miércoles, junio 20, 2018

Experimentando rol con niños

Una promesa por cumplir

Hacía ya unos años había probado a jugar a rol con mi sobrina. Por aquel entonces tendría unos 6 años y fui bastante a saco poniéndola ante una versión simplificada -pero muy plena- de un D20 3.5
Fue una experiencia interesante y colocarla frente a algunos dilemas éticos dio mucho juego.
Como el tema acabó trascendiendo el hijo de una amiga quiso probar también y, unos años después, he terminado preparándoles una partida porque en algún momento lo prometí.

Quería que esta vez fuese en serio, y estuve dudando entre dos sistemas sencillos que pudieran entender rápidamente.
La primera opción era Fantasy Age. Usa un sistema con tres D6 bastante sencillo y su ambientación es de fantasía.
La otra opción era Star Wars D6. También con D6 y muy fácil.
Acabé decidiéndome por Star Wars D6 por dos motivos: uno nostálgico (fue uno de los primeros JdR a los que jugué) y por la accesibilidad del trasfondo (los nuevos jugadores ya han visto o conocen bastante bien de qué va Star Wars).

Mi sobrina tiene actualmente 8 años y jugó como Iridia; una mercenaria Twi'lek.
A su lado, y debutando con 11 años, estaba Tharan; un piloto de fortuna.



Amistades cuestionables en Nar Shaddaa

Adapté un poco la aventura de inicio incluida en la versión REUP de Star Wars D6 y los reuní en Nar Shaddaa, 8 años después del final de las Guerras Clon. Recurriendo al tópico más manido fueron reclutados en el pub de turno para una misión.
El mismísimo Hondo Ohnaka (un pirata muy poco boyante tras las Guerras Clon) se acercó a ellos para proponerles un negocio un poco turbio. Ohnaka y sus compañeros se habían hecho con una gran cantidad de coaxium, pero estos le habían traicionado. Lo que Ohnaka proponía a nuestros jóvenes héroes era ir y recuperar lo que "legítimamente" le pertenecía.
Aquí interpreté a nuestro pirata weequay favorito tal y como es y comencé a liarles. En primer lugar (y tal vez por no estar atentos a las matemáticas) Iridia y Tharan aceptaron un reparto al 50%: un 50 para Hondo, un 25 para Iridia y un 25 para Tharan. No solo eso... como siempre suele pasarle a Hondo, este se encontraba en apuros económicos y no tenía créditos para combustible. Les pidió, exactamente, todo el dinero que llevaban encima ("es una inversión para todos los beneficios que vamos a compartir, y si no fuese por la nave que yo pongo este negocio también sería imposible").
Iridia se cerró en banda no queriendo soltar sus créditos. Tharan no puso ninguna pega y terminó por convencer a su compañera.
En esa misma escena Hondo Ohnaka se ve asaltado por un matón thrandosano. Al parecer Ohnaka tiene unas deudas pendientes con el Sol Negro. Tras esto se vuelve hacia los jugadores y les dice que los planes se aceleran: "en dos horas en el puerto de embarque 271".

Aquí metí un cambio e hice un crossover utilizando X-Wing para jugar un combate espacial. El thrandosano se lo olía y estaba esperando en órbita, escondido en un campo de basura espacial. Un impacto de misiles obliga a Ohnaka a intentar reparar el destrozo y pone a Tharan a los mandos de la nave, mientras que Iridia ocupa la torreta de la Scurrg H-6. Tras una serie de maniobras Iridia consigue abatir al sicario del Sol Negro y saltan al hiper-espacio en cuanto Ohnaka arregla los propulsores.

Al salir del hiper-espacio llegan a un planeta tropical donde los antiguos hombres de Ohnaka tienen escondido el coaxium. Este les dejará en un lugar seguro no muy lejano, les dará las coordenadas y saldrá de ahí porque, bueno, con todo el follón con la organización criminal más peligrosa de la galaxia no ha tenido la oportunidad de repostar, y tiene que ir hasta una estación minera cercana para intentar comprarles algo de combustible.



En plan comando

Aquí los jugadores se encuentran algo perdidos. Tharan quiere separarse y realizar un movimiento envolvente sobre la base pirata (que aun está a varios kilómetros de distancia), pero Iridia está algo confusa y necesita que su compañero le explique qué es eso de "sudoeste". Tras varias discusiones se ponen en marcha y llegan hasta el lugar en cuestión.
Se trata de un pequeño aeródromo, tres hangares, un almacén y una cantina, rodeados de un cercado y cinco torres de vigilancia. Convenientemente un riachuelo atraviesa diagonalmente la esquina sudeste del recinto, como un inmenso "Por Aquí" para nuestros PJs.
Llegados a este punto Tharan e Iridia vuelven a enfrascarse en la elaboración de un plan. Tharan tiene dos ideas. Iridia -con un perfil más adecuado para el combate- debería cruzar el río sigilosamente, escalar la torre más cercana, y eliminar al guardia. O bien ambos podrían acercarse por el lado oriental del campamento y disparar simultáneamente sus armas sobre los guardias de las torres de ese sector. Tras una nueva discusión (esta vez porque Tharan no quería dar a Iridia uno de sus com-links) optan por el segundo plan.
La cosa se complica con unas malas tiradas e Iridia acaba resultando herida. Con ambos guardias fuera de combate Tharan usa su medpack para curar a su compañera Twi'lek y se viste con las ropas de uno de los guardias para infiltrarse (en un primer lugar quería que fuese Iridia la infiltrada, pero siendo una Twi'lek llamaría demasiado la atención).

Dentro del aeródromo todo se descontrola bastante. Una mala tirada (un 1 en el "dado salvaje" que acaba haciendo caer el tejado de una torre alertando a los villanos) lo pone todo patas arriba y ambos PJs empiezan a correr de aquí para allá tanteando posibilidades.
Finalmente Tharan termina colocando cargas de coaxium aquí y allá, porque Iridia ha visto la película de Solo y sabe que explotan cuando se calientan.
Unas cuantas explosiones espectaculares más tarde nuestro piloto favorito se encuentra tentando de ponerse a los mandos de un M3-A que había encontrado en uno de los hangares y disparar con él a los piratas. Después de unos instantes de dudas ambos suben a un HWK-290 a medio cargar con coaxium y escapan.

En este punto hay otro interludio de crossover con X-Wing cuando dos Quadjumpers salen en su persecución. Ni uno ni otros son naves muy resistentes, y tras un corto y feroz intercambio de disparos, Tharan e Iridia se libran de sus perseguidores y saltan al hiper-espacio...

