miércoles, febrero 14, 2018

X-Wing: Sombra Alargada

Bueno, son cosas que pasan. Y es que al final he terminado cayendo en la tercera facción de X-Wing.
Y una vez más Rebels es la culpable. Tanto me gusta esta serie que cualquier nave que aparezca se convierte en una tentación.

Es más, en el caso de esta nave no es solo que aparezca en Rebels como una nave "famosa" con el nombre de Sombra Alargada; si no que este mismo modelo es el que pilota Asajj Ventress en los sucesos narrados en Discípulo Oscuro, y que habrían concluido uno de los arcos argumentales de Clone Wars. Como Ventress también es uno de los pilotos disponibles para esta nave el resultado es que se volvía aun más atractiva para mi particular idea de poder jugar escenarios en donde solo tomen parte las naves que estaban construidas en el periodo de las Guerras Clon.


El prepintado de la Sombra Alargada es correcto, aunque tampoco cosa de tirar cohetes. Apliqué la correspondiente mezcla de negro y marrón en forma de lavado, pinté los motores, y apliqué esmalte de uñas en los cristales de la carlinga para darles un aspecto, bueno, más cristalino.


Sigue sin ser mi especialidad, pero poco a poco voy consiguiendo efectos de motores encendidos con los que estoy más contento. Este es el caso de la Sombra Alargada.


No es que al final tenga gran cosa, pero el diseño de esta nave me gusta mucho.
En lo referente al juego aporta una nueva mecánica con su torreta móvil y el rayo tracto promete ser interesante. Que además ofrezca la posibilidad de jugar -además de con Ketsu Onyo- con Asajj Ventress, Sabine Wren, y Latts Razzi como pasajera, es todo un plus para los que nos gusta jugar listas temáticas y escenarios.

Solo le pondría el pero de que podría haber sido una nave dual Escoria/Rebelde, ya que en el trasfondo termina sintiendo simpatía por los muchachos del escuadrón Fénix.
Bueno, tampoco es algo que sea un problema para jugar pachangas y escenarios inventados.

miércoles, febrero 07, 2018

Hero Quest III

Los pielesverdes siempre me parecieron los enemigos más carismáticos de Hero Quest. Del mismo modo, aunque ancladas en su tiempo, las miniaturas siguen teniendo chispa. E incluso cierta variedad gracias a llevar distintas armas.

Aun así pintar pielesverdes es una de las experiencias menos disfrutables del hobby, en mi opinión, como bien descubrí cuando pinté mi banda de orcos y goblins para Mordheim... aunque sirvió para quitarme cualquier idea de hacerme un ejército de pielesverdes.
Sabiendo que sería una de las partes menos divertidas nos pusimos con ellos.


Efectivamente he incluido a los fimir entre los pielesverdes. No en términos raciales, si no porque las miniaturas eran verdes (imagino que en términos de diseño de juego los englobarían de alguna manera).

El próximo día los héroes.

miércoles, enero 31, 2018

Reseña: Kings of War Historical (en 15mm)

He creído necesario escribir esta reseña después de haber podido profundizar más en Kings of War Historical. Especialmente después de mi muy negativa respuesta a la noticia en Cargad sobre su publicación. Diría que he entendido la filosofía del manual y que mi opinión ha rebajado mucho su negatividad.

Mi crítica se centraba en las listas. Viniendo de otros juegos históricos donde hay una minuciosidad académica en la presentación de las listas, lo genérico de estas en KoW Historical me contrarió mucho.
En KoWH existe una lista maestra (con perfiles como "lancero" y "lancero pesado") y unas pocas listas específicas de cada facción.
En cuanto a las listas de facción usaremos como ejemplo los romanos, ya que supongo que serán los más accesibles para cualquier lector. En ella tenemos cinco perfiles de unidades (además de los héroes): triarii, guardia pretoriana, gladiadores, primera cohorte y caballería pretoriana.

A partir de esa lista maestra y la específica tendremos que diseñar nuestro ejército. Por ejemplo nuestros legionarios vendrán de la lista maestra como "guerreros pesados" a los que añadiremos la opción "single throwing weapon" para representar el pilum de cada legionario.
Si ahora queremos añadir unos pretorianos tomamos directamente el perfil de la lista de romanos.

