miércoles, mayo 25, 2016

Banda para Frostgrave 2/2

Continuamos la banda de Frostgrave con la caja de miniaturas "oficiales" de North Star.
Hoy los guerreros que faltaban y la foto con la banda al completo.


Estos son los soldados, con el combo más tradicional: arma de mano y escudo.
Usé uno de cada tipo de escudos que incluye la caja, con un un diseño diferente para cada uno para diferenciarlos aun más.
Parecen tipos más curtidos que los que vimos el otro día, bien pertrechados y dispuestos a buscar tesoros para sus pagadores.


Los hombres de armas (men-at-arms) son los guerreros armados con armas a dos manos.
Para representarlos equipé a uno con un espadón y al otro con una alabarda. Procure darles aire de guerreros veteranos, de vuelta de todo y prestos a repartir mandobles.


Sobre estas líneas tenéis la foto de la banda al completo. Sin magos; preparados para ser reclutados por el mejor postor.

Unas miniaturas muy majas, divertidas de montar (si sois como yo esto os llevará horas y horas) y con la calidad de Renedra. Como decía de sobra para montarse una banda. Mi consejo es que la compréis a medias con un amigo: tendréis todo el grueso de la banda. Lo único que faltará (además de los magos) son los guerreros de "élite", como el bárbaro o el caballero.

miércoles, mayo 18, 2016

Banda para Frostgrave 1/2

Tenía la caja de Frostgrave por casa e iba a pintarla antes o después, aunque no me apetecía pintar las 20 miniaturas porque con 10 es más que suficiente para una banda. Con la perspectiva de pintar un número asequible de miniaturas finalmente me animé.


Sobre estas líneas tenéis el aspecto de la banda en su fase chocolateada con las peanas ya pintadas.
Me gustan las peanas cuadras para las miniaturas de fantasía: así pueden usarse tanto en juegos de escaramuzas como en juegos de batallas. En este caso he utilizado peanas texturizadas de ruinas, muy apropiadas para la ambientación del juego. Para montarlas he retirado la base "pre-slotta" simplemente deslizando un cutter bajo las suelas de las botas.

Con las piezas de la caja y un poco de imaginación pueden montarse todas las opciones de tropas disponibles para Frostgrave. Pero, sin estirar demasiado el chicle, se montan unos estupendos secuaces de las opciones más baratas (es decir, excluyendo al caballero, el bárbaro y compañía).
Como no me decidía y no quería hacer spam de un tipo de guerrero decidí montar dos de cada.


Estos son mis matones (thugs). Aunque son los guerreros más básicos son los que han terminado con un resultado más original. En lugar de montarles con su correspondiente arma de mano y listo decidí darles un poco de personalidad haciéndoles portadores de faroles (ese papel de PNJ dungeonero tan habitual).
El primero de ellos porta el farol que se incluye entre las piezas de la caja de Frostgrave. Le busqué una pose que mostrase que está iluminándose con el farol, llevando en reposo el brazo de la espada.
El segundo de ellos porta el farol de Mordheim, que había conservado para algún uso apropiado ¡desde que Mordheim salió a la venta! Parece que ha visto algo y está señalando y dando la voz.


Aquí están los arqueros. Quería darles el aspecto de cazadores. Unos individuos que van a su aire, capaces de abatir tanto a la cena como a un enemigo.
Ambos llevan la pertinente cuerda de hilo. Como debe ser.


Para los ballesteros busque un aire de soldados regulares. Las ballestas son armas más caras y podrían haberlas conseguido en el ejército, antes de desertar.

Para no saturar con fotos he dividido el post en dos partes. El próximo día llegan las miniaturas que faltan y la foto de la banda al completo ;)

viernes, mayo 13, 2016

Star Wars Rebels: Chopper de radiocontrol

¿Quién no querría tener su propio droide astromecánico? Con lo majos que son y además te arreglan las cosas.
Pues se han alineado los astros y desde Juguetrónica me ha llegado el mismísmo Chopper. Que sí, que estaban R2-D2 y BB-8 (incluso Yoda y Darth Vader, bastante desternillantes), pero C1-10P es mi astromecánico favorito por mucho que R2-D2 le siga de cerca.