...Hacia un lugar "muy muy seguro". "El planeta más seguro de la galaxia". "Donde no haya piratas, ni Sol Negro, ni imperiales, ni criaturas salvajes peligrosas".
Tharan e Iridia están ahora solos, con su propia nave, y una fortuna en coaxium, pero sin saber a quién vendérselo... y como hacerlo sin meterse en problemas. Esta es la semilla de partida para una nueva aventura. Aunque en este punto Tharan fantaseó con la idea de eliminar a Iridia, acudir a las autoridades con el cargamento recuperado, y convertirse en un héroe del Imperio (!). Hubo que esforzarse para hacerle desistir de esa idea. Algo bastante complicado, porque he de reconocer que me pareció deliciosamente retorcido y brillante.


*****

Conclusiones

Aunque mi sobrina sí tenía experiencia "light" previa, en esta sesión se encontró muy perdida. Durante los primeros compases se dedicó a boicotear la partida y no terminó de aclarase de cómo funcionaban las cosas. Diría que en gran parte por culpa de los nervios y la vergüenza de compartir el juego con otro niño.
En general estuvo un tanto a las órdenes de Tharan, pero se contagió del entusiasmo y se lo pasó muy bien.

Por contra el joven Tharan me sorprendió muchísimo. Se metió en su personaje desde el primer momento interpretándolo en primera persona, y se involucró totalmente en la aventura: lo vivió.
Se hizo rápidamente con las reglas (tanto el D6 como los interludios con navecitas) y, no solo eso, enseguida supo utilizarlas para llevar a cabo planes y estrategias. Soltando un "esto es muy divertido" en el proceso.
Su giro final fue tan abracadabrante que le habría dejado llevarlo a cabo si hubiese sido una partida entre adultos.

Así pues -habiéndolo experimentado con dos jugadores- podría afirmar que 11 años es una muy buena edad para empezar a jugar a rol completamente en serio. Hace algunos años había tenido alguna otra experiencia similar con chavales y creo que también estaban en ese marco de edad y funcionaron igual de bien.
Ambos se conocían, pero no tienen una relación muy estrecha, así que creo que eso también fue determinante para la partida, traducido en la inicial actitud saboteadora y timidez de ella. Pero, resaltando las virtudes del rol, terminaron la partida muy animados. A continuación estuvieron jugando con las Nerfs corriendo, gritando y riendo, así que la confianza y las habilidades sociales salieron muy fortalecidas.

miércoles, junio 13, 2018

Alarielle

Esta miniatura lleva ¿décadas? en mi colección de Altos Elfos. No hace mucho decidí repintarla. No totalmente, si no más bien repasar aquellos detalles que hoy en día consideraría mejorables. Aun así no quise retocarla tanto como para perder el esquema y la esencia con la que la pinté hace tantos años.


Le dediqué un poco más de atención a los blancos, que me habían quedado con unas transiciones un tanto bruscas y algunos otros detalles "coloristas noventeros".
Hoy en día diría que no es una miniatura tan buena como me parecía en su día, pero tiene historia y carisma.

miércoles, junio 06, 2018

Reseña: Han Solo

-SIN SPOILERS -

Tras meses y meses de seguir el salseo del rodaje de Solo por fin he tenido oportunidad de verla.
En general diría que he ido con buenas expectativas. Los comentarios negativos o bien venían de críticos cinematográficos con ínfulas cuya opinión me importa menos que nada, o de aquellos que decían que iría/va en la línea del Episodio VIII (y, como me encantó, su chorreo de odio contaba para mi como una crítica muy positiva).



Quizás es cierto que Solo no sea una película de Star Wars en el sentido de que no forma parte de la saga de los Skywalker, y que solo toca la línea principal de los "grandes acontecimientos" de una forma muy tangencial. Pero es una película de Star Wars en mayúsculas en el sentido de que te sumerge y expande en la galaxia como pocas otras. Pondría un paralelismo con la película de Conan (de Chuache) que, sin ser una película fiel al Conan literario, sí es una gran película de la Era Hiboria.
Solo lleva al cine el mundo del hampa galáctica. Es cierto que los seguidores de las series de animación ya conocemos sobradamente las organizaciones criminales y sus relaciones, pero que llegue a la gran pantalla en acción real lo pone a otro nivel. Y, aunque esto era lo que todos esperábamos como algo obvio, también nos da nuevas pinceladas de los mundos (con una Corellia muy diferente a la que conocíamos/intuíamos en Leyendas), la política y el Imperio.
Desde mi punto de vista este enfoque es interesante y refrescante, porque el culebrón Skywalker puede llegar a cansar y hasta a resultar paródico.

Solo resulta ser una divertida película de aventuras. Desde luego tiene ambos ingredientes: diversión y aventuras. Que puede no parecer gran cosa para quien espera de Star Wars una gran narración que le produzca una catarsis y cambie sus paradigmas. Porque hay quien olvida que Star Wars es simplemente eso: acción y aventuras.
En términos generales se podría decir que la historia de Solo se asemeja más al tono y temas de Rebels que a todo lo que de Star Wars habíamos visto hasta ahora en el cine. La estructura es tan clásica como efectiva, y ese regusto a partida de rol mejora aun más el resultado final.
Por supuesto el esquema general es el del western, con sus forajidos, su robo del tren e incluso los indios (interpretados por Enfys Nest y su banda). Aun así Solo no olvida las pinceladas de humor que forman parte de las señas de identidad de la saga; la conversación sobre "robo-sexualidad" es maravillosa.


En cuanto a los personajes diría que, en general, estoy más satisfecho de lo que esperaba. Ehrenreich funciona muy bien y, al contrario de lo que temía, no resulta devorado por el carisma de Donald Glover como Lando. Woody Harrelson brilla como el cast perfecto para su personaje y Thandie Newton destaca con tanto carisma que su papel se hace muy breve.
El pero se lo pondría a Emilia Clarke que no me ha convencido y parece fuera de lugar. Y al villano, que me ha resultado muy folletinesco.
Esperaba más de Chewbacca, pero su rol es continuista como sidekick. Quien le gana en su campo es Phoebe Waller-Bridge, que construye un droide poliédrico y con una personalidad arrolladora; le hace uno debatirse entre querer más de ella y el miedo a que hubiera podido comerse la película.
Como en cualquier película de Star Wars que se precie no puede faltar ese personaje que está por ahí por el fondo, que no tiene muchas líneas, pero que lleva una armadura muy guay. En este caso ese papel recae sobre Enfys Nest, que supera a Fett y Phasma sobradamente gracias a la calidez que Erin Kellyman consigue darle cuando se quita el casco.
Entre el resto de secundarios cabe destacar el bonito diseño del alienígena al que presta su voz Jon Favreau y, sobre todo, a un Warwick Davies sin casco ni disfraz.

La banda sonora destaca más que lo habitual en las últimas películas, con un solvente John Powell y el esperado feat. de Williams. No hay que perderse el tema Marauders Arrive y sus espectaculares coros.

También merece reconocimiento la labor de retcon y los enlaces y expansiones con el resto de Star Wars en todas sus vertientes. Los fans de Rebels apreciamos esa mención al VCX-100, pero el aficionado medio podría atar algunos cabos con Solo. Por supuesto el plato fuerte es el cameo del villano, del que no daré más detalles pero será recibido con regocijo por los seguidores de Clone Wars y Rebels.


