miércoles, septiembre 19, 2018

Reseña: Star Wars - Aliens

No sé muy bien por qué me puse con este libro después de la enésima decepción con una novela de Star Wars -esta vez con "From a certain point of view"-. Diría que me animó el hecho de ser una novela corta. Sea como fuere empecé a leer "Star Wars -Tales from a galaxy far, far away- Aliens" y me llevé una sorpresa: ¡una de las pocas novelas buenas de Star Wars!


Aliens es -por expresarlo de una forma muy gráfica- todo lo contrario a lo que es "From a certain point of view". Como esta, es una colección de relatos cortos pero, en el caso de Aliens, estos son originales, ingeniosos, interesantes y divertidos.
También tiene el honor de ser la primera novela del nuevo canon que me gusta. Lo cual tampoco es decir demasiado, porque del viejo canon solo me gustaron dos trilogías.

La propuesta de Aliens es muy interesante: relatos cortos con alienígenas aparecidos en el Episodio VII como protagonistas. Me gusta ese enfoque porque da mucha libertad al autor; las obras que giran en torno a los protagonistas icónicos de la saga no me gustan (con la excepción de la vieja trilogía de Han Solo).
Además, cada uno de los seis relatos de Aliens trata un género literario distinto. El resultado es muy inspirado y original.

High Noon on Jakku
Protagonizado por el alguacil Zuvio, empezamos el libro con el género noir. Un incomprensible robo lleva al agente de la ley a realizar una investigación detectivesca, con sus secuencias de acción y tiroteos.
Después de muchas decepciones con libros de Star Wars este inicio me dejó muy gratamente sorprendido.

A Recipe for Death
No sé muy bien como clasificar este relato. Es algo así como un thriller en un trasfondo del mundo de la alta cocina. Pero en Star Wars.
El ayudante del chef ha sido asesinado. Este sospecha que el culpable está entre los pinches y organiza un reality culinario para descubrirlo.
Desde luego es original.

The Face of Evil
Una de las criminales más buscadas de la galaxia acude a unos cirujanos muy inquietantes para que le creen una nueva identidad.
Es una historia encuadrada en el género del terror gótico. En mi opinión uno de los mejores relatos del libro.

All Creatures Great and Small
Es el único relato que se adentra en uno de los episodios de la saga. Un cuentacuentos nos narra su versión de la destrucción de la Estrella de la Muerte.
En este caso el relato homenajea al género de los cuentos de hadas clásicos.

True Love
Dos pillastres intentan hacer caer a su jefe en una ciber-estafa utilizando una web de citas. De verdad que no me esperaba algo así en una novela de Star Wars. No es ni remotamente alta literatura pero, una vez más, sorprende muy positivamente.

The Crimson Corsair and the Lost Treasure of Count Dooku
Y cerramos el libro con una historia de piratas al más puro estilo clásico.
Varias bandas de piratas descubren la ubicación de un crucero separatista, perdido desde las Guerras Clon y que, al parecer, guarda un inmenso tesoro en su interior. Aventuras a raudales en unas pocas páginas. Muchos tópicos de piratas, pero muy bienvenidos. Ojalá todas las novelas de Star Wars fuesen en esta línea.


La mayoría de los libros de Star Wars me parecen malos, pero este es de los pocos que puedo recomendar. Se lee en un momento y deja muy buenas sensaciones.

miércoles, septiembre 12, 2018

Escenografía: más árboles

Tenía desde hace tiempo todos estos árboles metidos en una caja. Si no me equivoco son un pack ahorro de Woodland Scenics. Cuando los vi me parecieron demasiado pequeños y los dejé aparcados. Pero recientemente me pareció que los estaba desperdiciando y que podría sacarse algo interesante de ellos porque, en fin, también hay árboles pequeños y árboles jóvenes.


Tan solo necesité arandelas para hacerles unas bases. Esto es necesario, porque incluyen una peana de plástico demasiado pequeña, y no tienen estabilidad (y menos aun en una mesa de juego).
Con pasta para baldosas se pegan a la arandela. Esa misma pasta la usamos para fijar arena y pequeñas piedras para crear la textura.

El resultado son 24 pequeños árboles. Más que suficientes para una mesa de juego.

Vuelve, Merlín. Britannia te necesita
Para 15mm van perfectos, aunque en su día ya construí unos cuantos cuando me dio por hacer escenografía específica para esa escala.


Y para los más habituales 25-32mm también van bien por si mismos. Y mejor aun si se mezclan con árboles más grandes. En la fotografía superior podéis verlos mezclados con árboles otoñales más altos y el resultado es convincente. La elfa posa como referente de escala.

miércoles, septiembre 05, 2018

Obsolescencia y wargames: no tan buena idea como parece

Hace unos días leí un comentario en 4Plebs que iba muy en la línea de algo a lo que llevo dándole vueltas mucho tiempo: la obsolescencia en los wargames y la conveniencia o no de esta desde el punto de vista comercial.
Si a esto le sumamos la reciente polémica por el cambio de edición en X-Wing tengo la suficiente motivación como para ponerme a escribir estas líneas.
 