El paquete me llegó en unas asombrosas 24 horas, justo cuando salía de casa para buscar a mi sobrina. Como me presenté con la caja bajo el brazo obviamente quiso probarlo en el acto. Como una imagen vale más que mil palabras, pero un vídeo debe valer un millón -o algo así- os dejo con él.



Desde luego con 6 años se disfruta conduciéndolo... pero con algunos añitos más no se goza menos.
Mide unos 60 cm, aproximadamente la mitad de tamaño del Chopper "real", siendo un efecto realmente resultón, sobre todo al lado de los niños.

La gracia del asunto está en que el droide en sí es hinchable, con lo que puede tener un buen tamaño y -al mismo tiempo- es fácil de guardar sin que ocupe media casa. Del mismo modo es resistente a golpes y caídas, e inofensivo en el caso de colisiones. Está muy bien detallado, incluyendo manchas de aceite y el sorprendente detalle de la pata de repuesto que tanto se esfuerza por sustituir en el episodio The Forgotten Droid. 10/10 por esa referencia tan friki.
El mando es sencillo: dos botones (adelante-detrás, izquierda-derecha), con lo que los más pequeños le pillarán el truco enseguida.
Una de las características más destacables es que reproduce una extensa colección de sonidos originales de Chopper. Lo cierto es que no sabría decir cuando hace los ruidos exactamente; por nuestra experiencia parece ser que cuando se choca o realiza giros bruscos, lo cual lo hace aun más realista.
El droide va montado sobre cuatro ruedas que le permiten maniobrar. Me han sorprendido bastante porque, a pesar de no ser muy voluminosas, circulan bastante bien sobre graba y suelos empedrados (mi sobrina se empeñó en hacer un testing bastante hardcore).


Pocas veces me lo paso tan bien haciendo una reseña, y es que hemos echado una tarde estupenda con nuestro droide gruñón particular. Tanto que parece que tendremos que sacarlo otra vez mañana porque hay muchos pequeños fans de Rebels ante los que mi sobrina quiere fardar.
Como nota adicional hay que hacer notar que Chopper puede causar pánico entre los perros, tal como pudimos comprobar.

Mis agradecimientos a Juguetrónica por el el excelente y extremadamente rápido servicio, y a mi sobrina, intrépida controladora de droides astromecánicos que colaboró en el la prueba y la gravación del video.

miércoles, mayo 11, 2016

Nemus: notas de diseño Oxania

Los escitas y los sármatas son pueblos fascinantes de los que sabemos poquísimo. Fueron señores de las llanuras desde los tiempos de las ciudades-estado griegas hasta los últimos días de Roma.
Han dado lugar a multitud de leyendas, como los centauros o una de las teorías sobre el origen de los caballeros del Rey Arturo (foederati sármatas).
Siempre me han parecido unas culturas fabulosas, de orígenes inciertos (como hipótesis que los relacionan con los celtas). Me gustaría visitar el Hermitage de San Petersburgo para perderme en su colección escita... Pero como no es algo que pueda hacer ahora mismo he decidido resarcirme trayendo una parte de su esencia hasta Nemus.


Oxania en el mapa
Oxania es descubierta para el "mundo exterior" cuando los nisios establecen una colonia en su costa. El homenaje es bastante claro aquí. Las colonias griegas en lo que hoy es Ucrania y Rusia me parecen auténticas maravillas, siempre me han resultado increíblemente evocadoras, llenas de misterio e historias sin contar. Pantinesos está sin duda inspirada por Penticapaeum.
Al igual que el cereal de la actual Ucrania fue importante en la economía del Mediterráneo, el grano conocido como "trigo del norte" es importante en Nemus. Esta fue la razón para establecer allí una colonia.
La relación fue pacífica y cordial, y ambas partes resultaban favorecidas por el intercambio.