Si tuviese que clasificarla en la era Disney la colocaría tras Rogue One y Episodio VIII y, todas ellas, a años luz por delante del Episodio VII. No resulta de sobresaliente, pero si de un notable alto y, como decía, funciona a la perfección como película de aventuras (y como Space Opera). Así que podría decir que estoy en un 75% satisfecho con la producción cinematográfica del nuevo canon (y de momento 100% satisfecho en lo que a productos televisivos se refiere).
Con perspectiva se entrevé que las "Star Wars Stories" están enfocándose como género, con Rogue One como bélica y Solo como western. Y desde aquí me atrevería a pronosticar que lo mismo podría salir un buen noire de Boba Fett. Este esquema me parece muy acertado por el cambio de aires que supone, y por la oportunidad de seguir expandiendo el trasfondo y la galaxia (no quiero leer más novelas de franquicia, pero varios personajes y acontecimientos de Solo me han despertado curiosidad).


***

La crítica de mi sobrina
Como hice con el Episodio VIII he vuelto a llevar al cine a mi sobrina de 8 años. Me resulta muy interesante conocer su opinión como parte del target de la película, así como sus pensamientos no condicionados por el fandom y la crítica.
En general le ha gustado, aunque menos que Los Últimos Jedi. Se lo ha pasado bien y ha estado permanentemente preocupada por si este o aquel personaje iba a morir.
El cameo del villano le ha desconcertado bastante (necesitará más explicaciones).
El esquema temporal sí la tiene un tanto confusa y ha preguntado por el marco temporal y si tal o cual personaje es más joven o no.
La parte que más le ha gustado ha sido "cuando explican el plan". Ahí me ha sorprendido.
Preguntada por su personaje favorito su respuesta ha sido Qi'Ra. El motivo: "es muy guapa".
Lo que no ha dejado de apuntar es que las películas de Star Wars necesitan más personajes femeninos. Y, francamente, creo que no le falta razón, por más que sea una cuestión que genere mucha rabia y pataleos en la parte más tóxica del fandom.

miércoles, mayo 30, 2018

X-Wing: Adaptadores para el Holocrón de Lothal

Con ayuda del Alto Mando he echado unos ratitos diseñando estos marcadores. Servirán para marcar la dirección de las torretas y las naves con disparo en 360º para El Holocrón de Lothal.


Podría haber hecho menos, pero terminé haciendo tantos como el máximo número de naves posibles que podría desplegar de cada facción en 100 puntos (considerando que la Sombra Alargada ya incluye un marcador como estos).
Son de cartón y los grandes están calcados de la Nave de Persecución Clase Lancero. Para los pequeños decidí -después de algunas pruebas- hacer una versión reducida de la misma.


Sobre estas líneas dos ejemplos de los marcadores en naves pequeñas. Personalmente me sugiere una revalorización del título BTL-A4 y un coto a la prominencia de la Scurrg.


En el caso de las naves grandes con ángulos de 360º su polivalencia ofensiva se ve reducida, pero los dos puntos extras con los que contamos tras el recorte de El Holocrón de Lothal pueden servir para equiparlas con nuevas mejoras o tripulación, cambiando enormemente su modo de juego alejándolos del autoplay y aumentando sus opciones tácticas.

Estos marcadores me parecieron la opción más obvia, al mismo tiempo que la estética del juego permanecía prácticamente igual. De todos modos cualquier otra opción es válida; poner un contador en el lateral hacia el que apunta la torreta también sirve. Mi idea era compartir estas imágenes aquí para que pudieran serviros de ayuda para copiarlas o crear las vuestras.
En cualquier caso, como podéis comprobar, arreglar los desajustes de X-Wing es bastante sencillo. Y todo ello sin tener que pasar por caja y dejar un dinero a FFG en una nueva edición que solventa serios problemas que llevaban lastrando el juego desde hace 6 años. Si han tardado tanto en arreglarlo y, además, pretenden cobrarme varios cientos de euros por ello, pueden irse hasta el confín de la galaxia e ir olvidándose. Muchas gracias.

miércoles, mayo 23, 2018

Héroe bárbaro

Como fan de Howard este icónico no-Conan de Avatars of War es una miniatura que no podía faltar en mi colección de bárbaros. Pudisteis verla junto a no-Xena/Belit, pero he decidido subir esta imagen individual porque él se lo merece.


La miniatura en sí es estupenda, aunque tiene alguna pieza pequeña (lo cual me pone muy nervioso) y la pose de las piernas está pensada para cuadrar en una peana de 25mm. A mi me gustan las de 20mm para los humanos y similares, así que tuve que hacer un apaño con una de MicroArt (creo).

Perfecto para juegos de escaramuzas o para posar para la portada de un cómic.

miércoles, mayo 16, 2018

X-Wing: Solucionando 1.0 sin gastar un euro

Cuando saltó la noticia de la 2ª edición de X-Wing y cómo adaptarse a ella suponía una cantidad de dinero sonrojante, en el grupo de WhatsApp donde estamos algunos infames personajes de la comunidad wargamer me lanzaron el vacile de que hiciese unos Manuscritos de Nuth Reforged para X-Wing. Fue algo que me pareció entre gracioso y desafío inspirador. Pocos días después David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing. Aquello ya fue demasiada motivación y me dije, ¿por qué no?

X-Wing 2.0 soluciona (suponemos) problemas existentes en 1.0 haciéndote pasar por caja pero, ¿es realmente necesario desembolsar varios cientos de euros para arreglar el juego?
Los problemas llevan literalmente años señalados por los jugadores. Hasta ahora no se habían afrontado más allá de desajustes puntuales (Jumpmaster, etc) y desde FFG habían lastrado voluntariamente el juego al no solucionarlos en absoluto. Ahora que la tutela de X-Wing 1.0 no depende de FFG, es un momento propicio para que sean los propios aficionados los que hagan el trabajo que los creadores no hicieron.


El Holocrón de Lothal es mi propuesta personal. La idea de base es apuntar con exactitud a los problemas de X-Wing intentando tocar el mínimo posible del resto. Como método de control personal me limité a una página en esta versión 1.0, con el propósito de no pasar de dos (un folio) en una futurible versión final. Algo más cercano, en suma, a mis Enmiendas para Warhammer, que a un Warhammer Reforged, o Manuscritos de Nuth propiamente dichos.

Os dejo el link de descarga para que le echéis un vistazo vosotros mismos.
A continuación entro más en detalle sobre qué he cambiado y por qué.