La fórmula popular
La idea de la gente de ADE que multiplica los beneficios
Una reunión en una compañía de juegos. No tenemos tantos beneficios como quisiéramos. El consenso general es que como nuestro cliente tipo ya tiene todos los elfos que podríamos venderle no comprará más. La solución es sencilla: llevemos a cabo un cambio de edición/reglas que produzca una situación de obsolescencia sobre todos los productos que nos ha comprado.
Es todo bastante rastrero, pero funciona. Si antes tenía mucha infantería porque era buena hagamos que ahora lo pete la caballería (y viceversa). O hagamos que necesite 10 miniaturas más en cada una de sus unidades. Y, por supuesto, hagámosle necesarios una serie de libros, manuales y cajas de inicio, además de una gama de complementos si nos lo montamos bien.

Efecto en nuestra base de clientes
Tenemos fundamentalmente dos reacciones a nuestra decisión entre nuestros clientes. Por una parte unos pasarán por el aro y por caja. Otros se enfadarán y lo dejarán... Pero como estos últimos no nos estaban generando beneficios, ¿qué importan?


La alternativa MtG
El río avanza dejando pozas
Hemos aprendido bastante de diseño de cartas y nos hemos dado cuenta de algunos errores de nuestras primeras colecciones. Tenemos identificados los planteamientos de los clientes más implicados y sabemos que una maniobra radical que les deje fuera los enfadaría mucho.
La solución es muy diplomática: crear formatos.

Un tipo de formato para cada tipo de cliente
Los clientes veteranos que juegan a formatos viejos están contentos en su pequeño mundo. Puntualmente nos compran alguna cosa, lo cual no está mal.
Los clientes que quieren un ritmo trepidante de novedades (porque necesitan esa sensación de que "la empresa apoya su juego") tienen productos nuevos que comprar cada tres meses y están encantados. Nosotros más, porque estamos generando beneficios de forma continua.
Como, astutamente, prestaremos apoyo a los formatos que nos generen más beneficios, estaremos empujando de una forma sutil a nuestra base de clientes al formato de juego que nos interese (y los moldearemos como el tipo de clientes que más nos interesan).


El caso X-Wing (y FFG por extensión)
¡Nos quedamos sin material!
Llevamos desde 2012 sacando referencias de una IP que es finita. Hemos llegado a un punto en el que no hay mucho más que podamos poner a la venta. Literalmente.
Además, como hemos querido hacer que cada novedad sea de compra obligada -a consecuencia de un power creep brutal-, nos encontramos con que las referencias más populares (que son promocionadas constantemente de forma trans-media) son las menos competitivas. No es algo que nos importe lo más mínimo en sí mismo, pero lo mismo puede ser que la gente que se acerque a una mesa de juego no vea nada en absoluto reconocible (nada que conozca y le tiente) de una licencia por la que estamos pagando un dinero bastante considerable.
No nos queda otra. Hay que hacer una de esas cosas que ahora están tan de moda: un reboot.

Disimular y colarla bien gorda
Para que toda la base de clientes no se nos revolucione y abandone nuestro producto necesitamos una solución que les haga pensar que los queremos y respetamos. El cambio va a ser muy radical y, virtualmente (de una forma muy real y en absoluto virtual, a decir verdad) nada de lo que tienen les servirá. Pero no pasa nada, lo solucionaremos obligándoles a comprar unos kits de actualización.
Este kit les generará la falsa sensación de que los productos que ya nos han comprado siguen teniendo valor porque estos kits los adaptan. La realidad es que solo los parchan para el lanzamiento del juego base y la primera oleada de novedades; tras esto se encontrarán con que los nuevos lanzamientos serán reempaquetados de productos que ya tienen, pero con una serie de mejoras que serán imprescindibles si quieren seguir siendo medianamente competitivos.
Puede que para entonces se den cuenta, pero ya se habrán convertido en clientes rehén. Como tenemos entre nuestras filas gente de marketing que nos apuntan que no hay ningún tipo de cliente mejor (tal vez en cliente apostol, pero con los rehenes nos bastan) todos nos felicitamos.


La perspectiva del aficionado
Y las ventajas de un ecosistema estable
Siempre me lamenté de que Warhammer no fuese un juego estable. Terminaba mi ejército y me planteaba hacerme otro. Pero en ese momento llegaba un cambio de edición y me encontraba con que necesitaba más Yelmos Plateados. O que esos Guardias del Fénix que eran tan malos ahora eran prácticamente imprescindibles. Así que iba ahorrando, comprando y pintando. Y para cuando terminaba me encontraba con un nuevo cambio de edición.
Al poco me di cuenta de que no me interesaba empezar nuevos ejércitos, porque aunque llegase a terminarlos en la edición en curso, me encontraría con otro ejército que actualizar en cada cambio de edición.
Como los cambios de edición eran cada vez más rápidos acabó por no tentarme hacerme con los manuales en formato físico ("¿para qué voy a comprarlos? total, para lo que van a durar...").
Todo hasta una edición (8ª) en la que los cambios eran tan radicales y tan enfocados a hacerte comprar más de lo mismo (esas unidades descomunales) que terminé por bajarme del burro.

