miércoles, agosto 15, 2018

X-Wing: Cazadora de Niebla

La furgoneta espacial es algo así como un Ala-B scum en cuanto a características sobre la mesa se refiere.
Estéticamente es una nave muy peculiar, que combina los motores tradicionales y los paneles solares tan populares en los cazas imperiales para conseguir la autonomía necesaria para poder realizar largos viajes de exploración.


Me gusta el diseño y, además, añade al juego a los amigos Zuckuss y 4-LOM, dos de los icónicos cazarrecompensas contratados por Vader para cazar a Han Solo.
Lo cual me hace pensar en un escenario entre varios jugadores, siendo uno de ellos Han, y el resto cazarrecompensas que se enfrentan en un todos contra todos.


Como siempre el retoque se limitó al lavado y al "encendido" de los motores.


Físicamente es una nave grande, en la frontera entre las dos categorías. Aun así su diseño hace que no sobresalga en demasía por todas partes; lo cual es de agradecer a la hora de jugar.

Como retoque final cubrí las ventanas de la carlinga con esmalte de uñas para potenciar el brillo.

miércoles, agosto 08, 2018

X-Wing: Caza Kihraxz

El X-Wing de los scum. No es una maravilla de nave a nivel de juego, pero es chula, el esquema es muy bonito, y podré usarla como uno de los atacantes en el escenario de la batalla de Tansarii Point.


Lo más interesante de las naves scum es que se alejan del canon estético que todos asociamos inmediatamente a Star Wars y permiten más variedad y creatividad. Este modelo es un buen ejemplo.
Como decía el esquema me gustaba, así que lo dejé tal cual. Apliqué el lavado, pinté los motores y listo.


En este caso un modelo será suficiente. Tanto para recrear el asalto a Tansarii Point, como para hacer una lista de ases con el mismo Talonbane.

miércoles, agosto 01, 2018

X-Wing: Tipos de nave

El jugador veterano de X-Wing  no encontrará en estas líneas nada que no sepa ya, pero he creído que sería interesante para el jugador novato o para quien quiera iniciarse. Vamos allá.

En las primeras partidas de X-Wing con Bairrin teníamos bastante con intentar no salirnos de la mesa y no chocar contra asteroides. Pero ya entonces parecía entreverse que no todas las naves funcionaban igual. En algunos casos era más evidente que en otros, pero uno termina descubriendo que no todas las naves se pilotan igual.
A continuación destacaré los diferentes tipos de nave en X-Wing según su forma de moverse y su función táctica. En la mayoría de los casos son conocidas en el mundillo por su nombre en inglés, por lo que los traduciré en la medida de lo posible.
También introduzco el factor dificultad. Este se refiere únicamente a lo complicado o no que sea jugar y moverlas correctamente, no a la efectividad a nivel de juego.



Jousters - Justadores
El término se refiere a las justas medievales. Una nave justadora se dirigirá en línea recta hacia su enemigo. Una vez rebasado dará la vuelta y volverá a justar.
En los primeros tiempos del juego esta era la forma más habitual de combatir.
El ejemplo más significativo de nave justadora es el X-Wing T-65 clásico.
Dificultad: fácil

Primary Weapon Turrets - Torreta como armamento principal
Son aquellas naves que disparan en un ángulo de 360º. Esto puede ser de forma nativa porque su armamento es así (como el YT-1300) o porque están equipadas con una torreta como opción de armamento/carta (como un Y-Wing).
El alcance es 3 si es un arma nativa o variable si es una torreta equipada. En cualquier caso, al disparar en 360º, no tendremos que preocuparnos por el encaramiento.
Dificultad: muy fácil

Arc Dodgers - Elusivos
Cañones de cristal. Mucha pegada, mucha agilidad y poco aguante.
Acostumbran a ser naves con las puntuaciones de ataque más altas, pero frágiles. Para utilizarlas con éxito hay que evitar los arcos de fuego de las naves enemigas haciendo uso de su mayor movilidad (acciones de impulso y tonel volado). Como esto no puede hacerse contra naves "Primary Weapon Turrets" sufren mucho contra escuadras que las incluyan (¡o que estén compuestas únicamente por ellas!). Un buen jugador (y buen emparejamiento) pueden sacar mucho partido de ellas.
Los Interceptores TIE y los A-Wings son dos buenos ejemplos.
Dificultad: muy difícil

Bombers - Bombarderos
Ningún misterio: naves equipadas con bombas.
Su función consiste en dejar caer una bomba sobre una nave enemiga... o sobre el lugar donde estará en su próximo movimiento.
Son naves sin debilidades evidentes, pero su utilización con éxito estará muy condicionada tanto por acertar haciendo impactar la bomba, como eligiendo el tipo adecuado contra un enemigo específico.
Un ejemplo evidente es el Bombardero TIE, así como el Firespray o el K-Wing.
Dificultad: difícil


Control/Support - Control/Apoyo
Son naves que, por si solas, no tienen nada reseñable. No acostumbran a pegar fuerte ni a ser particularmente ágiles o resistentes. Su función es prestar apoyo al resto de naves del escuadrón o en asignar estados negativos sobre las naves enemigas.
En algunos casos este rol lo determina la nave en sí, como puede ser el caso del Fantasma II o la Cañonera Auzituck, pero en muchas otras ocasiones esta habilidad viene dada por una carta de mejora (generalmente un tripulante o un droide astromecánico).
Dificultad: media

Resilient - Resilencia
Se trata de naves con la habilidad de reparar impactos, recuperando escudos o puntos de casco.
Esta habilidad de regeneración las hace jugar un papel destacado hacia el final de la partida.
Como nave en sí su máximo exponente es el K-Wing pilotado por Miranda Doni. R2-D2 proporciona esta habilidad a cualquier nave capaz de alojarlo.
Dificultad: fácil

Alpha Strike - Golpear Primero
Es un tipo de nave que se está enseñoreando de las mesas últimamente y, curiosamente, se trata de una especie de revival de los justadores clásicos. La diferencia en este caso es que estas naves están armadas de misiles y/o torpedos.
Generalmente se juegan en listas compuestas por tres de estas naves. Estas moverán de forma rápida y coordinada hacia el enemigo y dispararán juntas contra una única nave oponente. La idea es derribar una de las naves del enemigo en el primer lance para inclinar la balanza en su favor para el resto de la partida.
Cualquier nave que pueda equiparse con misiles o torpedos y tenga un coste total de unos 33 puntos puede cumplir este papel.
Dificultad: media


Aunque hay muchas naves que por sus propias características o por su equipo pueden estar entre uno y otro tipo de nave estas son en general las clases básicas en X-Wing.
Como decía al principio esto no os será de mucha ayuda si ya sois veteranos, pero si sois nuevos en el juego os puede servir de guía para poneros a los mandos de las naves que más encajen con la forma en la que queráis jugar. Esto no quiere decir que no podáis empezar con una lista de tipo elusivo, pero lograr jugarla con maestría supondrá desarrollar unas habilidades y un tipo de juego totalmente diferente a si lo hicieseis con justadores.
En cualquier caso esto es más una enumeración de características que unos consejos propiamente dichos así que volad lo que queráis y más os guste.

miércoles, julio 25, 2018

Audio-relato: Cimmeria

Hace unos días conseguí un nuevo editor de vídeo y estuve trasteando un poco con él. De algún modo acabé liándome y me decidí a experimentar un poco con los audio-relatos... y los vídeo-relatos.

