miércoles, octubre 17, 2018

Héroe alto elfo con fénix

Desde el catálogo de Game Zone llega este personaje Alto Elfo.
Es una miniatura excelente, pero excede un poco en su "epicismo" de escala. Comparada con otras miniaturas de Altos Elfos es demasiado voluminosa y canta un tanto. Tal vez sea pasable siendo un personaje, pero no es algo que me guste.
Otra crítica que le haría es la fragilidad de la lanza que porta: me aterran las piezas tan finas.


Esta es una buena miniatura para los que disfrutan perdiéndose en los detalles; solo con el fénix me tiré un buen rato.
La capa está pidiendo a gritos unas filigranas, pero no quise complicarme demasiado. Por lo demás usé el esquema Alto Elfo habitual; disculpad la falta de originalidad :P

miércoles, octubre 10, 2018

Conan: reseña de (todas) las novelas

Y allí llegó Conan, el cimmerio, el pelo negro, los ojos sombríos, la espada en la mano, un ladrón, un saqueador, un asesino, de gigantescas melancolías y gigantescos pesares, para pisotear con sus sandalias los enjoyados tronos de la Tierra.
Las Crónicas Nemedias, Robert E. Howard
Hace poco más de siete años comencé a leer las novelas de Conan. Concretamente los 24 libros de Martínez-Roca. Como son un verdadero tesoro he querido estirarlas y he ido leyendo un libro aquí y otro allá; cuando terminaba un libro tedioso, una saga, o necesitaba una lectura relajante.
En lugar de hacer una reseña de cada uno de los volúmenes voy a aprovechar para enumerar falsos mitos y opiniones comunes.


Conan es un pilar de la fantasía contemporánea
Y el otro es Tolkien. La obra de Robert E. Howard es fundamental para lo que es la fantasía hoy en día. Desde D&D (y el Hero Quest) hasta las novelas de Abercrombie o Pratchett. Su estilo y su mundo han dado forma a muchísimos aspectos subculturales y del "mundillo friki".
Pero Robert E. Howard ha tenido que afrontar el estigma de ser un autor de relatos pulp, frente al glamour de ser un profesor en Oxford.

Calidad literaria
Lo que más me ha sorprendido leyendo Conan (y, fundamentalmente, las obras propias de Howard) es la calidad literaria. Como decía el pulp tiene ese estigma que parece calificarlo más como un producto de consumo que como una obra literaria por derecho propio. Contrariamente a los prejuicios la saga de Conan está maravillosamente bien escrita. Tramas vibrantes, un estilo evocador y emotivo, y una gran sapiencia, destreza y sensibilidad.
Como he comentado en algunas reseñas en el blog Conan es un ejemplo de lo que podrían ser tantas novelas de franquicias: un planteamiento fresco y emocionante no carente de calidad literaria.
En este mundo los hombres luchan y sufren en vano, y solo encuentran placer en el torbellino enloquecedor de la batalla […]. Que me dejen vivir intensamente mientras viva; quiero saborear el rico jugo de la carne roja y sentir el sabor ácido del vino en mi paladar, gozar del cálido abrazo de una mujer y de la jubilosa locura de la batalla cuando llamean las azules hojas de acero; eso me basta para ser feliz. Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos reflexionen acerca de la realidad y la ilusión. Yo solo sé esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, una ilusión, y ella, por consiguiente, es una realidad para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato; con eso me doy por satisfecho.
El físico de Conan
Un tema menor, pero que da para muchos debates. Los cómics y Schwarzenegger han creado una imagen extremadamente icónica, pero que no responde al físico con el que Howard describe a Conan.
Aunque en las novelas vemos a Conan desde su adolescencia a su madurez hay muchos rasgos por los que el cimmerio es siempre reconocible. Es descrito habitualmente "como una pantera a punto de saltar", fornido y atlético, pero lejos del aspecto de culturista que ha quedado en el inconsciente colectivo. Su agilidad y su habilidad como escalador son dos de sus rasgos más importantes.
Es curioso que, en este aspecto, la elección de Jason Momoa sea más fiel al personaje literario que el culturista austriaco.