Y es aquí donde creo que está el error de planteamiento del manual. Parece quedarse entre dos aguas, siendo insuficiente en lo específico y redundante en lo genérico.
¿Por qué redundante en lo genérico? Porque si se va a apostar por la postura "un lancero sajón y un hoplita griego no dejan de ser dos humanos con lanzas" deja de ser necesario crear un perfil para los triarios, porque tú mismo puedes coger el perfil de lanceros pesados y ponerles habilidades de veteranos.
La presentación quedaría mejor si se reduce cada facción a unas breves notas indicativas de cómo puedes hacer tal o cual unidad característica, o la presentas con su correspondiente perfil completo.

Dejando eso a un lado (y creo que la mayor parte de lo furibundo de mi crítica estaba ahí), Kings of War Historical es flexible y permite hacerte tu ejército totalmente a tu gusto. Lo cual puede ser bueno o malo.
Malo por dos motivos. El primero el del jugador novato y/o con pocos conociemientos históricos, que se encontrará completamente perdido. El segundo porque el que quiera crear listas aberrantes a mala fe podrá hacerlo y será "legal".
Y bueno porque la flexibilidad permite al jugador recrear eventos y ejércitos específicos, como incluir elefantes en el ejército romano si quiere jugar escenarios como las ocasiones en las que los utilizaron en Hispania y en Britania.

Después de todo esto se podría decir que los jugadores veteranos pueden sacar mucho partido de Kings of War Historical, y que la sencillez de las reglas será muy positiva para los novatos sin ya tienen un bagaje en Historia o quieren acercarse a su ejército leyendo libros de historia al modo de "libro de ejército" para documentarse sobre esa cultura.


En cuanto a las reglas (como el KoW de fantasía) son sencillas -lo cual valoro cada vez más- y parecen ágiles. Tan solo le pondré la pega de que es un sistema "IGYG"; vamos un "juegas todo tu turno y después me toca a mi". El de Warhammer de siempre que, personalmente, me parece totalmente superado y poco adecuado para juegos modernos. Creo que un sistema de activación alterna habría hecho que el sistema ganase mucha agilidad y fuese más divertido (a nadie le gusta estar esperando mientras el rival mueve todas sus miniaturas).

Cuando me acerqué al KoW original nada más aparecer me pareció interesante en términos generales, pero como ya tenía mis ejércitos de fantasía construidos para WHFB no me apetecía adaptarlos; nada de cambiar las formaciones de las unidades que ya tengo cómodamente plantadas en sus bandejas de movimiento. Lo de las peanas escénicas con las miniaturas pegadas a ellas ni me lo planteaba; pegar las minis a una base grupal las condena a no poder usarlas en juegos de escaramuzas/mazmorreo.
Pero leyendo el manual sí me parecía interesante para jugarlo en 15mm. Hay miniaturas de fantasía en 15mm muy chulas, pero no quería comprar y pintar más plomo, por lo que empecé a pensar que podría ser interesante para histórico. Le estuve dando vueltas a la idea con los adaptaciones de KoW histórico de Neldoreth, y la aparición del manual oficial la ha reforzado.

Como KoW utiliza peanas escénicas adaptar nuestras peanas de DBx es muy fácil.
Mi planteamiento es sencillo: cada peana de DBx representa a 10 hombres. Con ello eliminamos la opción de unidades de 5 hombres que, en un juego histórico, no pintan nada.
Así, por ejemplo, una peana de DBA de 4Bd es una "troop" en KoW. A partir de ahí tendríamos que dos peanas son un "regiment", cuatro una "horde", y seis una "legion".
Solo se nos quedan fuera los carros y elefantes que, dada la anchura de su peana en relación a las reglas del juego, representan un "regiment" por peana, siendo un "horde" juntando dos.

No hay más complicaciones con las peanas que en DBx representan tropas en orden cerrado, pero hemos pasado por alto las peanas de 20mm de fondo y la caballería ligera. La solución también es muy fácil: para compensar que estas tienen más fondo (con lo que teóricamente es más sencillo flanquearlas) todas estas unidades reciben gratuitamente la regla "nimble" si no la tienen ya.


