miércoles, junio 20, 2018

Experimentando rol con niños

Una promesa por cumplir

Hacía ya unos años había probado a jugar a rol con mi sobrina. Por aquel entonces tendría unos 6 años y fui bastante a saco poniéndola ante una versión simplificada -pero muy plena- de un D20 3.5
Fue una experiencia interesante y colocarla frente a algunos dilemas éticos dio mucho juego.
Como el tema acabó trascendiendo el hijo de una amiga quiso probar también y, unos años después, he terminado preparándoles una partida porque en algún momento lo prometí.

Quería que esta vez fuese en serio, y estuve dudando entre dos sistemas sencillos que pudieran entender rápidamente.
La primera opción era Fantasy Age. Usa un sistema con tres D6 bastante sencillo y su ambientación es de fantasía.
La otra opción era Star Wars D6. También con D6 y muy fácil.
Acabé decidiéndome por Star Wars D6 por dos motivos: uno nostálgico (fue uno de los primeros JdR a los que jugué) y por la accesibilidad del trasfondo (los nuevos jugadores ya han visto o conocen bastante bien de qué va Star Wars).

Mi sobrina tiene actualmente 8 años y jugó como Iridia; una mercenaria Twi'lek.
A su lado, y debutando con 11 años, estaba Tharan; un piloto de fortuna.



Amistades cuestionables en Nar Shaddaa

Adapté un poco la aventura de inicio incluida en la versión REUP de Star Wars D6 y los reuní en Nar Shaddaa, 8 años después del final de las Guerras Clon. Recurriendo al tópico más manido fueron reclutados en el pub de turno para una misión.
El mismísimo Hondo Ohnaka (un pirata muy poco boyante tras las Guerras Clon) se acercó a ellos para proponerles un negocio un poco turbio. Ohnaka y sus compañeros se habían hecho con una gran cantidad de coaxium, pero estos le habían traicionado. Lo que Ohnaka proponía a nuestros jóvenes héroes era ir y recuperar lo que "legítimamente" le pertenecía.
Aquí interpreté a nuestro pirata weequay favorito tal y como es y comencé a liarles. En primer lugar (y tal vez por no estar atentos a las matemáticas) Iridia y Tharan aceptaron un reparto al 50%: un 50 para Hondo, un 25 para Iridia y un 25 para Tharan. No solo eso... como siempre suele pasarle a Hondo, este se encontraba en apuros económicos y no tenía créditos para combustible. Les pidió, exactamente, todo el dinero que llevaban encima ("es una inversión para todos los beneficios que vamos a compartir, y si no fuese por la nave que yo pongo este negocio también sería imposible").
Iridia se cerró en banda no queriendo soltar sus créditos. Tharan no puso ninguna pega y terminó por convencer a su compañera.
En esa misma escena Hondo Ohnaka se ve asaltado por un matón thrandosano. Al parecer Ohnaka tiene unas deudas pendientes con el Sol Negro. Tras esto se vuelve hacia los jugadores y les dice que los planes se aceleran: "en dos horas en el puerto de embarque 271".

Aquí metí un cambio e hice un crossover utilizando X-Wing para jugar un combate espacial. El thrandosano se lo olía y estaba esperando en órbita, escondido en un campo de basura espacial. Un impacto de misiles obliga a Ohnaka a intentar reparar el destrozo y pone a Tharan a los mandos de la nave, mientras que Iridia ocupa la torreta de la Scurrg H-6. Tras una serie de maniobras Iridia consigue abatir al sicario del Sol Negro y saltan al hiper-espacio en cuanto Ohnaka arregla los propulsores.

Al salir del hiper-espacio llegan a un planeta tropical donde los antiguos hombres de Ohnaka tienen escondido el coaxium. Este les dejará en un lugar seguro no muy lejano, les dará las coordenadas y saldrá de ahí porque, bueno, con todo el follón con la organización criminal más peligrosa de la galaxia no ha tenido la oportunidad de repostar, y tiene que ir hasta una estación minera cercana para intentar comprarles algo de combustible.