Como no tengo mucha experiencia decidí probar con algo corto: en este caso el poema Cimmeria, de Robert E. Howard.
Dista mucho de ser algo medianamente bueno porque mi experiencia en este tipo de edición se acerca a lo nulo, y tampoco tengo un buen equipo especializado para estos menesteres (grabé el audio con el micro de la webcam). Pero la intención es buena.

Este es el resultado en vídeo:


Y como ya tenía el audio me decidí a subirlo también a Ivoox.

Después de esto le doy mucho más mérito a los artistas que se trabajan inmensos audio-relatos, como la gente de Noviembre Nocturno. En cuanto a mi, me gustaría subir algunos más (ahora sí de más duración) si me encuentro con ánimo y -sobre todo- si es una iniciativa que interesa.

Espero que os guste ;)

miércoles, julio 18, 2018

Bosque a escala 1:1

Posiblemente este sea el "elemento de escenografía" más singular que he hecho hasta la fecha.
Sí, la idea es crear un bosque. Pero empecemos por el principio.

Hace unos días estaba escuchando uno de mis podcasts favoritos: Noviembre Nocturno. Posiblemente el mejor podcast de relatos que existe; no puedo dejar de recomendarlo. Concretamente estaba escuchando el relato "El Hombre que Plantaba Árboles", de Jean Giono. Escuchadlo, porque no os dejará indiferentes.
Desde luego a mi no me dejó indiferente. De hecho me creó una sensación de entusiasmo y emoción que me llevó a meterme en este proyecto.

Mi plan es plantar un pequeño bosque. El protagonista del relato utiliza semillas, pero yo me decidí a recurrir a esquejes. La creación de esquejes a partir brotes semiverdes de vegetales con lignina se hace a principios de verano, así que el momentum coincidió con mi entusiasmo.
Para asegurar el éxito de los esquejes es necesario que estos generen raíces. Buscando información me encontré con este interesantísimo vídeo (os recomiendo todo el canal, he pasado varias horas viéndolo). No voy a profundizar mucho, porque el vídeo explica con todo detalle el proceso.


Básicamente el primer paso de todo este proyecto consiste en obtener auxinas: hormonas de enraizamiento. Para conseguirlas utilicé alubias negras.
En algo menos de una semana se fuerza su germinación para aprovechar la explosión de auxinas que esta genera.


Durante estos días (tras una primera noche de inmersión completa) vamos humedeciendo las alubias con el agua de la primera noche y tapándolas con un paño.


Si todo va bien, para el quinto día del proceso la mayor parte de las alubias deberían haber germinado.
Antes de pasar al siguiente paso (y esto es algo que he aprendido con esta experiencia) sería conveniente retirar aquellos ejemplares que no haya germinado (porque asumo que no vamos a obtener mucha auxina de ellos).


A continuación utilizaremos una batidora para triturar nuestras alubias. No sabría dar muchos consejos al respecto, porque esto parece muy artesanal. En un primer momento creí que ya había terminado, y cuando fui a colar la mezcla había demasiados grumos. Así que continué batiéndola hasta el punto de conseguir una especie de crema muy oxigenada. Esto lo noté porque, al abrir posteriormente la botella donde puse el resultado, salía una impresionante cantidad de gas (mucho más que cualquier refresco).
Sea como sea, con este paso ya tenemos nuestras hormonas de enraizamiento en forma líquida.


El siguiente paso consistió en una excursión para recoger esquejes. Los ejemplares seleccionados deberán ser brotes semi-verdes, lo más rectos posibles, con cuantas más yemas y ramitas menores mejor. Haremos un corte diagonal y retiraremos ramas y hojas hasta dejar un par en el extremo superior.
Personalmente recogí esquejes de varias especies. Esto servirá para generar diversidad (si todo va perfecto) y/o aprender cuales tienen más éxito (para repetir mejor este proyecto en años futuros).
También intenté que cada grupo de esquejes de una misma especie no procediesen del mismo árbol. ¿Por qué? Porque un esqueje no es un árbol nuevo, si no un clon de aquel que lo hemos tomado. No tengo un gran conocimiento científico, pero creo que será mejor para la reproducción.

Una vez plantados los esquejes en una colección de tiestos reciclados los regaremos con nuestra auxina. Como es una hormona muy potente la utilizaremos en una proporción de 1/6 en el agua que usemos para regar.
Si todo va bien en unos dos meses deberían haber desarrollado raíces y podrán ser plantados en suelo.

Buscando información sobre esquejes en internet encontré el dato de que el éxito ronda el 65%. Considerando que he reunido unos 100 esquejes (hay varios en cada recipiente, porque me quedé sin tierra y no tenía muchos más envases) debería obtener unos 65 árboles adultos, dando como resultado un pequeño bosquecillo.

Mi idea inicial era conseguir unos 200-250 esquejes, pero me he quedado en 100 por razones logísticas.
De todos modos estuve reflexionando mucho rato, un tanto contrariado por no poder hacer esto en proporciones mastodónticas. Pero pensé que podría ser interesante como un proyecto colaborativo.
Tanto si se hace de forma individual, como si hay instituciones u organizaciones detrás, un proyecto de estas características puede multiplicarse hasta niveles espectaculares.
Teniendo en cuenta ese 65% de éxito estimado yo podría plantar 65 árboles en un año, pero si otras nueve personas se uniesen a esta idea tendríamos 650 árboles nuevos cada año.
Esto haciéndolo en casa, sin un local y unos materiales en condiciones pero si, como decía, una administración o una organización lo apoyase podríamos conseguir logros increíbles.

Muchas gracias a Noviembre Nocturno y a Jean Gino por su inspiración.
Comparto esta idea con vosotros con el sueño de que os guste y os suméis de una u otra forma a ella.

miércoles, julio 11, 2018

Warhammer: mi primer personaje especial

Después de enseñaros aquellos primeros Guardias del Fénix hace unos días hoy os traigo el primer personaje especial que pinté: Teclis.

El modelo data de 1992, aunque diría que lo compré alrededor de 1993 y lo pinté en algún momento entre 1993 y 1995. Era (y es) una miniatura muy barroca, llena de detalles que me intimidaban mucho y, asumiendo que iba a requerir mucho esfuerzo, decidí dedicarle muchas horas.
Ese es el detalle que más recuerdo de esta miniatura (y de todas las experiencias pintando miniaturas en general): el tiempo que me llevó.


Como era impensable hacer otra cosa pinté a Teclis con los colores mostrados en libros y revistas.
En aquel momento los detalles eran un desafío, pero no menor que todos los diseños que tuve que dibujar sobre las ropas del mago: las runas, las llamas, las estrellas...
El pincel seco -la técnica reina en esa época- está por todas partes. En realidad no creo que sirviese para acelerar demasiado el trabajo porque, como era prácticamente total, había que ir con mucho cuidado para no manchar otras partes ya pintadas.


Donde más puede apreciarse este pincel seco es en la capa. Y es curioso, porque el degradado de color está hecho, pero está aplicado a pincel seco, en vez de hacerlo con el pincel tal cual.

