miércoles, diciembre 31, 2014

Encuentro Oldhammer en las Arkadia

Un año más volvimos a celebrar, dentro del marco de las Arkadia, nuestro ya tradicional encuentro Oldhammer. Nada demasiado ambicioso. Más bien una reunión Vizcaya-Cantabria entre amiguetes.


El problema suele ser el tiempo. Warhammer siempre ha sido un juego de tarde inglesa. Vamos, para empezar a jugar a las 13:00, tomar el té mientras se juega, y terminar a las 20:00. Este particular timming es otra de las numerosas razones por las que Warhammer es un juego nefasto para torneos. No es que estuviésemos jugando un torneo, pero esta característica limitaba nuestras opciones de montar varias rondas y poder jugar con todos los que allí nos encontrábamos.
Como solución para salir del paso y poder juntarnos todos propuse una megabatalla. Las megabatallas son un evento para jugar una vez al año. Molan mucho como idea, pero la duración y los turnos interminables acostumbran a ser un problema. No suele gustar quedarse esperando veinte minutos mientras el otro bando mueve y tira dados. Pero es algo que, una vez al año, pues no hace daño. Y se coge con gusto.


Jugamos nuestra particular Batalla de los Seis Ejércitos, con silvanos, enanos y elfos oscuros por el bando de los buenos, y demonios, goblins y skavens como los malos malísimos. Todo ello a 2000 puntos por ejército.

Lo cierto es que fue muy divertido. Y con multitud de situaciones hilarantes. Los goblins y los skavens suelen garantizar estas circunstancias.
Por otra parte desplegar 12.000 puntos de miniaturas pintadas sobre una mesa enorme tiene un aspecto visual impresionante.
Por mi parte me sirvió para motivarme y terminar para el encuentro mi unidad de matadores ¿dos años? después en menos de una semana. Muy typical Spanish todo.


Por la tarde los miembros de la Cábala nos estuvieron haciendo unas demostraciones (¡y la presentación en primicia!) de su Warhammer 40K Revolution. Digamos que es algo así como un Oldhammer 40K.
Aunque tengo cuatro ejércitos de 40K la verdad es que nunca me ha apasionado demasiado, siempre he sido más de espada que de láser. Pero aun así la demo me hizo descargarme el codex eldar, pensar alguna lista y recordar esos alocados tiempos de la 2ª edición. Supongo que si Bairrin se propone liarme no le costaría demasiado. No me importaría aprender y probar una partida, aunque eso suponga sus "¿de verdad te has leído el manual?" habituales.

El sábado, ya más tranquilos, nos pusimos con las postalitas. En concreto Commander, que no había probado y me sirvió como toma de contacto con el formato.
Imagino que la experiencia del día anterior nos marcó y jugamos en modo multijugador. Me encantan los modos de juego casuales y chorricas.

Como todos los años el tiempo se nos hizo corto y quedaron muchas cosas pendientes. Como el comentado debate Sálvame friki. Quién sabe si acabará cristalizando en la idea del podcast que Bairrin insiste en deslizar sutilmente.
Ahora toca esperar otro año. O devolver educadamente la visita y pasarnos por Torrelavega para echarse unas pachangas con las cartitas y hablar de lo divino y lo humano de los muñequitos y estas cosas.

sábado, diciembre 27, 2014

Caballería y oficiales celtas

Desde que en su día jugaba a DBA siempre quise hacerme con algunas miniaturas de caballería celta para poder morfear mis britanos a galos. No es que requiriese ni mucho esfuerzo ni muchas figuras, pero el caso es que por una cosa o por otra (o vagancia en general) nunca me puse a ello.
Supongo que, en el caso de L'Art de la Guerre podría seguir igual, pero la motivación extra de la pronta aparición del manual en castellano me animó a solucionar este problema.


Monté tres unidades como jinetes con lanzas (y oficiales con espadas al mando). No por ningún motivo en particular, si no porque pensé que quedarían mejor diferenciados, y tal vez para representar una diferencia de gradación entre unos y otros.

Como en los otros celtas que habéis ido viendo hasta ahora también estos llevan su trabajito en los escudos. Si no tenéis paciencia o queréis ahorrar tiempo os recomiendo que utilicéis calcamonias antes de adentraros en estas aventuras.


Las otras tres unidades van equipadas con espadas. Algo que, de nuevo, no tiene ninguna importancia a nivel de juego.
No hay mucha variedad de modelos, pero creo que, por cuestión de poses, los que llevan lanzas quedan mejor. Aunque buscar una disposición para que encajen en las peanas sin pegarse entre ellos con las lanzas enarboladas también tiene su miga.


Y estos son dos oficiales que acompañarán a otro de CB que ya tengo.
Igual son imaginaciones mías, pero creo que el de la capa roja está basado en la famosa escultura de Vercingetorix de Alise-Sainte-Reine. Y que el otro oficial homenajea la conocida ilustración de Brennus, por McBride. Simpáticos ambos, en cualquier caso.

miércoles, diciembre 24, 2014

Escenografía navideña

Este post llega de forma casual (o no) al día de hoy. En cualquier caso lo hago para que, si es de vuestro interés, aun estéis a tiempo de tomar esta idea.

Una tarde compras (o de acompañante) en el outlet del Corte Inglés no parece el mejor de los planes, pero la sección de decoración navideña llamó mi atención y puso el radar friki/escenografía en modo búsqueda y adquisición.


El caso es que había varias bolsas con árboles, y estos me llamaron la atención. Venían dos modelos por bolsa a 2€ cada una, si no recuerdo mal. Me parecieron una especie de conífera libanesa... o alguna clase de árbol de Levante, en cualquier caso. Y como no estaban mal y el precio era razonable (¡una ganga comparado con los productos de escengrafía para wargames!) me hice con un par de bolsas.


Lo mejor es que vienen con una base bien hermosa, así que no hace falta currarse unas peanas para mantenerlos en equilibrio. Bien es cierto que las más grandes están ligeramente combadas, pero a 1€ cada uno tampoco es cuestión de ponerse exquisitos.

Me limité a pintar las bases y colocar un poco de césped artificial y listos para la acción.

Aquí tenéis una imagen del amigo elfo posando junto a los árboles terminados para que os hagáis una idea de la escala. Perfectos para 28mm.
Tengo ya bastantes bosques pero, bueno, por árboles que no sea.

sábado, diciembre 20, 2014

Drows: harpías

En alas de tormenta y chillando a voz en grito llegan las harpías para unirse a las fuerzas drow.
Como en casos anteriores se trata de miniaturas Game Zone de su gama de elfos oscuros. Posiblemente las mejores harpías del mercado.


Quería que tuviesen un aspecto feral, sucio y desarrapado. Que encajasen tanto con los drow, como con los trolls (que en Oldhammer también pueden llevarlas). Así que elegí unos tonos naturales, con el mismo tono de cabello que los drow, pero con un color de piel muy similar, pero diferente.

Supongo que habrían tenido una apariencia más seductora si las hubiese pintado con unos tonos de piel humanos, pero las formas y los detalles ya me parecieron sobradamente sugerentes. De hecho podríamos decir que son anatómicamente correctas; me se de algún meapilas que quedaría horrorizado con estos modelos. De hecho tomé alguna foto desde un punto de vista estratégico, pero era demasiado explícito y creo que en las imágenes ya podéis haceros una idea general.


Sus víctimas son altos elfos, así que los pinté con los tonos habituales. No se puede ver demasiado de ellos, pero me pareció un esculpido muy interesante y despertó mi curiosidad por los altos elfos de Game Zone. Curiosidad que moderé con prontitud porque ya tengo demasiados altos elfos.

Mi favorita es el modelo que está arrancándose una flecha del hombro. Estupenda.

***

Aprovecho este post para comentar un par de cosas.

En primer lugar recordaros que he publicado en el blog de Cargad un artículo sobre L'Art de la Guerre. En concreto un ejemplo de ejército con un análisis de los macedonios de Alejandro Magno.
Es algo que pretendía hacer aquí, pero finalmente ha salido publicado en Cargad.
Podéis verlo aquí.

