miércoles, abril 26, 2017

Reseña: Fantasy Age

Después de leer varias reseñas por internet y echarle un vistazo al PDF terminé convencido de que Fantasy Age era el juego de rol de fantasía que estaba buscando.


Los reglamentos que he dirigido siempre han sido, en su mayoría, de los complicados. En muchas ocasiones lo peor de un manual complejo no es lo alambicado en sí mismo, si no las vueltas que los propios jugadores le van a dar.
Hace unos años estuve dirigiendo una campaña bastante larga de Pathfinder. Empecé con partidas autoconclusivas para que fuesen familiarizándose con el juego, y de ahí salté a dirigir Second Darkness. El punto más negativo estaba en el modo en el que los jugadores afrontaban el juego, visualizándolo más como un videojuego en el que ganar XP e ir adquiriendo habilidades más que, simplemente, disfrutar del juego tal como es.
Otro efecto colateral era que la complejidad iba en aumento. La acumulación de dotes, habilidades, combates que se volvían más densos y todas las nuevas cositas por ir memorizando terminaban formando una bola bastante complicada de digerir.

No hace mucho me encontraba en mi eterna búsqueda de un juego de rol de ciencia ficción que se ajustase a mis gustos e intereses. Después de darle muchas vueltas terminé por echar la mirada atrás y asumir que no debería buscarle un sustituto al viejo Star Wars D6 con el que tan buenos ratos había pasado, cuando Star Wars D6 seguía estando al alcance del público.
De este sistema me gustaba su sencillez; uno se aprendía las reglas en un suspiro, y al momento estaba en el pim pam púm y viviendo aventuras galácticas.

Terminé convencido de que quería algo exactamente así también para fantasía, y durante estos últimos meses he estado buscándolo.
Otro punto importante es que quería que fuese accesible para poder jugarlo con niños. Estuve mirando tanto Hora de Aventuras como unos cuantos juegos de rol dirigidos específicamente al público infantil. Y descubrí que no por ello eran precisamente sencillos, ni sus mecánicas terminaban de satisfacerme. Así que teniendo Fantasy Age a tiro, siendo todo lo que buscaba, y considerándolo apropiado también tanto para introducir a nuevos jugadores como para dirigirlo a niños me decidí por él.


Fantasy Age tiene un sistema sencillo basado en dados de 6 y tiradas contra dificultad.
La principal singular de sus sistema es que utiliza una suerte de "dado salvaje" de forma similar al viejo Star Wars D6. En cada tirada se lanzan 3D6, siendo dos de los dados iguales y el tercero de un color diferenciado. Si obtenemos un doble conseguiremos tantos Puntos de Proeza como los que indique el tercer dado. Con esos puntos podremos comprar las mencionadas proezas, que podrían considerarse una especie de críticos o ventajas.
Los combates son así, tirando contra el valor de Defensa del enemigo y haciendo tantas heridas como la tirada de daño del arma menos el valor de armadura de nuestro objetivo. Así de simple.

En Fantasy Age hay tres clases de personaje: guerrero, pícaro y mago. Sí, solo tres. Pero lo suficientemente vagas como para poder dar a cada personaje una personalidad propia a medida que las subidas de nivel nos den talentos y especializaciones. Por ejemplo si queremos un bárbaro este será al fin y al cabo un guerrero, pero el talento "Berserker" le definirá.
Con esto no tenemos una lista interminable de talentos a la manera de Pathfinder, si no que las especializaciones sirven para ampliar las tres clases de personaje a la idea del PJ que queremos jugar (dos jugadores pueden empezar como pícaro, pero diferenciarlos siendo uno "Asesino" y otro "Tirador", teniendo al pícaro y al montaraz contenidos en una misma semilla de clase).

En cuanto a los talentos y los hechizos tienen una mecánica similar. Podemos comprarlos en tres niveles de dominio: Novato, Veterano y Maestro. Así nuestro personaje podrá tener una idea general de muchas materias o especializarlo tanto como queramos. Por ejemplo queremos que nuestro pícaro base se oriente a ser un montaraz, por lo que seleccionarímos los talentos Arquería y Exploración... pero también podríamos darle algún punto en Entrenamiento de Animales si queremos darle una mascota.