Como con aquellos Guardias del Fénix, también he estado tentado muchas veces de repintar esta miniatura, pero no he tenido valor después de todas las horas que le eché.
Espero que os guste y os anime a subir también vuestras primeras miniaturas ;)

miércoles, julio 04, 2018

Reseña: Star Wars - From a certain point of view

Acepto que después de mis últimas reseñas se me pueda achacar cierto masoquismo por meterme en otro libro de Star Wars. En mi descargo diré que me atrajo de este libro su presentación como relatos cortos. En parte porque estoy profundizando en las características literarias de los relatos cortos y porque pensé "bueno, relatos cortos de Star Wars... podría ser entretenido".
Y me equivoqué. Al menos en gran parte.

From a certain point of view recoge un total de 34 relatos de varios autores. Sorprende encontrar mezclados a autores de reconocido prestigio (como Ken Liu), personalidades (como Gary Whitta y Will Wheaton) y un montón de escritores de "jovenes adultos" y todo ese tipo de libros.
La temática de este volumen está expresada en el título: relatos cortos sobre detallitos de la película (Episodio IV) y personajes secuandarios, muy secundarios o inventados y paralelos.

Sin hacer distinción entre autores y, en términos generales, si tuviese que usar una palabra para definir este libro sería anodino.
Como en el caso de la novela de Ahsoka la mayoría de los relatos aquí recogidos son prácticamente costumbristas: no aportan nada, no tienen acción, no tienen interés, no pasa nada. Es bastante lamentable, porque hay espacio para poder haber escrito cosas muy interesantes.

Una vez más no sé si la culpa del despropósito es la falta de calidad e ideas por parte de los autores, o una desastrosa dirección editorial.
De que el editor no está haciendo bien su trabajo hay alguna pista interesante en este libro. En uno de los relatos una mecánica está en los hangares de Yavin 4 durante el asalto a la Estrella de la Muerte; está rodeada de naves y lamenta cuan pocos pilotos quedan para pilotarlos. En otro relato un joven y entusiasta piloto querría haber participado en el asalto a la Estrella de la Muerte... pero resulta que no quedan naves. Mi conclusión: o el editor no ha preparado con los autores los argumentos, o no los ha leído después, o lo ha hecho pero no le ha importado en absoluto.



Evitaré ponerme aun más negativo y destacaré ahora los relatos que sí me han parecido de interés.

Laina, de Will Wheaton
El mejor relato con diferencia de todo el libro. Un monólogo interior de un mecánico de la Rebelión.
Si vas a leer este libro es porque conoces Star Wars. Conociendo Star Wars sabes cómo terminará la historia no contada en el relato.
Muy duro y con un punto de porno emocional. Pero muy bueno.

Whills, de Tom Angleberger
En el trasfondo externo a las películas (si es que eso puede entenderse) se supone que lo que vemos en los cines son extractos de las historias de los whills; una especie de cronistas estelares.
El relato es una conversación entre dos whills; uno de ellos "escribiendo" las películas y otro sacándole punta a todo.
Una hilarante sátira de los fans y de los guionistas.

Stories in the sand, de Griffin McElroy
El editor debería haberle pasado este relato a los demás autores y haberles dicho que hiciesen algo así.
Un jawa esconde en un rincón de su sandcrawler un droide astromecánico que ha encontrado y cuya memoria se resiste a borrar. El droide parece haber vivido maravillosas aventuras con las que el jawa solo puede soñar atrapado en Tatooine.

Of MSE and men, de Glen Weldon
El día a día de un droide ratón como testigo de la rutina y los chanchullos de algunos tripulantes de la Estrella de la Muerte. No es que suceda gran cosa, y el que transcriba el "código" interno del droide se hace tedioso, pero la idea es original.

Far too remote, de Jeffrey Brown
En realidad no es un relato si no una viñeta. Está bien.

The baptist, de Nnedi Okorafor
La historia del dianoga. El bicho que vive en el compactador de basura de la Estrella de la Muerte.
Se trata de un relato muy peculiar y al final va un poco demasiado allá, pero es original.

He intentado rescatar unos cuantos para poder destacar algo de este libro. Si no fuese tan generoso solo me quedaría con los dos que cito en primer lugar: Laina y Whills. No son solo los dos mejores relatos del libro, si no que son buenos relatos por méritos propios. Curiosamente diría que también son los dos relatos más cortos y, curiosamente, son antagónicos: uno de ellos es un dramón y otro tiene guasa y mala leche.
Con un punto de crueldad os diría que si encontráis este libro en una librería leáis estos dos relatos porque realmente merecen la pena. Por otro lado los autores de esta antología han renunciado a los derechos de los textos en favor de una organización benéfica. Así que la decisión es vuestra.

miércoles, junio 27, 2018

Mis primeras miniaturas

Hace unos días, al tanto del repintado de Alarielle, me volvisteis a comentar el interés por ver mis primeros pintados, así que he rescatado estas miniaturas para exponerlas aquí (creo que por primera vez).

Creo que empecé con algunas miniaturas de Dragonlance de Ral Partha y Señor de los Anillos de Mithril, pero era más práctica y experimentación antes de ponerme con las de Citadel/Marauder.

Es difícil determinar si estas fueron las primeras, segundas o décimas miniaturas que pinté, pero sí que están entre las primeras. Además, concretamente, forman parte de las primeras miniaturas que compré -junto a los modelos de Maestros de la Espada de Marauder- durante unas vacaciones en Benidorm, alrededor de 1993.
Estas miniaturas fueron pintadas en algún momento entre ese 1993 y alrededor de 1995. Recuerdo que las presenté al primer concurso de pintura de Games Workshop Bilbao, así que si alguien se acuerda del año de apertura podríamos tener una fecha muy exacta.


Se trata de varias referencias de Guardia del Fénix de Marauder (1992) y un músico y portaestandarte -también de Marauder- de 1993.
Para llevarlas al concurso de pintura les hice esta base de cartón corrugado. No se me debió ocurrir ninguna opción mejor, y me pegué un curro detallista metiendo plastilina en los huecos del cartón.
Decoran esta particular base escénica un cráneo (presumiblemente de los primeros esqueletos de plástico), un escudo (seguramente de orcos), y una alabarda rota de Ral Partha (ahí se la colé).


El estandarte lo hice a mano. Es sencillito, pero lleva un degradado que, por aquel entonces, me hizo sentir muy orgulloso.


En aquel momento empecé a introducirme en una "fase pastel" que empezaba a intuirse en estos modelos, y que culminaría en una unidad de Caballeros Dragoneros muy poco discretos.


Estas miniaturas son toda una oda al pincel seco, que podéis apreciar por todas partes. El detalle más reseñable es el diseño de llamas y brasas, copiado de los esquemas oficiales. Por aquel entonces tenía unas nociones extremadamente básicas de lo que era un degradado de color, pero el resultado fue muy satisfactorio.

En aquel concurso de pintura quedé en quinta posición, si no recuerdo mal, y estas miniaturas estuvieron una temporada expuestas en la tienda original de Games Workshop en Bilbao.

A lo largo de estos años he estado tentado varias veces de sacarlas de esa base y repintarlas para darlas "uso de juego", pero no lo he hecho por fetichismo y como auto-homenaje a aquellas primeras pinceladas. Lo que no quita que, si pudiera conseguir estos modelos por ahí, sí que me gustaría pintarlos ahora.