***

Ángulos de 360º y torretas
Este fue uno de los principales fallos del juego, según reportaron prontamente los propios aficionados.
Durante la primerísima época de X-Wing el juego estuvo dominado por honestas justas y frenéticas dogfights. Con la aparición de torretas y naves capaces de disparar en 360º la parte táctica se resintió, al tiempo que la pericia de los jugadores pasaba a un segundo plano.
La solución es hacer que estas naves y armas no funcionen de forma automática (alejándolas del autoplay, una queja popular), y la propia FFG ya apuntó como arreglarlo con la Nave de Persecución Clase Lancero. Aquí simplemente he extrapolado eso a todas las naves del juego con esta característica; con el Holocrón de Lothal ganan la habilidad Mover el Arco Móvil, con lo que "apuntar" requerirá una acción. Esto pone en relevancia la habilidad del jugador también con estas naves, ya que deberá saber estimar donde estarán sus enemigos (si su habilidad de piloto es baja), o sacrificar una acción (si su habilidad de piloto es alta).
Para compensar esta pérdida de efectividad en el juego estas naves y mejoras de armamento ven su coste reducido en 2 puntos.
Para marcar a donde están "apuntando" puede utilizarse un contador, o crear una anilla que marque la dirección, igual que en la Nave de Persecución Clase Lancero.

Arcos de fuego auxiliares
Los arcos de fuego auxiliares no eran realmente un gran problema, pero al haber reducido la efectividad de torretas y naves capaces de disparar en 360º estos ganan con el cambio.
Con el Holocrón de Lothal esto se evita obligando a que un tripulante o droide de la nave se vea literalmente obligado a ser quien se ocupe de este arma. Es decir, un ARC-170 no dispara hacia atrás porque sí, si no que hay alguien ocupando el puesto de artillero.

Instintos de Veterano y Adaptabilidad
Son dos mejoras aparentemente inofensivas, pero por un coste mínimo (o nulo, en el caso de la Adaptabilidad) aumentamos la habilidad de piloto de cualquier nave. No importa que Darth Vader o Wedge Antilles sean los mejores pilotos de la galaxia, porque cualquier fulano con Instintos de Veterano puede igualarles o superarles.
Prohibiendo ambos talentos la habilidad de piloto gana valor por sí misma y se evitan escuadrones abusivos como el Alpha Strike.

Misiles Arpón
Son simplemente demasiado buenos. Tanto por su número de dados de ataque, como por su habilidad (que será útil en numerosas ocasiones). Su coste en puntos convierte cualquier otro tipo de mejora de armamento "misil" en despreciable. Su habilidad quita cualquier gana que pudiera quedar de hacer un escuadrón enjambre o semi-enjambre.
Con el Holocrón de Lothal su coste en puntos pasa de 4 a 6 y queda bajo observación para futuras medidas, incluyendo una eventual prohibición.


Adenda
Aunque no lo he mencionado en el documento supongo que todos daremos por aceptado que ya no es necesario tener una carta de mejora para usarla. Basta con que se imprima una proxy, se lleve la imagen en el móvil, o se haga una lista al estilo tradicional.
Desde que FFG deja de dar soporte al juego los jugadores dejan de tener motivos para pasar por el aro.
Unicamente sugeriría una regla nueva: "Veterano de las Guerras Clon". Con ella se pretendería dar reconocimiento a los jugadores veteranos y se leería algo como: "En caso de empate en las iniciativas el jugador con menor número de proxys tendrá la iniciativa". Esta regla es completamente opcional.

Futuribles actualizaciones
Hay varias enmiendas que han quedado fuera por no recargar en demasía esta primera edición del Holocrón de Lothal. Como decía en un principio no serán muchas: no se trata de cambiar X-Wing, si no de solucionar esos problemas que FFG no se dignó a arreglar. En cualquier caso no quiero entrar a retocar demasiadas cosas, y subir y bajar muchos puntos, porque mi idea general es que los jugadores de X-Wing puedan jugar con lo que tienen tal cual.

Quedo abierto al análisis de los aficionados que pongan a prueba el Holocrón de Lothal: hacedme llegar vuestros comentarios después de haber jugado con él. Tened en cuenta que esto no es una lista de deseos (las reglas de la casa son intrínsecamente personales), si no una puesta en común y una solución de los problemas fundamentales del juego; entendedlo como un acuerdo de mínimos para conseguir el X-Wing que queremos.

miércoles, mayo 09, 2018

Escenografía: estatua de la reina

El alto mando encontró esta figura por el sorprendente precio de 17 céntimos. Pensó que me gustaría para hacer alguna de esas estatuas que tengo por ahí y acertó.

Después de pensar un rato si dejarla tal cual decidí dedicarle un poco más de esfuerzo y hacerla un plinto con poliestireno estruído. Teniendo en cuenta que este lo encontré en el suelo a saber cuando, y que el resto de materiales (pinturas, tintas, pastas) los tengo hace tiempo, podría decirse que realmente este elemento de escenografía ha costado 17 céntimos: ¡vaya con las alternativas no comerciales!


Corté el poliestireno con un cuchillo jamonero. Sí, también es inusual, pero es la herramienta que acostumbro a usar con él porque es la que mejor resultado me da.
Como no quería que el plinto resaltase demasiado lo corté de una medida muy cercana a la base de la figura. Adicionalmente hice unas marcas a presión para darle algo de detalle.
Ambas piezas las pegué con masa tapa-grietas/pasta para baldosas: un material que no suelo ver como referente en lo que a construcción de escenografía se refiere, pero del que he terminado haciéndome muy fan. También va genial para unir miniaturas a las peanas al mismo tiempo que sirve de textura (se puede hacer el pincel seco de tierra directamente encima).


Después de la habitual capa base marrón oscura fui elevando a pinceles secos varios marrones, grises y blancos para emular el aspecto de piedra. Una vez terminado le di un baño marrón para resaltar los detalles.
Cuando ya había terminado el resultado fue más marrón que gris, así que volví a repetir gran parte del proceso.
Una vez satisfecho apliqué tinta verde oscura en algunas zonas. Una vez seca un pincel seco detallado de verde vibrante sirvió para replicar el aspecto de musgo/líquenes. Gracias una vez más a Pauix por esa maravillosa técnica.


Cuando estuvo terminado solo quedó añadir césped y alguna hoja seca aquí y allá.
La miniatura que acompaña a la fotografía sirve como referente de escala.
Quedará genial en la escenografía del pueblo, o como estatua abandonada en un escenario en la espesura.

viernes, mayo 04, 2018

X-Wing 2ª Edición: yo me bajo aquí

Después de ¿años? de comentarios y especulaciones FFG ha anunciado la segunda edición de X- Wing. Uno de los juegos más jugados (quizás el más jugado) a nivel mundial va a sufrir un reboot de esos que asustan. Pero antes pongámonos un poco en antecedentes.

Se nos acaban las naves
Uno de los problemas de X-Wing -el más importante a nivel comercial- es que, después de 14 olas de lanzamientos, las naves disponibles en el trasfondo de Star Wars estaban realmente comenzando a agotarse.
Se estaban trayendo más y más naves de los rincones más oscuros del lore y sí, es cierto que podrían haber seguido por ahí, pero dejando a un lado a los más incondicionales del juego, el público casual se encontraría con la -poco aconsejable comercialmente- realidad de que las naves más icónicas (TIEs, X-Wings, el Halcón Milenario) no se juegan. Y esto es debido al...