Los hechizos funcionan -como decía- del mismo modo. Tenemos una serie de arcanos (fuego, curación, sombras, naturaleza...) cada uno de ellos con tres hechizos y tres niveles de maestría. Según nuestro usuario de la magia sube de nivel podemos ir accediendo a nuevos arcanos o especializándonos en el que sea de nuestro interés. Tal como explicaba antes este sistema sirve para llevar a nuestro mago genérico a convertirse en un hechicero al uso, un clérigo o un druida.
En cualquier caso nos encontramos con un sistema de magia sutil: nada de magos devastadores por aquí.

En cuanto al escenario de campaña... no existe. Los chicos de Green Ronin te explican que puedes jugar en alguno de los que tienen en catálogo, o te animan a comprar el diseñado por Will Wheaton. O a jugar en el que tú desees.
Dado que Fantasy Age no es un reglamento épico (los PJs tienen un techo de nivel 20 y los hechizos no son muy poderosos) es adecuado para poder jugarlo en cualquier mundo posible. ¿Quieres jugar en la Tierra Media? Fantasy Age es perfecto para ello ¿Usar las campañas y aventuras de Pathfinder sin cambiar la ambientación? Adelante ¿Tal vez jugar en la era Hyboria? Vía libre.
Personalmente me parece perfecto para jugarlo en Nemus, ¡lo que supone puntos adicionales!

La inevitable foto comparativa
Fantasy Age es el juego que estaba buscando. Recomendable sin reservas para todo aquel que tenga imaginación y no quiera complicarse.
En cuanto a los suplementos...
El bestiario está lleno de bichos weirdos. El tipo de criaturas que no quiero introducir en mis partidas bajo ningún concepto. Así que lo considero completamente prescindible. El manual incluye un buen listado de criaturas icónicas. Y, si este se queda corto, un aficionado ha realizado un maravilloso documento completamente gratuito que traslada a los perfiles de Fantasy Age los bichos que nos podríamos encontrar en Mystara. Los monstruos icónicos que no estén en el manual básico de Fantasy Age los tienes en este documento.
Los escenarios de campaña oficiales son dos en este momento:
Titan's Grave es el de Will Wheaton. Es un escenario de fantasía-ficción a los Numenera. Es un tipo de ambientación que a mi no me va.
El otro es Blue Rose, al que definen como Fantasía Romántica. Me temo que tampoco es de mi interés.
La pantalla del director sí parece interesante y útil. Estaré atento si se pone a tiro.

miércoles, abril 19, 2017

X-Wing: Alas-B

Las Alas-B son uno de mis tipos de naves favoritos de las películas originales. Los movimientos y los giros libres me parecieron espectaculares en su momento... y que apareciese su creación en Rebels me terminó de ganar.

Hace un tiempo ya enseñé por aquí el Ala-B prototipo de Hera Syndulla, pero me faltaban otro par por mostraros.
Son básicamente los modelos tal cual, pero con un lavado para quitarles el aspecto de juguete.


Sobre estas líneas el "Escuadrón B" en toda su gloria.
Algunos manitas se han currado unas conversiones muy chulas de los B-Wings girando. Esto exige hacer una transformación en el anclaje de metacrilato y cortar y girar la cabina, ya que esta permanece estática en todo momento. La verdad es que queda genial, pero no me he atrevido a hacerlo.


Este es el momento en el que me doy cuenta de que no he sacado ninguna foto de los motores. Bueno, como se puede ver en algunas esquinitas es el magenta habitual de los B-Wings. De todas formas en el gif de 360º del prototipo se pueden ver mejor.

miércoles, abril 12, 2017

Frostgrave en las Tierras Altas

La semana pasada Bairrin y yo tuvimos la ocasión de poder quedar para jugar a algo. No teníamos muy claro a qué, y yo no tenía muchas ganas de complicarme, así que decidimos continuar nuestra campaña de Frostgrave. Nos lo tomamos con bastante calma, porque el primer escenario lo jugamos hace casi exactamente un año (!).

