sábado, mayo 30, 2015

Nemus: notas de diseño orcos

Los orcos son los bárbaros por antonomasia en los mundos de fantasía. No buenos salvajes, como Conan, si no brutos que no se diferencian demasiado de los animales.
Aun pegado al canon, no quería que los orcos de Nemus fuesen una masa aullante. Realmente lo serían, si no hubiese individuos como Gulargh Bor y Mar-Madrak, pero del mismo modo una civilización humana puede llegar a la cima de la gloria gracias a un individuo carismático que sublime lo que en ella hay.

La unificación de los clanes
La primera época en la que se tiene constancia cierta de los orcos coincide con el máximo esplendor de la cultura enana. Los orcos que habitaban las riveras del Cola de Sierpe progresaron en gran medida gracias a ellos. O a costa de ellos. Posiblemente los enanos los viesen como unos parásitos que fueron convirtiéndose en un problema cada vez más peligroso. La ruta fluvial de Ainborg a Boca de Agua era ocasionalmente asaltada por orcos. Fue algo en un crescendo constante y parejo, ya que mientras los enanos formaban caravanas más numerosas y mejor armadas, también forzaban a los orcos a organizarse mejor y en mayor número, lo que propiciaba la unión de clanes y el ascenso de líderes más poderosos. El saqueo a las caravanas de Ainborg también facilitó a los orcos el acceso a armas y equipo que, de otro modo, habrían estado fuera de su alcance.

La aparición de Gulargh Bork fue la gota que colmó el vaso de la paciencia de los enanos. No estamos hablando de un símil del Imperio Romano decadente acosado por los bárbaros, si no de una cultura en lo más alto que no estaba dispuesta a seguir dejándose molestar por unos rufianes advenedizos. Si hay que buscar un símil podríamos recurrir a la brutal caza y aniquilación de los piratas de Asia Menor de los últimos días de la República Romana.
El asedio y la destrucción de Boca de Agua significaría también una bofetada en la cara del orgullo enano. Nunca se habían visto sometidos a una humillación semejante, ni a la pérdida repentina de tantos congéneres. La reacción fue rápida y contundente, y el frágil liderazgo de Gulargh y Mar-Madrak se vino abajo de manera estrepitosa.
En cualquier caso la historia de Bork y Madrak merecería ser narrada con más extensión y detalle algún día, por lo que la puerta queda abierta en esa dirección.

Antros y guaridas
La dispersión de los supervivientes orcos tras la aplastante derrota en Boca de Agua propicia la posición que busco para los orcos en Nemus. No quería que tuviesen un reino; es algo totalmente inapropiado para los orcos. Tampoco me gusta la idea de una zona salvaje donde los clanes tienen una existencia tribal, ya que realmente es algo insostenible tanto económica como socialmente para una sociedad de sus características.
Los orcos en Nemus viven formando comunidades dispersas y semi-nómadas. Un grupo de individuos seguirá a un líder hasta asentarse en un lugar propicio (una mina abandonada, una ciudad en ruinas, un bosque oscuro, unas cavernas) y someterán a las poblaciones de los alrededores a un saqueo sistemático. Pensad en los orcos como en una plaga que llega a una región y la agosta privándola de sus bienes.
Puede haber dos razones para que los orcos vuelvan a desplazarse: o bien la zona ya ha sido completamente expoliada, o los gobernantes de esa región son capaces de expulsarlos por medios militares; aniquilándolos o empujándolos a otros territorios.
En cualquier caso esto no quita que, en determinadas circunstancias, los orcos puedan llegar a establecerse de forma más o menos permanente en algunos lugares si se dan las condiciones propicias, llegando a formar algo que no podríamos llamar pequeño reino, pero que podríamos comparar con el asentamiento del Monte Gram, en la Tierra Media, por poneros un ejemplo muy claro y cercano.

Otra opción viable es la de los orcos como servidores. Como seres que respetan la fuerza sobre cualquier otro rasgo, los orcos no sentirían perjuicios en seguir a individuos de otras razas capaces de acaudillarlos para conseguir gloria y botín. Pensad no solo en los esclavos de Sauron, si no en las opciones que se abren si un individuo como Thulsa Doom y sus guerreros se pusiesen al frente de una tribu de orcos.

Quien se acerque a Nemus como un aventurero podría encontrar que su grupo es contratado por una comunidad de desesperados campesinos que buscan valientes que les libren de las razias de un clan de orcos errantes. Buscar donde han establecido su campamento y trazar un plan para librarse de ellos de una u otra forma.
Para aquel que tome Nemus como un escenario de campaña para wargames podría adoptar el papel de un carismático señor de la guerra orco que es capaz de unir varias tribus y asumir el sueño de que será él quien abandere la Era del Orco enfrentándose a ejércitos enemigos.

