miércoles, octubre 21, 2020

Escenografía: la tienda del mago

La Tienda del Mago (o Librería de Libros Raros) es uno de mis modelos favoritos de Dave Graffam. Es bonito, y tiene un diseño sencillo pero con encanto.
Al contrario que otros edificios este se presenta listo para imprimir en una sola textura.


En esta foto podéis ver a Gandalf como referencia de escala. Seguramente se haya acercado a la tienda para comprar algún libro misterioso.


Algunos edificios incluyen extras, como las dos cajas que he pegado en una esquina. O el excusado exterior, proveniente de otro modelo pero que me ha parecido interesante enseñaros en esta foto.

Las cajas son muy útiles. No es muy complicado seleccionarlas en Photoshop e imprimir varias juntas en una sola página para utilizarlas como cobertura en wargames, o como decoración de dungeon.

miércoles, octubre 14, 2020

Cathedral, el juego de mesa

Cathedral es uno de los juegos que mejor recuerdo de chaval. Estuve buscándolo durante un tiempo, encontrándolo aquí y allá a precios prohibitivos, hasta que un día tuve la suerte de dar con él a un precio normal. No recuerdo exactamente a cuanto, pero me pareció normal al nivel de cualquier juego similar que pudiese encontrarse a la venta hoy mismo. Vamos, el precio normal si se le resta el factor nostalgia. Además de estar en perfecto estado y ser del material que buscaba (existe una edición deluxe en madera que tiene mejor calidad, pero no me gustaba tanto por simples criterios estéticos).


El juego apareció originalmente en 1978. No sé si existirían muchas reediciones, porque diría que la edición a la que jugué yo ya tenía sus años, y debería ser -al menos- la de 1989. Es un juego para dos jugadores en el que cada uno asume el rol de un gremio de masones -granate o gris-, en una lucha por construir el mayor número de edificios posibles dentro de las murallas de una ciudad gótica.

Cathedral es, de un modo bastante literal, un Tetris de mesa. Cada jugador tiene una selección de piezas de diferentes formas y tamaños. El juego comienza colocando la catedral (edificio neutral) y los jugadores se alternan posicionando sus edificios.  Quien tenga menos puntos de edificios cuando ya no pueden colocarse más es el ganador de la partida.

Aunque el juego en sí es muy sencillo existen una serie de reglas de capturas de zonas que lo hacen más estratégico y rejugable. Está clasificado como para 10 años o más, pero jugando el modo "libre" se puede jugar con muchísima menos edad. Cuando digo modo libre me refiero a que, simplemente, cada jugador coloca un edificio por turno obviando todas las demás reglas de captura de distritos.

Ejemplo de primeros turnos

Puede parecer muy simple -y realmente lo es-, pero es ágil, entretenido, puede jugarse con niños de cualquier edad y no se tarda nada en explicar las reglas. De hecho es muy intuitivo. Sirve para echar un rato sin complicaciones, y funciona muy bien para que los niños aprendan a pausarse, reflexionar y desarrollar su pensamiento estratégico, abstracto y espacial.

Existen unos cuantos juegos actuales que recogen el espíritu de Cathedral y pueden ser una buena opción, pero del original valoro tanto el valor nostalgia, como la temática y el diseño. No son piezas absolutamente detalladas, pero están muy bien, ayudan a hacer el juego más inmersivo, y la ambientación medieval me resulta más atrayente.
Destacaría un detalle que puede parecer pequeño, pero que resulta muy útil. La versión normal de Cathedral (tal como veis en las imágenes) tiene un relieve de cuadraditos, sobre los cuales se colocan los edificios e impiden que estos se deslicen accidentalmente o exista confusión durante el juego. Estos solo estaban dibujados en la versión deluxe, lo cual, según mi parecer, es un punto muy en contra. Adicionalmente, los edificios de la versión deluxe son simples bloques sin relieve y, aunque el material sea más noble, es menos visual que tener los edificios con un bastantes detallitos para ser de plástico (¡y de 1978!).