Como os contaba en aquella ocasión nuestro sistema consiste en que, de forma alterna, iremos creando o adaptando escenarios enlazados, y en esta ocasión era el turno de Bairrin.
Aun así mi propuesta de salida era situar la acción en un entorno natural (al contrario del pueblo en el que jugamos la anterior partida). Mi idea es que el sistema de Frostgrave puede jugarse sin complicaciones (y con muchas posibilidades) en otros escenarios más allá de la manida ciudad en ruinas. La anunciada expansión autojugable tropical de Frostgrave parece ir en este sentido; nosotros solo nos adelantamos unos meses.

La propuesta de Bairrin se centró en que, tras lo acontecido en el primer episodio, su maga había descubierto la ubicación de un importante grimorio. Este se guardaba en el estudio del mago calaveritas, y estaba protegido por un peligroso golem.
Esto no pretende ser un informe de batalla al uso, si no más bien una escusa para mostraros unas cuantas imágenes de las posibilidades de Frostgrave en otros entornos, tal como os comentaba.


Sobre estas líneas un par de imágenes de la distribución de la escenografía y el despliegue de las bandas.
Sin hacer uso de edificios (más allá del objetivo) pudimos disponer de elementos que cortan la línea de visión, coberturas, zonas de movimiento difícil y varias alturas.
Enfocando la escenografía podéis ver la conjunción de escenografía comercial, escenografía comercial modificada, elementos construidos desde cero, y piezas adaptadas para ser usadas como escenografía. Todos ellos forman un entorno razonable y con personalidad.
La colocación de la escenografía es obra de Bairrin, y su particular idea de estatuas sobre colinas y rocas :P


Ahí arriba están nuestras bandas para esta partida.
En el primer escenario cayeron muchas galletas y nuestras bandas quedaron muy tocadas. Yo invertí mis ganancias en un(a) caballero y un(a) capitán, así como ascender de categoría a mis mercenarios.
Bairrin contaba con menos fondos, pero él tenía sobre la mesa a su maga, mientras que yo disponía solo de mi aprendiz y sus mercenarios.


Una foto en perspectiva "de miniatura" mientras el sol entraba por la ventana y caía tras el edificio y a través del desfiladero por el que se se internaban mis arqueros y mi aprendiz.
Pensé que quedaría bonita.


Y unas cuantas fotos aéreas de la mesa de juego tomadas a medida que se desarrollaban los acontecimientos.

El reparto de tesoros fue equitativo, pero Bairrin se alzó con la victoria al usar el hechizo de invisibilidad sobre su maga para robar el grimorio. Un tanto sibilino, no lo vamos a negar :P


Como bonus track os dejo esta foto comparativa de las cartas de hechizo en su versión original inglesa y la edición en español de HT Publishers. No siempre sucede que la versión española supera a la original tan notablemente, así que no está de más dejar constancia gráfica.

miércoles, abril 05, 2017

Reseña "Total War: Warhammer"

Comencé a jugar a Warhammer en 4ª edición (a coleccionar y pintar un poco antes) y a la serie Total War con el primer Rome (2004).
De mi relación con Warhammer no hace falta que os diga demasiado si sois seguidores del blog. Sobre la serie Total War os podría decir que es el (los) videojuegos al que más he jugado. Con una diferencia brutal. Realmente no quiero hacer cuentas aproximadas de las horas dedicadas para no deprimirme.
Así pues, que Sega y GW cerrasen un contrato para llevar a cabo un Total War: Warhammer era una noticia muy interesante para mi.