Caras de cerdo y mandíbulas bestiales
¿Qué aspecto físico tienen los orcos en Nemus? Sinceramente, el que quieras. Hay muchas culturas humanas con distinto aspecto, y los orcos podrían variar entre ellos de una forma aun más acentuada.
Según los clanes y regiones en las que habiten los orcos podrían tener la cara de cerdo de la fantasía de los 70-80, el aire más humano de eSdlA o los rasgos simiescos de otros fabricantes de fantasía.
Personalmente, si cierro los ojos y he de pensar en un orco, sería tal como los imaginó el genial Angus McBride. Tanto en aspecto como en impedimenta. He salpicado estas líneas de imágenes suyas para aquellos que pudieran no conocerle.
En cualquier caso, si tienes una idea o unas miniaturas de orcos que te gustan... ¡ese es el aspecto que tendrán en Nemus!


Los trasgos
Me gusta el término trasgo. No tengo nada en contra de "goblin", pero me gusta cómo suena trasgo y será el que utilice, pero estamos hablando de lo mismo, no os preocupéis.
Hay dos cánones en la fantasía. El tolkeniano, en el que los trasgos son orcos menos corpulentos. Y el dungeonero, en el que son dos especies separadas, con orcos por un lado y goblinoides por otro.
No entraré aquí en un origen de las especies en Nemus adscribiéndome a uno u otro aquí y ahora, pero sí apuntaré que socialmente orcos y goblins están claramente diferenciados.

Gran parte de los trasgos estaban sometidos a los orcos en una suerte de régimen de vasallaje/esclavitud en la época de la destrucción de Boca del Agua. Existirían ya pueblos libres trasgos, pero la derrota de Gulargh Bork supuso la liberación significativa y cultural de los trasgos.
Algunos de ellos sí continuaron sometidos, ya que los señores de la guerra orcos a los que rendían vasallaje sobrevivieron a Boca de Agua. Esto es un guiño y una opción abierta a aquellos aficionados que están acostumbrados y/o desean poder continuar con la tradición de orcos y goblins como individuos inseparables.

Los trasgos en sí son una de las razas que he tenido en mente para Nemus desde los primeros momentos, y su aparición aquí debería ser tomada como una suerte de presentación. Mi idea es hablar de ellos mucho más en próximas entregas. ¡Estad atentos!

miércoles, mayo 27, 2015

Nemus: la amenaza orca

Los días de mayor gloria de las ciudades enanas coincidieron con el auge del orco.
En los frondosos bosques que se extienden a ambos lados del caudaloso Cola de Sierpe las tribus orcas comenzaron a ser unificadas. Hasta entonces su población y su fuerza había quedado limitada por su propia belicosidad, que les impulsaba a guerrear unos contra otros, sin que ninguna tribu llegase a imponerse sobre otra.

Todo cambió cuando Gulargh Bork se alzó como señor del clan de los Cabezas Rojas después de asesinar salvajemente al anterior líder. Gulargh y Mar-Madrak, el chamán del clan, iniciaron una rápida y brutal campaña contra otros clanes. Cada clan derrotado era sometido y unido a la creciente horda de Gulargh hasta que logró lo inimaginable: unificar a todos los clanes orcos.
Mar-Madrak caminaba tras él y clamaba a los cuatro vientos que Gulargh era El Unificador, aquel que según las leyendas abriría las puertas a la Era del Orco. ¿Por qué pelear entre ellos por migajas y desperdicios, pugnar por unos palmos más de tierra o disputarse exiguas piezas de caza? No, el mundo era el límite, las otras razas débiles y el poder absoluto la justa correspondencia para la raza orca.
¿No habían sometido acaso a los trasgos que ahora les servían como esclavos? Ese era el destino de los otros pueblos. O la aniquilación. Esa decisión sería la única que les correspondería.


Los hornos rugieron, las forjas trabajaron día y noche, y una inmensa horda avanzó hacia el este y el norte. Hacia las tierras de los enanos de Altosmontes, cuyas riquezas causarían solaz a Gulargh y formarían el primer botín para sus lugartenientes.
Las primeras conquistas fueron fáciles: pequeños asentamientos enanos, campamentos madereros y granjas. Aquellas incursiones de inusual audacia despertaron la inquietud en el Consejo de Ainborg, que levantó en armas a la fortaleza y envió a su ejército al encuentro de los orcos.
Inquieto por las posibles consecuencias de enfrentarse a una fortaleza enana al completo, y lo que una derrota causaría entre los clanes orcos, Mar-Madrak convenció a Gulargh para que cambiase su objetivo y siguiese el Cola de Sierpe hasta el mar, donde se alzaba la ciudad de Boca de Agua, el gran puerto comercial que daba salida a las riquezas enanas al Gran Mar Central.
Algunas fuerzas de trasgos fueron dejadas para entretener a los enanos, mientras que el grueso del ejército orco volvió sobre sus pasos y se dirigió a marchas forzadas hacia el sudoeste.