En plan comando

Aquí los jugadores se encuentran algo perdidos. Tharan quiere separarse y realizar un movimiento envolvente sobre la base pirata (que aun está a varios kilómetros de distancia), pero Iridia está algo confusa y necesita que su compañero le explique qué es eso de "sudoeste". Tras varias discusiones se ponen en marcha y llegan hasta el lugar en cuestión.
Se trata de un pequeño aeródromo, tres hangares, un almacén y una cantina, rodeados de un cercado y cinco torres de vigilancia. Convenientemente un riachuelo atraviesa diagonalmente la esquina sudeste del recinto, como un inmenso "Por Aquí" para nuestros PJs.
Llegados a este punto Tharan e Iridia vuelven a enfrascarse en la elaboración de un plan. Tharan tiene dos ideas. Iridia -con un perfil más adecuado para el combate- debería cruzar el río sigilosamente, escalar la torre más cercana, y eliminar al guardia. O bien ambos podrían acercarse por el lado oriental del campamento y disparar simultáneamente sus armas sobre los guardias de las torres de ese sector. Tras una nueva discusión (esta vez porque Tharan no quería dar a Iridia uno de sus com-links) optan por el segundo plan.
La cosa se complica con unas malas tiradas e Iridia acaba resultando herida. Con ambos guardias fuera de combate Tharan usa su medpack para curar a su compañera Twi'lek y se viste con las ropas de uno de los guardias para infiltrarse (en un primer lugar quería que fuese Iridia la infiltrada, pero siendo una Twi'lek llamaría demasiado la atención).

Dentro del aeródromo todo se descontrola bastante. Una mala tirada (un 1 en el "dado salvaje" que acaba haciendo caer el tejado de una torre alertando a los villanos) lo pone todo patas arriba y ambos PJs empiezan a correr de aquí para allá tanteando posibilidades.
Finalmente Tharan termina colocando cargas de coaxium aquí y allá, porque Iridia ha visto la película de Solo y sabe que explotan cuando se calientan.
Unas cuantas explosiones espectaculares más tarde nuestro piloto favorito se encuentra tentando de ponerse a los mandos de un M3-A que había encontrado en uno de los hangares y disparar con él a los piratas. Después de unos instantes de dudas ambos suben a un HWK-290 a medio cargar con coaxium y escapan.

En este punto hay otro interludio de crossover con X-Wing cuando dos Quadjumpers salen en su persecución. Ni uno ni otros son naves muy resistentes, y tras un corto y feroz intercambio de disparos, Tharan e Iridia se libran de sus perseguidores y saltan al hiper-espacio...

...Hacia un lugar "muy muy seguro". "El planeta más seguro de la galaxia". "Donde no haya piratas, ni Sol Negro, ni imperiales, ni criaturas salvajes peligrosas".
Tharan e Iridia están ahora solos, con su propia nave, y una fortuna en coaxium, pero sin saber a quién vendérselo... y como hacerlo sin meterse en problemas. Esta es la semilla de partida para una nueva aventura. Aunque en este punto Tharan fantaseó con la idea de eliminar a Iridia, acudir a las autoridades con el cargamento recuperado, y convertirse en un héroe del Imperio (!). Hubo que esforzarse para hacerle desistir de esa idea. Algo bastante complicado, porque he de reconocer que me pareció deliciosamente retorcido y brillante.


*****

Conclusiones

Aunque mi sobrina sí tenía experiencia "light" previa, en esta sesión se encontró muy perdida. Durante los primeros compases se dedicó a boicotear la partida y no terminó de aclarase de cómo funcionaban las cosas. Diría que en gran parte por culpa de los nervios y la vergüenza de compartir el juego con otro niño.
En general estuvo un tanto a las órdenes de Tharan, pero se contagió del entusiasmo y se lo pasó muy bien.