Aun así no entré en el juego de salida. La razón -más allá del precio- es la política de DLCs. No soy un jugador de videojuegos hardcore y este es un tema que, en general, me pilla un poco de refilón, pero sí tengo claro que no quiero participar en un modelo de negocio en el que pagas el precio de un producto completo, pero que luego te van a vender a cachos. A ellos les parecerá un maravilloso enfoque comercial, pero a mi me parece una estafa.
Así las cosas decidí que esperaría hasta que el juego estuviese completo (con todos los DLCs) y que buscaría hacerme con él en unas rebajas. Pero Humble Bundle me dio la oportunidad de poder jugarlo antes.
Estas son mis opiniones.



Trasladando el Viejo Mundo a tu PC
La labor de ambientación es excelente; realmente se respira Viejo Mundo en cuanto entras al juego por primera vez.
Tanto los detalles geográficos del mapa de campaña y los mapas de cada batalla, como la representación de las miniaturas es maravillosa. Como era de esperar se ha superado ampliamente a mods anteriores basadados en Medieval 2: Total War. Mención especial para las unidades y monstruos voladores, que a priori parecían complicados.


Gameplay
La complejidad de gestión de otros juegos de la franquicia Total War se ha reducido a la mínima expresión en Total War: Warhammer. Hay oro que gastar en edificios y unidades, y puntos de orden público... pero poco más. Se añaden puntos de corrupción caótica y vampírica como novedad, pero a cambio se sacrifica gran parte de la complejidad propia de Total War. Y tampoco es que Total War fuese muy complicado, pero estos cambios parecen focalizar el juego hacia poco más que el pimpampum.

De forma realmente poco sorprendente, otros errores habituales de la serie Total War también están presentes en este. Concretamente la diplomacia. Seguirás encontrándote con facciones que se negarán en redondo a comerciar contigo por más que les resultase provechoso y facciones afines que de pronto se volverán hostiles por motivos ignotos.
Y en este Total War: Warhammer hay que destacar sobre todo el modo en el que todas las facciones se te volverán hostiles hacia el final de la campaña.

Y es que -como por otra parte cabía esperar- el modo campaña está situado en la Tormenta del Caos. Transcurren un determinado número de turnos hasta que el Caos se "activa", y hasta el turno álgido en el que Archaon y sus amigos se ponen en movimiento.
La primera vez que juegas puede pillarte desprevenido, pero a partir de tu segunda campaña estarás en guardia y ningún jugador experimentado de Total War debería tener demasiadas complicaciones para salir bien parado.
Y, fundamentalmente, ese es el principal punto del juego: superar la invasión del Caos. Una vez has sobrevivido podría decirse que "te has pasado el juego". Aquí es el momento en el que los señores de Sega han metido la idea de que todos irán contra ti. Supongo que será para introducir algo de chicha a las horas que quieras seguir dedicando a tu campaña, pero uno termina con la sensación de que ya no tiene realmente mucho interés.

Jugué mi primera campaña con el Imperio. Me fui familiarizando un poco con las mecánicas y la Tormenta del Caos me sorprendió un tanto.
Mi segunda campaña la jugué con enanos. Sobreviví a la Tormenta del Caos sin problemas y me di el gustazo de matar a Archaon en el campo de batalla.
La tercera campaña la jugué con no muertos y el resultado (y la experiencia) fue prácticamente idéntico al que tuve con los enanos.
La cuarta campaña la jugué con Bretonia. En esta hice más uso de la diplomacia y superé la Tormenta del Caos sin tener que enfrentarme al Caos propiamente dicho (solo algunas incursiones nórdicas).
Durante la quinta campaña estuve probando mods y jugué varios turnos con Estalia.

Realmente no suelo jugar muchas batallas de Total War; solo juego personalmente las que no ganaré de forma contundente con autorresoloución. En el caso de Total War: Warhammer entiendo que el principal problema es no usar mods y estar a poco tiempo de su lanzamiento. Noto las batallas anquilosadas, con poca influencia incluso de cargas por la retaguardia... dándome la sensación de que esto es así de forma deliberada para poner el peso en el nuevo sistema de héroes que, sí, dan muchos mamporros.
Aunque ver las animaciones de los hechizos clásicos, o a héroes dando bofetadas como si fuesen Asterix tiene su gracia, lo que es la experiencia de juego durante las batallas es incómoda y bastante poco satisfactoria. Como si no tuviesen mucha importancia las decisiones que uno pudiera tomar una vez que las líneas de batalla ya han chocado.


