miércoles, mayo 24, 2017

Viejo muro en ruinas

Hice esta pieza de escenografía a mediados de los 90. En algún momento la retoqué un poco, pero llevaba desde entonces en una caja con cachivaches. La descubrí allí un día y pensé que merecía la pena rescatarla: básicamente ya estaba terminada, solo le faltaba retocarla un poco.


Como curiosidad este es el primer elemento de escenografía que hice con miga de pan. Considerando que rondará los 20 años aquellos que teníais dudas sobre si era un material fiable a largo plazo tenéis vuestras preguntas resueltas.

La idea me gustó, y me dije que haría más elementos de escenografía así en el futuro. Y así fue (1, 2 y 3). Considerando que retomé la idea en 2013 podría decirse que hago planes muy a largo plazo.

Adicionalmente, en esa misma caja (o cualquier otra de lo alto del armario dimensional) estaba una colina de poliestireno. Posiblemente sea la primera colina que hice y, quizás, mi primer elemento de escenografía. Ya que iba a enfrascarme con el reciclaje le hice una actualización para poder darla uso. Aquí os la dejo como bonus track.

miércoles, mayo 17, 2017

La Danza del Huevo: el Juego de Cartas

Describir este juego es bastante redundante ya que el título lo explica todo. Se trata de una versión en cartas del clásico y divertidísimo La Danza del Juego.
Esta nueva encarnación permite hasta 4 jugadores a partir de los 6 años.

El funcionamiento es similar al juego clásico. En esta ocasión en lugar de tomar huevos cogeremos cartas y nos las tendremos que colocar donde nos indique la ilustración (bajo la barbilla, entre las rodillas, bajo la nariz...). Al inicio de cada turno el jugador tirará el dado que indicará qué acción deberá realizar, ya sea robar una carta y colocársela, robar otra de un jugador, lanzar el huevo... ¡o realizar la Danza del Huevo mientras recita las palabras mágicas "kikirikí, kokorokó"!

Ganará el jugador que, al terminarse el mazo, más cartas conserve diseminadas por su cuerpo después del repertorio de bailes, búsquedas de huevo y risas.

Es un juego sencillo y divertido, no tiene texto y los dibujos son sobradamente explicativos, por lo que es posible que pueda jugarse a partir de los 5 años sin problemas. Como su pariente con huevos en lugar de cartas es la clase de juego que realmente puede jugarse con cualquier edad... siempre que no se tenga sentido del ridículo y se sea algo gamberro.
Del mismo modo es más divertido cuanta más gente juegue (en este caso hasta 4 jugadores).

El juego no ocupa nada (la caja es a penas más grande que sus 38 cartas y sus dos dados y el huevo) y su precio ronda los 7€.
Mi opinión personal, si tuviera que recomendarlo, sería que se optase por la versión con huevos; son sólo 10€ más y, bueno, ¡incluye huevos en lugar de cartas! Lo que, sin lugar a dudas, es mucho más hilarante.

Lo mejor:
- El precio y lo poco que ocupa.
- Su sencillez para los más pequeños.
- Las risas aseguradas.
- Al contrario que la versión con huevos puede jugarse en espacios más reducidos sin miedo a romper nada o que alguien resulte herido.

Lo peor:
- La carta que tienes que colocarte bajo la nariz, a modo de bigote. Es imposible.
- Aunque los materiales son buenos, al ser un juego "de acción" las cartas terminarán dañándose de forma irremediable.

miércoles, mayo 10, 2017

Transporte económico para X-Wing

Tal vez esto sea algo completamente obvio. Tan obvio que un montón de de jugadores lo hayan publicado ya por ahí. Pero, como no recuerdo haberlo visto, y pensando que tal vez pueda ser de ayuda para alguno he decidido compartir este apaño.


Sí, ¿por qué buscar otras formas de almacenar y transportar las naves de X-Wing si dentro del blister ya viene una estupenda caja para ello?