Por contra el joven Tharan me sorprendió muchísimo. Se metió en su personaje desde el primer momento interpretándolo en primera persona, y se involucró totalmente en la aventura: lo vivió.
Se hizo rápidamente con las reglas (tanto el D6 como los interludios con navecitas) y, no solo eso, enseguida supo utilizarlas para llevar a cabo planes y estrategias. Soltando un "esto es muy divertido" en el proceso.
Su giro final fue tan abracadabrante que le habría dejado llevarlo a cabo si hubiese sido una partida entre adultos.

Así pues -habiéndolo experimentado con dos jugadores- podría afirmar que 11 años es una muy buena edad para empezar a jugar a rol completamente en serio. Hace algunos años había tenido alguna otra experiencia similar con chavales y creo que también estaban en ese marco de edad y funcionaron igual de bien.
Ambos se conocían, pero no tienen una relación muy estrecha, así que creo que eso también fue determinante para la partida, traducido en la inicial actitud saboteadora y timidez de ella. Pero, resaltando las virtudes del rol, terminaron la partida muy animados. A continuación estuvieron jugando con las Nerfs corriendo, gritando y riendo, así que la confianza y las habilidades sociales salieron muy fortalecidas.

miércoles, junio 13, 2018

Alarielle

Esta miniatura lleva ¿décadas? en mi colección de Altos Elfos. No hace mucho decidí repintarla. No totalmente, si no más bien repasar aquellos detalles que hoy en día consideraría mejorables. Aun así no quise retocarla tanto como para perder el esquema y la esencia con la que la pinté hace tantos años.


Le dediqué un poco más de atención a los blancos, que me habían quedado con unas transiciones un tanto bruscas y algunos otros detalles "coloristas noventeros".
Hoy en día diría que no es una miniatura tan buena como me parecía en su día, pero tiene historia y carisma.

miércoles, junio 06, 2018

Reseña: Han Solo

-SIN SPOILERS -

Tras meses y meses de seguir el salseo del rodaje de Solo por fin he tenido oportunidad de verla.
En general diría que he ido con buenas expectativas. Los comentarios negativos o bien venían de críticos cinematográficos con ínfulas cuya opinión me importa menos que nada, o de aquellos que decían que iría/va en la línea del Episodio VIII (y, como me encantó, su chorreo de odio contaba para mi como una crítica muy positiva).



Quizás es cierto que Solo no sea una película de Star Wars en el sentido de que no forma parte de la saga de los Skywalker, y que solo toca la línea principal de los "grandes acontecimientos" de una forma muy tangencial. Pero es una película de Star Wars en mayúsculas en el sentido de que te sumerge y expande en la galaxia como pocas otras. Pondría un paralelismo con la película de Conan (de Chuache) que, sin ser una película fiel al Conan literario, sí es una gran película de la Era Hiboria.
Solo lleva al cine el mundo del hampa galáctica. Es cierto que los seguidores de las series de animación ya conocemos sobradamente las organizaciones criminales y sus relaciones, pero que llegue a la gran pantalla en acción real lo pone a otro nivel. Y, aunque esto era lo que todos esperábamos como algo obvio, también nos da nuevas pinceladas de los mundos (con una Corellia muy diferente a la que conocíamos/intuíamos en Leyendas), la política y el Imperio.
Desde mi punto de vista este enfoque es interesante y refrescante, porque el culebrón Skywalker puede llegar a cansar y hasta a resultar paródico.