Power creep
Recurro a este anglicismo para definir un concepto al que muchos estarán acostumbrados. Para que cada novedad fuese más tentadora estás eran cada vez más superiores a los productos publicados anteriormente, empujando a toda la comunidad a una rueda de obsolescencia programada de manual.
Quien jugase casual con amigos no tendría este problema porque desplegaría las naves que le gustasen, pero cualquiera que fuese mínimamente competitivo sabía que en este juego es indispensable estar al día.

Caballos desbocados
Aunque hay que reconocer que en FFG han estado bastante atentos con las FAQs, X-Wing contaba con muchos elementos (pilotos o mejoras) que, obviamente, eran superiores a la media, o mejores de lo que sus puntos deberían reflejar.
Aunque X-Wing se movía al ritmo de las oleadas, existían varios ases que cabalgaban sobre ellas. Tal vez el más comentado fuese la Torreta Láser Doble, aunque en mi opinión la resilencia era la habilidad más rentable.
Cualquiera que llegase a X-Wing desde Magic discerniría fácilmente qué factores son más importantes y los explotaría si quisiera afrontar el juego de una forma competitiva.


La solución de FFG
FFG ha decidido hacer un reboot. Supongo que existen otras formas de describirlo, pero creo que el término reboot es el que recoge con más exactitud lo que es X-Wing 2ª Edición.
Tomando una vez más el motor básico reescriben el juego solucionando algunos de los problemas (la ventaja excesiva de las armas de 360º, el descontrol de las puntuaciones de habilidad de los pilotos...) y añaden nuevas capas de complejidad y nuevas habilidades (a destacar la Fuerza).

¿Qué pasa con mi colección?
Obviamente no van a dejar fuera a todos los jugadores veteranos. Para permitir que estos adapten sus naves a la segunda edición del juego FFG pone a la venta unos kits de conversión. En ellos se incluyen cartas y diales para poder seguir usando las viejas naves en la segunda edición.

Todo lo malo
X-Wings necesitaba arreglos, eso es innegable, y comercialmente comenzaba a llegar a su límite. Una segunda edición podría ser traumática, pero a priori no sería una mala opción. Los kits de conversión parecen una argucia amable para que los jugadores veteranos sigan activos. Entonces, ¿cual es el problema?

Los kits de conversión valen 50 dólares cada uno (por cada una de las facciones). Si juegas una facción por 50€ (más los 40€ del juego básico) puedes seguir jugando actualizado. Si tienes las tres facciones (como suele ser habitual a nada que lleves un tiempo metido en el juego y por la propia inercia de su diseño comercial) ya te supondrá poner 150€. Hasta ahí caro, pero razonable.
Lo divertido llega al conocer el contenido de los kits de actualización. Si tomamos el Rebelde tenemos  por ejemplo 2 Halcones Milenarios y 2 Alas-Y. Si queremos jugar con una lista clásica de 4 Alas-Y necesitaremos 2 kits de conversión. Pero, ¡hey!, un solo kit te permite jugar dos Halcones Milenarios (sí, vale, dos YT-1300) a la vez.
Pasándolo a limpio resulta que, jugando solo rebeldes, necesitaremos invertir 140€ para estar actualizados. Y si llevamos las tres facciones el dineral se pone en 340€.
Pero que no pare aquí la fiesta, porque Resistencia y Primera Orden llegan como facciones diferenciadas, con lo que la broma se podría poner en los 540€.
No estamos hablando de 140, 340, o 540 euros para meterse a jugar a un juego, si no invertir ese dinero para poder jugar con las naves que ya tienes. Alguien de marketing debe ser un genio.

Como novedad adicional todas las naves pequeñas aumentan su precio 5€, con lo que de 15€ pasan a 20€. Un incremento más que notable.
Es más, parece confirmarse que los blisters incluirán cartas que no estarán disponibles en los kits que supuestamente incluyen "todo lo que necesitas para adaptar tus naves". Así que, aquel que quiera jugar competitivamente tendrá que volver a comprar una o más copias de naves que ya tiene.

Consecuencias
Como digo alguien en marketing debe ser muy listo porque, ¿qué hacer si un juego "se acaba"?... ¡volver a empezar! No voy a negar que hay algo de genialidad en ello.
Lo malo (incluso en términos empresariales) es que esa solución va a apartar a cierto número de jugadores. Cuantos no lo sabría decir. En Reddit se pueden leer opiniones dispares. Mis contactos de Whatsapp se bajan del carro para tomarlo como algo casual con lo que ya tienen y me hablan de gente vendiendo.


Valoración personal
Que las naves fuesen cada vez más rebuscadas era algo que me venía cargando desde hace bastante tiempo. No me motivaban porque, básicamente, estaban fuera de "mi canon", y en general del sabor de Star Wars. Llegó un momento en que me dije que dejaría correr las naves que no me gustarían volar en ninguna lista.
En ese punto decidí que -salvo extraña sorpresa- solo iba a estar interesado en la próxima ampliación de Rogue One; y la cañonera policial imperial y el Kom'rk mandaloriano si algún día los sacaban.
Al mismo tiempo me ponía ese par de productos como meta para bajarme del juego... y el anuncio de la segunda edición ha sido el espaldarazo definitivo.

En este punto siento que me libero de otro juego. Y diría que ahora mismo no estoy atado a ningún juego "comercial", lo cual es, obviamente, muy liberador. Me gusta X-Wing porque como juego es divertido y porque me gusta Star Wars, así que me quedo con toda mi colección como un enorme juego de mesa con muchas opciones. Continuaré jugando casualmente (y enganchando a Bairrin siempre que se pase por casa) con escuadrones que me gusten por trasfondo o estética, porque salen en esta película o en aquel episodio de Rebels.
Me quedo con curiosidad por saber qué pasará con esta segunda edición, si será una jugada magistral o habrá una masa crítica que abandone el juego. Pero, personalmente, no me siento traicionado, es -como decía- una liberación y, en cierto modo, una forma de poner un punto final a un juego que llevaba mucho tiempo dando bandazos.

En lo que me toca seguiré publicando aquí las naves que he ido retocando, y quiero descubrir las opciones que X-Wing ofrece con el proyecto Cartas de Escuadrón y su crossover con el juego de rol; ambos temas los traeré próximamente al blog. También me quedo con ganas de jugar algunas de las campañas colaborativas, y querría probarlas en el futuro.