Personalidad
Al igual que su físico la personalidad de Conan ha quedado desdibujada por las adaptaciones al cómic y al cine.
Lejos de ser un tosco bárbaro de pocas palabras Conan es un hombre viajado e instruido. Habla varios idiomas y tiene conocimientos de otras materias como historia y filosofía. Es de carácter reflexivo, dado a filosofar.
 “Los poetas siempre odian a los poderosos. Para ellos la perfección está siempre justo tras la última esquina, o tras la siguiente. Escapan del presente soñando con el pasado o el futuro.”
Racismo
Howard se muestra como un sorprendente conocedor de la historia del mundo antiguo y, al crear la Era Hiboria, teje con maestría un tapiz en el que varias eras y culturas se entremezclan. En las novelas aparecen pueblos de inspiración oriental, semita o africana. Dentro de estos pueblos hay muchas naciones, y ninguna se describe como intrínsecamente maligna o inferior (a excepción de los pictos). Un ejemplo interesante es el avanzado reino negro al sur de Estigia, visiblemente inspirado por el reino etíope.

Machismo
Conan es, de un modo muy evidente, una fantasía de poder masculina. Y el cliché de la damisela en apuros está muy presente a lo largo de sus aventuras. Los críticos coinciden en que esto es una "exigencia de marketing", ya que daba pie a ilustrar las portadas de las revistas pulp con señoritas con pocas ropas, lo cual aumentaba las ventas.
Para el cimmerio el género no es una cuestión que determine a una persona. Hay personas débiles, despreciables o corruptas sin importar su sexo, ya sean mercaderes, damas de la corte o civilizados aristócratas. Lo que para él cuenta es el honor, la determinación y la valía de sus compañeros de aventuras, y aceptará de buen grado a aventureras como Valeria o Bêlit.
Precisamente Bêlit acabaría convirtiéndose en su gran amor. Un amor alejado de lo físico, con un Conan atraído por la admiración y el respeto que la shemita despirta en nuestro norteño.

Conan, epítome de aventura
Si tuviese que quedarme con un aspecto de las novelas de Conan es que son divertidas. Las páginas parecen pasar solas y esa sensación de aventura, emoción y exotismo se extienden a lo largo de todas las novelas. No hay muchas novelas de las que se pueda decir que te hacen disfrutar. Y -como decía- lo hacen además con una calidad que los prejuicios hacen que no te imagines.
A lo largo de estos años gozando con las aventuras del cimmerio no he podido dejar de preguntarme por qué no se ha repetido algo así. Por qué no existen novelas ligeras de fantasía que estén bien construidas, tengan tramas emocionantes y personajes tridimensionales. Asumo que Robert E. Howard tiene todo el mérito posible, pero no deja de asombrarme por qué estando él mismo de ejemplo, y existiendo tantas academias de escritura creativa, no se hace nada similar en tantas novelas de fantasía y -sobre todo- en novelas de franquicia.



Cómo leer Conan
A día de hoy es posible encontrar los relatos de Conan en varios formatos y en distintas editoriales. Una visita a tu librería física o virtual de referencia te proporcionará varias opciones.
Personalmente he leído la vieja colección de Martínez Roca que, si bien puede ser difícil de encontrar físicamente, está disponible en formato digital. Esta edición recoge los relatos originales de Rober E. Howard, así como el trabajo sobre sus notas de sus sucesores literarios. Posiblemente encontréis opiniones sobre estos otros autores diciendo que son prescindibles y que no merecen la pena: desde mi punto de vista es una opinión fundamentalista, porque son relatos/novelas realmente buenos que yo no querría perderme.

Timun Mas tiene una colección titulada "Conan Clásico" que tiene muy buena pinta, que es fácil de encontrar y que personalmente me apunto. De todos modos quizás no sea la mejor de las opciones para un neófito en la obra de Robert E. Howard, ya que tiene un gran componente de ensayo. Personalmente creo que es más emocionante adentrarse en el mundo Hiborio directamente con los relatos... y dejar los ensayos para cuando uno ya ha quedado convertido en un fan de Howard.