Boca de Agua era una ciudad de pequeño tamaño, constreñida por sus murallas. La mayor parte de la población intramuros consistía en almacenes y delegaciones comerciales, por lo que estaba rodeada de multitud de casas y granjas. Todos aquellos que nada pudieron hacer cuando la horda orca salió de los bosques en mitad de la noche, protegidos por los hechizos de sombras de Mar-Madrak.
La Noche de la Gran Pira fue como llamaron los enanos a lo que aconteció aquel día. Boca de Agua quedó reducida a rescoldos humeantes, mientras los orcos peleaban entre ellos por el botín y saciaban su sed con cerveza enana. Algunos barcos de otros pueblos lograron escapar antes del desastre, pero ningún defensor enano sobrevivió a esa jornada.

Dibujo de Seraph777
Cuando las noticias llegaron a Altosmontes los corazones de los enanos se encendieron con ira. Se convocó el Alto Consejo y nadie hubo en él que hablase de paz o de respuestas meditadas. Todas las fuerzas de las fortalezas fueron convocadas. Todos se armaron y se cubrieron de metal. Y todos marcharon hacia el sudeste. Jamás en la historia del mundo se vio un ejército enano como aquel. Guerreros y granjeros, artesanos y tejedoras, jóvenes y ancianos. Todos ellos marcharon con los corazones en llamas y los pechos reverberando con antiguas y terribles canciones de guerra y venganza.
Las tribus de trasgos que habían quedado para proteger la retaguardia huyeron sin mirar atrás y los ejércitos enanos recorrieron el Cola de Sierpe sin encontrar más oposición que los pocos habitantes que habían quedado en los dispersos poblados orcos. Todos ellos fueron destruidos. Sin compasión. Y tan concienzudamente como solo un enano es capaz de hacer su trabajo. Ningún orco escapó de las hachas enanas, y las murallas y las piedras de clan de los orcos quedaron reducidas a polvo bajo los martillos.

Tras semanas de incansable marcha los enanos por fin tuvieron al alcance de su vista las ruinas de Boca de Agua en la lejanía.
Gulargh y Mar-Madrak sabían del avance enano hacía varios días y convencieron a las tribus del más osado de los planes: aprovechar la ocasión para exterminar a todo el pueblo enano ahora que el tejón -dijeron- había abandonado su madriguera.
Gulargh desplegó a todos sus guerreros en una inabarcable línea. Aprovecharía su inmenso número para envolver los enanos. Encerrarlos en una gran bolsa para asfixiarlos y matarlos un por uno.
Los campeones de los clanes ocuparon el centro, cubiertos por sus bestiales armaduras, tachonadas ahora de restos de armaduras enanas saqueadas. A sus lados los guerreros tribales y, hacia los extremos, tropas peor armadas y equipadas. En los flancos se desplegaron a los esclavos trasgos y -ocultos entre los bosques lejos de Bocas de Agua- sus jinetes de huargo, que deberían aprovechar su velocidad para rodear al enemigo y ahogar bajo su número sus máquinas de guerra, antes de volver grupas y cerrar la letal trampa que Gulargh y Mar-Madrak habían confeccionado.

Dicen las máximas militares que ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. El plan de Gulargh y Madrak no sobrevivió a la mera visión del ejército enano.
No había máquinas allí, solo habrían servido para ralentizar su marcha. No había allí grandes balistas ni catapultas. Solo enanos y metal. Y una ira llameante que los impulsaba con una determinación asesina. Los orcos no cargaron contra las habituales trincheras enanas, si no que se encontraron avanzando hacia un rugiente muro que corría hacia ellos en medio de terribles voces.
Los jinetes trasgos y aquellos de sus congéneres que combatían a pie abandonaron sus posiciones y cruzaron desesperadamente el río, o se perdieron entre los árboles. ¿Por qué inmolarse junto aquellos que los habían esclavizado y obligado a luchar en guerras que no eran suyas?
Solos quedaron los ejércitos del orco. Y aun algunos de los que guardaban los flancos que los trasgos habían desguarnecido sintieron flaquear su ánimo y empezaron a dispersarse quedamente al principio, y con desesperada premura finalmente.
Cuando ambos frentes chocaron se oyó un ruido como si las mismas montañas impactasen contra la tierra. Gritos espeluznantes, juramentos terribles, el aterrador e inconfundible sonido de huesos quebrándose, el choque del metal contra metal como en una forja infernal.