El Imperio
El relato de la incursión de Flavius en tierras oxanias está inspirado a partes iguales tanto por los fracasos romanos ante los partos, como por la mítica historia del fracaso y muerte de Ciro ante la reina escita Tomiris. La Historia del Mundo Real (TM) está llena de épica y aventuras que la mayor parte de la población desconoce; os animo a investigar un poco al respecto, porque es fascinante.
Tras este conflicto la presencia imperial en Oxania podría definirse como bastante tenue. El colapso del Imperio solo supuso en aquellas tierras un proceso informal de cambio administrativo.
Los colonos (mayoritariamente nisios, juntos con algunos ciudadanos imperiales) de Pantinesos, así como la propia ciudad, se habían mostrado muy útiles a los oxanios, así que se ocuparon de su protección formal. El reconocimiento de los colonos como parte del pueblo oxanio es un ejemplo de la generosidad y el espíritu libre de los jinetes.


Pueblos, clanes y reyes
La sociedad oxania destaca por su paridad absoluta entre hombres y mujeres. La forma de vida "poco refinada" -por así decirlo- de los oxanios está muy alejada de sociedades más estratificadas y la sexualidad está totalmente desprovista de misterios y códigos morales. Se respeta la valía del individuo con independencia de su género, y el éxito social se basa en la aportación de cada persona al grupo. Esto se ve traducido en una igualdad tanto de derechos como de obligaciones, y la proliferación de reinas oxanias es algo que ha llegado a ser una seña habitual del Pueblo del Viento.

Al ser un pueblo que valora la libertad por encima de cualquier otra cosa los reyes son en realidad un cargo meramente honorífico. Se otorgan a hombres y mujeres de gran valía, y pueden ser retirados con el mismo entusiasmo con el que son aclamados.
El Rey de los Grandes Pastos es en realidad una suerte de caudillo militar con mando sobre todos los jinetes de Oxania que permanece "desactivado" en tiempos de paz. Si una amenaza externa obliga a unirse a los oxanios es este quien les dirigirá en la guerra.

El Pueblo de la Lluvia son más parecidos a los escitas de nuestro mundo. Inconmensurables arqueros a caballo, raudos como el propio viento, capaces de desplazarse a velocidades inimaginables para cualquier otro ejército en campaña, e imposibles de atrapar.
Su peculiar forma de combate evita cualquier posible incursión por parte de los elfos de Las Ciénagas. Puede que estos consideren a los oxanios una cultura "en equilibrio", o puede que los ocasionales fracasos que han sufrido a manos de los jinetes, sean lo que mantiene a ambos pueblos en una relativa paz.

Pensar en El Pueblo del Granizo es pensar en nuestros sármatas. Pesados catafractos, hombre y bestia cubiertos de metal, empuñando una lanza a dos manos en una carga devastadora.
Son los habitantes de las zonas más agrestes de Oxania y en ocasiones han de vérselas con greys errantes de trolls y otros seres del Páramo Troll en su deambular por la zona entre las llanuras y la tundra. En ocasiones los dejan pasar sin acercarse a ellos, ya que parecen viajar hasta Skallagaard por algún motivo misterioso. Pero otras veces han de combatirlos si amenazan con dirigirse al sur.
Hay pocas cosas en Nemus capaz de abatir a un ogro o a un troll. Afortunadamente los catafractos del Pueblo del Granizo son una de ellas.

Religión
Se cuenta que el culto a la espada en la tierra de los escitas y sármatas era una forma de adoración a Ares y que pudo haber dado lugar a la historia de la espada en la piedra del ciclo artúrico. Es algo difícil de probar, si no a todas luces falso, pero sin duda es un relato romántico y evocador.
Los oxanios aman la libertad y, si tienen un dios, esta lo es. Como si lo narrase el mismo Espronceda.
Sí podemos tener bastante claro que no son la clase de gente que se arrodilla y se humilla ante un dios, y si esta Libertad es una deidad o una personificación de su propio espíritu es algo que imagino que ni ellos mismos sabrían explicar en los términos que un teólogo "civilizado" pudiera entender.
El culto a los antepasados sí está muy extendido, y la veneración de espadas sobre túmulos es algo habitual.
Los famosos túmulos de los oxanios han atraído la atención de algunos nigromantes que parecen merodear como moscas en torno a Tir na Marbh, lo que ha supuesto algunos encarnizados enfrentamientos entre jinetes oxanios y fuerzas no-muertas.