Espero que os gusten.
Mientras sacaba estas fotos aproveché para fotografiar otro modelo de esa época, que os pondré por aquí otro día.

miércoles, junio 20, 2018

Experimentando rol con niños

Una promesa por cumplir

Hacía ya unos años había probado a jugar a rol con mi sobrina. Por aquel entonces tendría unos 6 años y fui bastante a saco poniéndola ante una versión simplificada -pero muy plena- de un D20 3.5
Fue una experiencia interesante y colocarla frente a algunos dilemas éticos dio mucho juego.
Como el tema acabó trascendiendo el hijo de una amiga quiso probar también y, unos años después, he terminado preparándoles una partida porque en algún momento lo prometí.

Quería que esta vez fuese en serio, y estuve dudando entre dos sistemas sencillos que pudieran entender rápidamente.
La primera opción era Fantasy Age. Usa un sistema con tres D6 bastante sencillo y su ambientación es de fantasía.
La otra opción era Star Wars D6. También con D6 y muy fácil.
Acabé decidiéndome por Star Wars D6 por dos motivos: uno nostálgico (fue uno de los primeros JdR a los que jugué) y por la accesibilidad del trasfondo (los nuevos jugadores ya han visto o conocen bastante bien de qué va Star Wars).

Mi sobrina tiene actualmente 8 años y jugó como Iridia; una mercenaria Twi'lek.
A su lado, y debutando con 11 años, estaba Tharan; un piloto de fortuna.



Amistades cuestionables en Nar Shaddaa

Adapté un poco la aventura de inicio incluida en la versión REUP de Star Wars D6 y los reuní en Nar Shaddaa, 8 años después del final de las Guerras Clon. Recurriendo al tópico más manido fueron reclutados en el pub de turno para una misión.
El mismísimo Hondo Ohnaka (un pirata muy poco boyante tras las Guerras Clon) se acercó a ellos para proponerles un negocio un poco turbio. Ohnaka y sus compañeros se habían hecho con una gran cantidad de coaxium, pero estos le habían traicionado. Lo que Ohnaka proponía a nuestros jóvenes héroes era ir y recuperar lo que "legítimamente" le pertenecía.
Aquí interpreté a nuestro pirata weequay favorito tal y como es y comencé a liarles. En primer lugar (y tal vez por no estar atentos a las matemáticas) Iridia y Tharan aceptaron un reparto al 50%: un 50 para Hondo, un 25 para Iridia y un 25 para Tharan. No solo eso... como siempre suele pasarle a Hondo, este se encontraba en apuros económicos y no tenía créditos para combustible. Les pidió, exactamente, todo el dinero que llevaban encima ("es una inversión para todos los beneficios que vamos a compartir, y si no fuese por la nave que yo pongo este negocio también sería imposible").
Iridia se cerró en banda no queriendo soltar sus créditos. Tharan no puso ninguna pega y terminó por convencer a su compañera.
En esa misma escena Hondo Ohnaka se ve asaltado por un matón thrandosano. Al parecer Ohnaka tiene unas deudas pendientes con el Sol Negro. Tras esto se vuelve hacia los jugadores y les dice que los planes se aceleran: "en dos horas en el puerto de embarque 271".

Aquí metí un cambio e hice un crossover utilizando X-Wing para jugar un combate espacial. El thrandosano se lo olía y estaba esperando en órbita, escondido en un campo de basura espacial. Un impacto de misiles obliga a Ohnaka a intentar reparar el destrozo y pone a Tharan a los mandos de la nave, mientras que Iridia ocupa la torreta de la Scurrg H-6. Tras una serie de maniobras Iridia consigue abatir al sicario del Sol Negro y saltan al hiper-espacio en cuanto Ohnaka arregla los propulsores.

Al salir del hiper-espacio llegan a un planeta tropical donde los antiguos hombres de Ohnaka tienen escondido el coaxium. Este les dejará en un lugar seguro no muy lejano, les dará las coordenadas y saldrá de ahí porque, bueno, con todo el follón con la organización criminal más peligrosa de la galaxia no ha tenido la oportunidad de repostar, y tiene que ir hasta una estación minera cercana para intentar comprarles algo de combustible.



En plan comando

Aquí los jugadores se encuentran algo perdidos. Tharan quiere separarse y realizar un movimiento envolvente sobre la base pirata (que aun está a varios kilómetros de distancia), pero Iridia está algo confusa y necesita que su compañero le explique qué es eso de "sudoeste". Tras varias discusiones se ponen en marcha y llegan hasta el lugar en cuestión.
Se trata de un pequeño aeródromo, tres hangares, un almacén y una cantina, rodeados de un cercado y cinco torres de vigilancia. Convenientemente un riachuelo atraviesa diagonalmente la esquina sudeste del recinto, como un inmenso "Por Aquí" para nuestros PJs.
Llegados a este punto Tharan e Iridia vuelven a enfrascarse en la elaboración de un plan. Tharan tiene dos ideas. Iridia -con un perfil más adecuado para el combate- debería cruzar el río sigilosamente, escalar la torre más cercana, y eliminar al guardia. O bien ambos podrían acercarse por el lado oriental del campamento y disparar simultáneamente sus armas sobre los guardias de las torres de ese sector. Tras una nueva discusión (esta vez porque Tharan no quería dar a Iridia uno de sus com-links) optan por el segundo plan.
La cosa se complica con unas malas tiradas e Iridia acaba resultando herida. Con ambos guardias fuera de combate Tharan usa su medpack para curar a su compañera Twi'lek y se viste con las ropas de uno de los guardias para infiltrarse (en un primer lugar quería que fuese Iridia la infiltrada, pero siendo una Twi'lek llamaría demasiado la atención).

Dentro del aeródromo todo se descontrola bastante. Una mala tirada (un 1 en el "dado salvaje" que acaba haciendo caer el tejado de una torre alertando a los villanos) lo pone todo patas arriba y ambos PJs empiezan a correr de aquí para allá tanteando posibilidades.
Finalmente Tharan termina colocando cargas de coaxium aquí y allá, porque Iridia ha visto la película de Solo y sabe que explotan cuando se calientan.
Unas cuantas explosiones espectaculares más tarde nuestro piloto favorito se encuentra tentando de ponerse a los mandos de un M3-A que había encontrado en uno de los hangares y disparar con él a los piratas. Después de unos instantes de dudas ambos suben a un HWK-290 a medio cargar con coaxium y escapan.

En este punto hay otro interludio de crossover con X-Wing cuando dos Quadjumpers salen en su persecución. Ni uno ni otros son naves muy resistentes, y tras un corto y feroz intercambio de disparos, Tharan e Iridia se libran de sus perseguidores y saltan al hiper-espacio...

...Hacia un lugar "muy muy seguro". "El planeta más seguro de la galaxia". "Donde no haya piratas, ni Sol Negro, ni imperiales, ni criaturas salvajes peligrosas".
Tharan e Iridia están ahora solos, con su propia nave, y una fortuna en coaxium, pero sin saber a quién vendérselo... y como hacerlo sin meterse en problemas. Esta es la semilla de partida para una nueva aventura. Aunque en este punto Tharan fantaseó con la idea de eliminar a Iridia, acudir a las autoridades con el cargamento recuperado, y convertirse en un héroe del Imperio (!). Hubo que esforzarse para hacerle desistir de esa idea. Algo bastante complicado, porque he de reconocer que me pareció deliciosamente retorcido y brillante.