Solo resulta ser una divertida película de aventuras. Desde luego tiene ambos ingredientes: diversión y aventuras. Que puede no parecer gran cosa para quien espera de Star Wars una gran narración que le produzca una catarsis y cambie sus paradigmas. Porque hay quien olvida que Star Wars es simplemente eso: acción y aventuras.
En términos generales se podría decir que la historia de Solo se asemeja más al tono y temas de Rebels que a todo lo que de Star Wars habíamos visto hasta ahora en el cine. La estructura es tan clásica como efectiva, y ese regusto a partida de rol mejora aun más el resultado final.
Por supuesto el esquema general es el del western, con sus forajidos, su robo del tren e incluso los indios (interpretados por Enfys Nest y su banda). Aun así Solo no olvida las pinceladas de humor que forman parte de las señas de identidad de la saga; la conversación sobre "robo-sexualidad" es maravillosa.


En cuanto a los personajes diría que, en general, estoy más satisfecho de lo que esperaba. Ehrenreich funciona muy bien y, al contrario de lo que temía, no resulta devorado por el carisma de Donald Glover como Lando. Woody Harrelson brilla como el cast perfecto para su personaje y Thandie Newton destaca con tanto carisma que su papel se hace muy breve.
El pero se lo pondría a Emilia Clarke que no me ha convencido y parece fuera de lugar. Y al villano, que me ha resultado muy folletinesco.
Esperaba más de Chewbacca, pero su rol es continuista como sidekick. Quien le gana en su campo es Phoebe Waller-Bridge, que construye un droide poliédrico y con una personalidad arrolladora; le hace uno debatirse entre querer más de ella y el miedo a que hubiera podido comerse la película.
Como en cualquier película de Star Wars que se precie no puede faltar ese personaje que está por ahí por el fondo, que no tiene muchas líneas, pero que lleva una armadura muy guay. En este caso ese papel recae sobre Enfys Nest, que supera a Fett y Phasma sobradamente gracias a la calidez que Erin Kellyman consigue darle cuando se quita el casco.
Entre el resto de secundarios cabe destacar el bonito diseño del alienígena al que presta su voz Jon Favreau y, sobre todo, a un Warwick Davies sin casco ni disfraz.

La banda sonora destaca más que lo habitual en las últimas películas, con un solvente John Powell y el esperado feat. de Williams. No hay que perderse el tema Marauders Arrive y sus espectaculares coros.

También merece reconocimiento la labor de retcon y los enlaces y expansiones con el resto de Star Wars en todas sus vertientes. Los fans de Rebels apreciamos esa mención al VCX-100, pero el aficionado medio podría atar algunos cabos con Solo. Por supuesto el plato fuerte es el cameo del villano, del que no daré más detalles pero será recibido con regocijo por los seguidores de Clone Wars y Rebels.


Si tuviese que clasificarla en la era Disney la colocaría tras Rogue One y Episodio VIII y, todas ellas, a años luz por delante del Episodio VII. No resulta de sobresaliente, pero si de un notable alto y, como decía, funciona a la perfección como película de aventuras (y como Space Opera). Así que podría decir que estoy en un 75% satisfecho con la producción cinematográfica del nuevo canon (y de momento 100% satisfecho en lo que a productos televisivos se refiere).
Con perspectiva se entrevé que las "Star Wars Stories" están enfocándose como género, con Rogue One como bélica y Solo como western. Y desde aquí me atrevería a pronosticar que lo mismo podría salir un buen noire de Boba Fett. Este esquema me parece muy acertado por el cambio de aires que supone, y por la oportunidad de seguir expandiendo el trasfondo y la galaxia (no quiero leer más novelas de franquicia, pero varios personajes y acontecimientos de Solo me han despertado curiosidad).