Conclusiones
Warhammer: Total War es algo en lo que muchos no habríamos creído hace unos años. Lo que se oía en los mentideros frikis es que GW no quería videojuegos con una experiencia muy cercana a sus juegos, no fuera a ser que muchos "les bastase" con jugar a ese hipotético Warhammer: Total War y no se gastasen dinero en figuritas.
No sé si esto ha cambiado en términos absolutos, o se debe al hecho de que GW haya decidido finiquitar Warhammer Fantasy Battles. Esto lleva al debate de que WHFB es una franquicia muy atractiva para los videojuegos (llevamos ya un buen montón en catálogo), mientras que Age of Sigmar es una propiedad intelectual en la que ningún fabricante ha considerado interesante invertir.

Warhammer: Total War ha resultado algo cercano a las sensaciones que transmite Mantic: ese "uy... casi...". Tiene rasgos para ser un juego que merezca la pena, pero la ejecución resulta ser muy insatisfactoria. Tiene ideas y un trabajo gráfico muy bueno, pero no llega ni por asomo al nivel de otros juegos de anteriores entregas de la serie Total War.
Existen algunos mods que mejoran notablemente la experiencia, pero por alguna razón no son tantos ni tienen cambios tan profundos como en anteriores juegos Total War. No sé si es por Denuvo o porque los aficionados no lo encuentran lo suficientemente atractivo como para poner trabajo en él.

El mayor pero es, como decía, el tema de los DLCs. Es un juego muy caro. Y, a día de hoy, los DLCs disponibles cuestan exactamente 5 céntimos menos que el juego en sí.
Y es presumible que habrá más DLCs en el futuro.
Y parece ser que que este será el primero de una trilogía de juegos y que necesitaremos todos ellos para tener todas las facciones de Warhammer... lo cual colocaría el PVP final de juego en torno a los 300 euros. Estafa o "es una empresa, no una ONG": que cada cual se ponga en el bando que más le guste.
Como mencionaba al principio lo he podido probar gracias a Humble Bundle. Si hubiera pagado los 60 eurazos que piden por él estaría profundamente arrepentido. A día de hoy no lo recomendaría ni aunque costase la mitad. Cuando todas las entregas y todos los DLCs estén disponibles y salga todo ello a la venta en un pack alrededor de los 30€ podría valer la pena.


Lo mejor
+ La sensación de que estás en el mundo de Warhammer
+ La fidelidad al diseño de unidades, personajes y monstruos
+ Las animaciones de los hechizos
+ Los mods (no es mérito de Sega, pero está genial poder jugar con Estalia o Tilea)

Lo peor
- Al acabar la Tormenta del Caos pierde interés
- Carencia de complejidad de gestión
- El sistema de diplomacia es un desastre
- Sensación de monotonía a partir de tu segunda campaña
- Batallas estáticas en las que el jugador casi resulta intrascendente
- El precio exagerado
- La estafa de los DLCs

miércoles, marzo 29, 2017

Tierras Rojas, de Joe Abercrombie

He dado cuenta por fin del tercer libro de la serie del Círculo del Mundo de Joe Abercrombie.
Abercrombie plantea la saga con inteligencia, presentándonos una trilogía inicial que inaugura su mundo, para continuarla después con tres libros autoconclusivos ambientados en el mismo mundo y contando cada uno de ellos con secundarios de la trilogía inicial interpretando el papel de protagonistas en sus "spin-offs". De esta forma consigue que queramos consumir más sin empacharnos en una saga larguísima; de esas que están tan de moda y que tan poco apetecen.

Adicionalmente el autor aprovecha para rendir tributo a un género en cada uno de los spin-offs de una forma muy creativa. La Mejor Venganza recuerda a un thriller coral en el que un grupo de inadaptados busca un objetivo aparentemente inalcanzable, todo ello con un tono marcadamente tarantinesco. En Los Héroes Abercrombie hace su particular homenaje al cine bélico. Y con Tierras Rojas hace otro tanto con el western.
Sí, Tierras Rojas se vende como un western de fantasía, o una novela de fantasía con tono de western, y eso es exactamente lo que es.