Dentro de cada blister tenemos estas suertes de cajas de plástico con la forma de la nave que corresponda, razonablemente bien protegida, y sin requerir ningún desembolso adicional.


Personalmente pego en el frontal el logo de la nave del propio blister con motivos puramente estéticos (queda bien, identifica la nave y tapa la parte donde guardamos la peana y las barritas).
Adicionalmente hago lo mismo con la guía de las maniobras de la nave. Es un detalle que no solo mejora el conjunto, si no que además nos sirve de chuleta durante el juego.

Como veis no tiene ninguna complicación.
Disculpad si soy el Capitán Obvio :P

miércoles, mayo 03, 2017

Trilogía joven Han Solo

Como norma general no me gustan las novelas de franquicia. Acostumbran a ser encargos con nula calidad. Como tratan una franquicia el fandom de esta suele elogiarlas porque el ser humano es así.
Llevando ya muchos años en el mundillo friki es de suponer que de vez en cuando han caído algunas cuando estaba despistado o cuando quería más de determinado tema. Mi experiencia en general ha ido de lo pasable a lo nefasto.

Aun con todo últimamente han caído algunas de Star Wars.
La primera de ella fue Corsucant Nights. Me llamó la atención por el periodo (con la Orden 66 aun en activo) y el enfoque (es una novela negra). Leí el primer tomo y la verdad es que me sorprendió.
Mientras me hacía con los siguientes números de Coruscant Nights me puse con otras dos.
Un Nuevo Amanecer me pareció olvidable. La leí porque, bueno, soy fan de Rebels y quería saber más. En general podría decir que es la clase de novela que puedes espoilearte en una wiki para saber lo que pasa sin perder el tiempo.
Leí Discípulo Oscuro porque, en fin, también me encanta The Clone Wars y esta novela ofrecía el cierre a un arco argumental que se quedó en el aire con la cancelación de la serie. En resumen podría decir que habría quedado genial en la serie, pero como novela no es gran cosa.

Con este trasfondo me encontré con ganas de leer algo interesante. A ser posible sobre las organizaciones criminales de Star Wars. Y pedí consejo a los chicos de La Fosa del Rancor. Jon Ander me recomendó la trilogía del joven Han Solo y me puse a ello.
Los chicos de la Fosa se han ganado mi respeto no solo por lo divertido que es su podcast, si no -sobre todo- por lo juicioso de sus opiniones; así que le di una decidida oportunidad.


Y resultó ser una sorpresa muy agradable.
La calidad literaria es correcta; no ponerle ninguna pega en este aspecto ya es todo un elogio. Y la profundidad del desarrollo de los personajes resultó estar más allá de todo lo que podría esperar en una novela de estas características. Tanto que, en varias ocasiones, se me hizo una serie muy dura en términos emocionales.

La trilogía nos hace acompañar a un jovencísimo Han Solo de 18 años hasta terminar encajando justo unos segundos antes de su aparición en Una Nueva Esperanza.
Tal vez el desarrollo de personaje es un poco apresurado entre novela y novela (aunque es cierto que pasa tiempo) pero su tono está maravillosamente cogido, y nos desvela muchos datos interesantes (ahora no-canónicos) sobre el trasfondo del personaje.
La socarronería de Han, sus expresiones y su forma de ser están en estos libros tal como cualquiera podría imaginarlos.

La trama de la serie nos lleva desde Corellia a Nar Shaddaa, y desde el mundo trampa de Ylesia hasta terminar en el mismísimo Tatooine.
Sin desvelar nada sí es interesante mencionar que, tal como pedía, la trilogía nos habla de las organizaciones criminales de la galaxia y sus relaciones. También cabe destacar que nos abre una ventana a los primeros días de la Rebelión, hasta llegar al episodio que ahora ha sido reescrito con Rogue One.
No menos importante es la forma en la que cierra algunos agujeros y dudas. Esa eterna puntualización de "un pársec es una medida de longitud, no de tiempo" está convenientemente explicada y ahora entenderemos a qué se refiere realmente Han Solo cuando alaba al Halcón.