Dibujo de Neisbeis
El Cola de Sierpe se cubrió de rojo y se dice que a algunas de las islas próximas llegó aquel día una marea de sangre. Los orcos que no siguieron a los trasgos en su huida fueron aniquilados hasta el último de ellos y sus cuerpos quemados en enormes piras, donde los restos de Gulargh y Madrak fueron echados sin distinguirlos del más miserable de sus lacayos. Una vez consumida la descomunal pira varios días después los restos fueron sometidos al ritual del olvido. Trabajando sin descanso los enanos martillearon los restos hasta convertirlos en fino polvo y lo lanzaron a los cuatro vientos. La venganza quedó satisfecha y los enanos regresaron a su hogar con satisfacción, pero escasa alegría.

Los supervivientes orcos se dispersaron por lo largo y ancho de Nemus. Nunca más como una gran horda inabarcable, pero sí en pequeños grupos, liderados por aquellos que se alzaron como jefes de los supervivientes. Montes apartados, desfiladeros u oscuros bosques fueron el nuevo hogar de los supervivientes, que siguieron tramando con maldad y causando tanto daño como era posible con su menguada fuerza. Alguna aldea saqueada, alguna caravana asaltada. Hasta que fue evidente que los enanos habían aplastado el avispero bajo sus martillos, pero muchas avispas habían volado para crear nuevos nidos en algún árbol hueco o  alguna grieta entre las peñas.

Aunque algunos trasgos siguieron sometidos a los orcos y se vieron obligados a viajar con ellos en su éxodo, muchos lograron su libertad y fueron por fin dueños de su propio destino. Algunos se escondieron en bosques, o en grutas bajo tierra. Otros montaron en sus huargos y abrazaron con fervor la libertad en una vida de nómadas. Y algunos de ellos conocieron a los gnomos, conviviendo y aprendiendo mucho de ellos hasta que se vieron obligados a abandonar su compañía y crear la demencial ciudad en la que aun hoy viven.
Pero la historia de los trasgos merece ser contada en otra ocasión.

sábado, mayo 23, 2015

Aventurero elfo

Esta es otra de esas miniaturas que tenía por casa prácticamente desde que salieron a la venta y que pinté en aquellos días. No estaba mal pintada, pero en el breve frenesí de repintado fue seleccionada para recibir un nuevo look. Entre otras razones porque es muy susceptible de poder ser utilizada como personaje en juegos de escaramuzas y mazmorreo, para los que no tenía ningún personaje aprovechable tipo alto elfo/elfo gris (a pesar de tener un enorme ejército de ellos).
Aunque la pinté con bastante atención porque el modelo me gustaba, estaba limitado por los conocimientos y habilidades que tenía por aquel entonces; como el pincel seco por todas partes. Y también estaba sometido a la moda de la época, con muchos colorines y alguna espada presuntamente mágica pintada como la de un gamusino espacial.


A primera vista el cambio más evidente fue esa especie de tiara/corona que lleva. Originalmente la había pintado de azul ("como salía en la foto") pero, francamente, quedaba fatal. He decidido pintarla de dorado, que le da un aspecto más sobrio y se integra mejor con las guardas de sus espadas y otros adornos.

Retoqué también la piel y otros detallitos menores, directamente sobre el trabajo previo. Pude agradecerme que, entre los errores de pintor novato, no cayese en el horror de los brochazos de pintura espesa.


La capa (y el pañuelo) sí estaba un poco más desastrosa. Si ahora estamos en la época de las tintas, aquellos eran los días del pincel seco. Servían para todo y hacían que pintar fuese fácil y rápido.
Es cierto que estaba hecha con bastante buena voluntad, pero una capa pintada a pincel seco queda un poco de aquella manera. Así que tocó repintarla entera con sus capas y capas (valga la redundancia) de luces y sombras.