Todos los edificios del jugador granate expuestos

Los más veteranos seguro que lo conocíais. Una verdadera joya jugada en los 80 y que no alcanzo a comprender por qué no ha tenido más reediciones por parte de Mattel. Por mi parte diría que ha sido el juego que, tras Hero Quest, he buscado con más ganas y me he alegrado más por recuperar.

Relación de los edificios de Cathedral

miércoles, octubre 07, 2020

Escenografía: Pub de la Aldea

Desde que publiqué el post sobre la "ciudad recortable" he ido construyendo algunos edificios más. He pensado que podría ser interesante mostrarlos aquí individualmente.
El edificio que traigo hoy es el "Village Pub" de Dave Graffam y que podéis encontrar en su tienda aquí.


En esta primera imagen tenéis un no muy visible soldado gondoriano como referencia de escala.
Se trata de un edificio bastante grande, con una planta 8x9 pulgadas.
A pesar de su tamaño (en esta pequeña serie quiero mostraros edificios grandes y/o complejos) el montaje es bastante sencillo.


Aunque se trata de 8 páginas a imprimir este es un edificio sin demasiadas filigranas y se monta bastante rápido. La parte que requiere más atención es el balcón, que, en mi opinión, tiene las barandillas un poco bajas, pero que aun así facilita poder utilizarlo durante el juego.

Como he comentado alguna vez los edificios de Dave Graffam son personalizables en Photoshop (y me imagino que cualquier otro editor de imágenes similar). Este en concreto da la opciones de tres posibles texturas para la planta baja: piedra, ladrillos rojos o ladrillos grises, y dos colores para los listones de madera del estilo Tudor del primer piso: marrones o azules, así como tres tipos de tejado distintos. Adicionalmente puede modificarse la textura general seleccionando musgo y otras diferentes texturas que sobreimpresionar a las paredes (ventanas, puertas, faroles...). También puede modificarse la configuración y posicionamiento del cobertizo para carbón o la chimenea, e incluye una ventana de dormitorio extra.
Todo esto permite que a partir de estos archivos puedan construirse dos o tres edificios lo suficientemente diferentes para poder imprimirlos y usarlos juntos sin que den la sensación de ser clónicos.


Como una de las esquinas quedaba un tanto desangelada he colocado algunas cajas de madera (de otros modelos) un tanto al azar para rellenar el hueco en la planta.

Dave tiene algunos modelos de muestra gratuitos en su web. Son sencillos y pequeños, lo cual los hace buenos candidatos para probar qué os parecen. Pero si queréis una pieza grande y sin complicaciones en el montaje esta es una muy buena opción.

Será útil mencionar los detalles técnicos de esta construcción; el edificio en sí está impreso en una cartulina con un gramaje de 280 y la base está pegada sobre una simple pieza de cartón corrugado.
Para pegarlo utilizo un producto llamado "tacky glue", disponible en varias marcas y tamaños. Es básicamente cola blanca, pero tiene la peculiaridad de no combar el papel al usarlo, por lo que es perfecto para estos edificios.

miércoles, septiembre 30, 2020

Escenografía: Tapete de Aliexpress

Quizás hayáis leído sobre el famoso "tapete de Aliexpress" ¿Merece la pena? ¿Es de buena calidad? ¿Cómo queda sobre la mesa? Vamos a echarle un vistazo juntos e intentemos llegar a una conclusión.


Este es el tapete en cuestión. Lo primero que hay que decir es que mide 1 metro x 1 metro. Lo cual ofrece una superficie más que suficiente para jugar a prácticamente cualquier wargame de escaramuzas en cualquier ambientación y periodo. Obviamente para Oathmark o Warhammer Fantasy Battles se quedaría corto (quizás para batallas a pocos puntos de Oathmark), pero si vais a jugar con un menor número de miniaturas es más que suficiente. Generalmente los wargames de escaramuzas se juegan en superficies cuadradas de entre 60 y 90 cm.