En segundo lugar, estas fechas suelen ser de mucho lío. Tanto por las celebraciones en sí, como por el hecho de que tendremos las Jornadas Arkadia los días 26 y 27 de Diciembre (tengo que contaros más cosas al respecto). Además ando esperando la llegada de más romanos republicanos, lo que me supondrá algún tiempo de desconexión mientras pinto.
En suma no tendré demasiado tiempo y seguramente veréis más posts como este. Esto quiere decir que no tendré tiempo para Nemus en una temporada. Como es un proyecto por el que siento mucho cariño y requiere mucha dedicación, no quiero meterme prisa que se traduzca en un bajón de calidad; es un proyecto a largo plazo que requiere y merece su tiempo. He recibido muchos mensajes por privado (email, whatsapp...) interesándose en el tema; ¡no me olvido de vosotros ni de vuestras opiniones!

miércoles, diciembre 17, 2014

Soldurios celtas

Con lo que molan los soldurios y hasta ahora no tenía ninguna unidad en condiciones de ellos.
Hora de solucionarlo con la excusa de L'Art de la Guerre.


Los soldurios eran guerreros juramentados que servían a un señor mediante un fides. A cambio de una soldada se comprometían con tal lealtad que, en algunos casos, llegaban a cometer suicidio tras la muerte de su empleador. En cierto modo su estatus y su forma de vida se asemejaba asombrosamente a los samurais japoneses.


Como en el caso de los fanáticos con estas miniaturas también he dedicado una atención extra a los motivos de los escudos. Hay aproximadamente el mismo tiempo en cada escudo que en la miniatura en su conjunto.
No dejéis de prestar atención al líder del grupo: un fan del Celtic de Glasgow que parece enfurruñado :D

sábado, diciembre 13, 2014

Nemus: Isola, República de la Razón

En el Mar Central, cerca de las costas del Antiguo Imperio,  brilla la isla-ciudad de Isola, República de la Razón.

Isola ya era una ciudad próspera en los días del imperio pero, a la caída de este, se vio liberada de sus cadenas y emprendió una prometedora soberanía, que la condujo a los días de prosperidad que vive hoy.
Posiblemente la ciudad más grande de Nemus, Isola es una urbe cosmopolita que acoge a individuos de todas las culturas y razas. Ingenieros enanos y alquimistas trasgos comparten los progresos del conocimiento. Gentes de todo Nemus acuden a su prestigiosa Academia. Barcos con mercancías de todos los lugares del mundo atracan en sus puertos, junto a buques de guerra atestados por soldados de la República en sus brillantes uniformes dispuestos a acudir en la ayuda de cualquier puerto comercial en apuros.


República
Tras la caída del Antiguo Imperio los habitantes de Isola tuvieron claro que no querían volver a verse sometidos a los desmanes de un solo hombre. A sugerencia del archi-rector de la vieja Universidad se hizo venir a Solius, un filósofo venerado por su sabiduría y su justicia, para que redactara la Constitución y las leyes de la joven República.
Solius recurrió a algunas ideas de los viejos tiempos, anteriores al imperio, y constituyó una asamblea representativa compuesta por gremios y grupos sociales. Cada uno de esos colectivos elegiría a sus representantes para el senado de la República, donde defendería sus intereses y respondería ante sus electores, los cuales mantendrían el derecho revocatorio si sentían que  sus intereses no estaban siendo debidamente defendidos.


Razón
El imperio nunca se inmiscuyó demasiado en la vida espiritual de sus ciudadanos, pero el reinado de Constancius el Loco significó un cambio radical. Su conversión al Triple Culto se vio traducido en una época de terror y represión. La persecución religiosa, las profanaciones y los asesinatos hicieron de su mandato el más horripilante momento en el periodo de ocaso del Imperio. Cuando Iulianus el Sabio accedió al trono imperial y revocó el Triple Culto como la única religión del Imperio este ya estaba tocado de muerte. Tan solo un puñado de emperadores después el Imperio llegó a su fin.

Los habitantes de Isola también sufrieron estos acontecimientos y aprendieron mucho de ellos. El Triple Culto quedó prohibido, y todas las manifestaciones religiosas quedaron relegadas al ámbito personal. Los líderes de la República primigenia entendieron que solo la Razón, el estudio y el espíritu humano podrían llevar a sus ciudadanos a un futuro de prosperidad. Con ese fin se remodeló la vieja Universidad imperial, ampliándola con nuevas alas, y atrayendo a profesores de todo Nemus. De ella surgió la Academia, conocida por muchos como el Templo a la Razón.

Aunque la libertad espiritual sigue siendo tolerada en el ámbito doméstico el daño causado por el Triple Culto nunca ha sido olvidado por Isola. A pesar de que no es una potencia militar agresiva la República combatirá al Triple Culto tanto con las armas, como con el dinero. No obstante el Banco de la República y el mismo gobierno proporcionan a La Orden un sustantivo apoyo económico para sufragar sus gastos.


Lo que habéis leído es el primer boceto de la República de Isola, el territorio humano con el mayor nivel tecnológico de Nemus.
Para el desarrollo de Isola me he estoy basando en muchos ejemplos reales tanto a nivel político, como social y militar. En Isola se puede ver a la Atenas de Pericles, el admirado sistema político de la República de Cartago, el faro cultural de Bizancio o la prosperidad económica de la Venecia mercantil. De unos y otros he tomado cosas para convertirla en la República ideal.
Supongo que en ella he puesto mucho de la fantasía de Sagan cuando soñaba con un mundo donde la Razón se hubiese impuesto a la superchería desde la antigüedad y naves con siglas en griego surcasen el espacio. Aquel capítulo de Cosmos me marcó y algo de eso hay también aquí.

Con la religión relegada a la propia espiritualidad personal y con el integrismo prohibido y perseguido, la Razón y la ciencia son la luz de Isola. Solo la ética personal modula el libre albedrío en el progreso tecnológico de la República, permitiendo a esta despuntar sobre las otras naciones de Nemus.
En Isola podremos encontrar armas de pólvora y algunos extrañas curiosidades a vapor. No son, sin embargo, productos sujetos a una producción masiva. De hecho ni siquiera podríamos decir que son productos, si no innumerables variantes artesanales de una serie de ideas y teorías.
La apertura social de la República ha atraído a muchos individuos de distintos lugares y distintas razas, siendo el crisol de distintas artesanías y tecnologías.
En el contexto de Nemus podéis imaginar a Isola como a Bizancio en la Edad Oscura, con la impresión que pudo causar a los vikingos observar por primera vez la ciudad y al fascinado horror al ver el fuego griego en acción contra sus naves. Como en Binzancio en Isola se conservan edificios de la antigüedad y algunos nuevos progresos arquitectónicos se ven aquí y allá. Pero, como Bizancio, Isola es comparativamente muy pequeña y muy excepcional en términos sociales y -¡sobre todo!- tecnológicos respecto al resto de Nemus. Encontramos algunos primeros ejemplos de armas de pólvora, sí, pero se trata de poco más que un puñado de prototipos; algo muy insignificante respecto a un mundo muy grande donde cualquiera puede tener un arco o una honda. No son en realidad nuevas tecnologías per se, si no antiguas ideas que quedaron aparcadas. Y, en cualquier caso, es fácil imaginar por qué las autoridades de Isola no sería muy proclives a permitir la información de cualquier clase de desarrollo tecnológico.
A nivel de juego Isola realmente es una excusa para que juguéis, si queréis, con ejércitos humanos que utilizan armas de pólvora negra. Una rara avis en el tono general de Nemus.


La República de Isola no es, en cualquier caso, una potencia dominante en Nemus. Su propia Constitución y su experiencia la previenen de cualquier aspiración imperial, limitándola a poco más que el mantenimiento de una sólida armada defensiva. Sí es una potencia económica, y sus puertos comerciales se extienden por numerosas tierras.
Además de la protección de sus puertos Isola se ocupa con decisión de la defensa ante el Triple Culto, y aunque su aportación en contingente humano es casi inexistente, sí ayuda a La Orden con un considerable apoyo económico.