Muchas gracias gracias FFG por un juego tan bueno. Gracias por la emoción y los buenos ratos. Y gracias por cerrar el círculo.

miércoles, mayo 02, 2018

Xena, la princesa guerrera en 28mm

Dejando a un lado naves de X-Wing y alguna cosa de escenografía, posiblemente esta sea la primera miniatura que pinto en más de dos años. Como es un regalo de Bairrin y como es Xena me he motivado para ponerme con ella antes de los calores.
En realidad no debe ser una (no-)Xena, si no una (no-)Wonderwoman, como me apuntó Bairrin, pero cuando la vi grité "¡Pero si es Xena!", y eso me valió más que ningún otro argumento.
La figura pertenece al Kickstarter de Hasslefree Miniatures.


El aspecto general es tanto Wonderwoman (o, al menos, uno de los diseños de vestuario para la película) como Xena. De hecho, salvo por la tiara, bien podría ser realmente Xena. Así que la pinté como nuestra princesa guerrera de los 90 en homenaje a todos aquellos buenos ratos.
Para intentar replicar al máximo posible el aspecto de Xena utilicé tonos cueros uniformes en todas sus ropas y, para resaltar las partes metálicas, elegí unos dorados más fuertes.


La parte que más me hizo pensar fue el escudo. Xena solo lleva escudo en algunos capítulos muy puntuales y no era muy vistoso, así que eché un vistazo al de Wonderwoman. Al final ni uno ni otro me convencían y decidí mezclar algunos detalles de ambos y añadir en el centro una estrella argéada porque, bueno, Xena es de Amphipolis y eso queda al lado de Macedonia.


Mientras pensaba cómo pintarla ya había decidido qué miniatura haría su "cuenta cómo" Gabrielle. No exactamente, pero por sus ropajes se marca un aire. Además, siendo ambas miniaturas de Hasslefree, van muy bien en cuanto a proporciones.
La idea de llevarlas juntas en algún juego de mazmorreo o de escaramuzas (estoy pensando en Blood Eagle) es muy tentadora.


Y el caso es que, una vez terminada y puesta en la estantería, no le quedaba muy lejos esta otra miniatura y... ¡vaya, Conan y Belit!
Tengo una "cuenta cómo" Valeria una "evidentemente es" Red Sonja, y lamentaba no tener una miniatura apropiada para Belit. Desde luego esta miniatura ha resultado ser todo un hallazgo. ¡Gracias Bairrin!

miércoles, abril 25, 2018

Emuladores de X-Wing gratuitos

Hace unos meses topé con estas páginas y no puedo dejar de hablaros de ellas aquí y recomendarlas.

Ynot Squad Benchmark es un emulador web del juego de mesa X-Wing. Con él podremos seleccionar cualquiera de los escuadrones preconstruídos o diseñar los nuestros y enfrentarnos a la inteligencia artificial del programa.


No es que la inteligencia artificial sea un gran reto, y en ningún caso sustituye la experiencia de juego real, pero es una estupenda herramienta para hacernos con las mecánicas del juego. Personalmente me ha servido para resolver "in game" algunas de mis dudas, y resulta muy útil para un primer contacto después de haber leído el manual.

También resulta útil para hacernos una idea más cercana a la realidad de la viabilidad de las listas que diseñemos, y el poder experimentar la forma en que maniobrarán por la mesa es muy interesante.
Aunque es cierto que existen programas que nos permiten jugar a este y otros juegos de mesa online con amigos, el que Ynot Squad Benchmark sea una inteligencia artificial resulta muy práctico cuando no dispones de mucho tiempo, ya que fácilmente puedes jugar una partida en 10-20 minutos. Esto es así porque el programa resuelve de forma automática las maniobras que elijamos y, en general, tiene una serie de características que agilizan mucho el juego.

La gran pega de Ynot Squad Benchmark es que dejó de actualizarse en la wave 9, por lo que se ha quedado bastante desfasado.
Me parece justo mencionar a Ynot Squad Benchmark porque era (creo) el pionero. A día de hoy, al estar tan desactualizado, no es -ni de lejos- una alternativa.


El otro emulador es Squadron Benchmark. Es muy parecido y visualmente más bonito. La principal diferencia es que es una página mucho más actualizada (no siempre al día, eso sí) tanto con nuevas naves como con mecánicas y mejoras nuevas debidamente implementadas.
Adicionalmente Squadron Benchmark ofrece la posibilidad de jugar con/contra las listas de los últimos torneos de todo el mundo. Quien esté más inclinado hacia la vertiente competitiva encontrará esta opción más interesante.

Al igual que en su predecesor Squadron Benchmark cuenta con una inteligencia artificial bastante digna. Diría que en lo mucho que he jugado solo ha efectuado movimientos absurdos unas tres o cuatro veces.
Por otra parte los resultados de los dados me transmite una sensación "realista", sin recurrir al rastrero recurso de trucar los dados de la IA para compensar o añadir dificultad. Quizás solo destacaría los TIE Defenders, que, por alguna razón misteriosa, sacan una alucinante cantidad de resultados de esquiva.

Cabe destacar  que Squadron Benchmark está en castellano, por lo que si el inglés no se os da bien (o estáis acostumbrados a jugar en español y los nombres de las mejoras en inglés os lían un poco) esta es una característica muy interesante.


Quizás si sois todo unos pros estas webs se os queden cortas, pero si jugáis a X-Wing de una forma casual, queréis comprobar la factibilidad de alguna lista, o no habéis jugado nunca a X-Wing y queréis tener una aproximación al juego de una manera bastante práctica y realista, esta es una opción muy recomendable.

Enlaces:
Ynot Squad Benchmark
Squadron Benchmark

PS. Aunque las dos primeras capturas están tomadas de internet, la tercera es mía. Esa lista de Protectores de Concord Dawn me está dando unos resultados asombrosos (flaqueando solo contra triple Defenders o listas con muchos arcos de 360º).
Es una lista con una movilidad y una potencia de fuego brutal. Por contra son muy frágiles. El truco parece estar en jugar tan agresivo que el rival se sienta asediado en todo momento.
 La partida de la imagen reproduce el enfrentamiento entre los Protectores y el Escuadrón Phoenix. Al igual que en la serie los mandalorianos se impusieron a los Alas-A.

miércoles, abril 18, 2018

Escenografía: edificios recortables

Aunque tenía ya unos cuantos, hace unos días he decidido imprimir y montar algún edificio recortable más.
Los que tenía hasta ahora podéis verlos en este post y en este otro. Eran unos cuantos, pero tenía la idea de llenar un poco más la mesa para los juegos que necesitan mucha cobertura (y porque, en general, los juegos de escaramuzas sacan más partido de una mesa abigarrada).

He imprimido y montado cinco. Después de hacerlo me he dado cuenta de que tenía uno repetido, pero no es ningún drama.
Pongo las fotos a continuación, con el noble imperial haciendo de referente de escala.

Casa del oficial/funcionario del pueblo
Un par de edificios altos y planta pequeña para ahorrar impuestos
Este es el que he hecho repetido
Taberna

Este tipo de escenografía es muy recomendable si se quiere plagar la mesa de edificios funcionales, estéticos, con poco esfuerzo y una inversión controlada.
Estos cinco me han tomado dos o tres sesiones y han estado listos en un par de días aproximadamente. Considerando que construir desde cero una casa como estas tomaría al menos una semana de trabajo intenso y bastantes materiales, constituyen una buena alternativa.