Y, sí, tal como parece es césped electroestático. Por lo que puedo observar está pegado sobre una superficie de fieltro. Me parecía un material bastante misterioso al verlo en el anuncio pero, efectivamente, se trata de fieltro, como el que podéis encontrar en cualquier tienda de manualidades.
El tapete viene doblado, por lo que hay algunas marcas que desaparecerán al dejarlo un tiempo estirado (no me arriesgaría a plancharlo).


He tomado esta fotografía más cerca para que lo veáis detalladamente.  No es que esas partículas de colores me convenzan demasiado, pero el efecto no es malo y rompen la monotonía visual.


Estas dos fotografías intentan mostrar el aspecto que presenta el tapete con escenografía. He hecho una de ellas en "perspectiva de jugador" y otra desde arriba.
Aunque el césped que he usado para mi escenografía es de otro tono los elementos se funden razonablemente bien y diría que en general el aspecto es bastante natural.


Tal vez a los jugadores de escalas pequeñas os asalte una pregunta: ¿"flotarán" mis miniaturas si pesan poco? La respuesta es sí.
Una miniatura debería pesar mucho para abatir bajo su peso el césped electroestático. En las fotos superiores podéis ver varios ejemplos. En la primera fotografía tenéis una torre de cartón. En la segunda un elemento de escenografía muy pesado, acompañado de una miniatura de metal y una de plástico. En 28-32mm no es algo que afecte mucho a nivel visual, pero imagino que en 15mm y menos el efecto será más evidente.

Así pues, ¿merece la pena?
- Su precio es de 10€, lo cual juega muchísimo a su favor.
- La medida es 1mx1m; si buscáis un tapete de mayor tamaño este lo podéis descartar.
- Un tapete de unas medidas similares en neopreno cuesta unos 50€. Posiblemente sea la opción de más calidad, pero cuesta cinco veces más. Si solo vais a necesitar uno para jugar mucho a todos vuestros juegos yo apostaría por esa opción. Pero la calidad y el aspecto visual de este es razonablemente buena para su precio. Es decir, si ya tenéis vuestro tapete grande de Warhammer -que es a lo que jugáis habitualmente- y buscáis algo para jugar a otros juegos puntualmente este os valdría muy bien.
- Si no queréis gastar 50€ en un tapete de neopreno y estáis valorando construiros uno propio os invito a plantearos si tenéis la voluntad y el tiempo para hacerlo desde cero, si quedará mejor que este y si habéis calculado cuanto os gastaréis realmente en materiales. Si no confiáis demasiado en vuestras habilidades y/o no queréis complicaros el tapete de Aliexpress no es mala opción.

miércoles, septiembre 23, 2020

Carlinos de guerra

Encontré estos carlinos (o pugs) de guerra en el catálogo Bones de Reaper y tuve que hacerme con ellos. ¿Para qué? Tal vez como perros en una banda de halflings de Thud & Blunder pero, en cualquier caso, eran demasiado tentadores.


El pack incluye tres modelos: uno tranquilo, otro dando un salto, y un tercero sacando la lengua mientras corre entusiasmado.


Pinté los tres en el mismo tono sin muchas complicaciones. Desde una base marrón chocolate fui subiendo tonos de marrones hasta alcanzar el color crema deseado, tras ello pinté las partes negras, los ojos y la lengua del más entusiasta.


Y esta es la foto de rigor con un modelo bretoniano como referencia de escala. Según con qué miniaturas se junten están más o menos a su escala pero, en cualquier caso, quedan muy bien.

miércoles, septiembre 16, 2020

Escenografía: Dungeon de Jon Hodgson

Hace unos días descubrí que había habido un Kickstarter de "tiles" de dungeon dibujadas por Jon Hodgson. Por lo visto fue uno de esos KS en lo que todo está prácticamente hecho y no necesita realmente muchos recursos, así que me alegré al comprobar que ya lo tenían a la venta en su tienda.