Jugando Oxania
Aunque aparentemente Oxania es poco más que una gran llanura, el aventurero rolero podría ser contratado para limpiar (y tal vez saquear) algunos túmulos que hayan caído en poder de los no-muertos. En un plano mucho más terrenal el trigo del norte sigue siendo muy importante en la economía de Nemus, y Pantinesos podría ser el escenario de tramas más políticas, tratando de eliminar a los especuladores que han formado una red mafiosa para extorsionar a los agricultores del Pueblo de la Tierra.
Los personajes oxanios no son raros, ya que disfrutan de los viajes y las aventuras. Posiblemente sean grandes arqueros, o expertos en el manejo de la lanza, pero no se encontrarán muy a gusto si han de ir por ahí a pie, lo que podría causar inconvenientes en el grupo.

En un plano wargamer los oxanios son el ejército de caballería por antonomasia. Seguramente la mayor parte de los generales se inclinarán por comandar un ejército mixto, incluyendo tanto arqueros a caballo del Pueblo de la Lluvia, como catafractos del Pueblo del Granizo. Las fuerzas de infantería las aportarán los miembros del Pueblo de la Tierra, principalmente lanceros, arqueros y escaramuceadores.
Los oxanios no son un pueblo expansionista, por lo que no realizarán grandes campañas en otras tierras. Pero, desde luego, deberán guardar sus fronteras de los elfos de Las Ciénagas, las bestias del Páramo Troll, o de los liches y tumularios de Tir na Marbh.
Aun así no sería raro que algunos extranjeros aparezcan alguna vez por Oxania buscando un ejército privado que llevar a otras tierras. Creo que lo primero que se me ocurre es un príncipe de Atrebatia reclutando catafractos que le ayuden a enfrentarse a los marcemanios o a otros príncipes vecinos.
Del mismo modo es habitual que grupos de mercenarios oxanios estén presentes en los ejércitos de Emporika e Isola.

miércoles, mayo 04, 2016

Nemus: Oxania de los grandes pastos

Oxania, tierra de praderas inabarcables. Una extensión de pastos que se extiende desde el mar hasta perderse el vasto Páramo Troll y la tundra del gran norte.
Y en sus pastos caballos. Y sobre los caballos los mejores jinetes de todo Nemus.


Los primeros de entre los pueblos autodenominados "civilizados" en establecerse en Oxania fueron los nisios. Dieron a ese país el nombre de Oxania por el río Oxis, que desemboca en los Estrechos Negros. En esta privilegiada localización erigieron la colonia de Pantinesos. Desde allí podían embarcar fácilmente las colosales cosechas del cereal conocido como "trigo del norte", que alimentaba a las islas nisias.

Pero aquella tierra no estaba deshabitada. Las praderas estaban ocupadas por una cultura de jinetes que recorrían los páramos a lomos de sus numerosos caballos. Son los oxanios unas gentes amantes de la libertad por encima de cualquier cosa, que jamás se molestaron en cultivar la tierra, ya que nunca pasaban demasiado tiempo en un lugar antes de subir de nuevo a grupa de sus caballos para lanzarse a las llanuras. La llegada de los nisios les llenó de curiosidad y les concedieron el usufructo de las riberas del Oxis para el cultivo de cereal. A cambio los oxanios recibían una parte del grano, así como los beneficios del comercio. No tardaron en apreciar los vinos isleños, y en Nisia los trabajos de oro repujado oxanio se convirtieron en populares artículos de lujo.

La expansión del Antiguo Imperio no supuso demasiados cambios. Pantinesos fue ocupada, al igual que muchas otras colonias nisias orientales, sin más sobresaltos que la imposición de un gobernador ocupado de aplicar los impuestos oportunos a las naves que llegaban y partían del puerto.
Pero la paz se vería quebrantada por los delirios de grandeza del general Flavius de Muntua que, al mando de la III Legión de Ultramar, se propuso doblegar a los oxanios e incorporarlos al Imperio. Sin duda las historias de las grandes minas de oro de los oxanios estimularon su avaricia más allá de toda capacidad de juicio y espolearon las ansias de conquista de Flavius.
Lo que iba a ser un apacible avance de manual a lo largo del Oxis se convirtió en un auténtica pesadilla. Los oxanios practicaron una estrategia de tierra quemada, alejándose a lomos de sus monturas del alcance de los soldados de Flavius. Perdiéndose para aparecer más tarde atormentando con sus flechas a la retaguardia de la III, o para emboscar y aniquilar a las partidas de exploradores imperiales.
La campaña fue un auténtico desastre que terminó con la rendición de Flavius, un verdadero escándalo en Fundatio, ya que sería el único ejército imperial que jamás se haya rendido en la historia del Antiguo Imperio. Beliazes, rey de los oxanios, humilló a los soldados imperiales de la más inusual de las maneras, ya que los devolvió a Pantinesos desarmados y desnudos, pero tocados con finas tiaras de oro.
La corte imperial supo entender el mensaje. Flavius de Muntua fue despojado de todos sus títulos y exiliado, y el emperador aceptó la oferta de Beliazes de volver a statu quo previo al conflicto.