La empresa había ido perdiéndome como cliente poco a poco. Podría haber llegado a gastar mucho más dinero en sus productos, pero no me ofrecían confianza, ni me daban la sensación de que los productos que me ofertaban tuvieran algún valor más allá de algo que resultaba ser, prácticamente, de usar y tirar. De una forma radicalmente contraria a lo que sus planes pronosticaban, su planteamiento de obsolescencia programada no habían hecho que comprase más, si no menos. Hasta terminar de perderme como cliente.

Diría que todo esto se puede demostrar de manera empírica. Cuando empezamos a trastear con lo que sería Warhammer Reforged acabé de terminar algunos ejércitos... y me hice otros completamente nuevos. Por fin tenía un ejército de enanos (que llevaban tentándome desde alrededor de 1993), hice casi por inercia uno de elfos oscuros, y los trolls de la Grey Infernal acabaron reuniéndose como enemigos arquetípicos para los enanos. Desafortunadamente para la compañía, el grueso de estos productos fueron adquiridos a otras marcas (porque cualquier sentimiento de fidelidad había desaparecido).

Llegué a convencerme de que esta era tan solo mi forma de pensar, pero descubrir ese comentario en un foro me hizo ver que no era así. Ahora, posiblemente, será demasiado tarde, pero habría sido interesante comprobar qué hubiera pasado si la empresa hubiera optado por otras vías.



Primera Orden y Resistencia
Con FFG las cosas han sido siempre bastante similares. Esquivé varias balas, pero terminé saltando en X-Wing con ambos pies. Es un juego de naves de Star Wars y es complicado que algo pueda ser más guay que eso. Y el núcleo/planteamiento de las reglas está bastante bien.
El problema es un power creep brutal que acaba por afectar al funcionamiento mismo de las reglas y su filosofía de diseño... y esto tiene lugar prácticamente desde su lanzamiento.
La compañía lo ignora todo y va apretando la gallina de los huevos de oro, al tiempo que va lanzando puntuales parches de los de pasar por caja para generar aun más beneficios.
Toda esta huida hacia delante acaba generando un juego irreconocible, al tiempo que la posibilidad de lanzar nuevos productos va agotándose. La solución (en absoluto improvisada) de la compañía es realizar un reboot tal como describí antes.

Este reboot polariza a la comunidad. Los clientes rehén (bastante voluntarios, porque la 2ª edición aun no está a la venta) se agrupan en los foros de FFG y en Reddit. Desde allí refuerzan su convencimiento levantando cierta velada hostilidad hacia todos los que se muestran contrarios a aceptar de buen grado esta decisión comercial. Mientras tanto, en el resto de la red, se multiplican los comentarios críticos de aquellos que no darán el paso a la 2ª edición. Una historia que ya conocía: una comunidad rota.

Dado el planteamiento comercial básico de X-Wing se podrían haber realizado actualizaciones de juego (y creedme que eran necesarias) de una forma bastante similar a las de MtG: básicamente nuevos formatos.
La propia comunidad ya creó varios. Heroes of Aturi Cluster (multijuador con IA), Trilogía Original (solo naves aparecidas en ella), u otros más creativos como el Squadron Cards (que da beneficios a las listas temáticas). Recientemente se apuntaba un breve boceto de un nuevo formato similar a las cartas de Planeswalker en MtG.
FFG podría haber tirado por ahí. Y por las cajas de campañas, muy demandadas por todos aquellos (en realidad la mayoría) que estaban más interesados por el juego narrativo que por el competitivo. Pero han apostado por la fórmula radical. Para mi es una historia que se repite.


El ejemplo de DBA
En Noviembre de 2014 aparecía una nueva edición (la tercera) del wargame histórico DBA. Mientras se acercaba, los jugadores fueron mostrando un cauto interés. Cuando apareció esta presentaba varios cambios, siendo el más importante de ellos el que afectaba a la composición de muchos ejércitos. La mayoría de los jugadores se encontraban con que iban a necesitar comprar, montar y pintar unidades nuevas. No muchas miniaturas, ni más de unas pocas decenas de euros en realidad, pero los jugadores se plantaron: dieron la espalda a la edición 3.0 y siguieron jugando a la 2.2 (vigente desde 2004 y continuista con las anteriores).

Incluso una pequeña compañía puede tomar las mismas decisiones que las grandes pero, ¿qué hace diferentes a los jugadores de DBA respecto a los aficionados a otros juegos que -en términos generales- son bastante similares?
Resulta un debate interesante, y en mi opinión tiene que ver, no tanto con el hecho de ser un wargame histórico, si no al no ser un juego "cerrado", controlado a todos los niveles por la compañía que lo edita. Sea como sea, creo que deberían ser un ejemplo de pensamiento crítico y de resistencia al hype prefabricado