Sobre estas líneas tenemos unos cuantos ejemplos de infantería.
En primer lugar tenemos una tropa de arqueros egipcios.
En segundo lugar una tropa de peltastas, hostigadores griegos en orden abierto (nimble).
Les sigue un regimiento de legionarios romanos.
Y por último una horda de piqueros macedonios.


Con la caballería es aun más sencillo.
Regimiento de caballería celta.
Regimiento de caballería ligera huna (nimble)
Regimiento de carros celtas.
Regimiento de elefantes.


Y esto sería un ejército de 1.000 puntos de Kings of War Historical en 15mm.
Al fondo el general montado (+20 puntos) con la habilidad disciplinado (+10 puntos).
A su lado un regimiento de caballería.
En el centro dos regimientos de legionarios romanos (heavy warriors) con pila (+10puntos).
Flanqueados por dos regimientos de auxiliares (warriors). En 20mm de fondo (nimble).
En los extremos dos regimientos de lanceros auxiliares (spearmen). En 20mm de fondo (nimble).

En 1.000 puntos tenemos un total de ocho unidades independientes, lo cual está muy bien para cualquier wargame. Sería un buen ejército de inicio.
Los ejércitos "de torneo" son de 2.000 puntos,  por lo que bastaría por replicarlo para llegar a ellos. Aunque hay opciones "caras" para alcanzarlos, como unidades de élite, artillería o elefantes.
Como guía general una caja de ejército de DBA (12-14 peanas) nos dará entre 1.000 y 2.000 puntos de ejército para KoW Historical. Por supuesto esto dependerá de la calidad de las tropas, por lo que un ejército de caballería pesada de DBA serán más puntos de KoWH que uno compuesto por hostigadores. A modo de ejemplo: mi ejército huno de DBA (13 peanas con todas las opciones) son 1685 puntos de KoW Historical. Con unos pocos aliados ostrogodos se alcanzarían fácilmente los 2.000 puntos.

En cuanto a las distancias y movimientos hay dos opciones: o bien dejarlos tal cual, o leer cm donde dice pulgadas y jugar en una superficie de 90x90, por ejemplo.

Y hasta aquí la teoría. Ahora solo falta engañ convencer a Bairrin de jugarlo un día.

Nota: para trastear con puntos y listas he utilizado este Army Builder online gratuito. Muy recomendable.

miércoles, enero 24, 2018

Hero Quest II

Las miniaturas más fáciles de pintar son los no muertos, así que nos pusimos con ellos en primer lugar para quitarnos de encima gran parte de la masa de miniaturas.


Efectivamente el pintado fue bastante rápido. Pero funcional.
Seguidamente nos pusimos con los caóticos.


Para los guerreros del caos estaba con la duda de si pintarlos cada uno con los colores de un dios o darles un aspecto más genérico. Finalmente me decidí por la segunda opción, porque temía que de otra manera quedasen demasiado horteras.
Del mismo modo la gárgola la pinté en su versión petrificada, porque dada la pose me parecía que quedaría un poco ridícula pintada de forma realista.
En cualquier caso conservo copias de estas miniaturas, por si un día me diese por utilizar otros esquemas.
El mago del caos va con colores bastante simples, intentando huir también de esquemas esperpénticos.

El próximo día los pielesverdes.

miércoles, enero 17, 2018

Media Guerra, de Joe Abercrombie

—Un auténtico héroe da las órdenes desde el frente.
—Él no es un héroe.
—Todo héroe es el villano de alguien.

Media Guerra es el cierre de la Trilogía del Mar Quebrado. Y, como es habitual en Abercrombie, este viene lleno de giros y su tradicional forma de mostrar las cartas en la que no deja ni rastro de épica ni elevadas intenciones.

En cuanto al libro en sí hay que reconocerle cierto bajón respecto al crescendo que Medio Rey y Medio Mundo presentaron. Creo que, principalmente, se debe al nuevo cambio de personajes cuyo punto de vista dirigirá la trama. Quizás no por demérito, si no por el carisma de Espina y Brand, que ensombrece a los protagonistas de la tercera entrega.