Personalmente recomiendo llevarlos a una copistería para imprimirlos en cartulina. En mi experiencia han sido 20 céntimos más por lámina, pero me han ahorrado tener que pegar los folios sobre cartón y el miedo a que al doblarlos se dañen.
Los materiales necesarios son tijeras (o cutter si se quiere ser muy detallista), cola blanca, y pinzas o alguna otra forma para mantener unidas algunas partes mientras se pegan. Por mi experiencia también recomendaría usar cinta adhesiva para fijar algunas zonas conflictivas mientras la cola blanca se seca.
Para la base he usado cartón corrugado para darle mayor estabilidad.

Una vez los edificios están secos el aspecto final mejora mucho si repintamos los bordes dañados. En las partes en las que la cartulina se dobla más (esquinas y bordes de los tejados) se puede dañar y queda visible como rasguños blancos. Para solucionarlo no hay más que pasar un rotulador negro por esas zonas. Para las más rebuscadas (zonas estrechas donde no entra el rotulador o el interior de los aleros de los tejados) un pincel y pintura acrílica negra solucionan el problema.


Este es el conjunto que presentan los edificios antes de añadir estos cinco.
Como decía los edificios recortables son una buena opción para disponer de forma rápida y asumible un buen número de piezas de escenografía. Y el resultado, en mi opinión, más que aceptable.

Si no recuerdo mal estos modelos en concreto son trabajos viejos de Dave Graffam. En su web podéis comprar multitud de edificios sueltos o bundles con descuento. También tiene disponibles cuatro edificios gratuitos que podéis descargar y analizar por vuestra cuenta.

miércoles, abril 11, 2018

X-Wing: Escuadrón de Interceptores M3-A Scyk

Los M3-A no son naves muy populares entre los jugadores de X-Wing. Parece ser que a nivel competitivo los puntos no están tan ajustados y no parecen ser naves tan über.
Como casual eso es algo que me importa bien poco; el modelo me gusta mucho... y es de fabricación mandaloriana.


El esquema de color "de fábrica" me encanta. Pensé en pintar cada uno de un color para distinguirlos mejor (y porque siendo scum no queda mal que cada uno vaya a su estilo), pero el esquema me gusta tanto que terminé dejándolos tal cual, pensando también que quedan bonitos como escuadrón.


Apliqué el correspondiente lavado marrón/negro y el resultado fue estupendo. No he descubierto por qué misteriosa razón los lavados se comportan de manera diferente según el modelo; quizás prepinten con distintos tipos de pintura unos u otros modelos. En el caso de los M3-A el lavado fluyó maravillosamente y el resultado hizo que los modelos me gustasen todavía más.


Quizás los motores sean el detalle donde estos modelos resalten menos. Ni siquiera pintando el efecto de los motores encendidos la cosa mejora mucho más pero, bueno, supongo que tampoco es cuestión de ir por ahí mirándole el culo a las naves.

Al principio me hice con un solo modelo porque era bonito. Pero recluté un par más para poder jugar una lista de estrés junto a la Sombra Alargada que se me había ocurrido. No sé cómo funcionará, pero en teoría debería ser algo así como el equivalente a jugar con azul en MtG, y eso es demasiado maligno como para dejarlo escapar.
Alternativamente también he pensado en una lista temática de la batalla de Tensarii Point. Creo que en X-Wing, como en cualquier otro juego, jugar listas temáticas hace que gane mucha personalidad. Supongo que eso es algo impensable para el jugador competitivo.

Por cierto, señores de EDGE: la traducción de "Cartel Spacer" como "Agente del Cártel" es un verdadero desastre. Confío en que en el equipo español tendrán alguien que tenga unos mínimos conocimientos de Star Wars, pero me permito comentarles que en el trasfondo de Star Wars un "spacer" es un "espacial"; alguien que trabaja y prácticamente vive permanentemente en el espacio, sería el equivalente a nuestro "marinero"o "marino".

miércoles, abril 04, 2018

Reseña: Ahsoka (la novela)

Ahsoka Tano es uno de mis personajes favoritos de Star Wars. Tal vez mi personaje favorito.
La progresión ha sido muy buena: de cría repelente en la película The Clone Wars, a la estupenda mejora a lo largo de la serie, hasta su reaparición estelar en Rebels.
Desde que Ahsoka deja la orden jedi en The Clone Wars -y la cancelación de la serie- hasta que regresa como Fulcrum en Rebels hay un hueco en su biografía que se pretende llenar con esta novela.
Como he dicho varias veces tengo una actitud reservada en cuanto a las novelas de franquicia y mi opinión es negativa en la mayoría de las ocasiones pero, siendo que esta trata de nuestra togruta favorita, me decidí a darle una oportunidad.

[SPOILERS]
Los primeros dos tercios del libro constituyen una novela costumbrista. Sí, algo realmente inesperado en una novela de Star Wars, pero así es. Ahsoka se refugia en una pequeña luna agrícola donde se asienta como mecánica con una identidad falsa y mantiene un perfil bajo ante el imperio.
Así los lugareños plantan, cosechan, van a la cantina a jugar a un juego de tablero... Y mientras Ahsoka repara aperos de labranza.
El ritmo es pausado y transmite una sensación entre relajada e hipnótica, resultando -ciertamente- en un sorprendente éxito como novela costumbrista.

Las cosas se complican cuando aparece el imperio y decide explotar la luna de una forma agresiva, de modo que puedan extraer el mayor número de recursos agrícolas en el menor tiempo posible a costa de arrasar ecológicamente el mundo.
Ante estos acontecimientos los granjeros optan -en contra del consejo de Ahsoka- por realizar una serie de acciones terroristas contra los intereses del imperio, lo cual acarrea la consecuencia de una represión aun mayor. En un momento dado, y para salvar el día, Ahsoka se ve forzada a manifestarse como una usuaria de la Fuerza, tras lo cual -consciente de que ha atraído aun más atención del imperio- debe abandonar la luna.

A continuación, y durante un número muy escaso de páginas, trabaja como agente de una familia aparentemente dedicada a complementar sus negocios con actividades ilegales, pero que resultan ser simpatizantes anti-imperiales.
En estas páginas se esbozan un par de tramas interesantes (intervenciones menores de Ahsoka y su peligrosa desestimación a unirse al Sol Negro) pero se cortan de forma bastante abrupta.
De ahí saltamos a otra trama en la que Bail Organa contacta con ella y tienen unas palabras veladas en cuanto las actividades de ambos.

