se oponga a su captura y apresamiento.
V. Ques prohibido a todos y cada uno deos nostros vasallos cobijar, ocultar o asistir al dicho Lechuza Negra o cualquiera de suis cómplices, a fin de no cometer el vil delito de traición que muy sumaria y estrictamente será castigado.
Tal es esta nostra voluntad y assí será cumplida.

Y lo firmamos.
Clotarius hijo de Amalaricus.

* * * * *



Villa de Suméstica, día posterior a las nonas de Brumario.

Muy estimado amigo:

Espero disculparás la brevedad de esta misiva, pero me temo que los acontecimientos se han precipitado. Mañana partiré de Suméstica con el canto del gallo para dirigirme hacia levante, y no iré precisamente sola. Acompañaré al “ejército” que ha sido reunido para marchar contra los bandidos que controlan la franja oriental de Resnido. El Conde ha promulgado finalmente un edicto contra ellos y el condado se ha puesto en pie de guerra.

Es la primera vez que me veo en semejante berenjenal y no tengo muy claro qué se espera de mi. Como sabes, nunca he participado en una campaña militar. En teoría, mi cometido es encargarme del tratamiento de los heridos y poner mis sabios consejos al servicio del comandante Fabius. Pero no sé qué ocurrirá cuando las cosas se pongan feas. Es como caminar al borde del abismo de lo desconocido y el menor paso en falso significa caer.

Estoy asustada y me siento tan sola… esperaba encontrarme aquí con Eiric de Partovia, el cazador de monstruos del que te hablé. No es el hombre más agradable del mundo, pero al menos se puede confiar en él. Sin embargo, mis esperanzas se han visto frustradas, y tendré que apañármelas sola en esta aventura incierta. El Conde me ha asignado a dos de sus spatharii (es decir, matones de confianza) como guardaespaldas; parecen guerreros curtidos y eficaces, pero a decir verdad su presencia me provoca más inquietud que seguridad.

Espero poder enviar noticias tranquilizadoras lo antes posible, pero no te alarmes si no recibes nuevas misivas durante un tiempo.

Tu amiga (en apuros),

Chrysanta Louisa.

* * * * *

Clotarius, hijo de Amalaricus, ex deorum voluntate Dominus Sumesticae et Comes Resnidi, Vigilante del Landro, a Fabius, vir illustrissimus, nostro muy honorable y capaz magister militum. Somos informados deos numerosos males y dificultades que afligen astas nostras terras y padecen los nostros buenos vasallos pola acción de diversos traditores y malefactores, y por tanto ordenamos y proclamamos:
I. Que sin esperar la llegada dea Siempre Bienvenida Primavera se organice y disponga una campaña coel objeto de purgar los males que afligen astas nostras terras y vasallos, siendo el principal dellos la presencia ilegal del ladrón, bandido y usurpador llamado Lechuza Negra y sus varios cómplices na nostra atalaya del Este.
II. Que personalmente asuma Fabius, hijo de Petronius, las riendas dea dicha campaña y por tanto la tarea de purgar aos enemigos de Resnido y diligentemente vengar las afrentas y violencias sufridas por las buenas gentes deste Condado, y reparar nostro honor mancillado por la deshonrosa y abominable usurpación de nostras propiedades y derechos jurisdiccionales.
III. Que se reclute un ejército a partir deas milicias deas villas y aldeas bajo la nostra jurisdicción, y se ofrezca a reos la posibilidad de redimirse a cambio de su servicio, y assí mismo se contrate a cuantas espadas de alquiler se juzgue necesario para reforzar al dicho ejército.
IV. Que una vez sean acometidas y completadas satisfactoriamente las dichas tareas, Fabius hijo de Petronius encabezará al dicho ejército en su marcha hacia el Este, y allí pondrá fin a los desmanes, usurpaciones y violencias del malvado Lechuza Negra y sus esbirros, a quienes retornará –de ser posible– cautivos a la villa de Suméstica para ser juzgados por sus crímenes contra la nostra persona y este nostro Condado. Y no habrá de regresar el dicho Fabius ni nenguno de sus subordinados a Suméstica hasta que su misión sea cumplida con éxito.
Tal es la nostra voluntad y assí será cumplida.

Y lo firmamos,
Clotarius hijo de Amalaricus.

* * * * *


Diario de Chrysanta Louisa.

a.d. VII Id. Bru.

Querido diario:

Garabateo estas líneas recostada sobre mi saco de dormir, a la luz de la hoguera del campamento. Ha sido un día largo y agotador, ¡y eso que tengo la fortuna de marchar a lomos de un caballo!

La compañía no podría ser más heterogénea y dispar. En cabeza avanzan el magister militum y ayudantes, seguidos de los delincuentes juveniles que tan de cabeza han traído a toda la región durante los últimos meses; oficialmente han comprendido lo erróneo de sus inicuos comportamientos y desean redimirse a ojos del condado, en realidad los emboscaron y capturaron en Tarabanca, un pueblo al sur de Suméstica, y han sido reclutados para la causa a base de palizas y amenazas. Tras ellos van los milicianos, que custodian los carros de suministros, y los mercenarios.