Aquí he mencionado algunas ideas como el Triple Culto y La Orden. Ambos requieren muchas-muchas líneas, ya que son elementos muy importantes en Nemus. Los he ido ideando para justificar algunas facciones de fantasía tradicionales que sé que muchos queréis ver ahí. Van a ser importantes sí, pero la intensidad de ambos está en las manos del usuario de Nemus y su propia visión personal.
De todas formas entrarán en los capítulos de la teología y el trasfondo militar de Nemus, que veremos (¿mucho?) más adelante. De hecho este capítulo de Isola es un extracto muy pequeño de un fragmento muy pequeño del trabajo geográfico que estoy haciendo en Nemus, pero he creído que merecía vuestra atención.
Usad los comentarios para ir diciéndome qué os parece :)

miércoles, diciembre 10, 2014

Semana argonáutica

Aunque no estaba programado estos días han resultado ser algo así como la "semana argonáutica" por aquí. Dos productos totalmente distintos, pero con la misma temática, me han llegado con solo unos días de diferencia. Con tanta serendipia de por medio merece la pena traerlos al blog en equipo.


En primer lugar esta estupenda camiseta desde Camaloon, una startup de Barcelona dedicada a la personalización de productos como camisetas, imanes, pegatinas, fundas para móviles, chapas... En su web puedes subir tu propio diseño para que lo impriman sobre el objeto que desees, o puedes adquirir algunos de los trabajos que tienen en su catálogo.
Entre sus diseños propios tienen distintas obras de jóvenes artistas de diferentes estilos. La verdad es que había un montón que me gustaban (echad un vistazo a todos los dibujos e iconos frikis que tienen), pero me quedé prendado de este de la joven ilustradora valenciana Marina Portela.


Se trata de algunos de los más famosos protagonistas de las aventuras en torno al vellocino de oro. De izquierda a derecha están Medea, Orfeo, Heracles, Jasón y Atalanta. No podéis decirme que no son adorables ^_^
Desde aquí animaros a que deis una vuelta virtual por su tienda online, seguro que os tientan un montón de cosas.

Casualmente, solo unos días antes, llegó Jason and the Argonauts, de la serie Myths and Legends de Osprey. Impresionante la calidad de esta colección. Desde la guerra de Horus y Set hasta las leyendas de Arturo. Si os gusta la mitología no podéis dejar pasar esta serie. Este tomo en concreto está ilustrado por el absolutamente genial José Daniel Cabrera Peña. Posiblemente el mejor ilustrador actual.
Y como muestra os dejo esta fotografía de una sencilla presentación en sepias de los tripulantes del Argos. A mi me dejó maravillado.


sábado, diciembre 06, 2014

Nemus: asentamientos enanos y medianos

Igual que en la parte puramente geográfica del proyecto Nemus, estos primeros pasos de las distintas culturas que lo pueblan se irán realizando por capas, y no se puede afirmar que no vaya a haber pasos atrás para reparar errores o inconsistencias.

He decidido empezar con los enanos y los medianos por distintas razones.
En primer lugar porque los enanos se consideran a sí mismos los habitantes primigenios de Nemus. Sea esto cierto o no, han sido los primeros en aparecer por el mapa.
Seguramente porque hace ya casi un año que tengo un trasfondo bastante definido para ellos, así como para los medianos, que irán relacionados con los enanos de distintos modos y en diferentes aspectos.

Os presento a continuación el detalle de la zona de las fortalezas enanas y los asentamientos de los medianos. No quiere decir que sean los únicos y que solo vivan allí; ambos pueblos poseen otros centros de menor importancia y también se asientan en otros muchos poblamientos mixtos con otras culturas. Los que podéis ver aquí son las fortalezas ancestrales enanas y el núcleo primigenio de los medianos.


Como veis he recurrido a una tipografía muy tolkeniana. Ya lo cité como una de las influencias claras y asumidas, pero en este caso, además, me gustaba la estética que aportaba al mapa.
Los nombres en marrón oscuro denominan los asentamientos (fortalezas, ciudades o aldeas) y en marrón claro a las localizaciones geográficas, como las montañas. Las masas de agua irán con nombres en un tono turquesa.

Como decía esta es una capa muy tenue de trasfondo. Trasfondo aplicado al mapa. Los tochos irán llegando más adelante, y ya veré en cuantas entregas, según la extensión en que termine quedando los temas de religión e historia, por ejemplo.

En cualquier caso aquí podéis ver ya a los enanos con sus tres fortalezas-ciudad más importantes en la cordillera de Altosmontes. Altosmontes define su ecosistema, y también su idea del mundo y su mitología. Los principales núcleos aquí son tres:
- Konunborg. Sede del consejo y capital de facto del pueblo enano. Y, desde luego, la más grande de sus ciudades.
- Brannborg. La Gran Forja. Conocida como la Montaña de Fuego, y construida en el interior de un volcán extinto.
- Ainborg. El punto de contacto de la comunidad enana con el mundo exterior. Es un centro de comercio donde se exporta la producción de los enanos y se importan bienes y materias primas del resto del mundo.
Mucho más al norte se encuentra la fortaleza de Drakkaborg, en la cordillera del Espinazo del Dragón. Los colonos enanos se dirigieron allí tras la visión de una sacerdotisa. Esta resultó ser cierta y la aventura condujo a la fundación la mina-fortaleza de Drakkaborg.

No me alejo de la idea tradicional de los enanos. Sobre todo porque los experimentos más heterodoxos en otras ambientaciones no han terminado de gustarme.
Como es evidente la nomenclatura de sus poblaciones son de estilo claramente nórdico. También su mitología y religión tendrá unos lazos claros. Soy muy tradicional con ellos, como lo será casi todo en Nemus.


Los medianos tienen su lugar de origen en una zona más al norte, junto a una serie de lagos y llanuras de aluvión. Tienen mucho de hobbits y mucho de kithkins. Son gente pacífica, con dedicación y talento para las labores agrícolas. A pesar de su nulo espíritu militar, expansionista o violento en general, los medianos son valientes y tenaces en la defensa de sus comunidades; la presencia de trolls errantes en las tundras que se extienden al norte de sus tierras les han llevado a desarrollar un sistema de milicias y vigilantes de caminos realmente eficaces.
- Robladera se alza junto al gran bosque de robles del norte. A pesar de lo que su nombre pudiera sugerir, también hay castaños, gracias a los cuales los lugareños son famosos por sus pasteles de castañas, así como multitud de bayas y deliciosas setas. Pero los robladereños no se internan en el bosque más allá de la demarcación de las Piedras Viejas... y es que no se ha vuelto a saber de aquellos que han despreciado el antiguo tabú.
- Los habitantes de Embalsadera son famosos por su afición a la pesca. Son maestros en la navegación pesquera lacustre, y sus truchas con panceta o sus maridajes de lucioperca y cerdo son una exquisitez cuya fama ha llegado hasta las más lejanas ciudades de los humanos.
- Situada en una fértil llanura de aluvión el viajero que llegue a Allendelagua la reconocerá por sus extensos campos de cultivo y sus granjas. Son los medianos más tradicionalistas, y mirarán con una condescendencia muy poco disimulada al resto de sus congéneres.
- Muy hacia el este se encuentra Entreambasguas. El pueblo de los amigos de los enanos. En tiempos de la Gran Hambruna el Cuarto Condado mediano al completo aceptó el ofrecimiento de los enanos de Drakkaborg, que les cedieron la explotación de las tierras que se extienden al sur de su fortaleza, lo que creó una estrecha relación que se extiende hasta hoy.

Tanto los pueblos medianos como los accidentes geográficos están castellanizados. Para los enanos no es así, porque están ligados a su cultura, pero para pueblos que hablen la "lengua común" me he decidido hacerlo así. No solo porque, francamente, queda bastante chorra algo como Dragonspine cuando esto es un proyecto en habla española, si no porque queda mucho más evocador. Al menos a mi siempre me han gustado los nombres españolizados de todo lo ligado a los hobbits y, en general, lo convierten en algo que se puede sentir mucho más cercano.
De hecho el nombre de dos de los asentamientos medianos está copiado vilmente de dos pueblos cántabros reales. Siempre me ha parecido que sonaban maravillosamente hobbits y he querido traerlos a Nemus para homenajearles. Frikipunto a quien los descubra.

miércoles, diciembre 03, 2014

Drows: lanceros

Más drows para el ejército. En este caso los lanceros, que forman las dos unidades principales.
En concreto los lanceros elfos oscuros de resina plástica de Game Zone. O una buena forma de tener montones de orejas picudas con una inversión razonable.