No es que necesitase algo así, porque ya tengo las dos cajas de dungeon de D&D (la actual y la anterior), pero esta me atrajo mucho porque Jon Hodgson es uno de mis artistas favoritos y por el peculiar sistema en el que se presenta: cuadrados en lugar de secciones (de pasillo o sala) completas.
También me pareció interesante el precio que, tal como lo publicitan, es "asequible".
En menos de dos semanas había llegado.


Así es como se presenta. Llega envuelto en papel de seda dentro de un sobre acolchado. Las secciones vienen unidas con dos tiras de plástico.
Lo primero que uno piensa es "vaya, podían haberse currado un poco más la presentación". Podría estar dentro de una caja como la de una baraja de cartas o, al menos, dentro de un sobre. Tanto por dar vistosidad comercial al producto, como para facilitar el guardado.
A pesar de todo también impactan las ilustraciones. Realmente preciosas, y la razón por la que me hice con ello.

En cuanto al material, tal como ellos mismos lo describen, es similar a la cartulina de unas cartas de juego. Imagino que este es el motivo por el que pueden ofrecerse a buen precio. Todas ellas suman un total de 30 a doble cara.
Las ilustraciones presentan fragmentos de pasillo (rectos, cruces, con escaleras...) y habitaciones, tanto completas como secciones para poder desplegar una o más grandes salas.

Creo que aquí, rápidamente, se aprecia el principal problema de este producto: el material.
No es gran cosa. Lo malo es que las esquinas sufren y se nota pronto (en comparación, por ejemplo) con la resistencia de las cajas de dungeon de D&D.
Adicionalmente, a consecuencia del acabado satinado, las secciones resbalan. Parece una tontería, pero cuesta encajarlas sin que deslicen, y los jugadores las moverán con facilidad.
Y, como realmente el uso que se le va a dar a esto es el de juego, las perspectivas no son muy motivadoras.


En la foto superior he colocado un ejemplo de dungeon con habitaciones pequeñas y secciones de pasillo. Visualmente es precioso. Y uno se hace idea de las posibilidades que tiene, ya que son un total de 30 secciones y la imagen tenéis dispuestas tan solo 9.


En este segundo ejemplo he utilizado también 9 secciones, pero las he colocado formando una gran sala. Creo que, haciendo un poco de Tetris, se podría crear una sala aun más inmensa... y sobrarían piezas para hacer los pasillos y habitaciones que llegan hasta ella.
Esta es una virtud reseñable: se agradece tanta versatilidad. Incluso se le puede dar uso como superficie para wargames de escaramuzas; una gran sala con columnas y ruinas como escenografía puede ser un escenario interesante para Thud & Blunder o Frostgrave.


Esta foto más en detalle permite apreciar mejor la calidad de la ilustración. El sentido estético es muy subjetivo, pero personalmente me encanta.


Cabe mencionar que, al comprar el producto, se adjuntan un par de archivos zips con las ilustraciones. Todas ellas suman un total de  57 (tres menos de las que tenemos en ambas caras de nuestras secciones). La primera de ellas es la que podéis ver sobre estas líneas, y que os servirá para apreciar aun mejor la calidad gráfica.

Este archivo zip con sus JPEGs que, en un primer momento, me pareció un detalle majo, puede que sea lo más interesante. Aunque en la descripción del producto apuntan que estos archivos no están diseñados para ser imprimidos, si no para ser usados en tableros virtuales (programas y aplicaciones para jugar a rol online), creo que son la mejor forma de solucionar los inconvenientes relacionados con la calidad del producto. Imprimidos y pegados sobre una simple goma EVA se lograrían varias cosas:
1. Mejor presencia física.
2. Mayor resistencia.
3. Más estabilidad evitando que las secciones resbalen.