De estos últimos me han llamado la atención tres. La primera es una oxania de aspecto feroz ataviada con una armadura de láminas – probablemente del pueblo del granizo. La segunda es una  cundria de notable estatura que carga un machete de dimensiones consecuentes. En circunstancias normales, su larga melena pelirroja sería el blanco de todas las miradas, pero aquí comparte escenario con un individuo todavía más estridente: un elfo ENORME; debe rondar los siete pies.

A grandes rasgos, Fabius y sus montaraces vigilan el camino y a los mocosos, el capitán de los milicianos vigila a los mercenarios, y los matones del conde – que marchan a mis flancos – nos vigilan a todos.


a.d. V Id. Bru.

Querido diario:

Tercer día de marcha completado. Tercer día de nieblas matutinas y chaparrones intermitentes. La humedad me resulta horrible a pesar de la calidad de mi atuendo de viaje, no quiero ni pensar lo que experimentan los desgraciados que van a pie. Desde que abandonamos la antigua calzada imperial y tomamos las sendas locales, ha sido como vadear un mar de barro.

Algunos tramos nos obligan a avanzar con lentitud por culpa de los carros de suministros. Me siento un poco culpable por haberles hecho cargar los barriles de resina y azufre, pero podrían sacarnos de un apuro. Y se supone que soy la Señora Hechicera, ¿no?

Los montaraces van ahora siempre por delante, ocultos entre la maleza. Fabius está siendo precavido, y eso que aún no hemos entrado en la región dominada por la atalaya del este. Me pregunto con qué clase de enemigo nos las estaremos viendo realmente. Los delincuentes juveniles encabezan la comitiva por el camino, bajo la atenta mirada del comandante. Hasta hoy no me había fijado bien en lo jóvenes que son. Lo tendrán crudo para salir de esta de una pieza.


 a.d. III Id. Bru.

Querido diario:

Dos de los milicianos llevan un par de días tosiendo con frecuencia, y cada vez con más fuerza. No podemos arriesgarnos a que desarrollen consunción o algo peor, así que he decidido tomar cartas en el asunto. Por suerte no es difícil encontrar adormideras por aquí, y he podido recolectar bastantes semillas. Gracias a la mediación del comandante también he conseguido que una familia campesina nos diese algo de miel, y añadiendo algunas hierbas de mi reserva particular he preparado una cocción para que bebiesen todos. Además de las propiedades medicinales, también debería ayudarles a dormir; a juzgar por lo que veo mientras escribo esto a la luz de la hoguera, parece funcionar bastante bien.

Me ha sorprendido el respeto que los campesinos profesan hacia Fabius. Lo habitual es que montaraces como él, encargados de hacer el trabajo sucio y desagradable de los señores de los castillos, despierten más bien pocas simpatías entre las gentes del común. Sus ayudantes – tres zagales y una muchacha – cumplen sus órdenes con diligencia e inmediatez, demostrando un grado de disciplina sorprendente para su edad. Pese a su hosquedad, el comandante me cae bien. Es plenamente consciente de que mi presencia aquí responde únicamente a los caprichos del conde, y sin embargo ha demostrado tacto a la hora de consultarme varias cuestiones desde que emprendimos la marcha. Pero con quien habla a menudo es con el elfo.

El elfo llama la atención en esta compañía y lo haría también en medio de la más variopinta tripulación de corsarios umidenses. Su estatura, su porte y sus ropajes desgastados y descoloridos pero de excelente factura lo delatan como un auténtico alto elfo del Reino Cerrado. La gran pregunta es qué demonios está haciendo aquí. Apenas hemos cruzado un par de miradas desde que empezó la marcha, suficiente como para percibir tanto la nobleza como el apenas disimulado salvajismo que transmiten sus ojos. Resulta un personaje fascinante, y lo mismo digo de su relación con el comandante; parecen conocerse bien, y sus interacciones desprenden un cierto halo de vieja camaradería militar.

Mañana nos adentraremos en lo que llaman la Franja Oriental de Resnido. Grosso modo, el condado se divide en cuatro “comarcas” en función de sus características poblacionales y actividades socio-económicas, encontrándose la capital Suméstica en el centro geográfico aproximado. La comarca meridional es bastante boscosa y predominan la actividad maderera y su derivada, la carbonera. La comarca occidental es tierra de cultivos y cabañas ganaderas, con buenos rendimientos, y por eso es la región más rica del condado. La comarca septentrional alterna un poco de las dos anteriores, así como actividad pesquera al volverse el Landro progresivamente más ancho y profundo. Y por último tenemos la Franja Oriental, agrícola pero muy depauperada por ser la zona de entrada habitual de bandidos, desertores, saqueadores orcos y otros indeseables procedentes de Ludicia o Vataria.

Esto es lo que he sacado en limpio de las conversaciones de los últimos días. Es importante que lo anote, me vendrá bien tener las ideas ordenadas para cuando empiece con el informe. En la Franja Oriental se encuentra esa otra antigua atalaya imperial. Lo normal sería que el señor Conde mantuviese allí una guarnición permanente, tal como hacía su padre. Pero a Clotarius le parecía mucho gasto y retiró a los soldados; después pasó lo que tenía que pasar.

El ambiente de la marcha es tenso, y no solo por las amenazas que puedan acechar entre la espesura. Fabius y mis “guardaespaldas” no se esfuerzan por ocultar su mutua vigilancia; a lo largo de los dos últimos días, ha crecido en mi la sensación de que el comandante tiene algo importante que decirme, pero no delante de los matones. Veremos qué sucede mañana.