Con la caída del Antiguo Imperio los oxanios extendieron su protección directa sobre la ciudad de Pantinesos. Los reyes de los distintos pueblos oxanios reconocieron a los habitantes de Pantinesos como parte de su propia gente, instaurando una ordenación social conocida como los Dos Pueblos.
Los oxanios -el Pueblo del Viento- y los pantiniotas -el Pueblo de la Tierra- quedaron hermanados en una simbiosis social de la que ambos se beneficiaban sin renunciar ninguo de ellos a su forma de vida.


Los oxanios son gente sencilla, amante de la vida. De risa fácil y una alegre despreocupación por asuntos terrenales que abrumarían a otros pueblos.
Visten prendas de piel o de lana de llamativos colores y son conocidos allende los mares por sus caballos. Consumados jinetes, los oxanios pasan su vida entera a lomos de un caballo. Cazan y guerrean sobre sus monturas con incomparable maestría, lo que les ha merecido la fama de los mejores jinetes de Nemus.

Oxania carece del tipo de unidad política al que otras culturas de Nemus están acostumbradas. Los jinetes oxanios se agrupan formando clanes, cada uno de ellos mandado por un rey elegido por el consejo de guerreros. Los propios reyes no tienen un verdadero poder real, más allá del respeto que se hayan ganado entre los guerreros en función de sus hazañas y su sabiduría. Cuando un rey cae en descrédito por uno u otro motivo es rápidamente desafiado por un nuevo paladín elegido por los guerreros que ocupará su lugar si es capaz de derrotarle en duelo.
Al igual que cada clan elige a su monarca el Gran Consejo de las Llanuras, compuesto por los guerreros de mayor renombre de cada clan, eligen al Rey de los Grandes Pastos, como señor supremo de Oxania. Este rey no tiene ningún poder político en absoluto, y su única función es acaudillar a los pueblos de Oxania si han de enfrentarse a algún importante enemigo común durante su reinado.
Cabe destacar que entre los oxanios no existe división social entre hombres y mujeres: se espera que ambos géneros cumplan las mismas obligaciones y se valora las mismas virtudes en unos y otros. De hecho es habitual que la mayoría de los cargos de la realeza estén ocupados por mujeres, que han dado lugar a relatos y leyendas de reinas guerreras que se cuentan por todo Nemus.

A pesar de que, a simple vista, todos los clanes oxanios puedan parecer muy similares, el Pueblo del Viento está dividido en dos grupos hermanados aunque diferenciados.
El Pueblo de la Lluvia ocupa la zona sur y occidental de las llanuras, desde la costa y a lo largo de toda el linde del bosque de Las Ciénagas. El Pueblo de la Lluvia cuenta con los mejores arqueros de los grandes pastos y su puntería no dista demasiado de la de los propios elfos a pesar de tirar en movimiento.
El Pueblo del Granizo habita el norte y el este de Oxania, hasta la tundra, la costa del mar de Tir na Marbh y las estribaciones del Páramo Troll. A diferencia de sus hermanos su forma de guerrear es mucho más directa, y acuden al campo de batalla cubiertos por pesadas armaduras (que en ocasiones visten incluso sus monturas) y largas lanzas que blanden con ambas manos. La fuerza del impacto de un oxanio acorazado es capaz de abatir incluso a un poderoso ogro.