Media Guerra es la culminación de los planes de Yarvi desde que jurara venganza en el primer libro. Y como el plato agridulce que es la venganza termina acarreando una serie de sinsabores y víctimas colaterales.
Como es habitual en sus novelas Abercrombie juega a ir girando y haciendo zoom a los personajes, de forma que nuestra perspectiva sobre sus motivaciones y su moral va cambiando. En Media Guerra hay además un permanente conflicto ético entre aquellos personajes que esgrimen la teoría del "mal menor" y quienes valoran el bien desde la objetividad (o aquellos que evolucionan de uno a otro punto).
Se deja entrever también mucho del fondo de sus novelas adultas, en la que los hombres sencillos -que son felices siendo sencillos- se ven zarandeados por poderes económicos, políticos y religiosos.

Terminando la saga me reafirmo en mi opinión sobre lo recomendable que esta resulta para la lectura por parte de adolescentes/jóvenes adultos. Un buen profesor (sobre todo de ética o filosofía) podría sacar mucho partido de esta obra. Hay libros mejores y libros peores, pero esos libros que te dejan tocado y te hacen pensar no abundan tanto y merecen reconocimiento.

—Debí hacerlo hace mucho tiempo, pero nunca se me han dado muy bien las decisiones. Tomé
muchas equivocadas. Vacilé mucho. He sido un egoísta, y un débil. Como no quería hacer daño a
nadie, acabé haciéndoselo a todo el mundo. —Respiró hondo—. Pero la muerte nos espera a todos.
La vida consiste en aprovechar bien lo que te encuentras en el camino. Si un hombre no está
satisfecho con lo que tiene… bueno, muy posiblemente tampoco se quedará satisfecho con lo que no
tiene.

La otra conclusión que saco es que Media Guerra es, posiblemente, uno de los libros más macarras que he leído.
El trasfondo lejanamente post-ap y el uso de ciertas reliquias como instrumentos de poder podrían ser desastrosos en una adaptación cinematográfica, pero en el libro funcionan muy bien y dan lugar a situaciones alucinantes. De esas que tienes que volver a leer porque no terminas de creértelo.

Valoración final: muy recomendable.

miércoles, enero 10, 2018

Hero Quest I

El Señor de los Anillos (y su juego de rol) y el Hero Quest fueron mi primer contacto con lo que hoy se llamaría mundillo friki. Curiosamente llegaron a mi a través del Opus Dei, pero eso es una rocambolesca historia que tal vez merezca ser contada en otra ocasión.


Aunque en su día me regalaron un Cruzada Estelar, siempre me quedé con la espinita del Hero Quest, porque al chaval que tendría por aquel entonces unos doce años aquello le había resultado maravilloso. Maravilloso hasta el punto de terminar jugando a Warhammer y todo lo demás.
El caso es que, muchos años después, un conocido me consiguió una copia en eBay. Me avisó de que había un ejemplar barato, con la pega de que le faltaban algunas miniaturas. Le di el OK y unos días después por fin tenía mi ejemplar (en inglés).
Y sí, le faltaban algunas miniaturas. Concretamente todos los orcos y goblins (aunque por contra venía con la expansión de los no muertos y todas sus miniaturas de formar inesperada).
En un espectacular golpe de suerte un forero de La Armada estaba vendiendo las miniaturas del Hero Quest porque tenía el proyecto de reemplazarlas por miniaturas de metal, lo que sirvió para que completase mi Hero Quest. Desde aquí muchísimas gracias.

He tardado unos años en compartirlo por aquí, pero más vale tarde que nunca.
Un tiempo después de hacerme con él decidí pintarlo con la ayuda de mi señora y juntos nos embarcamos en él como proyecto compartido. Varios de los modelos que iréis viendo son obra suya, y algunos otros están pintados a medias (en modo cadena de pintado).


La escenografía llegó en bastante buen estado, aunque lamentablemente la pieza de cartón del altar no estaba presente.
No quisimos entretenernos mucho con esto, así que básicamente es un trabajo de pincel seco y tinta. Sencillo, rápido y funcional.


Aun así mi señora quiso detenerse un poco en el escritorio. En él coló un huevo de pascua en una de las botellas.

El próximo día los primeros monstruos.

miércoles, enero 03, 2018

Medio Mundo, de Joe Abercrombie

La guerra se avecina y el próspero -pero pequeño- reino de Gettlandia necesita aliados.
Yarvi reúne una tripulación de inadaptados y desesperados para recorrer medio mundo en busca de acuerdos que apoyen al reino en su conflicto con el Alto Rey.