*****

Conclusiones

Aunque mi sobrina sí tenía experiencia "light" previa, en esta sesión se encontró muy perdida. Durante los primeros compases se dedicó a boicotear la partida y no terminó de aclarase de cómo funcionaban las cosas. Diría que en gran parte por culpa de los nervios y la vergüenza de compartir el juego con otro niño.
En general estuvo un tanto a las órdenes de Tharan, pero se contagió del entusiasmo y se lo pasó muy bien.

Por contra el joven Tharan me sorprendió muchísimo. Se metió en su personaje desde el primer momento interpretándolo en primera persona, y se involucró totalmente en la aventura: lo vivió.
Se hizo rápidamente con las reglas (tanto el D6 como los interludios con navecitas) y, no solo eso, enseguida supo utilizarlas para llevar a cabo planes y estrategias. Soltando un "esto es muy divertido" en el proceso.
Su giro final fue tan abracadabrante que le habría dejado llevarlo a cabo si hubiese sido una partida entre adultos.

Así pues -habiéndolo experimentado con dos jugadores- podría afirmar que 11 años es una muy buena edad para empezar a jugar a rol completamente en serio. Hace algunos años había tenido alguna otra experiencia similar con chavales y creo que también estaban en ese marco de edad y funcionaron igual de bien.
Ambos se conocían, pero no tienen una relación muy estrecha, así que creo que eso también fue determinante para la partida, traducido en la inicial actitud saboteadora y timidez de ella. Pero, resaltando las virtudes del rol, terminaron la partida muy animados. A continuación estuvieron jugando con las Nerfs corriendo, gritando y riendo, así que la confianza y las habilidades sociales salieron muy fortalecidas.

miércoles, junio 13, 2018

Alarielle

Esta miniatura lleva ¿décadas? en mi colección de Altos Elfos. No hace mucho decidí repintarla. No totalmente, si no más bien repasar aquellos detalles que hoy en día consideraría mejorables. Aun así no quise retocarla tanto como para perder el esquema y la esencia con la que la pinté hace tantos años.


Le dediqué un poco más de atención a los blancos, que me habían quedado con unas transiciones un tanto bruscas y algunos otros detalles "coloristas noventeros".
Hoy en día diría que no es una miniatura tan buena como me parecía en su día, pero tiene historia y carisma.

miércoles, junio 06, 2018

Reseña: Han Solo

-SIN SPOILERS -

Tras meses y meses de seguir el salseo del rodaje de Solo por fin he tenido oportunidad de verla.
En general diría que he ido con buenas expectativas. Los comentarios negativos o bien venían de críticos cinematográficos con ínfulas cuya opinión me importa menos que nada, o de aquellos que decían que iría/va en la línea del Episodio VIII (y, como me encantó, su chorreo de odio contaba para mi como una crítica muy positiva).



Quizás es cierto que Solo no sea una película de Star Wars en el sentido de que no forma parte de la saga de los Skywalker, y que solo toca la línea principal de los "grandes acontecimientos" de una forma muy tangencial. Pero es una película de Star Wars en mayúsculas en el sentido de que te sumerge y expande en la galaxia como pocas otras. Pondría un paralelismo con la película de Conan (de Chuache) que, sin ser una película fiel al Conan literario, sí es una gran película de la Era Hiboria.
Solo lleva al cine el mundo del hampa galáctica. Es cierto que los seguidores de las series de animación ya conocemos sobradamente las organizaciones criminales y sus relaciones, pero que llegue a la gran pantalla en acción real lo pone a otro nivel. Y, aunque esto era lo que todos esperábamos como algo obvio, también nos da nuevas pinceladas de los mundos (con una Corellia muy diferente a la que conocíamos/intuíamos en Leyendas), la política y el Imperio.
Desde mi punto de vista este enfoque es interesante y refrescante, porque el culebrón Skywalker puede llegar a cansar y hasta a resultar paródico.

Solo resulta ser una divertida película de aventuras. Desde luego tiene ambos ingredientes: diversión y aventuras. Que puede no parecer gran cosa para quien espera de Star Wars una gran narración que le produzca una catarsis y cambie sus paradigmas. Porque hay quien olvida que Star Wars es simplemente eso: acción y aventuras.
En términos generales se podría decir que la historia de Solo se asemeja más al tono y temas de Rebels que a todo lo que de Star Wars habíamos visto hasta ahora en el cine. La estructura es tan clásica como efectiva, y ese regusto a partida de rol mejora aun más el resultado final.
Por supuesto el esquema general es el del western, con sus forajidos, su robo del tren e incluso los indios (interpretados por Enfys Nest y su banda). Aun así Solo no olvida las pinceladas de humor que forman parte de las señas de identidad de la saga; la conversación sobre "robo-sexualidad" es maravillosa.


En cuanto a los personajes diría que, en general, estoy más satisfecho de lo que esperaba. Ehrenreich funciona muy bien y, al contrario de lo que temía, no resulta devorado por el carisma de Donald Glover como Lando. Woody Harrelson brilla como el cast perfecto para su personaje y Thandie Newton destaca con tanto carisma que su papel se hace muy breve.
El pero se lo pondría a Emilia Clarke que no me ha convencido y parece fuera de lugar. Y al villano, que me ha resultado muy folletinesco.
Esperaba más de Chewbacca, pero su rol es continuista como sidekick. Quien le gana en su campo es Phoebe Waller-Bridge, que construye un droide poliédrico y con una personalidad arrolladora; le hace uno debatirse entre querer más de ella y el miedo a que hubiera podido comerse la película.
Como en cualquier película de Star Wars que se precie no puede faltar ese personaje que está por ahí por el fondo, que no tiene muchas líneas, pero que lleva una armadura muy guay. En este caso ese papel recae sobre Enfys Nest, que supera a Fett y Phasma sobradamente gracias a la calidez que Erin Kellyman consigue darle cuando se quita el casco.
Entre el resto de secundarios cabe destacar el bonito diseño del alienígena al que presta su voz Jon Favreau y, sobre todo, a un Warwick Davies sin casco ni disfraz.

La banda sonora destaca más que lo habitual en las últimas películas, con un solvente John Powell y el esperado feat. de Williams. No hay que perderse el tema Marauders Arrive y sus espectaculares coros.

También merece reconocimiento la labor de retcon y los enlaces y expansiones con el resto de Star Wars en todas sus vertientes. Los fans de Rebels apreciamos esa mención al VCX-100, pero el aficionado medio podría atar algunos cabos con Solo. Por supuesto el plato fuerte es el cameo del villano, del que no daré más detalles pero será recibido con regocijo por los seguidores de Clone Wars y Rebels.


Si tuviese que clasificarla en la era Disney la colocaría tras Rogue One y Episodio VIII y, todas ellas, a años luz por delante del Episodio VII. No resulta de sobresaliente, pero si de un notable alto y, como decía, funciona a la perfección como película de aventuras (y como Space Opera). Así que podría decir que estoy en un 75% satisfecho con la producción cinematográfica del nuevo canon (y de momento 100% satisfecho en lo que a productos televisivos se refiere).
Con perspectiva se entrevé que las "Star Wars Stories" están enfocándose como género, con Rogue One como bélica y Solo como western. Y desde aquí me atrevería a pronosticar que lo mismo podría salir un buen noire de Boba Fett. Este esquema me parece muy acertado por el cambio de aires que supone, y por la oportunidad de seguir expandiendo el trasfondo y la galaxia (no quiero leer más novelas de franquicia, pero varios personajes y acontecimientos de Solo me han despertado curiosidad).