¿Recomendaría este producto?
+/- No suelo ser partidario de la compra de archivos, pero si se vendiese de esta manera sí que lo recomendaría para imprimirlo en condiciones, tal como he mencionado.
+ Si simplemente se busca una opción de dungeon económica (14 libras por las 30 secciones) sí lo recomendaría.
+ Si se valora el aspecto artístico sí lo recomendaría: es precioso.

Desafortunadamente, en cualquier otra circunstancia, no lo recomendaría.
- El "Dungeon Tiles Reincarnated" de D&D es un producto estupendo, con mejores materiales, y puede encontrarse no mucho más caro (menos de 25€). Incluso su versión anterior (mucho más práctica en mi opinión) puede seguir encontrándose en otros lugares. No está bien hacer comparaciones, porque las circunstancias son diferentes, pero es la alternativa más cercana y fácil de encontrar, y creo que el producto de D&D es mejor en términos absolutos.
- El material pesa. Para mi es la mayor pega. Da una sensación de "poca cosa", y el hecho de que se deslice es un problema importante en términos de juego y uso práctico.

miércoles, septiembre 09, 2020

Nemus: notas de diseño Mek-Idesi

Aunque he tenido momentos de menos actividad Nemus siempre ha estado ahí, principalmente por la tenacidad de Xoso con el proyecto. Sé que muchos estabais pidiendo que desarrollase más; si estáis leyendo esto es, en una parte inmensa, gracias a él, así que el crédito es suyo.

Posiblemente, de todas las culturas que he ido escribiendo para Nemus, Mek-Idesi ha sido con la que más tiempo he pasado dándole vueltas antes de plasmarla.
Originalmente Nemus era pequeño y arquetípico. Básicamente giraba en torno a las tierras de enanos y halflings, con algunos humanos más o menos desconocidos o más o menos misteriosos alrededor. Pero lo cierto es que el mundo ha ido creciendo a partir de ese núcleo y, el mapa que en un principio diseñé para que transmitiese una sensación de inmensidad y vacío ha ido rellenándose. De la misma manera la historia del mundo ha ido escribiéndose; hemos ido sabiendo de los elfos, del Antiguo Imperio y otras crónicas pasadas y extrañas.
Con gran parte del hemisferio oriental de Nemus volviéndose cada vez más habitado he ido desplazando la atención hacia occidente. Y es allí, tierra adentro, donde he decidido ubicar Mek-Idesi.


Nemus está inspirado en una gran parte en la Antigüedad Tardía/Edad Oscura europea. Tanto a un nivel histórico (con el Antiguo Imperio y las naciones bárbaras a su alrededor) como fantástico. Aunque en un primer momento pensé en extender estas culturas hasta ocupar todo el mundo, pronto me di cuenta de que era algo bastante ridículo. Nemus estaría más lleno de maravillas cuantas más culturas albergase. No está de más decir que muchas culturas "estarán" ahí en un segundo plano, pero entre aquellas a las que quería dar protagonismo está Mek-Idesi, inspirada en los reinos medievales de África.
Creo que desde que conocí la historia del reino de Etiopía me quedé fascinado, y llegué a la misma interpretación que los portugueses: si hubiera realmente un reino del Preste Juan sería ese.
Para crear toda esta cultura he pasado meses (tal vez años) absorbiendo todo lo relacionado con Etiopía pero, a medida que iba extendiendo mi interés por más territorios africanos di con su reflejo occidental en el Imperio de Songhai. El reino de Etiopía está cargado de mística y de ese sentimiento crepuscular que lo hacen tan poético y atractivo, pero el inmenso estado del África occidental tiene una historia increíblemente extensa, variada, asombrosa, y también cargada con un aura de triste decadencia final.
Así pues mezclé mucho de ambos reinos como inspiración para Mek-Idesi; fundamentalmente un reino altomedieval con un nivel de desarrollo similar a otras naciones de Nemus. No es un reino africano idealizado, porque la realidad histórica en la que inspirarse es mucho más interesante.