Pongo aquí las imágenes de las dos unidades. Si lo hiciese en dos días Bairrin me daría la tabarra, así que si hay más foto que texto la culpa es suya. Y la culpa de que las fotografías hayan salido un poco quemadas... bueno, quizás también sea suya de algún modo :P


El esquema es el mismo sencillo que en el caso de los ballesteros. Mi idea es que quedase resultón sin demasiado trabajo: eran muchos drows por pintar y no quería empantanarme.
Lo mejor de estos modelos que, excepto en el grupo de mando, el rostro no se ve, o tan solo se atisban los ojos, según el diseño del casco. Eso ahorra mucho tiempo pintando ojos y pintando piel de drow... que lleva lo suyo mezclando marrones y tonos carne hasta alcanzar el color que me gusta.


Las dos unidades son prácticamente iguales, el único cambio es el color de la heráldica del estandarte. Eso supone suficiente diferencia como para distinguirlos claramente sobre la mesa, pero da la opción  de combinarlos para sumar nuevas filas si se diera el caso.

Unas miniaturas muy chulas. Tanto que casi piden usarlos como una unidad de élite... aunque como unidades de lanceros básicos tienen mucha personalidad.

sábado, noviembre 29, 2014

Nemus: mares y bosques

Como os comentaba en anteriores entregas llevabais razón en la necesidad de aumentar el porcentaje de agua líquida en superficie para aprovechar la función reguladora del clima de esta.
Estaba bastante satisfecho con el aspecto de los continentes y no quería variarlo con una subida del nivel de mar, así que tiré de Photoshop para ir incluyendo nuevos lagos y cuerpos oceánicos, lo que supuso la aparición de algún nuevo río.
También hice caso del apunte de Bairrin y uní a través de un estrecho el mar noroccidental con el principal mar central, lo que también se traduce en un claro efecto en el clima al crear corrientes con función reguladora y de distribución de la sal.
En resumen esto debería ser la versión final del mapa físico de Nemus. Al menos en términos generales; por ejemplo hay multitud de ríos menores e innumerables arroyos que, por escala, no son visibles en este mapa.


En esta parte del proceso decidí terminar definitivamente toda la parte natural y añadir la masa boscosa de Nemus. Como en el caso de los ríos simplemente representan las masas más extensas. Aunque ello no es sinónimo de densas, ya que entre los bosques hay multitud de los recurrentes claros que dan nombre a este mundo.

Ahora he de ponerme con las nomenclaturas y, aunque ya he empezado, creo que debería situar primero a razas y culturas sobre el mapa. A fin de cuentas son ellas las que pondrían nombre a su entorno; si lo hiciese yo como diseñador inteligente quedaría todo muy artificioso. ¿Qué opináis vosotros?

Por cierto, frikipunto para quien descubra el recurso rápido, fácil y resultón que usé para representar los bosques en el mapa ;)

miércoles, noviembre 26, 2014

Shadow of Mordor

Si había un juego con el que quería estrenarme en esta nueva generación era La Sombra de Mordor. Por motivos evidentes, claro.

Aunque en un principio me sentía bastante susceptible respecto a la resonancia de la línea argumental de este juego en el arco narrativo de la Tierra Media, después de haberlo jugado, creo que es bastante respetuoso. Basándose, sobre todo, en tocar aquellos puntos oscuros en la historia de Tolkien cuya resolución queda bastante integrada hasta el momento que el foco vuelve a caer sobre ellos.
Algo similar a lo que sucedía en War in the North.


También es cierto que la localización de los eventos de War in the North me parecía más atractiva. Imagino que la idea de jugar un juego únicamente centrado en Mordor me hacía sospechar monótonos escenarios de desiertos volcánicos. Y el caso es que no.
La acción transcurre entre los sucesos de El Hobbit y El Señor de los Anillos. El Concilio Blanco ha expulsado al Nigromante de su base en el Bosque Negro y sus lugartenientes (caudillos y tres de los espectros del anillo) están preparando su reino en Mordor.

En Shadow of Mordor interpretamos a un montaraz asesinado cuyo cuerpo ha sido mantenido en vida al ser imbuído por el espíritu de Celebrimbor. Esta es la parte más peliculera de la historia y supongo que es mejor abstraernos un poco del asunto. Imagino que esto añade puntos a la escala del flipómetro, pero también es cierto que sirve para ilustrarnos en la historia del Herrero y nos muestra unas cuantas cinemáticas impresionantes de los tristes sucesos de Ost-in-Edhil.
En relación a todo esto es interesante señalar que hay bastantes referencias que solo serán apreciadas por los tolkiendili más devotos, lo que remarca que la trama del juego ha sido diseñada con sapiencia y cariño.

El aspecto gráfico es, posiblemente, lo más reseñable del juego, con la potencia gráfica de la nueva generación brillando con la fuerza de los Dos Árboles.
Como decía los paisajes son mucho más de lo que uno podría esperar, con un Mordor que va agostándose según la fuerza del Enemigo cae sobre él, pero con una evidente consistencia natural. Aproximadamente la mitad del juego tiene lugar en Núrnen, donde vemos más vegetación. En uno y otro caso los gráficos de los paisajes son una maravilla y un goce para el fan de la Tierra Media.
Mención aparte merecen los diseños de los personajes, tanto los innumerables orcos como, sobre todo, los rasgos del protagonista. Me ha llamado muchísimo la expresividad de nuestro personaje, no solo detalles gráficos como las sutiles canas de la barba, si no el deje de tristeza de su mirada; intuyo que ese futuro con actores 100% digitales está cada vez más cercano.
Hablando de los personajes hay que reseñar también la interpretación. Lo he jugado en inglés y no tengo ni idea de cómo será en español, pero el trabajo de las voces es excelente.


En cuanto al juego en sí podríamos decir que bebe mucho de los Assassin's Creed, pero sumada a su vertiente de sigilo también tiene un enorme componente de arcade machacabotones. Es decir, casi todas las misiones podéis efectuarlas sigilosamente (y unas cuantas de forma obligatoria), pero si -como es mi caso- también os gusta caer en medio de un grupo de enemigos gritando y dando espadazos lo disfrutaréis enormemente.
Hay que reconocer que, después de las primeras horas, tal vez se haga un tanto repetitivo. Afortunadamente estas sensaciones se empiezan a notar cuando el juego está cercano a su fin, así que no es demasiado grave.
Tal vez el problema sea que, al ser una historia tan cerrada, las opciones de rejugabilidad son muy limitadas.

No quería terminar sin hacer una mención a la banda sonora. Sin ser unos temas para el recuerdo sí que encajan muy bien con el espíritu del juego, con unos cuantos detalles sorprendentes como puntuales guitarreos metaleros y hasta alguna traza country. Es de agradecer que, a pesar de ser una producción WB, no recurra a los temas de las películas. De hecho solo hay una sugerencia muy muy sutil al tema principal de El Señor de los Anillos con piano justo al final del juego que queda magistral.

Mi recomendación: indispensable si os gusta Tolkien y la saga Assassin's Creed.
Para todos los demás diría que podéis pasar perfectamente sin él, o esperar a que tenga un precio más asequible.

sábado, noviembre 22, 2014

Fanáticos desnudos

Una unidad icónica que faltaba en mi ejército celta y que, con la excusa de actualizar ejércitos para L'Art de la Guerre, me he animado a añadir.


Lo bueno: no hay que pintar ropa.
Lo malo: hay que pintar mucha piel.
En toda esta actualización celta he metido trabajo adicional en los escudos, así que, en este caso, lo comido por lo servido. Para decirlo de una forma gráfica he tardado prácticamente lo mismo en pintar los escudos como las miniaturas en sí.
Si no recuerdo mal lo último que había pintado era un par de unidades de caballería ligera, y me gustó como había quedado el motivo de ajedrezado que hice para los escudos, así que decidí usarlos con más profusión en esta tanda de miniaturas.