En este segundo volumen de la trilogía del Mar Quebrado Avercrombie sigue narrándonos el conflicto (a modo de guerra fría) entre Gettlandia y el Alto Rey contándonos la historia de Yarvi, pero en esta ocasión desde un interesante cambio de perspectiva. Los sucesos de Medio Mundo están narrados desde la perspectiva de Espina y Brand: dos jóvenes que no han superado la prueba del guerrero y quedan convertidos en una suerte de ciudadanos de segunda en Gettlandia.
Espina es una chica con un fuerte carácter dispuesta a abrirse paso a codazos en un mundo que no se lo pone nada fácil. Brand es grande y fuerte, tiene todo lo necesario para ser un gran guerrero pero tiene un problema: se rige por un estricto código moral.

Todo lo positivo que mencionaba cuando reseñaba el primer volumen se aplica a este libro. Pero este es aun mejor.
Nos encontramos con una novela llena de exotismo, viajes maravillosos y acción a raudales. Diría que en este libro tenemos una impresionante combinación del Abercrombie de siempre con una buena dosis de Robert E. Howard, cuya influencia se deja entrever a lo largo de todas las páginas.

El trasfondo habitual de Abercrombie está muy presente en un mundo muy prosaico donde el conflicto no lo mueve un malvado señor oscuro, si no las tensiones económicas entre una potencia dominante y un pequeño y próspero reino comercial que -entre otras medidas- introduce el papel moneda en un mundo altomedieval.


El foco para los jóvenes lectores está dirigido una vez más hacia las cuestiones morales.
El tema principal está en cómo puede cambiar una persona (para bien o para mal) y el conflicto ético entre el concepto "el fin justifica los medios" y "el bien es su propia recompensa". Como en sus obras dirigidas al público adulto Abercrombie nos expone de nuevo la honestidad en la sencillez del "buen salvaje" y las maquinaciones de esa "civilización... antigua y malvada", evidenciando de nuevo esa inevitable influencia de Howard.
Tal como sucede con Medio Rey estas reflexiones de fondo, así como su buena prosa y excelente ritmo narrativo, hacen de Medio Mundo una obra sobresaliente para el lector adulto. Pero rabiosamente recomendable para el lector joven. Del mismo modo no puedo dejar de recomendarla como propuesta de lectura para profesores de filosofía y ética; en este sentido resulta brillante.

En cuanto al trasfondo en sí esta serie es más ficción medieval que fantasía en un estilo tradicional. Se trata de un mundo habitado por humanos donde no existe ninguna criatura fantástica. La ambientación nos sugiere una era altomedieval protagonizada por vikingos. Además, en los viajes de este segundo volumen, tenemos aventuras a través de ríos atravesando estepas habitadas por nómadas a caballo y un reino que nos recuerda inevitablemente a Kiev, hasta llegar hasta una no-Bizancio.
El entorno post-ap se deja entrever un poco más al atravesar una "ciudad élfica" y haciendo uso de un "objeto mágico". Personalmente no soy muy partidario de la fantasía ambientada en un entorno de un mundo real post-ap, pero aquí está tan maravillosamente llevada, con tan buen criterio, con sutileza y buen gusto que ha logrado atrapar toda mi atención.

Medio Mundo es una novela llena de sentido de la maravilla, aventuras, acción (incluyendo una de las mejores escenas de combate que he leído jamás), romance bien llevado, unas cuantas dosis de sexo (del de Abercrombie: realista e incluso patoso, muy lejos del erotismo/porno suave que juega con otros propósitos) y dilemas éticos y morales como para tenerte pensando durante horas.
Lo terminé en menos de una semana. Durante el día estaba deseando que llegase la hora de poder continuar leyendo.
Tiene todo lo que se le puede pedir a una novela excelente. Todo.
Recomendable 100%

Como nota adicional no quiero dejar de aplaudir el trabajo de Manu Viciano en la traducción. Conociéndole se sabe que se puede esperar un buen trabajo de él, pero en esta obra ha tenido el mérito adicional de traducir muy acertadamente varios términos del habla común de la cultura gettlandesa.
Como otras veces he dado palos a los traductores es justo alabar su trabajo cuando lo merecen.