Pedí a Jon Ander una recomendación de novelas sobre el hampa de Star Wars y esta serie ha satisfecho mis expectativas. Además tenía pendiente estos libros porque sentía curiosidad por conocer la ahora "Leyenda" de Han Solo antes de la próxima película y su nuevo canon.
Todo esto con una calidad inesperadamente correcta para una novela de franquicia.

Indispensable para los fans de Star Wars. Recomendable para quien quiera leer una Space Opera disfrutable. Inspiradora para quienes quieran dirigir rol en la era de la Chispa de la Rebelión. Interesante para los jugadores de X-Wing.

miércoles, abril 26, 2017

Reseña: Fantasy Age

Después de leer varias reseñas por internet y echarle un vistazo al PDF terminé convencido de que Fantasy Age era el juego de rol de fantasía que estaba buscando.


Los reglamentos que he dirigido siempre han sido, en su mayoría, de los complicados. En muchas ocasiones lo peor de un manual complejo no es lo alambicado en sí mismo, si no las vueltas que los propios jugadores le van a dar.
Hace unos años estuve dirigiendo una campaña bastante larga de Pathfinder. Empecé con partidas autoconclusivas para que fuesen familiarizándose con el juego, y de ahí salté a dirigir Second Darkness. El punto más negativo estaba en el modo en el que los jugadores afrontaban el juego, visualizándolo más como un videojuego en el que ganar XP e ir adquiriendo habilidades más que, simplemente, disfrutar del juego tal como es.
Otro efecto colateral era que la complejidad iba en aumento. La acumulación de dotes, habilidades, combates que se volvían más densos y todas las nuevas cositas por ir memorizando terminaban formando una bola bastante complicada de digerir.

No hace mucho me encontraba en mi eterna búsqueda de un juego de rol de ciencia ficción que se ajustase a mis gustos e intereses. Después de darle muchas vueltas terminé por echar la mirada atrás y asumir que no debería buscarle un sustituto al viejo Star Wars D6 con el que tan buenos ratos había pasado, cuando Star Wars D6 seguía estando al alcance del público.
De este sistema me gustaba su sencillez; uno se aprendía las reglas en un suspiro, y al momento estaba en el pim pam púm y viviendo aventuras galácticas.

Terminé convencido de que quería algo exactamente así también para fantasía, y durante estos últimos meses he estado buscándolo.
Otro punto importante es que quería que fuese accesible para poder jugarlo con niños. Estuve mirando tanto Hora de Aventuras como unos cuantos juegos de rol dirigidos específicamente al público infantil. Y descubrí que no por ello eran precisamente sencillos, ni sus mecánicas terminaban de satisfacerme. Así que teniendo Fantasy Age a tiro, siendo todo lo que buscaba, y considerándolo apropiado también tanto para introducir a nuevos jugadores como para dirigirlo a niños me decidí por él.


Fantasy Age tiene un sistema sencillo basado en dados de 6 y tiradas contra dificultad.
La principal singular de sus sistema es que utiliza una suerte de "dado salvaje" de forma similar al viejo Star Wars D6. En cada tirada se lanzan 3D6, siendo dos de los dados iguales y el tercero de un color diferenciado. Si obtenemos un doble conseguiremos tantos Puntos de Proeza como los que indique el tercer dado. Con esos puntos podremos comprar las mencionadas proezas, que podrían considerarse una especie de críticos o ventajas.
Los combates son así, tirando contra el valor de Defensa del enemigo y haciendo tantas heridas como la tirada de daño del arma menos el valor de armadura de nuestro objetivo. Así de simple.