Para L'Art de la Guerre usaré estas miniaturas como guerreros impetuosos de élite. Moverlos vociferando es opcional.

miércoles, noviembre 19, 2014

Drows: arañas-hidra

Aquí tenéis otra idea sumamente económica y que encaja con el tema del ejército: arañas de goma.
Sí, una vez más adornos de Halloween. Disponibles a precio de juguete de plástico en el bazar más cercano.
...Y la cuestión es que una vez puestos en una peana y apropiadamente pintados no quedan mal. Incluso superiores a miniaturas vendidas como tales a precios muy superiores.


Corté madera con las medidas apropiadas para formar una peana, la decoré con piedras naturales y corteza de corcho, y pegué la araña de goma encima, poniendo atención a que las patas no sobresaliesen por los lados, uniéndolas a la base con pasta para baldosas.

La capa base de negro agarró mejor de lo que esperaba, tras lo cual solo tuve que pintarlas, sin demasiadas complicaciones. Unas ligeras luces al negro, unos ojos aterradores, y unos patrones cromáticos con los colores del ejército drow para que encajen visualmente de forma apropiada.

Ya puestos monté dos modelos: pegan muy bien con el ejército y a tan buen precio no pude resistirme.


Estas arañas gigantes utilizarán las reglas de las hidras. Son una alternativa muy económica y pegan mucho mejor con el tema del ejército.

Aunque las estoy mostrando aquí  como elementos del ejército drow, ya imaginaréis que son absolutamente aprovechables para cualquier otro rollo o juego. Magníficas como arañas gigantes para juegos de escaramuzas o partidas de rol con miniaturas.
Ahí os lanzo la idea ;)

sábado, noviembre 15, 2014

Refuerzos celtas WiP

Finalmente me he puesto con los refuerzos celtas para L'Art de la Guerre. Estaba bastante abrumando ante la perspectiva de pintar más minis de las que en un primer momento me había propuesto, pero como era algo que iba a terminar haciendo antes o después he decidido adelantar un poco de trabajo.

Básicamente tengo un ejército britano para DBA con algún carro extra y alguna otra chuchería adicional, pero no podía morfearlo a galos porque no tenía caballería para hacerlo. Así que esa ha sido una de las principales misiones. Con lo que me gusta pintar caballos ¬¬


En un principio pensé en montar cuatro peanas de caballería y dos generales, pero como tenía suficientes miniaturas me lancé a las seis peanas. Tres de ellas con espadas y tres con lanzas. La idea es poder usarlos a cholón o utilizar las armas para establecer diferencias visibles de grado.
También he montado dos generales a caballo; uno con el casco molón de la ilustración de Brennus de Osprey y otro que tiene toda la pinta de ser Vercingetorix (o al menos el de la enorme escultura de Alise-Sainte-Reine).

Cuento ya con nueve peanas de warband y no me apetecía ponerme a pintar más alegremente, así que aproveché para retomar una unidad pendiente: fanáticos desnudos. Vociferantes tipos en bolas pintados de azul... mola demasiado para dejarlo correr.
Representarán una unidad de guerreros con algunas mejoras. Cuatro peanas serán suficientes.

La otra unidad molona que faltaba y que echaba de menos en DBA era la de nobles. Los he montado en formación cerrada, con cuatro guerreros en cada peana de 15 de fondo.
Serán soldurii en la lista de galos, y una estupenda forma de representar las tropas pesadas en la lista britana. Cuatro peanas de ellos; unos cuantos puntos.


Básicamente estos refuerzos son como pintar un ejército de DBA con sus opciones, pero es duro por todas esas caballerías (y porque no hay psiloii :P).

Ahora queda una de las partes que requiere más tiempo, pero con un gran componente de creatividad y mucho más divertida: pintar montones de escudos celtas en 15mm.

Con estos refuerzos dispondré de suficientes celtas para oponerlos a mis romanos, porque en L'Art de la Guerre los legionarios valen una jartá de puntos.
Las miniaturas que podéis ver en estas fotos son del fabricante español Warmodelling.

miércoles, noviembre 12, 2014

Drows: ballesteros

Seguimos para bingo con el proyecto de ejército drow para Oldhammer.
Hoy llegan los ballesteros elfos oscuros de Game Zone formando dos unidades de 10 (9 + oficial).


Se ha hablado mucho de la calidad de las gamas de Game Zone, entre las que destacan los elfos oscuros. Y que personalmente no puedo si no confirmar con entusiasmo.
Si no he contado mal hay hasta seis modelos diferentes de ambos sexos con un estilo apropiadamente elegante y siniestro.


Quería que el morado tradicionalmente asociado a los drows estuviese presente en las miniaturas, pero no estaba muy seguro del resto de colores. Al final terminé dando importancia al negro y aposté por el dorado como tono para las armaduras. Fue casi por casualidad, pero quedó bastante bien, y el ejército en conjunto queda impresionante.  Alguna vez se ha hablado de que los metálicos de Vallejo son reguleros... bueno, imagino que -y nunca mejor dicho- para gustos colores.
Con el morado estuve tentado de darlo y dejarlo correr, pero terminé levantándolo desde una versión de sombras hasta unas tres luces.

Por cierto, encordé las ballestas, como debe ser :)

sábado, noviembre 08, 2014

Shadowmarch I: La Frontera de las Sombras

No tengo muy claro qué decir de este libro. Si tengo claro qué palabra no utilizar: apasionante.

Esperaba con muchas ganas esta nueva serie fantástica de Tad Williams. En aquellos tiempos su saga Añoranzas y Pesares me resultó lo más interesante en el mar de dragonadas en el que flotábamos después de zarpar de Tolkien, y su Canción de Cazarrabo también me gustó mucho. Esperaba y esperé hasta que todos los tomos de Shadowmarch estuvieron disponibles en español y decidí darle el lugar de honor en mi inicio de campaña de lecturas fantásticas del final del verano. Pero me temo que he quedado muy decepcionado.


Antes que nada quiero señalar un gran defecto del libro que no es culpa del autor y que es de justicia comentar por separado: la traducción. Mediocre.
Empezó de forma bastante desalentadora. En una escena un grupo de nobles va a cazar un wyvern y en la descripción destaca que su cuerpo estaba cubierto de cuernos y escalas (!). Mucha atención a la traducción de "scales" como "escalas". Sí señor, de las acepciones posibles para "scales" la más adecuada para describir el aspecto de un gigantesco reptil es "escalas". Un gran aplauso para el traductor y el editor; esa gente que mejora la calidad de un libro y es una de las razones por las que cuestan tanto. Os habéis ganado el sueldo.
Hay otro aspecto de la traducción que muestra una inaceptable falta de interés y de atención y que resulta molesta y desconcertante para el lector. Y es que el traductor se forma un lío impresionante en la forma en que los personajes se tratan entre ellos. Plebeyos que se tratan de usted y que después tratan de tú a un noble o a un príncipe. De usted. En un mundo medieval fantástico. Lo mismo lo del voseo le sonaba argentino, vaya usted a saber.

En lo que a la saga se refiere está evidentemente "inspirada" por Canción de Hielo y Fuego. Tenemos una isla alargarda llena de reinos que conspiran entre sí, una amenaza en el norte más allá de un muro y el ominoso avance de un poder militar al otro lado del mar. Por no hablar de los saltos narrativos de PoVs entre personajes en distintas ubicaciones.
Aun así el autor mete una pátina original cambiando a los zombies norteños por hadas (una mezcla de trasgos de Labyrinth comandados por drows) y a los Targaryen por una especie de batiburrillo entre un faraón y un rey persa.