La localización es importante. En parte cubre un territorio que estaba esperando ser ocupado por una cultura. Pero por otro lado Nemus tiene sus peculiaridades. Nemus es un mundo más frío y húmedo que el nuestro. Originalmente iba a estar surcado por una miríada de ríos y podría no haber tenido ningún océano, pero finalmente los incluí porque no solo dan más juego, si no porque crear un planeta con un clima razonable sin la presencia de grandes masas de agua sería difícil de argumentar.

Nemus es, como digo, más frío y húmedo que la Tierra. Los casquetes polares son más extensos, y la mayor parte de la superficie cercana a estos que podéis ver en los mapas es permafrost y tundra. Con estos mimbres el ecuador no es similar al nuestro: No hay desiertos, no hay junglas tropicales... toda la zona central de Nemus podéis imaginarla como una amplísima región de aspecto mediterráneo que incluiría desde el Antiguo Imperio hasta la región occidental al sur de Nisia y Vodavinia, excluyendo el inmenso macizo de Altosmontes, que tiene su propio clima de montaña. Así, aunque Mek-Idesi sea un reino de inspiración africana, su ecosistema será más cercano al que podemos encontrar en las costas del Mediterráneo. En el texto se menciona el cultivo de arroz como muy importante, así como árboles frutales que podrían -o no- corresponderse con los de nuestro mundo (ya que solo sabemos que en Mek-Idesi existen frutas maravillosas nunca vistas en otros lugares).
Esto es importante a la hora de visualizarlo, porque no estamos hablando de un reino que caiga en el tópico de "africanos de fantasía en un territorio que, o bien es selva, o bien es desierto".


La historia
La historia de Songhai me pareció interesante por el modo en que el imperio fue aglutinando diferentes pueblos con culturas muy distintas. El desarrollo de Mek-Idesi es similar, y está cimentado sobre tres pueblos originales.
Los Hogái están basados en los dogones. No tanto en la historia real de los dogones, si no en sus tradiciones y en las fabulaciones que, desde Europa, se han hecho de estas. Como decía Nemus ha ido creciendo no solo en territorio, si no también en profundidad histórica. Algunas razas fantásticas, como los elfos, tienen un conocimiento detallado, continuo y escrito de periodos muy lejanos de la historia del mundo. Pero también algunos humanos (y quizás otras razas) guardan recuerdos borrosos, distorsionados, y convertidos en leyendas. Posiblemente para un humano presuntamente cultivado de Nemus estas historias no sean más que patrañas, pero en ellas hay mucho más de lo que parece. Con mucha seguridad Antípoda es la parte más obvia del lado siniestro de Nemus. Tal vez demasiado obvia para lo que consideraría yo mismo hoy día. Más allá de "los malos" hay algo tan grande como desconocido que subyace en Nemus, todo ello de una innegable influencia lovecraftiana que ha ido creciendo más y más con el tiempo. Y cuando hablo de la influencia de Lovecraft no lo hago solo sobre la esperable de los mitos de Cthulhu, si no también -y sobre todo- de la mucho más misteriosa y evocadora de las Tierras del Sueño. En este sentido el pasado de Nemus podría ser denominado como una Era del Sueño, de las que guardamos algunos recuerdos, como el mito de la Gran Sierpe presente en varias culturas, las visiones chamánicas o seidr de los cundrios, y otras tradiciones, como las de los Hogái.
Los Hogái nos permiten echar un vistazo a otra entidad o recuerdo quedo del pasado remoto. ¿Qué es el dios hombre-pez progenitor? Bueno, supongo que los mitos de Lovecraft están muy arraigados en la cultura popular como para hacerse una idea aproximada de qué podría tratarse. Lo cual no quiere decir que esa idea esté en lo correcto, pero podría decirse que ese vistazo a un momento y un tiempo de esas Tierras del Sueño nos permiten tan solo ver una imagen que a nosotros corresponde juzgar.
No es todo esto una excusa para ponerme poético o místico, si no un buen ejemplo del modo en el que estoy afrontado Nemus en los últimos tiempos, recurriendo a ese consejo que me dieron sobre mis primeros escritos: "no hace falta que lo cuentes todo". Obviamente, habida cuenta de la idea de inmensidad que siempre he querido dar a Nemus, eso siempre ha estado ahí; la diferencia es que últimamente me he dado cuenta de que hay cosas sobre Nemus que no sé. Simplemente no intento atraparlas como narrador (o, en todo este caso de trasfondo, cronista): están ahí, etéreas e inasequibles, permitiéndome que, incluso como creador, tenga un sentimiento de misterio y maravilla que disfruto enormemente durante la concepción y la escritura.