En Fantasy Age hay tres clases de personaje: guerrero, pícaro y mago. Sí, solo tres. Pero lo suficientemente vagas como para poder dar a cada personaje una personalidad propia a medida que las subidas de nivel nos den talentos y especializaciones. Por ejemplo si queremos un bárbaro este será al fin y al cabo un guerrero, pero el talento "Berserker" le definirá.
Con esto no tenemos una lista interminable de talentos a la manera de Pathfinder, si no que las especializaciones sirven para ampliar las tres clases de personaje a la idea del PJ que queremos jugar (dos jugadores pueden empezar como pícaro, pero diferenciarlos siendo uno "Asesino" y otro "Tirador", teniendo al pícaro y al montaraz contenidos en una misma semilla de clase).

En cuanto a los talentos y los hechizos tienen una mecánica similar. Podemos comprarlos en tres niveles de dominio: Novato, Veterano y Maestro. Así nuestro personaje podrá tener una idea general de muchas materias o especializarlo tanto como queramos. Por ejemplo queremos que nuestro pícaro base se oriente a ser un montaraz, por lo que seleccionarímos los talentos Arquería y Exploración... pero también podríamos darle algún punto en Entrenamiento de Animales si queremos darle una mascota.

Los hechizos funcionan -como decía- del mismo modo. Tenemos una serie de arcanos (fuego, curación, sombras, naturaleza...) cada uno de ellos con tres hechizos y tres niveles de maestría. Según nuestro usuario de la magia sube de nivel podemos ir accediendo a nuevos arcanos o especializándonos en el que sea de nuestro interés. Tal como explicaba antes este sistema sirve para llevar a nuestro mago genérico a convertirse en un hechicero al uso, un clérigo o un druida.
En cualquier caso nos encontramos con un sistema de magia sutil: nada de magos devastadores por aquí.

En cuanto al escenario de campaña... no existe. Los chicos de Green Ronin te explican que puedes jugar en alguno de los que tienen en catálogo, o te animan a comprar el diseñado por Will Wheaton. O a jugar en el que tú desees.
Dado que Fantasy Age no es un reglamento épico (los PJs tienen un techo de nivel 20 y los hechizos no son muy poderosos) es adecuado para poder jugarlo en cualquier mundo posible. ¿Quieres jugar en la Tierra Media? Fantasy Age es perfecto para ello ¿Usar las campañas y aventuras de Pathfinder sin cambiar la ambientación? Adelante ¿Tal vez jugar en la era Hyboria? Vía libre.
Personalmente me parece perfecto para jugarlo en Nemus, ¡lo que supone puntos adicionales!

La inevitable foto comparativa
Fantasy Age es el juego que estaba buscando. Recomendable sin reservas para todo aquel que tenga imaginación y no quiera complicarse.
En cuanto a los suplementos...
El bestiario está lleno de bichos weirdos. El tipo de criaturas que no quiero introducir en mis partidas bajo ningún concepto. Así que lo considero completamente prescindible. El manual incluye un buen listado de criaturas icónicas. Y, si este se queda corto, un aficionado ha realizado un maravilloso documento completamente gratuito que traslada a los perfiles de Fantasy Age los bichos que nos podríamos encontrar en Mystara. Los monstruos icónicos que no estén en el manual básico de Fantasy Age los tienes en este documento.
Los escenarios de campaña oficiales son dos en este momento:
Titan's Grave es el de Will Wheaton. Es un escenario de fantasía-ficción a los Numenera. Es un tipo de ambientación que a mi no me va.
El otro es Blue Rose, al que definen como Fantasía Romántica. Me temo que tampoco es de mi interés.
La pantalla del director sí parece interesante y útil. Estaré atento si se pone a tiro.

miércoles, abril 19, 2017

X-Wing: Alas-B

Las Alas-B son uno de mis tipos de naves favoritos de las películas originales. Los movimientos y los giros libres me parecieron espectaculares en su momento... y que apareciese su creación en Rebels me terminó de ganar.

Hace un tiempo ya enseñé por aquí el Ala-B prototipo de Hera Syndulla, pero me faltaban otro par por mostraros.
Son básicamente los modelos tal cual, pero con un lavado para quitarles el aspecto de juguete.