Estaría inclinado a aceptar "homenajes" si la obra merece la pena, pero me temo que este no es el caso.
Sé que el estilo de Tad Williams es pausado, pero es evidente que esta saga está llena de paja hasta el final de las más de 600 páginas que tiene cada uno de los 4 tomos. O bien el autor no tiene mucha idea de lo que hace y divaga por gusto o pérdida, o hay una clara intención de llenar páginas y páginas de auténtica bosta narrativa para tener la escusa para poder venderte cuatro tochazos a 25€ cada uno.
Son montones de páginas de argumentos circulares y de soliloquios reflexivos. Quiero acción, aventuras, conspiraciones, violencia, sexo... ¡lo que sea! Lo que no quiero es tener que estar leyendo páginas y páginas de reflexiones penosas sobre la soledad del poder, traumas del pasado o el dolor de un amor imposible. Que tendrá su público, no lo niego, pero para mi es un peñazo insufrible que solo sirve para añadir páginas de bosta adicionales.

Y lo que terminó por sacarme del libro fue la cantidad de situaciones sin sentido que empujan la narración en una determinada dirección. Siguiendo con la referencia a Canción de Hielo y Fuego, una de las cosas que me gustó de la obra de Martin fue la cantidad de veces que un personaje hacía tal o cual cosa y me dejaba pensando "qué listo... y cabronías", o "¡yo habría hecho lo mismo!".
Aquí no. Aquí tenemos una buena cantidad de situaciones y decisiones idiotas.
La más llamativa es la siguiente. Hacia nosotros avanza una horda de seres feericos que no conocemos ni su forma de combatir, ni su número (¡pero sabemos que son muchísimos!). Estamos en la capital de nuestro reino, un formidable castillo ubicado en una península de forma que cuatro de sus lados dan directamente al mar ¡y sabemos que las hadas no toleran el agua! Hemos avisado a todos los nobles para que manden sus fuerzas en nuestro auxilio, aunque se da la circunstancia de que nosotros ya tenemos un buen número de nobles y hombres en la ciudad. ¿Qué hacemos en esa situación? Pues avanzar hacia ese enemigo desconocido con la casi totalidad de nuestras fuerzas disponibles que habrían podido defender el castillo durante meses porque "lo peor sería que nos asediasen".
Claro, pasa lo que es de esperar. Pero tampoco vamos a echarle las culpas al joven príncipe, porque los nobles y oficiales también pensaron que era un plan estupendo.
Parece que después esto dará lugar a una trama en que las hadas tienen al príncipe capturado y blah, blah, blah, pero como lector me siento defraudado si el autor fuerza las situaciones de una forma tan torticera.

Cómo estarán las cosas si la trama que menos me atraía (las circunstancias de una concubina en el enorme harem del sah/faraón) fue la que acabó por resultarme, con mucho, la más interesante.
Decepcionado -si no defraudado- es el adjetivo que mejor define mis sentimientos respecto a esta obra. Sosa, aburrida, llena de paja. Y extendiéndose en cuatro enormes y caros tomos, lo que no ayuda a mitigar la sospecha de que se trata de un sacacuartos bastante mal realizado. Sospecha que se reafirma cuando, después de capítulos y capítulos de tediosa siesta, en las últimas 20 páginas tenemos más acción y acontecimientos trascendentes que en todo el libro junto: un intento de cliffhanger evidente y chapucero, que le deja a uno con la sensación de "bueno intento, pero ya no cuela".

Sirva para haceros una idea de cómo será la cosa que ahora estoy leyendo un ensayo sobre teología en la lengua de Shakespeare y me está resultando muchísimo más interesante.

miércoles, noviembre 05, 2014

Cartagineses: por qué molan en un wargame

Aunque he tenido en mente esta opinión desde los tiempos de DBA, con la llegada de L'Art de la Guerre cobra nueva relevancia y protagonismo.

Cuando alguien me pregunta qué ejército elegir para cualquier juego mi respuesta siempre es la misma: escoge el que más te gusta. Por su forma de jugar, por su aspecto sobre el campo de batalla, porque tiene muchas miniaturas que te gustan... es terrible embarcarse en un proyecto e ir perdiendo el entusiasmo porque no se conecta con las miniaturas que hay encima de la mesa.
Pero en el caso de los históricos los cartagineses son una opción que me parece muy interesante.


Los púnicos tenían pocas unidades militares propias, de hecho la única regular y permanente era el Batallón Sagrado. Sus ejércitos estaban formados por aliados y mercenarios de todas partes del Mediterráneo. Eso significa que el aspecto sobre la mesa no será tan uniforme como un romano, pero brillará con infinidad de colores y estilos. Lo que se traduce en que no te aburrirás de pintar legionarios; saltarás de una unidad de lanceros africanos a unos guerreros galos, de ahí a unos scutari iberos, unos elefantes, jinetes númidas o mercenarios griegos.
A lo cual hemos de sumarle que los cartagineses son un ejército versátil y plagado de opciones. Siempre correoso y capaz de adaptarse a cualquier situación táctica de la batalla o del terreno.


Pero la ventaja más llamativa de los cartagineses en un wargame es que son un ejército de convergencia o expandible. Me explico.
Desde un núcleo de fuerzas puramente cartaginesas de lanceros africanos y elefantes, los cartagineses utilizan miniaturas de varias facciones. A partir de ellos podemos ir aumentando las unidades de esas facciones hasta tener nuevos ejércitos independientes... o bien podemos juntar varios ejércitos distintos y tener un ejército cartaginés.

Como decía he vuelto a pensar en esto a raíz de estar haciendo listas para L'Art de la Guerre. Aquí destaca porque puede darse el hecho de que tengamos, por ejemplo, un ejército íbero y un ejército galo para DBA... que podemos juntar y, con pocas miniaturas más, tener un gran ejército para L'Art de la Guerre.
Es una posibilidad muy interesante. Quizás no te valga si ya estás decidido a hacer un ejército vikingo (¡adelante!), pero es una opción estupenda si quieres tener varios ejércitos racionalizando la inversión.

sábado, noviembre 01, 2014

Drows: arañas

Vamos a empezar con los drows con algo tan icónico como poco habitual en su traslado a un wargame: las arañas.
En concreto empiezo con esta unidad porque, si os gusta la idea, estáis a tiempo de aprovecharla. Y es que, además de las viejas arañas de Warhammer Quest, los arácnidos de mayor tamaño provienen de un bazar. En concreto de una bolsa de adornos de Halloween.


No es que sean una maravilla, pero sinceramente tampoco están mal. Por alrededor de un euro tendremos una bolsa con unas 5-6 arañas. Fácilmente podremos montarlas en peanas y repintarlas de forma más digna y el resultado no está muy lejos de las muchísimo más caras arañas de cualquier fabricante de miniaturas de 28mm.

Como esta unidad es de creación propia la utilizaré como comodín, de forma que "contará cómo" lo que me venga en gana según la ocasión. En cualquier caso añadirán mucho sabor al tema drow del ejército, diferenciándolo aun más del ejército druchi vainilla.

Las arañas grandes van en penas de 40mm y cuentan como cuatro peanas de infantería. Contando con las otras cuatro arañas en peanas de 20mm no será difícil ir eliminando en consecuencia según se produzcan bajas.
Seguramente la unidad estará dirigida por una de mis sacerdotisas drow que portará la "égida de la diosa araña" (léase como estandarte de batalla). Sin duda una favorita de la deidad que ocupará el puesto con mucho honor.

miércoles, octubre 29, 2014

Proyecto paralelo: L'Art de la Guerre

Y aquí los proyectos vienen a pares, por no decir en masa...
El caso es que, con la edición en español de L'Art de la Guerre ad portas me he puesto muy nervioso y he querido tener mis ejércitos preparados. El tema está en tomar los ejércitos de DBA que ya tengo y añadirles algunas peanas adicionales para el juego francés.
Como disfruté muchísimo Dux Bellorum, pero eché mucho de menos los ejércitos de la antigüedad he decidido empezar poniendo al día los contendientes principales de las Guerras Púnicas.


Como podéis ver en la fotografía no son muchas peanas considerando que son para dos ejércitos (y sin contar esos auxiliares del alto imperio que, simplemente, estaban siendo rebasados porque originalmente los puse en otro fondo por una idea rara).
El resto de miniaturas: son cuatro peanas de batallón sagrado cartaginés, una peana de caballería púnica, un general montado, y una peana de hostigadores libios. A la derecha, y ya imprimados: un general a pie, una peana de honderos, dos peanas de velites, una peana de caballería romana y un general montado.