El modelo es un producto de aquella época, con todo lo criticable que puede resultar por ser lineal y tal, pero es una miniatura restupenda. Tanto por el esculpido como por el estilo, antes de que los altos elfos de GW se encasillasen tanto en el aspecto que tienen actualmente.
La crítica más dolorosa que puedo hacerle es que el paso del tiempo ha hecho notable esos saltos de escalas, y resulta muy evidente cuando la colocas junto a miniaturas contemporáneas. Una verdadera contrariedad, aunque mitigable si se hace la banda solo con minis viejunas.

miércoles, mayo 20, 2015

Los Héroes, de Joe Abercrombie

Una batalla en 888 páginas. No me digáis que eso no despierta tanta suspicacia como curiosidad.
Después de haber leído las obras previas de Abercrombie (reseñas aquí y aquí) se había ganado suficiente crédito como para atraerme a su quinta novela, ambientada también en El Círculo del Mundo.

Si en La Primera Ley Abercrombie reinterpretaba el género épico fantástico (con su grupo de aventureros y todo) y en La Mejor Venganza nos mostraba un thriller de acción y fantasía medieval, con Los Héroes nos lleva hasta un género bélico teñido de Senderos de Gloria con introspecciones a lo La Delgada Línea Roja. Algo que, a todas luces, no puede ser malo.

Los Héroes recurre al recurso de La Mejor Venganza, tomando personajes secundarios y elevándolos a la categoría de protagonistas. Del mismo modo seremos testigos de los ecos de los hechos acontecidos en los libros anteriores. No es imprescindible haberlos leído, pero si os animáis con el orden de las novelas disfrutaréis mucho más de las referencias y las líneas argumentales que se van filtrando a lo largo de las páginas.

Por hacer una breve sinopsis diremos que, tras los acontecimientos de anteriores novelas, Adua se ve envuelta en un conflicto con los norteños. El conflicto lleva mucho tiempo enquistados y, casi de forma tácita, ambos bandos acaban encontrándose en un lugar de escaso valor estratégico para solucionar la situación de una vez por todas con una batalla monumental y definitiva. Tanto unos como otros han hecho sus planes y guardan sus ases en las mangas, presumiendo que esa batalla pondrá fin a la guerra.
A lo largo de esas 888 páginas se desarrollan dos (¡2!) días de batalla. Como imagináis la cosa va mucho más allá de contar como avanzan estos y aquellos gráficos por el mapa.

Como es habitual en el género en estos tiempos la narración se desarrolla mediante PoVs (points of view, puntos de vista). Ya no hay un narrador omnisciente que nos lo relate desde la lejanía y a vista de águila. Abercrombie utiliza este recurso para llevarnos de la reunión oficiales llena de presunción y politiqueo, hasta la cháchara intrascendente (¡o no!) de los soldados cavando trincheras.
Este recurso, ya conocido y previamente disfrutado en anteriores novelas, alcanza aquí una velocidad de crucero inesperada en el transcurso de las batallas. Abercrombie nos arroja a ellas no como si estuviésemos viendo una película, si no como si estuviésemos experimentando un videojuego en primera persona... con peculiaridades endiabladas.
Me explico. El autor nos pone en el punto de vista de un personaje, con sus miedos y ambiciones, en medio de la batalla, escondidos tras nuestro escudo o dando mandobles en plan berserker. De pronto nuestro personaje cae abatido, con el yelmo partido en dos y una buena ración de gore. En ese momento la cámara da un salto y pasamos al personaje que lo abatió; apoyamos el pie para intentar arrancar nuestra espada del casco destrozado y barremos a otro enemigo de un golpe de escudo. Nos giramos para gritar a nuestros hombres que avancen, solo para comprobar que no podemos gritar porque una flecha acaba de atravesarnos la garganta... momento en el que pasamos a ver la acción desde los ojos del arquero enemigo.
En resumen: una genialidad trepidante. El desarrollo de la acción es arrollador. Inconmensurable.

Los Héroes no es, como por otra parte cabría esperar, una exaltación de la gloria militar. Más bien al contrario. Aquí compartimos el miedo, la espera, el barro, las tripas que se aflojan, la pequeña mezquindad de los humildes, la gran mezquindad de los poderosos. Y por supuesto sangre y tripas a cholón. Todo ello sin buenos ni malos, por supuesto.
Y ya que la acción nos lleva a uno y otro bando nos muestra como los hombres son hombres, con individuos mejores o peores en todas partes, sin importar sus razones o la lengua que hablen.


En cualquier caso, aunque lo que más se destacaría de este autor sea el gore (y el folleteo) personalmente lo que más me impacta es su visión del mundo. Una visión horripilantemente realista, tal como mencionaba en las reseñas anteriores. No, aquí no tenemos un Señor Oscuro que es malísimo. Aquí tenemos un sistema capitalista que no dudará en mandar a miles de hombres a regresar al barro en guerras absurdas para ampliar mercados. O a un sistema teocrático buscando más esclavos morales para su fe.
Y es que, como en el mundo real, aquí el banco no se presenta a las elecciones, si no que escogerá a un pelele para gobernar en su nombre mientras una masa de tontos útiles dan palmas.
Devastadoras, una vez más, las páginas finales de la novela, donde Abercrombie retira la pantalla de DM y nos enseña qué estaba pasando en realidad.