***

La crítica de mi sobrina
Como hice con el Episodio VIII he vuelto a llevar al cine a mi sobrina de 8 años. Me resulta muy interesante conocer su opinión como parte del target de la película, así como sus pensamientos no condicionados por el fandom y la crítica.
En general le ha gustado, aunque menos que Los Últimos Jedi. Se lo ha pasado bien y ha estado permanentemente preocupada por si este o aquel personaje iba a morir.
El cameo del villano le ha desconcertado bastante (necesitará más explicaciones).
El esquema temporal sí la tiene un tanto confusa y ha preguntado por el marco temporal y si tal o cual personaje es más joven o no.
La parte que más le ha gustado ha sido "cuando explican el plan". Ahí me ha sorprendido.
Preguntada por su personaje favorito su respuesta ha sido Qi'Ra. El motivo: "es muy guapa".
Lo que no ha dejado de apuntar es que las películas de Star Wars necesitan más personajes femeninos. Y, francamente, creo que no le falta razón, por más que sea una cuestión que genere mucha rabia y pataleos en la parte más tóxica del fandom.

miércoles, mayo 30, 2018

X-Wing: Adaptadores para el Holocrón de Lothal

Con ayuda del Alto Mando he echado unos ratitos diseñando estos marcadores. Servirán para marcar la dirección de las torretas y las naves con disparo en 360º para El Holocrón de Lothal.


Podría haber hecho menos, pero terminé haciendo tantos como el máximo número de naves posibles que podría desplegar de cada facción en 100 puntos (considerando que la Sombra Alargada ya incluye un marcador como estos).
Son de cartón y los grandes están calcados de la Nave de Persecución Clase Lancero. Para los pequeños decidí -después de algunas pruebas- hacer una versión reducida de la misma.


Sobre estas líneas dos ejemplos de los marcadores en naves pequeñas. Personalmente me sugiere una revalorización del título BTL-A4 y un coto a la prominencia de la Scurrg.


En el caso de las naves grandes con ángulos de 360º su polivalencia ofensiva se ve reducida, pero los dos puntos extras con los que contamos tras el recorte de El Holocrón de Lothal pueden servir para equiparlas con nuevas mejoras o tripulación, cambiando enormemente su modo de juego alejándolos del autoplay y aumentando sus opciones tácticas.

Estos marcadores me parecieron la opción más obvia, al mismo tiempo que la estética del juego permanecía prácticamente igual. De todos modos cualquier otra opción es válida; poner un contador en el lateral hacia el que apunta la torreta también sirve. Mi idea era compartir estas imágenes aquí para que pudieran serviros de ayuda para copiarlas o crear las vuestras.
En cualquier caso, como podéis comprobar, arreglar los desajustes de X-Wing es bastante sencillo. Y todo ello sin tener que pasar por caja y dejar un dinero a FFG en una nueva edición que solventa serios problemas que llevaban lastrando el juego desde hace 6 años. Si han tardado tanto en arreglarlo y, además, pretenden cobrarme varios cientos de euros por ello, pueden irse hasta el confín de la galaxia e ir olvidándose. Muchas gracias.

miércoles, mayo 23, 2018

Héroe bárbaro

Como fan de Howard este icónico no-Conan de Avatars of War es una miniatura que no podía faltar en mi colección de bárbaros. Pudisteis verla junto a no-Xena/Belit, pero he decidido subir esta imagen individual porque él se lo merece.


La miniatura en sí es estupenda, aunque tiene alguna pieza pequeña (lo cual me pone muy nervioso) y la pose de las piernas está pensada para cuadrar en una peana de 25mm. A mi me gustan las de 20mm para los humanos y similares, así que tuve que hacer un apaño con una de MicroArt (creo).

Perfecto para juegos de escaramuzas o para posar para la portada de un cómic.

miércoles, mayo 16, 2018

X-Wing: Solucionando 1.0 sin gastar un euro

Cuando saltó la noticia de la 2ª edición de X-Wing y cómo adaptarse a ella suponía una cantidad de dinero sonrojante, en el grupo de WhatsApp donde estamos algunos infames personajes de la comunidad wargamer me lanzaron el vacile de que hiciese unos Manuscritos de Nuth Reforged para X-Wing. Fue algo que me pareció entre gracioso y desafío inspirador. Pocos días después David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing. Aquello ya fue demasiada motivación y me dije, ¿por qué no?