Pero hablemos en términos más concretos. L'Art de la Guerre utiliza el sistema de basado DBx (¡bien hecho!), con lo que podremos jugar con nuestros ejércitos basados para DBA sin ninguna modificación.
Al contrario que DBA, L'Art de la Guerre funciona por puntos. Además esos puntos son modificables porque podemos variar el nivel de cada unidad: mediocre, ordinario o élite. Esto nos da mucha flexibilidad para poder hacer el ejército a nuestro gusto, e incluso para destacar unidades "de leyenda".
Los puntos "de torneo" son 200. ¿A cuantas peanas equivale eso? Depende de las unidades. Obviamente un legionario es mucho más caro que una peana de leva. Así podemos encontrarnos con un ejército de catafractos de 12 peanas o menos, o una horda de guerreros celtas de más de 30. En cualquier caso, en términos generales, la apariencia es más masiva que en DBA, tanto por el número de peanas, como por jugarse en una mayor superficie y porque las unidades de infantería en orden cerrado están formadas por dos peanas en columna.
De todas formas la mejor manera de explicarlo gráficamente es con una lista, por lo que os coloco a continuación no una, si no dos. Son listas provisionales pero bastante orientativas. Todas las unidades son "ordinarias" excepto si se indica lo contrario.

Romanos Republicanos
1 General estratega (uno de los Escipiones, por ejemplo) 14pts
1 General ordinario (cada uno se ocupa de uno de los dos cuerpos de ejército) 0pts
6 Hastati 66pts
4 Princeps 36pts
2 Triarii de élite 24pts
4 Velites 18pts
2 Infantería ligera con honda 8pts
2 Caballería romana 20pts
2 Caballería númida de élite 16pts
Total: 200pts
Peanas: 24

Cartagineses
1 General competente (no Aníbal en esta lista, sorry) 4pts
1 General ordinario 0pts
4 Lanceros africanos de élite (Batallón Sagrado) 40pts
4 Lanceros africanos 32pts
4 Hoplitas (mercenarios o doryphoroi) 32pts
4 Scutarii 28pts
2 Caetrati 8pts
2 Jabalineros libios 8pts
2 Caballería púnica de élite (Batallón Sagrado montado) 24pts
4 Caballería númida 24pts
Total: 200pts
Peanas: 28

Echando un vistazo rápido a las listas se pueden sacar una serie de conclusiones a vuelapluma:
- Un ejército "de torneo" de L'Art de la Guerre viene a ser -de media- equivalente a un Doble DBA.
- La caballería es cara. Las unidades de élites son caras. La caballería de élite es muy cara (4 peanas de Compañeros me salen por 52pts).
- Los hostigadores son baratos... ¡y aquí disparan!

Lo cierto es que ambos ejércitos quedan bastante parejos en números optando por unas listas sensatas (ays, lo que habría molado meter elefantes), pero en otras listas que he estado probando los números se vuelven bastante disparatados.
En concreto he estado haciendo otro pairing histórico: romanos del Alto Imperio contra britanos.
En los 200 puntos de romanos me caben 8 peanas de legionarios y 8 de auxiliares. Frente a ellos nos encontramos con 28 peanas de britanos... aun habiendo sido generosos y metiendo carros, gaestati, fanáticos...
Imagino que ambos ejércitos estarán equilibrados en términos generales, pero con esto quiero deciros que las dimensiones de un ejército pueden variar muchísimo de uno a otro.

Por cierto, para hacer las listas he utilizado esta utilidad gratuita.

sábado, octubre 25, 2014

Proyecto secreto: ¡drows para Oldhammer!

Pues sí, en esto ando metido este otoño. Lo que empezó como una banda para Warlord ha ido adquiriendo unas proporciones más considerables y ha terminado dando el salto a las grandes batallas. Y con esto me contradigo en una de mis ideas (hacer bandas de escaramuzas para exorcizar las ganas de coleccionar esas facciones hasta ser ejércitos) y he terminado por hacerme un ejército de cada raza de elfos. Que me dije que no lo haría porque son muy similares y tal y cual... pues ¡zasca!

Lanceros en progreso
Ya que estoy metido en este fregado el plan es hacerlo con sentido común y ajustando mucho la economía.
Para el primer punto no coleccionaré a lo loco; básicamente haré una lista sencilla a 2000 puntos junto a un discreto pool de opciones adicionales.
Y para el segundo utilizaré las miniaturas en resina plástica de Game Zone. Con esto también aprovecho para enseñarlas y que podáis ver su aspecto y cómo quedan pintadas, ya que no hay muchos ejemplos por internet y supongo que será de agradecer.
En el punto del poco gasto también he vertido ciertas "ideas ingeniosas" que ya iréis viendo porque tienen su miga y su gracia.

Básicamente la lista tiene dos unidades de 20 lanceros, dos unidades de 10 ballesteros, dos unidades de 5 jinetes oscuros, 10 arpías y 2 lanzavirotes; todo ello de Game Zone. A eso añadiré las sombras que tenía desde hacía años y que pinté para Warlord, todos los personajes de diversas marcas para el proyecto drows de Dominioscuro, 10 jinetes gélidos que conseguí por eBay, una sorpresa poco vista y las alocadas ideas ingeniosas y económicas.

¿Por qué drows y no druchii? Porque así podré aprovechar todas las minis del proyecto Dominioscuro. Además nunca me han gustado los druchii de GW; el rollo que se traen en su trasfondo no me va nada.
Por otra parte los drows siempre me han molado mucho más. Creo que los conocí por primera vez en el videojuego Tower of Doom. Eran bastante puñeteros, se les pillaba manía y eso mola. Años después dirigí la campaña Second Darkness de Pathfinder y la disfruté cosa mala. [SPOILERS]Hasta entonces les había dado a los jugadores goblins para que los machacasen a gusto, pero en cuanto aparecieron los drow los empecé a jugar con criterio y malicia y todo fue mucho más divertido. Unos guardianes con un hechizo de oscuridad, una espía emboscada, perseguir a alguien que dispara una ballesta de repetición mientras corre, una sacerdotisa/druidesa combando hechizos y riéndose de los PJs... ¡oh, yeah![/SPOILERS].

Ballesteros en la fase chocolateada
 El que sean una ginecocracia también es original, y pintarlos usando el habitual morado/púrpura le añade gracia al asunto.
Por otro lado tengo pensado darles un giro en trasfondo para encajarlos en Nemus que me está gustando mucho en mis malvados planes.

Para mi idea de los ejércitos a pares vienen bien, porque sumo un ejército malvado adicional. Pero en términos generales suman mi octavo (o noveno, según cómo los cuente) ejército de Oldhammer/Warhammer. Y como el espacio físico no da más de sí, y tampoco quiero volver a verme en estas liadas tan grandes, creo que con esto daré por cerrada la aventura de proyectos de ejércitos en 28mm.

Por cierto, de un tiempo a esta parte estoy subiendo imágenes más grandes al blog (click para ampliar), ya que algunos me lo pedisteis en su día.

miércoles, octubre 22, 2014

Novedades Ultimate Guard en Essen

En el momento de escribir estas líneas han pasado poco más de dos horas desde que llegasen a mi poder algunas de las novedades que Ultimate Guard ha presentado en la feria de Essen.
Sin darle más vueltas pasemos al turrón y a comentar producto por producto.

Deck 'n' Tray Case 100+


Es una caja con capacidad para más de 120 cartas con funda sencilla o 100 cartas con doble funda (funda + perfect). Incluye, además, dos separadores.
A simple vista vemos que es una caja más grande de lo habitual. El motivo es que en la parte inferior dispone de una bandeja para almacenar y transportar dados y contadores.
La caja está realizada en plástico duro con autocierre (no precisa imanes ni velcro) y se presenta en la pentalogía de colores de Magic.
Una solución perfecta y económica para Commander.

Twin Deck Case 160+


Caja dual para 200 cartas o 160 con doble funda. Incluye dos separadores.
El diseño es similar al de las cajas tradicionales de plástico pero, con la misma filosofía, esta contiene departamentos para dos mazos (o un mazo y su pool asociado).
Estupenda solución tanto para almacenaje como para transportar dos mazos a tu lugar de juego. A mi me ha gustado para guardar los Duel Decks, por ejemplo.