La Mejor Venganza me pareció una obra muy divertida, aunque tal vez esta sea mejor en términos generales. En cualquier caso, tanto una como otra me parecen superiores a La Primera Ley.

Y por citar un punto negativo, algo que no es culpa del autor: la traducción. En sí está bien, pero hay algo incomprensible que estropea mucho el tono de la novela en lo tocante a los hombres del norte. Estos individuos tienen, además de su nombre propio, un "mote de guerra" que se ganan cuando han realizado una gran hazaña. Los personajes que ya aparecían en anteriores novelas tienen sus nombres traducidos tal como los conocíamos: Escalofríos, Negro, Sanguinario... pero sucede que muchos de los nuevos personajes tienen su apodo sin traducir (Wonderful, Flood, Hardbread...). No tengo ni idea por qué el traductor hace esto, no le veo sentido alguno y queda fatal, formando un spanglish espantoso. Yo lo revisaría en futuras ediciones, la verdad.

sábado, mayo 16, 2015

Tanque a Vapor

Hace un tiempo publiqué las imágenes del ingeniero/comandante de carro (¡al fin!) pintado.
Me pedisteis fotos del tanque en sí y, bueno, aquí lo tenéis.


Pinté este modelo no mucho después de que se pusiera a la venta. Todo de metal: pesado y caro como él solo. Desde luego no habría pagado semejante pastizal, pero gané un torneo de Warhammer (¡con elfos silvanos!) y decidí usar el vale del premio en algo que de otro modo no habría comprado, y que no me suponía pintar un montón de nuevos modelos extras.


Está tal cual lo pinté entonces, bastante bien para los estándares de speedpainting que tenía.
Lo que sí he hecho ha sido rebasarlo, ya que lo tenía en una peana de plasticard que desmerecía un tanto el conjunto. Ahora he usado un cartón grueso-grueso, sobre el que he colocado todo el conjunto (cortado cuidadosamente a cuchilla) y sobre el que he colocado alguna piedra real y un poco de turf para animar más el conjunto.


No está mal para aquellas fechas. Tanto como para no requerir un repintado, en mi opinión.
Además los modelos que puedes acompañar con ruiditos mientras los mueves siempre son bienvenidos.

miércoles, mayo 13, 2015

El Agente de las Estrellas

Sigo rondando a Scalzi si lanzarme aun con La Vieja Guardia. Hoy por hoy tengo que reunir mucho entusiasmo para convencerme a mi mismo de atreverme con una trilogía y, con estas novelas autoconclusivas, voy intentando animarme.
Esta es la segunda novela de Scalzi que cae con esta táctica después de Redshirts.

El Agente de las Estrellas tiene una historia curiosa. Fue la primera novela escrita por Scalzi. No fue una novela realmente "en serio", si no -según sus propias palabras- un ejercicio para ver si era capaz de escribir. Dejó el texto en su web en descarga gratuita con un botón para que cada cual hiciese una donación según su criterio al terminar de leerla. El caso es que se hizo bastante popular y, años más tarde -siendo ya un autor famoso de sci-fi- una editorial contactó con él para lanzar una edición limitada en físico de El Agente de las Estrellas. Como el mundo de los especuladores no se limita a MtG y los muñequitos de WH, hubo quien empezó a vender estos ejemplares a precios desorbitados por eBay. Lo cual terminó animando a autor y editorial para realizar una edición más extensa.
Y años más tarde se tradujo al castellano.

Me sucede algo curioso con esta novela: pese a haber devorado sus páginas no ha terminado de gustarme. Es interesante, tiene ese factor "quiero saber qué pasa", que me ha hecho terminar el libro en unas 6-8 horas. Pero, por otra parte, creo que acusa ser la opera prima; personajes un tanto tópicos, protagonista molón, y una constante y aburridísima referencia a los sucesos de Varsovia (como martillo a los negacionistas, o vaya usted a saber). El sentimiento de que podría haberle sacado mucho más partido ha sido constante y el final me ha parecido apresurado y descafeinado.