***

La crítica de mi sobrina
Como hice con el Episodio VIII he vuelto a llevar al cine a mi sobrina de 8 años. Me resulta muy interesante conocer su opinión como parte del target de la película, así como sus pensamientos no condicionados por el fandom y la crítica.
En general le ha gustado, aunque menos que Los Últimos Jedi. Se lo ha pasado bien y ha estado permanentemente preocupada por si este o aquel personaje iba a morir.
El cameo del villano le ha desconcertado bastante (necesitará más explicaciones).
El esquema temporal sí la tiene un tanto confusa y ha preguntado por el marco temporal y si tal o cual personaje es más joven o no.
La parte que más le ha gustado ha sido "cuando explican el plan". Ahí me ha sorprendido.
Preguntada por su personaje favorito su respuesta ha sido Qi'Ra. El motivo: "es muy guapa".
Lo que no ha dejado de apuntar es que las películas de Star Wars necesitan más personajes femeninos. Y, francamente, creo que no le falta razón, por más que sea una cuestión que genere mucha rabia y pataleos en la parte más tóxica del fandom.

miércoles, mayo 30, 2018

X-Wing: Adaptadores para el Holocrón de Lothal

Con ayuda del Alto Mando he echado unos ratitos diseñando estos marcadores. Servirán para marcar la dirección de las torretas y las naves con disparo en 360º para El Holocrón de Lothal.


Podría haber hecho menos, pero terminé haciendo tantos como el máximo número de naves posibles que podría desplegar de cada facción en 100 puntos (considerando que la Sombra Alargada ya incluye un marcador como estos).
Son de cartón y los grandes están calcados de la Nave de Persecución Clase Lancero. Para los pequeños decidí -después de algunas pruebas- hacer una versión reducida de la misma.


Sobre estas líneas dos ejemplos de los marcadores en naves pequeñas. Personalmente me sugiere una revalorización del título BTL-A4 y un coto a la prominencia de la Scurrg.


En el caso de las naves grandes con ángulos de 360º su polivalencia ofensiva se ve reducida, pero los dos puntos extras con los que contamos tras el recorte de El Holocrón de Lothal pueden servir para equiparlas con nuevas mejoras o tripulación, cambiando enormemente su modo de juego alejándolos del autoplay y aumentando sus opciones tácticas.

Estos marcadores me parecieron la opción más obvia, al mismo tiempo que la estética del juego permanecía prácticamente igual. De todos modos cualquier otra opción es válida; poner un contador en el lateral hacia el que apunta la torreta también sirve. Mi idea era compartir estas imágenes aquí para que pudieran serviros de ayuda para copiarlas o crear las vuestras.
En cualquier caso, como podéis comprobar, arreglar los desajustes de X-Wing es bastante sencillo. Y todo ello sin tener que pasar por caja y dejar un dinero a FFG en una nueva edición que solventa serios problemas que llevaban lastrando el juego desde hace 6 años. Si han tardado tanto en arreglarlo y, además, pretenden cobrarme varios cientos de euros por ello, pueden irse hasta el confín de la galaxia e ir olvidándose. Muchas gracias.

miércoles, mayo 23, 2018

Héroe bárbaro

Como fan de Howard este icónico no-Conan de Avatars of War es una miniatura que no podía faltar en mi colección de bárbaros. Pudisteis verla junto a no-Xena/Belit, pero he decidido subir esta imagen individual porque él se lo merece.


La miniatura en sí es estupenda, aunque tiene alguna pieza pequeña (lo cual me pone muy nervioso) y la pose de las piernas está pensada para cuadrar en una peana de 25mm. A mi me gustan las de 20mm para los humanos y similares, así que tuve que hacer un apaño con una de MicroArt (creo).

Perfecto para juegos de escaramuzas o para posar para la portada de un cómic.

miércoles, mayo 16, 2018

X-Wing: Solucionando 1.0 sin gastar un euro

Cuando saltó la noticia de la 2ª edición de X-Wing y cómo adaptarse a ella suponía una cantidad de dinero sonrojante, en el grupo de WhatsApp donde estamos algunos infames personajes de la comunidad wargamer me lanzaron el vacile de que hiciese unos Manuscritos de Nuth Reforged para X-Wing. Fue algo que me pareció entre gracioso y desafío inspirador. Pocos días después David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing. Aquello ya fue demasiada motivación y me dije, ¿por qué no?

X-Wing 2.0 soluciona (suponemos) problemas existentes en 1.0 haciéndote pasar por caja pero, ¿es realmente necesario desembolsar varios cientos de euros para arreglar el juego?
Los problemas llevan literalmente años señalados por los jugadores. Hasta ahora no se habían afrontado más allá de desajustes puntuales (Jumpmaster, etc) y desde FFG habían lastrado voluntariamente el juego al no solucionarlos en absoluto. Ahora que la tutela de X-Wing 1.0 no depende de FFG, es un momento propicio para que sean los propios aficionados los que hagan el trabajo que los creadores no hicieron.


El Holocrón de Lothal es mi propuesta personal. La idea de base es apuntar con exactitud a los problemas de X-Wing intentando tocar el mínimo posible del resto. Como método de control personal me limité a una página en esta versión 1.0, con el propósito de no pasar de dos (un folio) en una futurible versión final. Algo más cercano, en suma, a mis Enmiendas para Warhammer, que a un Warhammer Reforged, o Manuscritos de Nuth propiamente dichos.

Os dejo el link de descarga para que le echéis un vistazo vosotros mismos.
A continuación entro más en detalle sobre qué he cambiado y por qué.

***

Ángulos de 360º y torretas
Este fue uno de los principales fallos del juego, según reportaron prontamente los propios aficionados.
Durante la primerísima época de X-Wing el juego estuvo dominado por honestas justas y frenéticas dogfights. Con la aparición de torretas y naves capaces de disparar en 360º la parte táctica se resintió, al tiempo que la pericia de los jugadores pasaba a un segundo plano.
La solución es hacer que estas naves y armas no funcionen de forma automática (alejándolas del autoplay, una queja popular), y la propia FFG ya apuntó como arreglarlo con la Nave de Persecución Clase Lancero. Aquí simplemente he extrapolado eso a todas las naves del juego con esta característica; con el Holocrón de Lothal ganan la habilidad Mover el Arco Móvil, con lo que "apuntar" requerirá una acción. Esto pone en relevancia la habilidad del jugador también con estas naves, ya que deberá saber estimar donde estarán sus enemigos (si su habilidad de piloto es baja), o sacrificar una acción (si su habilidad de piloto es alta).
Para compensar esta pérdida de efectividad en el juego estas naves y mejoras de armamento ven su coste reducido en 2 puntos.
Para marcar a donde están "apuntando" puede utilizarse un contador, o crear una anilla que marque la dirección, igual que en la Nave de Persecución Clase Lancero.

Arcos de fuego auxiliares
Los arcos de fuego auxiliares no eran realmente un gran problema, pero al haber reducido la efectividad de torretas y naves capaces de disparar en 360º estos ganan con el cambio.
Con el Holocrón de Lothal esto se evita obligando a que un tripulante o droide de la nave se vea literalmente obligado a ser quien se ocupe de este arma. Es decir, un ARC-170 no dispara hacia atrás porque sí, si no que hay alguien ocupando el puesto de artillero.