Monolith Deck Case 100+


Es una versión actualizada de los primeros diseños de cajas para mazos.  Con capacidad para 100 cartas con doble funda o 120 con funda sencilla.
La novedad es que incluye un cajón practicable para guardar dados o contadores. Opcionalmente puede extraerse el cajón y llevarla ocupando menos espacio.
La caja presenta una apertura en diagonal que facilita la extracción del mazo.
Está realizada en un plástico grueso y extra-resistente. Me lo ha parecido a simple vista y he estado dándole unos cuantos golpes para comprobarlo. Ideal para los que buscan una resistencia a prueba de sustos.

Flip 'n' Tray Xenoskin Deck Case 80+


El primero de los productos de alta gama de Ultimate Guard
Está diseñado como una cartera de cierre magnético (4 imanes) que acoge dos cajones deslizables, uno para dados y otro para cartas
Tiene espacio para 80 cartas en doble funda; perfecto para mazos individuales.
La estructura es sólida, aunque no muy pesada, y el acabado es magnífico. El interior está forrado de un tejido aterciopelado
Conviene hablar aquí de qué es eso de la Xenoskin. Es un poco complicado describirlo, aunque apostaría que no es piel de alienígena. Diría que el material es algo así como goma o caucho vinílico (algo así como un neumático de tacto fino, como acariciar un reptil). Aparte del gustico que da tocarlo destacaría la resistencia; las Flip Cases de diversos fabricantes presentaban el problema de la debilidad ante arañazos. Eso está resuelto con la Xenoskin.
Muy buen material. A mi me ha encantado.

Flip 'n' Tray Xenoskin Deckcase 160+



La versión vitaminada de la referencia anterior.
En este caso con capacidad para 160 cartas con doble funda o 200 con funda sencilla.
Una solución de alta gama para almacenaje y transporte, pudiendo llevar dos mazos y desplegarlos como un señor.
Presumiblemente se presentará en la pentalogía cromática: blanco, verde, azul, rojo y negro.
Algo me dice que la Xenoskin se va a ver mucho sobre las mesas de juego.

ZipFolio y FlexFolio Xenoskin


Álbumes de 20 páginas con 9 bolsillos de apertura lateral por página.
Ambos modelos se presentan forrados en Xenoskin; resistente al agua, sólido y de agradable textura.
Como su nombre indica la versión Zip se cierra con cremallera y la Flex con una banda elástica.
Personalmente siempre me han puesto bastante nervioso los álbumes convencionales por el temor a que las cartas puedan deslizarse y caerse accidentalmente, así que la versión con cremallera me ha parecido perfecta.

Precise Fit Sleeves


La versión extrema Fit o Perfect de Ultimate Guard.
Extrema porque, en adición a las ventajas de las tradicionales fundas interiores de tamaño ajustado, las Precise Fit incluyen una banda autoadhesiva  de 2" para sellar las cartas, aunque el precinto puede ser retirado cuando se requiera.
Una carta protegida por una Precise Fit y una funda tradicional podría ser virtualmente resistente al agua; tanto a la humedad como a desagradables incidentes acuáticos.
El seguro que cualquier mazo de Vintage o Legacy requiere.

Sirva esta review para dar a conocer un poco más a Ultimate Guard y los magníficos productos que tienen que ofrecer tanto a los aficionados a Magic como a coleccionistas de cómics y figuras.
Mis agradecimientos a mis amiguetes en Alemania. Y a mi mazo de kithkins para Modern, que ha posado para las fotos y que ya detallaré más adelante ;)

sábado, octubre 18, 2014

Ingrid, vikinga

Aunque nunca me han faltado miniaturas que anhelar en mis pedidos a Reaper esta llegó a casa por petición de mi señora, durante uno de los periodos de juego intenso de Skyrim. Un aire tiene, y no le costó mucho convencerme.


Ingrid, guerrera vikinga es un modelo del genial Werner Klocke de la marca Reaper.
Antes de pintarla realicé una transformación menor recolocando el brazo de la espada. En lugar de ponerlo hacia arriba en la tradicional pose "here I stand" lo posicioné de forma horizontal, dándole un aspecto mucho más dinámico.
Por lo demás el nivel de detalle y el diseño es sobresaliente.

Para pintarla elegí una paleta muy-muy reducida. Quería un aspecto realista y sucio. Como si hubiese saqueado el equipo de cualquier lugar por su utilidad práctica, no por su belleza. De ahí la preeminencia del metálico, incluso en el escudo, donde no muestra blasón alguno.

Ingrid se suma a mi creciente número de bárbaros. Ya sabéis, es difícil saber cuando uno tiene suficientes miniaturas de bárbaros :P

miércoles, octubre 15, 2014

Nemus: geografía física

En la anterior entrega os mostraba la primera versión del mapa. Como comentaba estoy haciéndolo por capas (literalmente en Photoshop), y en este artículo trataremos la geografía física con la actualización del mapa que incluye ríos y un par de estrechos.
Tampoco soy ningún experto en estos temas, por lo que podéis sentiros libres de señalar cualquier inconsistencia científica. Es más, os animo a ello.
He centrado el mapa de forma que la principal masa de agua separe el mundo en dos secciones claramente diferenciadas; a partir de aquí hablaré de oriente u occidente.


Orografía
A simple vista se puede apreciar que el principal conjunto montañoso de Nemus está en la zona oriental. Aquí se encuentran también los picos más altos. Tiene su origen en el choque entre la placa sur-oriental y la oceánica central.
En las regiones nor-oriental y en la occidental existen formaciones montañosas de menor importancia.
La mayor parte de la superficie de Nemus está cubierta de suaves colinas y landas.
También destacan los valles glaciares y las fértiles llanuras fluviales.


Geocriología
El 15% del agua de Nemus está presente en forma de hielo.
Además de los grandes glaciares de las cadenas montañosas, destaca sobre manera los amplios círculos polares. Antes de alcanzar las grandes extensiones cubiertas de hielo perpetuo se extiende una amplia tundra, con una generosa capa de permafrost en las zonas más próximas a los polos. Aunque con la llegada de los meses cálidos la superficie presenta una espectacular explosión biológica, el suelo permanece congelado, lo que limita la vida vegetal a poco más que arbustos de raíces de escasa profundidad.

Click para ampliar

Hidrografía
La superficie de Nemus donde no están presentes montañas ni colinas se compone de tierras bajas o bien anegables, o bien de un nivel freático muy poco profundo.
Gran parte de la geografía está surcada por ríos originados en las montañas o por la descongelación estacional de los glaciares. Tras descender de las cordilleras estos suelen discurrir por llanuras fluviales de gran fertilidad.
Son frecuentes los pantanos y marismas, especialmente en las zonas cercanas a las desembocaduras.
También están presentes numerosos lagos de aguas dulces.


Oceanografía
En Nemus existen dos grandes masas oceánicas: un cuerpo de aguas frías en la región nor-occidental, y un gran mar central cuajado de islas y penínsulas que se internan en él.
Gran parte del mar norteño se congela durante los meses fríos, y son comunes los icebergs durante el deshielo.
La mayoría de los ríos importantes desembocan en el gran mar central.  Este ocupa una gran extensión de la superficie planetaria, llenando las zonas más bajas de Nemus y formando una red de mares menores que se unen a través de estrechos.

*****

Esta es -a muy grandes rasgos- una visión más cercana a la superficie de Nemus.
La mayor parte del tiempo lo he dedicado al trabajo en Photoshop de los ríos. He intentado centrar mis esfuerzos en crear unos cursos fluviales naturales, descendiendo desde montañas y glaciares. Quería que la red hídrica tuviese una importancia notable en el mundo y, aunque podéis ver numerosos ríos, estos son solo los más caudalosos.

La enormidad del proyecto hace poco manejable una descripción global de todo el mundo, por lo que a partir de ahora empezaré a fragmentarlo por regiones. Iré situando culturas por la geografía y me ocuparé, paso por paso, de ir describiendo cada zona en mayor profundidad.