Por otro lado la obra de Robert E. Howard ha quedado ya libre de derechos, por lo que la tenéis disponible en multitud de bibliotecas digitales. Si tenéis un eBook o el valor para leer en un móvil, tablet o PC, esta es, sin duda, la opción más sencilla y económica.

Pero, sea como sea, leed a Robert E. Howard si no lo habéis hecho ya. No deja indiferente la pasión, la emotividad y la calidad con la que una persona tan joven sabía escribir. Conan (y toda la obra de Howard en general) es un verdadero regalo y una experiencia arrebatadora para el lector.
Y si no tenéis tiempo o queréis probar un poco antes de meteros de lleno en la Era Hiboria, leed el relato La Torre del Elefante y tendréis en unas líneas toda la emoción, emotividad y sentido de la maravilla que he intentado transmitiros en esta reseña.

miércoles, octubre 03, 2018

X-Wing: Escuadrón de Z-95 Escoria

Prácticamente cualquier nave del periodo de las Guerras Clon va a gustarme. La culpa es principalmente de Filoni.
Me hice con un ejemplar rebelde porque es perfecto para ocupar esos puntitos que te quedan en una lista y que no quieres gastar en más mejoras para las naves.
En el caso de la Escoria tengo cuatro. He teorizado con más, pero son suficientes. Mi idea (además de usarlos con el mismo propósito que el rebelde) es jugarlos como una lista temática del Sol Negro acompañando a una Víbora Estelar.


El prepintado es correcto. A destacar el emblema del Sol Negro en las alas. El esquema es sencillo, pero elegante, y muy en la línea de la space opera clásica.

El trabajo se limitó a un lavado marrón y negro, como es habitual, y al "encendido" de los motores.


En el caso de estos modelos tal vez pueda apreciarse el efecto de brillo en las carlingas. Siguiendo la premisa de buscar la máxima efectividad con el menor esfuerzo este efecto está hecho aplicando barniz de uñas brillante directamente sobre la superficie negra de la cristalera.
Es sencillo. Es efectivo. Huele lo suyo hasta que se seca.

miércoles, septiembre 26, 2018

X-Wing Starfighter



 No tenía pensado ponerme con este formato de juego todavía, pero ya que me lo habéis pedido en los comentarios he intentado subirlo de lugar en la lista de tareas.

Al igual que el Holocrón de Lothal, X-Wing Starfighter es una colección de mínimos ajustes para hacer que X-Wing se reequilibre y, sobre todo, sea un juego variado y divertido, sin tener que invertir un dineral en la segunda edición.
Al contrario que en el Holocrón de Lothal, Starfighter es más un formato nuevo, porque modifica algunas características iniciales del diseño original con el propósito, como decía, de hacerlo más equilibrado y variado.

Podéis descaros las modificaciones de X-Wing: Starfighter aquí.

Talentos de élite
Este es el cambio más radical. En Starfighter solo los pilotos no únicos pueden equiparse con talentos de élite. Hay varios por qués para esta decisión.
- En primer lugar agilizar el juego. En mi experiencia con X-Wing, cuanto más simple ha sido la partida (partidas de iniciación y similares) más divertido ha sido. Que un piloto tenga su habilidad, más un talento de élite y que, en algunas ocasiones, estos interactúen entre sí, complica el juego sin ningún beneficio real a la experiencia de juego.
- En segundo lugar por eliminar combos. Aunque en ocasiones pueden ser divertidos, muchos combos no son más que exploits del juego que generan excepciones a las reglas generales y que, una vez más, añaden complejidad innecesaria.
- En tercer lugar porque este cambio genera una gran variedad. Builds que eran obvias (cortapegas) dejan de estar disponibles, pero todos los pilotos sin nombre ganan carácter y personalidad propias.
Creo que este será el ajuste más polémico, pero a su vez el que genere por sí mismo un formato nuevo.

Límite de puntos en mejoras
6 para naves pequeñas y 8 para grandes. Este cambio también afecta fundamentalmente a builds obvias, pero no solo hace que Miranda Doni deje de ser insufrible, si no que aligera el juego de combos aumentando su agilidad y premiando la habilidad del jugador.
Los títulos quedan fuera de esta regla para poder seguir jugando con naves como la Castigadora.