El desenlace tiene lugar de forma precipitada cuando Ahsoka descubre que un inquisidor tiene cautiva a una de las granjeras y espera atraerla a una trampa. Ahsoka regresa a la luna y da una paliza al inquisidor. Desarmada y sin esfuerzo lo despacha en unas pocas líneas. Abre sus sables, saca los cristales kyber, y los purifica para hacerse sus nuevas espadas (las blancas que vemos en Rebels).
Los hombres de Organa hacen una aparición dramática para evacuar a toda la luna y Ahsoka termina reuniéndose con el senador para entrar a forma parte de manera formal de la Rebelión.
[/SPOILERS]



¿Me parece una novela mala? No. No es que sea un sufrimiento leerla. Tampoco es muy larga y no termina de dar tiempo para que las ganas de tirar la toalla sean irresistibles. Pero es, irremediablemente, una novela anodina e insulsa.

Como decía es curioso que funcione mejor en sus dos primeros tercios como una novela costumbrista, que su ¿giro? hacia un libro de aventuras sin pretensiones. Parece como si la autora se detuviese ante una serie de opciones argumentales y diese unos cuantos pasos asomándose a ellas, pero sin decidirse a desarrollar ninguna.
La posibilidad de adentrarnos en esa Ahsoka actuando como "spacer" parece realmente interesante, pero la autora lo esboza levemente dejándonos con las ganas. El Sol Negro aparece como un interesante antagonista que podría dar mucho juego, pero tan pronto como llega se va.
A continuación Ahsoka se reúne con Bail Organa y se intuye con facilidad cuanto juego podrían dar juntos, cuantas misiones interesantes... pero todo se queda en un "ya hablaremos".
Por el contrario todo el peso de la novela cae en un ignoto mundo agrícola que daría juego para una serie de aventuras del juego de rol, pero nada digno de ser explorado en una novela de Star Wars. Y menos con Ahsoka de protagonista.
Al final todo parece una serie de páginas que debían escribirse en torno a la explicación de cómo Ahsoka consigue sus espadas blancas.

Por supuesto todo el conflicto interior de Ahsoka en torno a sus razones para abandonar la orden jedi, sus sentimientos de haber sido traicionada, de pensar que la orden estaba siendo arrogante, la posibilidad de explorar todo cuanto puede hacerse en el nuevo canon en torno a los caballeros grises, queda tan solo bosquejado en unos párrafos finales. A pesar de que Ahsoka pasa sola gran parte de la novela y se nos podría contar cómo pensaba en sus cosas.
De la orden 66 otro tanto de lo mismo. Tan solo parece algo que esté por ahí de fondo, y que tampoco hace falta mencionar porque todos sabemos de qué va.
Así que hay que agradecer que, en relación a lo que últimamente se ha insinuado que Ahsoka podría saber sobre Padmé, tengamos un sutil guiño con Bail Organa.

 

Sabiendo que es posible hacer novelas de Star Wars originales y emocionantes, resulta difícil explicar por qué tenemos productos como este.
Puede ser que desde continuidad restrinjan mucho las líneas narrativas ante la posibilidad de futuros productos. Pero me inclino a pensar que tiene más que ver con los autores que se escogen para escribir estas novelas. Tal vez un autor de ignotos libros enfocados al target de jóvenes adultos no sea el más indicado para poder sacar todo el jugo que Star Wars puede dar.
Me cuesta entender un poco cómo funciona esto porque, como cuenta la propia autora en los agradecimientos, al parecer ella le dijo a su editora que le gustaría escribir una novela de Star Wars y, un tiempo después, tenía el encargo para escribir este libro.
¿De verdad funciona así? Porque, personalmente (y desde una ignorancia especulativa) creo que cualquiera de los que esté escribiendo aventuras para el juego de rol de FFG podría redactar una novela, quizás no de calidad, pero sí más interesante. O al menos con un mínimo de emoción.


Ojalá alguien de Disney leyendo esto y respondiéndome.

miércoles, marzo 28, 2018

Escenografía: fuentes

Directamente llegadas desde China. Menos de un euro cada una, así que valía la pena probar a ver qué tal resultaban y si estaban en escala.

Llegaron en alrededor de 15 días. El prepintado era aceptable así que no me esforcé demasiado. Simplemente vertí un poco de efecto agua.


La primera de ellas es una fuente surtidor. No es gigantesca pero no queda mal de escala. He puesto una miniatura al lado para hacer una comparativa, pero es un poco tramposa porque es una miniatura Citadel de hace décadas. En cualquier caso el tamaño de la peana es una buena referencia.


El segundo modelo es un estanque/pozo estilo zen. Pongo un par de fotos porque tal como las he tomado la perspectiva varía bastante.
Esta vez la modelo es una miniatura Reaper bastante grande. Creo que este pozo queda mejor con una escala 25-32mm que la fuente anterior.
No era la idea que tenía, pero parecía tener buen aspecto. Impresión que ahora puedo confirmar.
Para quienes jueguen wargames/escaramuzas japonesas está perfecto.


Creo que originalmente son adornos para bonsais, o para crear paisajes en miniatura. En cualquier caso vienen muy bien para nuestros menesteres.
Como decía no les he dedicado más trabajo que añadir el efecto agua y el resultado es muy bueno. Y más por ese precio.

miércoles, marzo 21, 2018

X-Wing: Protectores de Concord Dawn

Uno de los momentos más emocionantes de Rebels es la aparición de los mandalorianos de Concord Dawn diezmando al Escuadrón Fénix.
¿Puede ser más atractivo para el fan? Sí, porque además lo hacen pilotando cazas Colmillo (herederos de los míticos Guanteletes) y están dirijidos por Fenn Rau, a quien ya habíamos conocido volando al servicio de la República en Kanan, el Último Padawan.

Su llegada a X-Wing fue pura tentación. La idea de jugar una lista de ases mandalorianos era demasiado seductora.


El modelo del caza Colmillo es una delicia de diseño mandaloriano. Unas naves planas y estilizadas.
Como producto los modelos son buenos y el prepintado es razonablemente bueno.

En este caso seguí el procedimiento habitual: lavado y pintado de los motores. Aunque antes repinté las líneas de colores para poder reconocer los tres modelos durante el juego. Además pinté la línea adicional de la carlinga al morro que identifica al caza del mismísimo Fenn Rau.

 

Sigo pensando que deberían comercializar las naves de X-Wing con los motores pintados: quedan infinitamente mejor y el esfuerzo no debería ser excesivo a nivel de producción.


A nivel de juego son naves rápidas y ágiles, aunque frágiles y complicadas de usar. Muchos las han comparado con los Interceptores TIE. Con estos he jugado en alguna ocasión y, aunque pegan duro, son dificilísimos de usar.
En el caso de los Protectores de Concord Dawn la dificultad aumenta aun más, porque los diseñadores del juego decidieron hacerlas de tal forma que, para sacarlas el máximo partido, hay que justar de forma muy agresiva. No creo que -dadas mis desastrosas habilidades como piloto- vaya a llevarlas a la mesa con éxito, pero afrontaré las batallas con agresividad y determinación mandaloriana :P