Aunque muchos consideran que los oxanios son un pueblo ateo, lo cierto es que atesoran una espiritualidad tan peculiar como intensa. Veneran al viento como símbolo de la libertad y consideran las carreras a caballo yla risa como ofrendas.
Los difuntos son enterrados en túmulos, más o menos magníficos según la importancia del finado. Son comunes las libaciones sobre los túmulos de los familiares, y la estampa de la espada clavada en la tierra es uno de los rasgos más reconocidos de los oxanios en todo Nemus. Los cronistas del Antiguo Imperio identificaron esta costumbre como una forma de culto a un dios de la guerra. En realidad el Pueblo del Viento cree que una espada que pase toda una noche hundida en el túmulo de un poderoso guerrero se impregnará de alguna manera de las virtudes del antepasado.
Los oxanios carecen de sacerdotes, aunque cada clan cuenta con una mujer sabia. Una suerte de consejera espiritual que busca respuestas mediante la ingestión de alucinógenos. El término "mujer sabia" suele llevar a confusión entre los escasos viajeros en tierras oxanias ya que, a pesar de lo que pudiera parecer, no todas las mujeres sabias son mujeres. Hombres y mujeres pueden ocupar este -como cualquier otro- lugar de la sociedad oxania, pero aquellos varones que recorran esta senda han de realizar unos ritos previos de emasculación.

miércoles, abril 27, 2016

B-Wing prototipo de Hera Syndulla

Una de las razones para saltar a X-Wing ha sido no tener que pintar. Aun así he hecho algunos retoques menores: un cambio de color a dos A-Wings para no tenerlos todos iguales y una sutil marca a un TIE para diferenciar al piloto de élite que lo tripula.
La excepción ha sido este B-Wing. No solo por no tener dos con el mismo esquema de color, si no por ser fan de Rebels.

El modelo aparece en el capítulo Wings of the Master, el quinto de la segunda temporada de Rebels. Según el nuevo canon es un diseño del ingeniero mon calamari Quarrie (¡homenaje!) en Shantipole (¡homenaje!). La líder de los rebeldes de Lothal se convierte en piloto de pruebas y primer piloto oficial de este B-Wing experimental.
Entre que es uno de mis modelos de naves favoritos y que debuta en Rebels no he podido resistirme.


Los motores ya los había pintado, junto a otras naves (es un fallo que le saco a este prepintado: que parece que las naves estuviesen apagadas). Va con fluorescente de Vallejo, aunque me temo que no se aprecia muy bien en las fotos.
Como el modelo era blanco casi en su totalidad no tuve más que dar un poco de capa base blanca en los detalles de otros colores y empezar a pintar. Comencé con las partes oscuras, pintándolas en gris y cubriéndolas de un lavado mezclando negro y humo. También marqué en gris las partes que irían en blanco para diferenciarlas cuando salté al rojo. Tras él solo faltaron los detalles en blanco y amarillo.



Ha sido divertido pintarla y estoy contento con el resultado. Ahora ya es el compañero perfecto para la Epíritu y los A-Wings de mi Escuadrón Fénix.

Ahora que ya está todo completito tengo en mente un escenario sobre el bloqueo de Ibaar. Como comentábamos anteriormente creo que este juego (todos en realidad) ganan mucho cuando desestimas la faceta competitiva y profundizas en las posibilidades narrativas.

miércoles, abril 20, 2016

X-Wing: ¿es caro?

Las reflexiones bizantinas sobre valor y precio 

Finalmente he terminado cayendo en X-Wing, un juego al que siempre he tenido cierta antipatía. La antipatía dirigida sobre todo a la(s) empresa(s) que lo lleva. Lo demás era una cuestión de enfoque y, citando a Qui-Gon, "tu enfoque determina tu realidad".
¿Por qué este cambio de opinión? Principalmente por dos factores:
1. Ahora no dispongo de demasiado tiempo para pintar miniaturas (o al menos no del estado "zen" necesario para hacerlo) ni tiempo para algo muy complejo y,
2. La aparición de la nave Espíritu de Rebels, serie que me emociona mucho, como ya he mencionado. Posiblemente sin la salida de esta nave no me lo hubiese planteado, ha sido un tirón puramente fan.