Otros cambios
El resto de cambios son los mismos que en el Holocrón de Lothal, atendiendo a sus mismas motivaciones y propósitos.
Únicamente se ha agregado la posibilidad de que la mejora "tecnología" permita el uso del ángulo trasero del TIE de las Fuerzas Especiales. Esto se me había pasado por alto. Muchas gracias a Iván Delgado por apuntármelo.


Si el Holocrón de Lothal pretendía corregir los errores fundamentales del diseño de X-Wing (a causa, fundamentalmente, de las expansiones), Starfighter es más ambicioso y es, por sí mismo, un formato nuevo de juego.
Busca, sobre todo, que la experiencia de juego gane en dinamismo, evitando que varias reglas y habilidades se solapen e intentando reducir el número de combos posibles. El resultado es que el juego es más ágil, la acción más frenética, y el mérito recae en la habilidad del juegador en lugar del deckbuilding.
Adicionalmente, evitando que los pilotos únicos tengan acceso a los talentos de élite, se da un nuevo protagonismo a los pilotos de segunda línea. Con esto nos evitamos también tener que prohibir "Instintos de Veterano" y "Adaptabilidad", quedando estos disponibles para pilotos anónimos. Al mismo tiempo la iniciativa original gana la importancia que merece.

Simplemente ponerse a hacer listas teniendo en cuenta las reglas de X-Wing Starfighter hace que podáis tener una perspectiva muy interesante de las nuevas opciones que abre al juego.Y una vez sobre la mesa la acción se vuelve mucho más trepidante.

¡No dejéis de contarme vuestras experiencias con este formato!

miércoles, septiembre 19, 2018

Reseña: Star Wars - Aliens

No sé muy bien por qué me puse con este libro después de la enésima decepción con una novela de Star Wars -esta vez con "From a certain point of view"-. Diría que me animó el hecho de ser una novela corta. Sea como fuere empecé a leer "Star Wars -Tales from a galaxy far, far away- Aliens" y me llevé una sorpresa: ¡una de las pocas novelas buenas de Star Wars!


Aliens es -por expresarlo de una forma muy gráfica- todo lo contrario a lo que es "From a certain point of view". Como esta, es una colección de relatos cortos pero, en el caso de Aliens, estos son originales, ingeniosos, interesantes y divertidos.
También tiene el honor de ser la primera novela del nuevo canon que me gusta. Lo cual tampoco es decir demasiado, porque del viejo canon solo me gustaron dos trilogías.

La propuesta de Aliens es muy interesante: relatos cortos con alienígenas aparecidos en el Episodio VII como protagonistas. Me gusta ese enfoque porque da mucha libertad al autor; las obras que giran en torno a los protagonistas icónicos de la saga no me gustan (con la excepción de la vieja trilogía de Han Solo).
Además, cada uno de los seis relatos de Aliens trata un género literario distinto. El resultado es muy inspirado y original.

High Noon on Jakku
Protagonizado por el alguacil Zuvio, empezamos el libro con el género noir. Un incomprensible robo lleva al agente de la ley a realizar una investigación detectivesca, con sus secuencias de acción y tiroteos.
Después de muchas decepciones con libros de Star Wars este inicio me dejó muy gratamente sorprendido.

A Recipe for Death
No sé muy bien como clasificar este relato. Es algo así como un thriller en un trasfondo del mundo de la alta cocina. Pero en Star Wars.
El ayudante del chef ha sido asesinado. Este sospecha que el culpable está entre los pinches y organiza un reality culinario para descubrirlo.
Desde luego es original.

The Face of Evil
Una de las criminales más buscadas de la galaxia acude a unos cirujanos muy inquietantes para que le creen una nueva identidad.
Es una historia encuadrada en el género del terror gótico. En mi opinión uno de los mejores relatos del libro.

All Creatures Great and Small
Es el único relato que se adentra en uno de los episodios de la saga. Un cuentacuentos nos narra su versión de la destrucción de la Estrella de la Muerte.
En este caso el relato homenajea al género de los cuentos de hadas clásicos.