Nuestros protagonistas vuelven a su granja para encontrar que esta ha sido quemada, los adultos asesinados y los niños secuestrados. Este es el punto de partida para una encarnizada persecución en la que tendremos desde fiebre del oro y caravanas de colonos hasta encuentros con no-indios.
Tipos duros, miradas intensas, acción trepidante, bofetadas verbales, masacres y algo de sexo ocasional son los ingredientes con los que Abercrombie confecciona una más que notable novela.
No quiero destripar nada más porque el autor sigue jugando a rescatar personajes de novelas anteriores, lo que es una de las sorpresas más interesantes para sus seguidores. Como es habitual tendremos casquería a gogó y el clásico final inesperado... que en este caso el lector sí se lo está esperando, pero Abercrombie le da un giro bastante abracadabrante rompiendo el esquema que se podría esperar. Toda una sorpresa.


Tierras Rojas luce un tono crepuscular en el que la ética de los personajes se entrecruza: mientras unos buscan redención otros pierden de vista sus objetivos y sus ideales, o al menos la acción hace que se les tambaleen.

Abercrombie escribe muy bien, sus libros están llenos de acción y sabe crear unos personajes memorables. El problema es que ese buscar "estar de vuelta de todo", el cinismo, la "suciedad" y el tono fatalista hace que sus novelas sean un plato muy duro de digerir. Leí la trilogía de La Primera Ley del tirón y podría decir que acabé psicológicamente agotado. Son libros muy buenos, pero podría decirse que realmente agotan a u nivel moral, por así decirlo. Con La Mejor Venganza, Los Héroes y Tierras Rojas quise dejar tiempo de por medio que dedicar a otras lecturas porque no podía soportar tanta intensidad grimdark.

Si tuviese que decidir si recomendarlo o no desde luego sería un sí. Pero con restricciones. Y no por la violencia y el sexo explícitos, si no por todo ese tono y esa carga espiritual que tan bien han definido como "grimdark".
Para quien quiera probar a Abercrombie pero le de pereza meterse de lleno con la trilogía de La Primera Ley no puedo dejar de volver a recomendar La Mejor Venganza. Para mi el mejor y más divertido de sus seis libros para adultos.

miércoles, marzo 22, 2017

Unicornio Destello

Estos últimos días he estado probando algunos juegos infantiles. Como pudiera ser que alguno de los lectores del blog pudiera ser padre, tío, hermano o abuelo he pensado que hacer unas breves reseñas podría resultar interesante. Tampoco es que se salga mucho de la línea del blog ya que, al fin y al cabo, son juegos de mesa. Sin más dilación vamos allá con el primero: Unicornio Destello.

Y empezamos con este por su gloriosa caja rosa y sus cristales mágicos de color... rosa.
Unicornio Destello es un juego para 2-4 jugadores a partir de los 3 años. Cada jugador toma el papel de un unicornio de las nubes que ha de escapar de una tormenta recogiendo los cristales mágicos que forman el tesoro de las nubes.

La mecánica es sencilla: tiramos un dado para ver cuanto avanza nuestro unicornio y por el camino vamos cogiendo o regalando cristales mágicos. El ganador será no el primero en llegar a la meta, si no quien llegue a ella con más cristales.

Como podéis comprobar la complejidad del juego es nula; el foco está orientado a que los más pequeños aprendan a contar (casillas y cristales).
La caja indica que se puede jugar a partir de 3 años, pero el problema es que no creo que se pueda jugar mucho más allá sin que resulte monótono.
Además, en lo relativo a aprender a contar, Unicornio Destello no da mucho más de lo que pudiera dar una clásica oca. En cualquier caso el sobreestímulo de colores y los dibujitos lindos seguramente capten la atención de los niños más que el tablero de la oca del trastero. Y siendo un juego que no llega a los 20€ parece bastante razonable.