Además de estos Hogái que, aparentemente,  son los menos importantes en la historia y política de Mek-Idesi, están los Terarochi de las montañas y los Hermanos Caballo.
Aunque los Terarochi poseen unos recursos cruciales para el desarrollo económico de Mek-Idasi, y la facultad de crear conflicto, tan importante en una narración, son los Hermanos Caballo los que soportan mayor peso narrativo.
Si buscáis imágenes de caballeros africanos en internet podéis encontrar incluso fotografías de estos. Sí, fotografías, porque esta casta social y militar pervivió en la historia hasta tiempos muy recientes. La idea de caballeros en África ya es de por sí evocadora, pero poder verlos en fotografías provoca un contacto emocional mucho más intenso. Todo este aire militar de los Hermanos Caballo y, a rasgos generales, la de Anuar an Umbele está inspirada por varios personajes del África medieval, principalmente Sundiata Keita y el askia Mohamed Ture, de los que tan poco sabemos y sobre los que os invito a investigar.


El Santo Sello
El concepto del santuario del Santo Sello está basado en dos orígenes muy distintos. El primero de ellos es el trasfondo esbozado de una orden militante de Emporika que hice para una banda de Thud and Blunder. El segundo culpable de la inspiración está en las iglesias esculpidas en la propia de roca de Lalibela, en el reino de Etiopía.
No hay mucho que quiera (o, realmente, pueda) decir sobre el Santo Sello. Las hermanas de esta orden se dedican a investigar sucesos y leyendas del pasado. A veces viajan solas, en otras ocasiones en pequeños grupos, o incluso pueden unirse a partidas de aventureros cuando creen que estos les llevarán a un lugar de su interés. Buscan algo llamado phylakterion, que destruyen si les es posible, o llevan hasta las profundas bóvedas de su santuario en Emporika para "encarcelarlos" y guardarlos por siempre.
Al parecer la historia de Tilik'i'asa despertó el interés de la orden y una de las hermanas viajó hasta Mek-Idesi para investigarlo. No sé qué aventuras corrió, ni qué descubrió allí, ni qué oscuros secretos susurró a los oídos del rey, pero lo cierto es que consiguió llevar a cabo una de las acciones tradicionales de la orden: sellarlo. Esta vez no "algo" que llevarse para ser guardado en el santuario de Emporika, si no la revolucionaria creación de toda una fabulosa estructura para sepultar una construcción anterior. Que eso signifique que todos los habitantes de la ribera del río de las Estrellas hayan olvidado al dios hombre-pez progenitor es algo que dudo.
Pero lo cierto es que esta presencia de la orden ha terminado creando una peculiar división del Santo Sello en Mek-Idesi, también compuesta por mujeres, con la peculiaridad de que estas no son maestras en el uso del martillo de guerra, si no de la lanza. ¿Qué buscarán estas guardianas y aventureras? ¿Qué secretos descubrirán y qué horrores inefables sacarán a la luz?