Instintos de Veterano y Adaptabilidad
Son dos mejoras aparentemente inofensivas, pero por un coste mínimo (o nulo, en el caso de la Adaptabilidad) aumentamos la habilidad de piloto de cualquier nave. No importa que Darth Vader o Wedge Antilles sean los mejores pilotos de la galaxia, porque cualquier fulano con Instintos de Veterano puede igualarles o superarles.
Prohibiendo ambos talentos la habilidad de piloto gana valor por sí misma y se evitan escuadrones abusivos como el Alpha Strike.

Misiles Arpón
Son simplemente demasiado buenos. Tanto por su número de dados de ataque, como por su habilidad (que será útil en numerosas ocasiones). Su coste en puntos convierte cualquier otro tipo de mejora de armamento "misil" en despreciable. Su habilidad quita cualquier gana que pudiera quedar de hacer un escuadrón enjambre o semi-enjambre.
Con el Holocrón de Lothal su coste en puntos pasa de 4 a 6 y queda bajo observación para futuras medidas, incluyendo una eventual prohibición.


Adenda
Aunque no lo he mencionado en el documento supongo que todos daremos por aceptado que ya no es necesario tener una carta de mejora para usarla. Basta con que se imprima una proxy, se lleve la imagen en el móvil, o se haga una lista al estilo tradicional.
Desde que FFG deja de dar soporte al juego los jugadores dejan de tener motivos para pasar por el aro.
Unicamente sugeriría una regla nueva: "Veterano de las Guerras Clon". Con ella se pretendería dar reconocimiento a los jugadores veteranos y se leería algo como: "En caso de empate en las iniciativas el jugador con menor número de proxys tendrá la iniciativa". Esta regla es completamente opcional.

Futuribles actualizaciones
Hay varias enmiendas que han quedado fuera por no recargar en demasía esta primera edición del Holocrón de Lothal. Como decía en un principio no serán muchas: no se trata de cambiar X-Wing, si no de solucionar esos problemas que FFG no se dignó a arreglar. En cualquier caso no quiero entrar a retocar demasiadas cosas, y subir y bajar muchos puntos, porque mi idea general es que los jugadores de X-Wing puedan jugar con lo que tienen tal cual.

Quedo abierto al análisis de los aficionados que pongan a prueba el Holocrón de Lothal: hacedme llegar vuestros comentarios después de haber jugado con él. Tened en cuenta que esto no es una lista de deseos (las reglas de la casa son intrínsecamente personales), si no una puesta en común y una solución de los problemas fundamentales del juego; entendedlo como un acuerdo de mínimos para conseguir el X-Wing que queremos.

miércoles, mayo 09, 2018

Escenografía: estatua de la reina

El alto mando encontró esta figura por el sorprendente precio de 17 céntimos. Pensó que me gustaría para hacer alguna de esas estatuas que tengo por ahí y acertó.

Después de pensar un rato si dejarla tal cual decidí dedicarle un poco más de esfuerzo y hacerla un plinto con poliestireno estruído. Teniendo en cuenta que este lo encontré en el suelo a saber cuando, y que el resto de materiales (pinturas, tintas, pastas) los tengo hace tiempo, podría decirse que realmente este elemento de escenografía ha costado 17 céntimos: ¡vaya con las alternativas no comerciales!


Corté el poliestireno con un cuchillo jamonero. Sí, también es inusual, pero es la herramienta que acostumbro a usar con él porque es la que mejor resultado me da.
Como no quería que el plinto resaltase demasiado lo corté de una medida muy cercana a la base de la figura. Adicionalmente hice unas marcas a presión para darle algo de detalle.
Ambas piezas las pegué con masa tapa-grietas/pasta para baldosas: un material que no suelo ver como referente en lo que a construcción de escenografía se refiere, pero del que he terminado haciéndome muy fan. También va genial para unir miniaturas a las peanas al mismo tiempo que sirve de textura (se puede hacer el pincel seco de tierra directamente encima).


Después de la habitual capa base marrón oscura fui elevando a pinceles secos varios marrones, grises y blancos para emular el aspecto de piedra. Una vez terminado le di un baño marrón para resaltar los detalles.
Cuando ya había terminado el resultado fue más marrón que gris, así que volví a repetir gran parte del proceso.
Una vez satisfecho apliqué tinta verde oscura en algunas zonas. Una vez seca un pincel seco detallado de verde vibrante sirvió para replicar el aspecto de musgo/líquenes. Gracias una vez más a Pauix por esa maravillosa técnica.


Cuando estuvo terminado solo quedó añadir césped y alguna hoja seca aquí y allá.
La miniatura que acompaña a la fotografía sirve como referente de escala.
Quedará genial en la escenografía del pueblo, o como estatua abandonada en un escenario en la espesura.

viernes, mayo 04, 2018

X-Wing 2ª Edición: yo me bajo aquí

Después de ¿años? de comentarios y especulaciones FFG ha anunciado la segunda edición de X- Wing. Uno de los juegos más jugados (quizás el más jugado) a nivel mundial va a sufrir un reboot de esos que asustan. Pero antes pongámonos un poco en antecedentes.

Se nos acaban las naves
Uno de los problemas de X-Wing -el más importante a nivel comercial- es que, después de 14 olas de lanzamientos, las naves disponibles en el trasfondo de Star Wars estaban realmente comenzando a agotarse.
Se estaban trayendo más y más naves de los rincones más oscuros del lore y sí, es cierto que podrían haber seguido por ahí, pero dejando a un lado a los más incondicionales del juego, el público casual se encontraría con la -poco aconsejable comercialmente- realidad de que las naves más icónicas (TIEs, X-Wings, el Halcón Milenario) no se juegan. Y esto es debido al...

Power creep
Recurro a este anglicismo para definir un concepto al que muchos estarán acostumbrados. Para que cada novedad fuese más tentadora estás eran cada vez más superiores a los productos publicados anteriormente, empujando a toda la comunidad a una rueda de obsolescencia programada de manual.
Quien jugase casual con amigos no tendría este problema porque desplegaría las naves que le gustasen, pero cualquiera que fuese mínimamente competitivo sabía que en este juego es indispensable estar al día.

Caballos desbocados
Aunque hay que reconocer que en FFG han estado bastante atentos con las FAQs, X-Wing contaba con muchos elementos (pilotos o mejoras) que, obviamente, eran superiores a la media, o mejores de lo que sus puntos deberían reflejar.
Aunque X-Wing se movía al ritmo de las oleadas, existían varios ases que cabalgaban sobre ellas. Tal vez el más comentado fuese la Torreta Láser Doble, aunque en mi opinión la resilencia era la habilidad más rentable.
Cualquiera que llegase a X-Wing desde Magic discerniría fácilmente qué factores son más importantes y los explotaría si quisiera afrontar el juego de una forma competitiva.


La solución de FFG
FFG ha decidido hacer un reboot. Supongo que existen otras formas de describirlo, pero creo que el término reboot es el que recoge con más exactitud lo que es X-Wing 2ª Edición.
Tomando una vez más el motor básico reescriben el juego solucionando algunos de los problemas (la ventaja excesiva de las armas de 360º, el descontrol de las puntuaciones de habilidad de los pilotos...) y añaden nuevas capas de complejidad y nuevas habilidades (a destacar la Fuerza).