El Agente de las Estrellas que da título a la novela es un agente cinematográfico en Hollywood con el que los alienígenas contactan para que sea su representante ante la humanidad. Son una especie pacífica y avanzada, pero con un problema: parecen amebas gigantes y huelen a pescado pasado. Como saben que su imagen no es atractiva llegan a la conclusión (después de 70 años viendo cine y televisión terrícola) que los humanos necesitan ser contactados de la forma adecuada para que no se muestren hostiles a ellos.
Este planteamiento -aunque no sea el colmo de la originalidad- deja las puertas abiertas a muchas posibilidades y a mucho humor. Y quizás sea eso lo que más me haya defraudado: no es una novela de humor. Pensaba encontrar algo próximo a la Guía del Autoestopista Galáctico, pero no hay más que algún toque sutil aquí y allá... y las referencias a la televisión estadounidense de los 50-70 nos son muy ajenas. Una posibilidad perdida -en mi opinión- porque el libro habría ganado mucho enfocado en esa dirección.
Si las páginas que dedica a irse por los cerros de Úbeda y a hablarnos de cosas nazis que ya sabemos (o que deberíamos saber, pero ese no es problema del autor) las utilizase para sacar más partido a las apreciaciones culturales de los alienígenas y al enredo el libro habría sido mucho más interesante.

¿Lo recomendaría? No. Quizás como lectura ligerísima de verano. Pero creo que hay muchos otros libros magníficos ahí fuera que merecen muchísimo más la pena.
Tampoco es que sea malo, ni esté mal escrito, pero para mi ha tocado agua.

sábado, mayo 09, 2015

Nemus: notas de diseño no muertos

Sí, hay mucho de las Quebradas de los Túmulos en Tír na Marbh. Era uno de mis pasajes favoritos: evocador, aterrador, una imagen muy poderosa. Y como tal marcó mi idea de los no muertos en los mundos de fantasía más que ninguna otra influencia. La temática egipcia siempre me pareció demasiado alejada del ecosistema de fantasía medieval-europeo, y los vampiros nunca me gustaron (ya he hablado de esta aversión en numerosas ocasiones, así que no me extenderé aquí).

Los tumularios en la mitología
Como sucede con otros seres -como los elfos- Tolkien no inventó a los tumularios. Existían en la mitología nórdica y, como experto en ella, los seleccionó y los llevó hasta su mundo.
En la tradición anglosajona existe la figura de los haugbui (o Haug-Bui), cuyo nombre procede del término haugr (túmulo). Los haugbui están atados a su lugar de enterramiento y no pueden alejarse de él. De ojos brillantes y rostros alargados, los haugbui son seres muy poderosos que solo pueden ser destruidos decapitándolos, y colocando su cabeza entre sus rodillas.
Esta es también su imagen en Nemus estando limitados por su atadura a su túmulo (aunque quién sabe qué podría hacer un nigromante poderoso). Seguramente sus sepulcros estén llenos de increíbles riquezas, pero solo los aventureros más valientes o estúpidos se atreverían a comprobarlo.


Los no muertos
También proviene de Tolkien y, a su vez, de la tradición nórdica, que los no muertos no conservan la consciencia de quienes fueran en vida, si no que son simples carcasas ocupadas por espíritus malignos que ansían encontrar un modo de manifestarse en el plano físico. Estos son los draugar (singular draugr).
Los draugar son espíritus que pueden ser apreciados como tales. Incorpóreos y etéreos pueden adoptar cualquier forma y atormentar a los vivos tal como lo harían los fantasmas. Pero también pueden ocupar un cadáver y hacerlo alzarse, en forma de zombie o esqueleto según su antigüedad. A su forma fantasmal se le conocería precisamente como draugr (literalmente "fantasma"), y a su forma de posesión cadavérica como aptrgangr ("el que camina de nuevo").

Tír na Marbh
La inspiración para esta tierra no proviene -como pudiera parecer- del entorno céltico, si no del pre-céltico. En nuestro mundo los monumentos megalíticos no fueron construidos por los celtas -tal como la percepción cultural general parece asumir-, si no por los pueblos que los precedieron.
Desde mi punto de vista esto no es algo que lo haga decepcionante, si no mucho más interesante y evocador. Deja mucho a la imaginación ponerse a fantasear sobre esos pueblos que, literalmente "estaban antes". Pueblos que, de una u otra forma, fueron disolviendo su identidad cuando la expansión celta fue alcanzando Europa occidental y las islas.
Pensemos en todas esas gentes cuya historia está aun abierta a la especulación y a la discusión sobre los análisis realizados. Pueblos como los silures, pictos o vascos que podrían llevar por ahí desde la glaciación, aprovechando el "oasis" del Golfo de Vizcaya, como un santuario cuando las tierras de alrededor permanecían bajo el hielo. Esas gentes que levantaron piedras desde el sur hasta las Hébridas. Gentes sobre las que no sabemos casi nada.
Tír na Marbh tiene pues este sabor, porque estaban allí antes que los pueblos que podríamos denominar como reflejo de los celtas en Nemus desarrollasen su cultura.