X-Wing 2.0 soluciona (suponemos) problemas existentes en 1.0 haciéndote pasar por caja pero, ¿es realmente necesario desembolsar varios cientos de euros para arreglar el juego?
Los problemas llevan literalmente años señalados por los jugadores. Hasta ahora no se habían afrontado más allá de desajustes puntuales (Jumpmaster, etc) y desde FFG habían lastrado voluntariamente el juego al no solucionarlos en absoluto. Ahora que la tutela de X-Wing 1.0 no depende de FFG, es un momento propicio para que sean los propios aficionados los que hagan el trabajo que los creadores no hicieron.


El Holocrón de Lothal es mi propuesta personal. La idea de base es apuntar con exactitud a los problemas de X-Wing intentando tocar el mínimo posible del resto. Como método de control personal me limité a una página en esta versión 1.0, con el propósito de no pasar de dos (un folio) en una futurible versión final. Algo más cercano, en suma, a mis Enmiendas para Warhammer, que a un Warhammer Reforged, o Manuscritos de Nuth propiamente dichos.

Os dejo el link de descarga para que le echéis un vistazo vosotros mismos.
A continuación entro más en detalle sobre qué he cambiado y por qué.

***

Ángulos de 360º y torretas
Este fue uno de los principales fallos del juego, según reportaron prontamente los propios aficionados.
Durante la primerísima época de X-Wing el juego estuvo dominado por honestas justas y frenéticas dogfights. Con la aparición de torretas y naves capaces de disparar en 360º la parte táctica se resintió, al tiempo que la pericia de los jugadores pasaba a un segundo plano.
La solución es hacer que estas naves y armas no funcionen de forma automática (alejándolas del autoplay, una queja popular), y la propia FFG ya apuntó como arreglarlo con la Nave de Persecución Clase Lancero. Aquí simplemente he extrapolado eso a todas las naves del juego con esta característica; con el Holocrón de Lothal ganan la habilidad Mover el Arco Móvil, con lo que "apuntar" requerirá una acción. Esto pone en relevancia la habilidad del jugador también con estas naves, ya que deberá saber estimar donde estarán sus enemigos (si su habilidad de piloto es baja), o sacrificar una acción (si su habilidad de piloto es alta).
Para compensar esta pérdida de efectividad en el juego estas naves y mejoras de armamento ven su coste reducido en 2 puntos.
Para marcar a donde están "apuntando" puede utilizarse un contador, o crear una anilla que marque la dirección, igual que en la Nave de Persecución Clase Lancero.

Arcos de fuego auxiliares
Los arcos de fuego auxiliares no eran realmente un gran problema, pero al haber reducido la efectividad de torretas y naves capaces de disparar en 360º estos ganan con el cambio.
Con el Holocrón de Lothal esto se evita obligando a que un tripulante o droide de la nave se vea literalmente obligado a ser quien se ocupe de este arma. Es decir, un ARC-170 no dispara hacia atrás porque sí, si no que hay alguien ocupando el puesto de artillero.

Instintos de Veterano y Adaptabilidad
Son dos mejoras aparentemente inofensivas, pero por un coste mínimo (o nulo, en el caso de la Adaptabilidad) aumentamos la habilidad de piloto de cualquier nave. No importa que Darth Vader o Wedge Antilles sean los mejores pilotos de la galaxia, porque cualquier fulano con Instintos de Veterano puede igualarles o superarles.
Prohibiendo ambos talentos la habilidad de piloto gana valor por sí misma y se evitan escuadrones abusivos como el Alpha Strike.

Misiles Arpón
Son simplemente demasiado buenos. Tanto por su número de dados de ataque, como por su habilidad (que será útil en numerosas ocasiones). Su coste en puntos convierte cualquier otro tipo de mejora de armamento "misil" en despreciable. Su habilidad quita cualquier gana que pudiera quedar de hacer un escuadrón enjambre o semi-enjambre.
Con el Holocrón de Lothal su coste en puntos pasa de 4 a 6 y queda bajo observación para futuras medidas, incluyendo una eventual prohibición.