¿Qué pasa con mi colección?
Obviamente no van a dejar fuera a todos los jugadores veteranos. Para permitir que estos adapten sus naves a la segunda edición del juego FFG pone a la venta unos kits de conversión. En ellos se incluyen cartas y diales para poder seguir usando las viejas naves en la segunda edición.

Todo lo malo
X-Wings necesitaba arreglos, eso es innegable, y comercialmente comenzaba a llegar a su límite. Una segunda edición podría ser traumática, pero a priori no sería una mala opción. Los kits de conversión parecen una argucia amable para que los jugadores veteranos sigan activos. Entonces, ¿cual es el problema?

Los kits de conversión valen 50 dólares cada uno (por cada una de las facciones). Si juegas una facción por 50€ (más los 40€ del juego básico) puedes seguir jugando actualizado. Si tienes las tres facciones (como suele ser habitual a nada que lleves un tiempo metido en el juego y por la propia inercia de su diseño comercial) ya te supondrá poner 150€. Hasta ahí caro, pero razonable.
Lo divertido llega al conocer el contenido de los kits de actualización. Si tomamos el Rebelde tenemos  por ejemplo 2 Halcones Milenarios y 2 Alas-Y. Si queremos jugar con una lista clásica de 4 Alas-Y necesitaremos 2 kits de conversión. Pero, ¡hey!, un solo kit te permite jugar dos Halcones Milenarios (sí, vale, dos YT-1300) a la vez.
Pasándolo a limpio resulta que, jugando solo rebeldes, necesitaremos invertir 140€ para estar actualizados. Y si llevamos las tres facciones el dineral se pone en 340€.
Pero que no pare aquí la fiesta, porque Resistencia y Primera Orden llegan como facciones diferenciadas, con lo que la broma se podría poner en los 540€.
No estamos hablando de 140, 340, o 540 euros para meterse a jugar a un juego, si no invertir ese dinero para poder jugar con las naves que ya tienes. Alguien de marketing debe ser un genio.

Como novedad adicional todas las naves pequeñas aumentan su precio 5€, con lo que de 15€ pasan a 20€. Un incremento más que notable.
Es más, parece confirmarse que los blisters incluirán cartas que no estarán disponibles en los kits que supuestamente incluyen "todo lo que necesitas para adaptar tus naves". Así que, aquel que quiera jugar competitivamente tendrá que volver a comprar una o más copias de naves que ya tiene.

Consecuencias
Como digo alguien en marketing debe ser muy listo porque, ¿qué hacer si un juego "se acaba"?... ¡volver a empezar! No voy a negar que hay algo de genialidad en ello.
Lo malo (incluso en términos empresariales) es que esa solución va a apartar a cierto número de jugadores. Cuantos no lo sabría decir. En Reddit se pueden leer opiniones dispares. Mis contactos de Whatsapp se bajan del carro para tomarlo como algo casual con lo que ya tienen y me hablan de gente vendiendo.


Valoración personal
Que las naves fuesen cada vez más rebuscadas era algo que me venía cargando desde hace bastante tiempo. No me motivaban porque, básicamente, estaban fuera de "mi canon", y en general del sabor de Star Wars. Llegó un momento en que me dije que dejaría correr las naves que no me gustarían volar en ninguna lista.
En ese punto decidí que -salvo extraña sorpresa- solo iba a estar interesado en la próxima ampliación de Rogue One; y la cañonera policial imperial y el Kom'rk mandaloriano si algún día los sacaban.
Al mismo tiempo me ponía ese par de productos como meta para bajarme del juego... y el anuncio de la segunda edición ha sido el espaldarazo definitivo.

En este punto siento que me libero de otro juego. Y diría que ahora mismo no estoy atado a ningún juego "comercial", lo cual es, obviamente, muy liberador. Me gusta X-Wing porque como juego es divertido y porque me gusta Star Wars, así que me quedo con toda mi colección como un enorme juego de mesa con muchas opciones. Continuaré jugando casualmente (y enganchando a Bairrin siempre que se pase por casa) con escuadrones que me gusten por trasfondo o estética, porque salen en esta película o en aquel episodio de Rebels.
Me quedo con curiosidad por saber qué pasará con esta segunda edición, si será una jugada magistral o habrá una masa crítica que abandone el juego. Pero, personalmente, no me siento traicionado, es -como decía- una liberación y, en cierto modo, una forma de poner un punto final a un juego que llevaba mucho tiempo dando bandazos.

En lo que me toca seguiré publicando aquí las naves que he ido retocando, y quiero descubrir las opciones que X-Wing ofrece con el proyecto Cartas de Escuadrón y su crossover con el juego de rol; ambos temas los traeré próximamente al blog. También me quedo con ganas de jugar algunas de las campañas colaborativas, y querría probarlas en el futuro.


Muchas gracias gracias FFG por un juego tan bueno. Gracias por la emoción y los buenos ratos. Y gracias por cerrar el círculo.

miércoles, mayo 02, 2018

Xena, la princesa guerrera en 28mm

Dejando a un lado naves de X-Wing y alguna cosa de escenografía, posiblemente esta sea la primera miniatura que pinto en más de dos años. Como es un regalo de Bairrin y como es Xena me he motivado para ponerme con ella antes de los calores.
En realidad no debe ser una (no-)Xena, si no una (no-)Wonderwoman, como me apuntó Bairrin, pero cuando la vi grité "¡Pero si es Xena!", y eso me valió más que ningún otro argumento.
La figura pertenece al Kickstarter de Hasslefree Miniatures.


El aspecto general es tanto Wonderwoman (o, al menos, uno de los diseños de vestuario para la película) como Xena. De hecho, salvo por la tiara, bien podría ser realmente Xena. Así que la pinté como nuestra princesa guerrera de los 90 en homenaje a todos aquellos buenos ratos.
Para intentar replicar al máximo posible el aspecto de Xena utilicé tonos cueros uniformes en todas sus ropas y, para resaltar las partes metálicas, elegí unos dorados más fuertes.


La parte que más me hizo pensar fue el escudo. Xena solo lleva escudo en algunos capítulos muy puntuales y no era muy vistoso, así que eché un vistazo al de Wonderwoman. Al final ni uno ni otro me convencían y decidí mezclar algunos detalles de ambos y añadir en el centro una estrella argéada porque, bueno, Xena es de Amphipolis y eso queda al lado de Macedonia.


Mientras pensaba cómo pintarla ya había decidido qué miniatura haría su "cuenta cómo" Gabrielle. No exactamente, pero por sus ropajes se marca un aire. Además, siendo ambas miniaturas de Hasslefree, van muy bien en cuanto a proporciones.
La idea de llevarlas juntas en algún juego de mazmorreo o de escaramuzas (estoy pensando en Blood Eagle) es muy tentadora.


Y el caso es que, una vez terminada y puesta en la estantería, no le quedaba muy lejos esta otra miniatura y... ¡vaya, Conan y Belit!
Tengo una "cuenta cómo" Valeria una "evidentemente es" Red Sonja, y lamentaba no tener una miniatura apropiada para Belit. Desde luego esta miniatura ha resultado ser todo un hallazgo. ¡Gracias Bairrin!