El eco del rugido de la Sierpe
Como los más observadores ya habréis notado, el colapso de la civilización de Tír na Marbh es una consecuencia de la situación atmosférica que aconteció tras la destrucción de la isla de Thara. La Larga Noche es el invierno volcánico que agostaría sus campos y causaría la muerte de su ganado.
Es este tipo de situaciones las que hacen que una civilización se rompa en pedazos. Su sistema teológico dejó de ofrecer respuestas y la estabilidad política se hizo añicos a causa de la crisis económica y social.

¿Qué encontró el rey de Ilun Luda bajo tierra? Dejaré esto abierto a que podáis especular con total libertad (¡y os animo a ello!). Fuera como fuere aquello terminó con el alzamiento de un reino no muerto y un rey-liche tumulario.
Entrar a detallar cada circunstancia le quita mística al asunto y, en cualquier caso, podría ser algo en lo que profundizar más adelante.

Todos estos sucesos acontecieron en un momento de crisis global. Como mencionaba en el texto nadie en el Páramo Troll había que se preocupase de ellos (las criaturas que lo habitan irían a su rollo, como es de esperar), y las civilizaciones humanas más cercanas colapsaron o se lanzaron al asalto de las colonias élficas que quedaron semidestruidas tras el tsunami. El aislamiento propicio para que en Tír na Marbh la sombra se alzase sin que nadie estuviese mirando.


Los no muertos en Nemus
Como decía quería huir decididamente de los no muertos de inspiración egipcia y gótica. Deseaba para Nemus unos no muertos de "corte atlántico".
Qué sucede con las almas de los difuntos en Nemus es algo tan susceptible de debate como lo es en cualquier mundo fantástico o real. Pero lo cierto es que solo los seres más poderosos conservarían su consciencia (en mayor o menor medida), permaneciendo como tumularios o liches.
Los practicantes de las artes oscuras serían capaces de realizar pactos con esos espíritus incorpóreos para permitirles habitar cuerpos caídos, levantándose en forma de servidores esqueléticos (aunque algunos draugar seguramente serán capaces de habitar cadáveres sin la intervención de ningún nigromante). Por otro lado, mientras los draugar permanezcan incorpóreos, podrán manifestarse como los habituales fantasmas o espectros, con mayor o menor poder según cada draugr concreto.

Tír na Marbh es el origen de la nigromancia en Nemus y también el foco de su extensión. En ningún caso a gran nivel, porque el Rey Liche es alguien celoso de compartir sus conocimientos, y tampoco está interesado en algo tan estúpido como un "mundo de muertos vivientes"; ¿quién sabe qué pensamientos recorrerán la retorcida mente de un liche?
Como narraba en el texto, algunos individuos acudirán a Tír na Marbh ansiando adquirir los conocimientos y poderes de la nigromancia. Los más débiles serán consumidos sin miramientos, pero los poderosos encontrarán respuestas a sus súplicas.
Esto significa que, si bien Tír na Marbh es la herida abierta de la nigromancia en Nemus, será posible encontrar otros rincones del mundo donde algún nigromante, tumulario o liche trame y ambicione en secreto. Las puertas quedan abiertas a la especulación y a la posibilidad de adaptar los no muertos a la visión de cada uno.

Para aclarar las cosas
- Draugr: Espíritu maligno. Se manifiesta de forma etérea, como un fantasma o una banshee.
- Aptrgangr: Un draugr ocupando un cuerpo difunto. Según el estado de este lo percibiremos como un esqueleto o un zombie. La consciencia del anterior "habitante" habrá trascendido de una u otra forma, y el nuevo inquilino será el draugr con un control total sobre el cadáver.
- Haugbui: Un tumulario. Es posible que un individuo poderoso sometido a ritos fúnebres conserve parte de su consciencia, por lo que el cuerpo podría estar cohabitado por el draugr y el anterior noble. No pueden alejarse demasiado de su lugar de enterramiento.
- Nigromante: Estudiante de las artes oscuras. Un ser vivo (humano o de cualquier otra raza) que decide recorrer el camino de la nigromancia.
- Liche: Un nigromante no muerto. Los nigromantes con "éxito" logran trascender los límites de la vida mediante poderosos hechizos o pactos oscuros. Aunque el cuerpo se conserve en un estado ruinoso la consciencia del propietario original sigue en él, aunque compartiendo el lugar con algún tipo de entidad de la que no hablaremos aquí para no chequear cordura.