True Love
Dos pillastres intentan hacer caer a su jefe en una ciber-estafa utilizando una web de citas. De verdad que no me esperaba algo así en una novela de Star Wars. No es ni remotamente alta literatura pero, una vez más, sorprende muy positivamente.

The Crimson Corsair and the Lost Treasure of Count Dooku
Y cerramos el libro con una historia de piratas al más puro estilo clásico.
Varias bandas de piratas descubren la ubicación de un crucero separatista, perdido desde las Guerras Clon y que, al parecer, guarda un inmenso tesoro en su interior. Aventuras a raudales en unas pocas páginas. Muchos tópicos de piratas, pero muy bienvenidos. Ojalá todas las novelas de Star Wars fuesen en esta línea.


La mayoría de los libros de Star Wars me parecen malos, pero este es de los pocos que puedo recomendar. Se lee en un momento y deja muy buenas sensaciones.

miércoles, septiembre 12, 2018

Escenografía: más árboles

Tenía desde hace tiempo todos estos árboles metidos en una caja. Si no me equivoco son un pack ahorro de Woodland Scenics. Cuando los vi me parecieron demasiado pequeños y los dejé aparcados. Pero recientemente me pareció que los estaba desperdiciando y que podría sacarse algo interesante de ellos porque, en fin, también hay árboles pequeños y árboles jóvenes.


Tan solo necesité arandelas para hacerles unas bases. Esto es necesario, porque incluyen una peana de plástico demasiado pequeña, y no tienen estabilidad (y menos aun en una mesa de juego).
Con pasta para baldosas se pegan a la arandela. Esa misma pasta la usamos para fijar arena y pequeñas piedras para crear la textura.

El resultado son 24 pequeños árboles. Más que suficientes para una mesa de juego.

Vuelve, Merlín. Britannia te necesita
Para 15mm van perfectos, aunque en su día ya construí unos cuantos cuando me dio por hacer escenografía específica para esa escala.


Y para los más habituales 25-32mm también van bien por si mismos. Y mejor aun si se mezclan con árboles más grandes. En la fotografía superior podéis verlos mezclados con árboles otoñales más altos y el resultado es convincente. La elfa posa como referente de escala.

miércoles, septiembre 05, 2018

Obsolescencia y wargames: no tan buena idea como parece

Hace unos días leí un comentario en 4Plebs que iba muy en la línea de algo a lo que llevo dándole vueltas mucho tiempo: la obsolescencia en los wargames y la conveniencia o no de esta desde el punto de vista comercial.
Si a esto le sumamos la reciente polémica por el cambio de edición en X-Wing tengo la suficiente motivación como para ponerme a escribir estas líneas.
 

La fórmula popular
La idea de la gente de ADE que multiplica los beneficios
Una reunión en una compañía de juegos. No tenemos tantos beneficios como quisiéramos. El consenso general es que como nuestro cliente tipo ya tiene todos los elfos que podríamos venderle no comprará más. La solución es sencilla: llevemos a cabo un cambio de edición/reglas que produzca una situación de obsolescencia sobre todos los productos que nos ha comprado.
Es todo bastante rastrero, pero funciona. Si antes tenía mucha infantería porque era buena hagamos que ahora lo pete la caballería (y viceversa). O hagamos que necesite 10 miniaturas más en cada una de sus unidades. Y, por supuesto, hagámosle necesarios una serie de libros, manuales y cajas de inicio, además de una gama de complementos si nos lo montamos bien.

Efecto en nuestra base de clientes
Tenemos fundamentalmente dos reacciones a nuestra decisión entre nuestros clientes. Por una parte unos pasarán por el aro y por caja. Otros se enfadarán y lo dejarán... Pero como estos últimos no nos estaban generando beneficios, ¿qué importan?


La alternativa MtG
El río avanza dejando pozas
Hemos aprendido bastante de diseño de cartas y nos hemos dado cuenta de algunos errores de nuestras primeras colecciones. Tenemos identificados los planteamientos de los clientes más implicados y sabemos que una maniobra radical que les deje fuera los enfadaría mucho.
La solución es muy diplomática: crear formatos.