Adenda
Aunque no lo he mencionado en el documento supongo que todos daremos por aceptado que ya no es necesario tener una carta de mejora para usarla. Basta con que se imprima una proxy, se lleve la imagen en el móvil, o se haga una lista al estilo tradicional.
Desde que FFG deja de dar soporte al juego los jugadores dejan de tener motivos para pasar por el aro.
Unicamente sugeriría una regla nueva: "Veterano de las Guerras Clon". Con ella se pretendería dar reconocimiento a los jugadores veteranos y se leería algo como: "En caso de empate en las iniciativas el jugador con menor número de proxys tendrá la iniciativa". Esta regla es completamente opcional.

Futuribles actualizaciones
Hay varias enmiendas que han quedado fuera por no recargar en demasía esta primera edición del Holocrón de Lothal. Como decía en un principio no serán muchas: no se trata de cambiar X-Wing, si no de solucionar esos problemas que FFG no se dignó a arreglar. En cualquier caso no quiero entrar a retocar demasiadas cosas, y subir y bajar muchos puntos, porque mi idea general es que los jugadores de X-Wing puedan jugar con lo que tienen tal cual.

Quedo abierto al análisis de los aficionados que pongan a prueba el Holocrón de Lothal: hacedme llegar vuestros comentarios después de haber jugado con él. Tened en cuenta que esto no es una lista de deseos (las reglas de la casa son intrínsecamente personales), si no una puesta en común y una solución de los problemas fundamentales del juego; entendedlo como un acuerdo de mínimos para conseguir el X-Wing que queremos.

miércoles, mayo 09, 2018

Escenografía: estatua de la reina

El alto mando encontró esta figura por el sorprendente precio de 17 céntimos. Pensó que me gustaría para hacer alguna de esas estatuas que tengo por ahí y acertó.

Después de pensar un rato si dejarla tal cual decidí dedicarle un poco más de esfuerzo y hacerla un plinto con poliestireno estruído. Teniendo en cuenta que este lo encontré en el suelo a saber cuando, y que el resto de materiales (pinturas, tintas, pastas) los tengo hace tiempo, podría decirse que realmente este elemento de escenografía ha costado 17 céntimos: ¡vaya con las alternativas no comerciales!


Corté el poliestireno con un cuchillo jamonero. Sí, también es inusual, pero es la herramienta que acostumbro a usar con él porque es la que mejor resultado me da.
Como no quería que el plinto resaltase demasiado lo corté de una medida muy cercana a la base de la figura. Adicionalmente hice unas marcas a presión para darle algo de detalle.
Ambas piezas las pegué con masa tapa-grietas/pasta para baldosas: un material que no suelo ver como referente en lo que a construcción de escenografía se refiere, pero del que he terminado haciéndome muy fan. También va genial para unir miniaturas a las peanas al mismo tiempo que sirve de textura (se puede hacer el pincel seco de tierra directamente encima).


Después de la habitual capa base marrón oscura fui elevando a pinceles secos varios marrones, grises y blancos para emular el aspecto de piedra. Una vez terminado le di un baño marrón para resaltar los detalles.
Cuando ya había terminado el resultado fue más marrón que gris, así que volví a repetir gran parte del proceso.
Una vez satisfecho apliqué tinta verde oscura en algunas zonas. Una vez seca un pincel seco detallado de verde vibrante sirvió para replicar el aspecto de musgo/líquenes. Gracias una vez más a Pauix por esa maravillosa técnica.


Cuando estuvo terminado solo quedó añadir césped y alguna hoja seca aquí y allá.
La miniatura que acompaña a la fotografía sirve como referente de escala.
Quedará genial en la escenografía del pueblo, o como estatua abandonada en un escenario en la espesura.