Sobre estas líneas el "Escuadrón B" en toda su gloria.
Algunos manitas se han currado unas conversiones muy chulas de los B-Wings girando. Esto exige hacer una transformación en el anclaje de metacrilato y cortar y girar la cabina, ya que esta permanece estática en todo momento. La verdad es que queda genial, pero no me he atrevido a hacerlo.


Este es el momento en el que me doy cuenta de que no he sacado ninguna foto de los motores. Bueno, como se puede ver en algunas esquinitas es el magenta habitual de los B-Wings. De todas formas en el gif de 360º del prototipo se pueden ver mejor.

miércoles, abril 12, 2017

Frostgrave en las Tierras Altas

La semana pasada Bairrin y yo tuvimos la ocasión de poder quedar para jugar a algo. No teníamos muy claro a qué, y yo no tenía muchas ganas de complicarme, así que decidimos continuar nuestra campaña de Frostgrave. Nos lo tomamos con bastante calma, porque el primer escenario lo jugamos hace casi exactamente un año (!).

Como os contaba en aquella ocasión nuestro sistema consiste en que, de forma alterna, iremos creando o adaptando escenarios enlazados, y en esta ocasión era el turno de Bairrin.
Aun así mi propuesta de salida era situar la acción en un entorno natural (al contrario del pueblo en el que jugamos la anterior partida). Mi idea es que el sistema de Frostgrave puede jugarse sin complicaciones (y con muchas posibilidades) en otros escenarios más allá de la manida ciudad en ruinas. La anunciada expansión autojugable tropical de Frostgrave parece ir en este sentido; nosotros solo nos adelantamos unos meses.

La propuesta de Bairrin se centró en que, tras lo acontecido en el primer episodio, su maga había descubierto la ubicación de un importante grimorio. Este se guardaba en el estudio del mago calaveritas, y estaba protegido por un peligroso golem.
Esto no pretende ser un informe de batalla al uso, si no más bien una escusa para mostraros unas cuantas imágenes de las posibilidades de Frostgrave en otros entornos, tal como os comentaba.


Sobre estas líneas un par de imágenes de la distribución de la escenografía y el despliegue de las bandas.
Sin hacer uso de edificios (más allá del objetivo) pudimos disponer de elementos que cortan la línea de visión, coberturas, zonas de movimiento difícil y varias alturas.
Enfocando la escenografía podéis ver la conjunción de escenografía comercial, escenografía comercial modificada, elementos construidos desde cero, y piezas adaptadas para ser usadas como escenografía. Todos ellos forman un entorno razonable y con personalidad.
La colocación de la escenografía es obra de Bairrin, y su particular idea de estatuas sobre colinas y rocas :P


Ahí arriba están nuestras bandas para esta partida.
En el primer escenario cayeron muchas galletas y nuestras bandas quedaron muy tocadas. Yo invertí mis ganancias en un(a) caballero y un(a) capitán, así como ascender de categoría a mis mercenarios.
Bairrin contaba con menos fondos, pero él tenía sobre la mesa a su maga, mientras que yo disponía solo de mi aprendiz y sus mercenarios.


Una foto en perspectiva "de miniatura" mientras el sol entraba por la ventana y caía tras el edificio y a través del desfiladero por el que se se internaban mis arqueros y mi aprendiz.
Pensé que quedaría bonita.


Y unas cuantas fotos aéreas de la mesa de juego tomadas a medida que se desarrollaban los acontecimientos.

El reparto de tesoros fue equitativo, pero Bairrin se alzó con la victoria al usar el hechizo de invisibilidad sobre su maga para robar el grimorio. Un tanto sibilino, no lo vamos a negar :P


Como bonus track os dejo esta foto comparativa de las cartas de hechizo en su versión original inglesa y la edición en español de HT Publishers. No siempre sucede que la versión española supera a la original tan notablemente, así que no está de más dejar constancia gráfica.