Un tipo de formato para cada tipo de cliente
Los clientes veteranos que juegan a formatos viejos están contentos en su pequeño mundo. Puntualmente nos compran alguna cosa, lo cual no está mal.
Los clientes que quieren un ritmo trepidante de novedades (porque necesitan esa sensación de que "la empresa apoya su juego") tienen productos nuevos que comprar cada tres meses y están encantados. Nosotros más, porque estamos generando beneficios de forma continua.
Como, astutamente, prestaremos apoyo a los formatos que nos generen más beneficios, estaremos empujando de una forma sutil a nuestra base de clientes al formato de juego que nos interese (y los moldearemos como el tipo de clientes que más nos interesan).


El caso X-Wing (y FFG por extensión)
¡Nos quedamos sin material!
Llevamos desde 2012 sacando referencias de una IP que es finita. Hemos llegado a un punto en el que no hay mucho más que podamos poner a la venta. Literalmente.
Además, como hemos querido hacer que cada novedad sea de compra obligada -a consecuencia de un power creep brutal-, nos encontramos con que las referencias más populares (que son promocionadas constantemente de forma trans-media) son las menos competitivas. No es algo que nos importe lo más mínimo en sí mismo, pero lo mismo puede ser que la gente que se acerque a una mesa de juego no vea nada en absoluto reconocible (nada que conozca y le tiente) de una licencia por la que estamos pagando un dinero bastante considerable.
No nos queda otra. Hay que hacer una de esas cosas que ahora están tan de moda: un reboot.

Disimular y colarla bien gorda
Para que toda la base de clientes no se nos revolucione y abandone nuestro producto necesitamos una solución que les haga pensar que los queremos y respetamos. El cambio va a ser muy radical y, virtualmente (de una forma muy real y en absoluto virtual, a decir verdad) nada de lo que tienen les servirá. Pero no pasa nada, lo solucionaremos obligándoles a comprar unos kits de actualización.
Este kit les generará la falsa sensación de que los productos que ya nos han comprado siguen teniendo valor porque estos kits los adaptan. La realidad es que solo los parchan para el lanzamiento del juego base y la primera oleada de novedades; tras esto se encontrarán con que los nuevos lanzamientos serán reempaquetados de productos que ya tienen, pero con una serie de mejoras que serán imprescindibles si quieren seguir siendo medianamente competitivos.
Puede que para entonces se den cuenta, pero ya se habrán convertido en clientes rehén. Como tenemos entre nuestras filas gente de marketing que nos apuntan que no hay ningún tipo de cliente mejor (tal vez en cliente apostol, pero con los rehenes nos bastan) todos nos felicitamos.


La perspectiva del aficionado
Y las ventajas de un ecosistema estable
Siempre me lamenté de que Warhammer no fuese un juego estable. Terminaba mi ejército y me planteaba hacerme otro. Pero en ese momento llegaba un cambio de edición y me encontraba con que necesitaba más Yelmos Plateados. O que esos Guardias del Fénix que eran tan malos ahora eran prácticamente imprescindibles. Así que iba ahorrando, comprando y pintando. Y para cuando terminaba me encontraba con un nuevo cambio de edición.
Al poco me di cuenta de que no me interesaba empezar nuevos ejércitos, porque aunque llegase a terminarlos en la edición en curso, me encontraría con otro ejército que actualizar en cada cambio de edición.
Como los cambios de edición eran cada vez más rápidos acabó por no tentarme hacerme con los manuales en formato físico ("¿para qué voy a comprarlos? total, para lo que van a durar...").
Todo hasta una edición (8ª) en la que los cambios eran tan radicales y tan enfocados a hacerte comprar más de lo mismo (esas unidades descomunales) que terminé por bajarme del burro.