Si estáis en una situación similar a la mía antes de zambullirme en el juego tal vez estéis en el debate de "¿es X-Wing un juego caro?". Bien, la respuesta es sí y no... "porque solo un sith piensa en términos absolutos".
En primer lugar habría que diferenciar dos conceptos diferentes: precio y valor.
El precio, sí, es elevado. Cada blister de 15€ contiene una nave de plástico y tokens de cartón que, obviamente, tienen un coste de producción cercano a lo irrisorio.
El valor ya es relativo. Si lo comparamos con un wargame en X-Wing necesitarás una media de cuatro naves, lo cual son unos 60€ por tu ejército. En esa esfera de comparativa sí ofrece un valor muy competitivo por un ejército completo.

El análisis se pone aun más intenso si analizamos este juego desde un punto de vista de juego de tablero/casual o competitivo.
- Si vamos a jugar este juego como si de un juego de tablero más se tratase tendréis en vuestra tienda más cercana una caja con todo lo que dos jugadores pueden desear por unos 40€. Comparándolo con otros juegos de mesa es un juego muy en la media, alejado incluso de los juegos de mesa de 100+€ que son tan habituales hoy en día.
- Si queremos ampliar la experiencia de juego incluyendo más naves que nos gusten dentro de un "entorno controlado" no necesitaremos ir mucho más allá de otros 50€ adicionales.
- Quien decida adentrarse en formato competitivo tendrá que aflojar ya la cartera porque nos estaremos moviendo en unos precios similares a los de un mazo tier de Magic.

¡¡¡Pañun, pañum!!! ¡¡¡Pium, pium!!!

 Pero, ¿cómo hace pasta el fabricante con el formato competitivo?

Las batallas estándar son a 100 puntos, los mismos con los que se juegan los campeonatos. A estos puntos puedes meter entre 2 naves (grandes y/o de élite) o 6 (un enjambre de pringadillos). Hasta ahí normal, "si me compro las 4 naves que quiero poner en mi lista ya está, ¿no?". Pues no, porque para que sea una lista competitiva necesitarás cartas de talentos, modificaciones, armamento y mejoras varias. Estas cartas están repartidas en blisters y cajas de ampliación varias, por lo que, si las quieres, tendrás que comprar otros productos que -con bastante probabilidad- incluso no sean de la facción que juegas. O eso o entrar en el mercado secundario y pagar lo que le parezca bien a cada cual.
La solución más evidente sería cambiaros/prestaros las cartas que necesitéis dentro de un grupo de amigos, pero la casi totalidad de las cartas no son exclusivas de una facción y las mejores las querrán todos. O casi.

Ahí está la argucia. Un magnífico planteamiento comercial o una jugada sacacuartos. Según el enfoque, de nuevo. Obviamente cada blister/ampliación no vendrá con las cartas óptimas para esa nave y lo de sacar una ampliación solo de cartas ni se lo plantearán.
Y, como sospecharéis, los torneos no admiten proxys.
Al final todo viene a ser bastante similar a los LCG del mismo fabricante, que se nos vendieron como una alternativa amigable y asumible al demonio que es Magic, pero que también resultaron ser carísimos a nada que uno se lo quiera tomar un poco en serio.

La forma en la que personalmente he decidido acercarme a este juego es como un juego de mesa más.
Me he hecho con la caja básica, la ampliación del Espíritu, el TIE prototipo del Inquisidor y alguna cosilla más. Mi idea es centrarme en el periodo de "La Chispa de la Rebelión" y en las facciones rebelde e imperial. Así pues he limitado mi lista de deseos a aquellas naves que estaban operativas por aquel entonces (siendo un poco más flexible con el bando imperial para no limitarme solo a cazas TIE). Así que tengo Alas-A por el Escuadrón Fénix al que apoyan los protagonistas de Rebels y Alas-B por el proyecto del que es piloto de pruebas Hera (nuevo canon aquí).
Al final me queda todo como un juego cerrado para dos jugadores. Un juego caro, sí, pero no mucho más que otros juegos de mesa más o menos populares de estos días. Así que cuando Bairrin viene puedo sacar el X-Wing como quien saca un Forbidden Stars o un Descent y ponernos a jugar sin complicaciones.