Lo mejor:
- La caja y la portada. Mucho rosa y unicornios... eso tiene que ser bueno.
- Los cristales mágicos. Son un tesoro dentro de la caja.
- El precio. Para el volumen y el contenido es razonable.
- La sencillez. No es necesario aturdir a los niños con muchas explicaciones.
- El espacio. Aunque tiene sus extras el tablero en sí es pequeño y se puede jugar en cualquier parte.

Lo peor:
 - Es tan sencillo que puede resultar alienante para los adultos que tengan que jugarlo.
- A partir de los 5 años (y posiblemente antes) también los niños lo encontrarán monótono.

miércoles, marzo 15, 2017

Reseña: set de escenografía Highlands

Como sabéis no soy muy partidario de comprar "escenografía para wargames". Si de hacerse con cualquier otra cosa y transformarla en algo que puedas usar con tus muñequitos, o alguna excepción ocasional si te encuentras un chollo.
...pero me pidieron que reseñara este producto, así que me pondré a ello.


El set Highlands de GameMat es un conjunto de 16 piezas de escenografía compuesto por 6 formaciones rocosas de gran tamaño y 10 rocas pequeñas. En lo que atañe a esta reseña analizaré las piezas grandes, que son de las que dispongo.


Se trata de elementos de resina prepintados.
Es una resina muy dura, hueca, con un aspecto y un tacto similar al de la decoración de acuario. Son apreciablemente resistentes y sólidas. Tienen un olor a resina muy característico y pesan notablemente (no como si fuesen piedras reales, pero sí de una manera reseñable).

El prepintado (entiendo que a mano) es sencillo, pero intachable. Están correctamente iluminadas, no se aprecian los brochazos y recurre a varios colores dando a las rocas un aspecto muy natural.
Los parches de hierba son aceptables, pero destacaría la roca más grande, donde el uso de varios tonos de verdes y marrones logra un acabado muy bueno.


En el par de fotos en detalle que tenéis sobre estas líneas podéis apreciar mejor el acabado. Como veis la hierba es mejorable (se puede solucionar con facilidad con un simple pincel seco), mientras que el aspecto de las rocas en sí es realmente bueno.


Todas las formaciones rocosas grandes son diferentes, con la excepción de la que veis ahí arriba, que está duplicada en el set.


No sé si en las fotos se podrá apreciar (y esta está tomada con ese fin), pero son elementos realmente ENORMES. Si se usa únicamente este set podrá llenarse la mesa de la mayor parte de los wargames imaginables con todos los elementos de escenografía que pudierais necesitar; lo cual no es ápice para usar otras piezas para añadir variedad.
En cualquier caso dos de las rocas son bastante planas y podríais usarlas aplicando las reglas de colinas que correspondan.

¿Cual es el pero de este producto? El precio: 109,90 €
Si consideráis que están prepintadas (es sacarlas de la caja y ponerse a jugar) y su descomunal tamaño (la caja en la que vienen tiene huecos individuales en poliestireno protector y es gigantesca) puede que relativicéis un poco el precio.
Aun así seguramente serán más elementos de lo que un jugador medio pudiera necesitar. Y si GameMat ofreciese un par de las rocas grandes por, digamos, 30€ podría tener más público interesado.
Con todo sí considero que es un producto muy recomendable para un club o una tienda: es una inversión aceptable si se hace entre varios socios o se quiere ofrecer una experiencia de juego satisfactoria para los clientes sin tener que dedicar todo el tiempo y esfuerzo que requiere construir escenografía.

¿Eres un club o una tienda y quieres llenar la(s) mesa(s) de escenografía? ¡Adelante!
¿Estás forrado? Alabo tu gusto por estar moviendo muñequitos y tirando dados cuando podrías estar haciendo cualquier otra cosa.

PD: estoy en hype con la idea de usar estas formaciones rocosas (o algunas de ellas) y este tapete de 90x90 para jugar algún escenario atmosférico de X-Wing en Lothal.