Ofrecer la retaguardia: la táctica que no esperaban

La experiencia de juego

De hecho eso es lo que hemos hecho hace poco.
Como con todos los juegos con los que lío a Bairrin yo me leo las reglas más o menos por encima, me veo algún vídeo en Youtube y luego ya delego para que él me resuelva las dudas durante la partida porque, bueno... es un hacha en eso de encontrar rápidamente todas esas reglas de las que tengo una vaga idea de cómo pueden funcionar.
Después de cuadrar nuestras agendas nos hemos puesto al frente de dos escuadrones de 70 puntos. Un poco más de lo que viene en la caja básica y solo una o dos reglas especiales por bando para no complicarnos demasiado en nuestra primera partida.
Como Bairrin quería jugar con los rebeldes le hice una lista con Luke y R2 acompañados por dos Alas-A. Por mi parte llevaba un as imperial en interceptor, Aullador Veloz y dos TIEs básicos.

En cuanto a la partida... bueno, realmente ninguno teníamos una idea muy acertada de qué demonios estábamos haciendo, con la sensación de "no saber conducir" presente todo el rato. La planificación de movimientos fue un poco caótica, pero concederé que no fue demasiado mala considerando que ninguna de nuestras naves se fue del tablero (quita esos dos o tres meteoritos contra los que Bairrin se estrelló).
Los primeros turnos sirvieron para irnos familiarizándonos con las acciones y los contadores e ir pillando un poco el tranquillo de cual es la mejor según la situación.

A medida que íbamos pillándole el truco al asunto me encontré con una sensación muy reseñable: me estaba divirtiendo. Sí, vale, poder hacer ruiditos constantemente hace que el juego gane enteros de por sí, pero la sensación de dogfight, los "uy...", los "¡toma!" y las risas hicieron que me divirtiera como pocas veces con un juego de mesa. Fueron unas dos horas que (incluidas las múltiples dudas y el tiempo necesario para decidir las maniobras por nuestra inexperiencia) se pasaron volando y que me dejaron con ganas de más.
No puedo dejar de mencionar que lo más divertido llegó hacia el final, cuando solo quedaban un Luke bastante tocado enfrentándose a dos TIEs muy tocados. Ahí fui probando otras decisiones y movimientos (¡y a veces funcionaron!) porque ya veía el bacalao vendido y Barrin se hizo finalmente con los controles de su X-Wing. La sensación de que cualquier cosa podía pasar y la fluidez por tener que mover solo tres naves hicieron que el juego ganase mucho dinamismo y emoción. Había leído por algún blog no competitivo que este es un juego que -contrariamente a lo que el natural entusiasmo pueda llevar a pensar- gana más con pocas naves por bando.

Mover en escuadrón: el plan inicial que se va al garete

Conclusiones

Si vas a jugar a X-Wing como un juego de mesa comprando solo lo que te guste, o de forma casual es un juego con un precio elevado pero un valor atractivo.
Si te metes en un entorno competitivo es un sacacuartos. Pero mis mazos de Legacy y Modern me dicen que no soy quién para dar consejos en este sentido; allá cada cual.
Eso sí, sea como sea sé consciente de que jugar en inglés es sensiblemente más barato. La diferencia con la edición en español es de unos 30€ vs 40€ la caja básica y de unos 4€ de diferencia en los blisters de ampliación. Aquí se paga la traducción, y que somos un país con un mercado más reducido que el anglosajón y todas esas cosas que ya habréis oído mil veces. Si quieres apoyar al tendero al que le ocupas el local cada tarde, genial. Si tú también quieres dictar tu propia "política de precios", pues genial también.

El juego en sí es de combates de naves de Star Wars (lo de por sí ya es bueno) y además es divertido (de lo cual no pueden presumir muchos juegos). Y aunque tiene mucha estrategia posible tras él sus mecánicas en sí son sencillas y efectivas.
Si lo que te pone es el juego competitivo parece que X-Wing se está merendando los circuitos de 40K. Y, oye, si vendes tu ejército de 40K lo mismo te da para comparte todo el catálogo de X-Wing.

Por mi parte me ha gustado, me ha parecido divertido, quiero jugar más, pero en cuanto a compras aquí me planto (salvo que saquen la Shadow Caster de Rebels para la facción rebelde). Con lo que tengo hay para horas y horas, que al fin y al cabo es la forma de amortizar estas inversiones.