La empresa había ido perdiéndome como cliente poco a poco. Podría haber llegado a gastar mucho más dinero en sus productos, pero no me ofrecían confianza, ni me daban la sensación de que los productos que me ofertaban tuvieran algún valor más allá de algo que resultaba ser, prácticamente, de usar y tirar. De una forma radicalmente contraria a lo que sus planes pronosticaban, su planteamiento de obsolescencia programada no habían hecho que comprase más, si no menos. Hasta terminar de perderme como cliente.

Diría que todo esto se puede demostrar de manera empírica. Cuando empezamos a trastear con lo que sería Warhammer Reforged acabé de terminar algunos ejércitos... y me hice otros completamente nuevos. Por fin tenía un ejército de enanos (que llevaban tentándome desde alrededor de 1993), hice casi por inercia uno de elfos oscuros, y los trolls de la Grey Infernal acabaron reuniéndose como enemigos arquetípicos para los enanos. Desafortunadamente para la compañía, el grueso de estos productos fueron adquiridos a otras marcas (porque cualquier sentimiento de fidelidad había desaparecido).

Llegué a convencerme de que esta era tan solo mi forma de pensar, pero descubrir ese comentario en un foro me hizo ver que no era así. Ahora, posiblemente, será demasiado tarde, pero habría sido interesante comprobar qué hubiera pasado si la empresa hubiera optado por otras vías.



Primera Orden y Resistencia
Con FFG las cosas han sido siempre bastante similares. Esquivé varias balas, pero terminé saltando en X-Wing con ambos pies. Es un juego de naves de Star Wars y es complicado que algo pueda ser más guay que eso. Y el núcleo/planteamiento de las reglas está bastante bien.
El problema es un power creep brutal que acaba por afectar al funcionamiento mismo de las reglas y su filosofía de diseño... y esto tiene lugar prácticamente desde su lanzamiento.
La compañía lo ignora todo y va apretando la gallina de los huevos de oro, al tiempo que va lanzando puntuales parches de los de pasar por caja para generar aun más beneficios.
Toda esta huida hacia delante acaba generando un juego irreconocible, al tiempo que la posibilidad de lanzar nuevos productos va agotándose. La solución (en absoluto improvisada) de la compañía es realizar un reboot tal como describí antes.

Este reboot polariza a la comunidad. Los clientes rehén (bastante voluntarios, porque la 2ª edición aun no está a la venta) se agrupan en los foros de FFG y en Reddit. Desde allí refuerzan su convencimiento levantando cierta velada hostilidad hacia todos los que se muestran contrarios a aceptar de buen grado esta decisión comercial. Mientras tanto, en el resto de la red, se multiplican los comentarios críticos de aquellos que no darán el paso a la 2ª edición. Una historia que ya conocía: una comunidad rota.

Dado el planteamiento comercial básico de X-Wing se podrían haber realizado actualizaciones de juego (y creedme que eran necesarias) de una forma bastante similar a las de MtG: básicamente nuevos formatos.
La propia comunidad ya creó varios. Heroes of Aturi Cluster (multijuador con IA), Trilogía Original (solo naves aparecidas en ella), u otros más creativos como el Squadron Cards (que da beneficios a las listas temáticas). Recientemente se apuntaba un breve boceto de un nuevo formato similar a las cartas de Planeswalker en MtG.
FFG podría haber tirado por ahí. Y por las cajas de campañas, muy demandadas por todos aquellos (en realidad la mayoría) que estaban más interesados por el juego narrativo que por el competitivo. Pero han apostado por la fórmula radical. Para mi es una historia que se repite.


El ejemplo de DBA
En Noviembre de 2014 aparecía una nueva edición (la tercera) del wargame histórico DBA. Mientras se acercaba, los jugadores fueron mostrando un cauto interés. Cuando apareció esta presentaba varios cambios, siendo el más importante de ellos el que afectaba a la composición de muchos ejércitos. La mayoría de los jugadores se encontraban con que iban a necesitar comprar, montar y pintar unidades nuevas. No muchas miniaturas, ni más de unas pocas decenas de euros en realidad, pero los jugadores se plantaron: dieron la espalda a la edición 3.0 y siguieron jugando a la 2.2 (vigente desde 2004 y continuista con las anteriores).

Incluso una pequeña compañía puede tomar las mismas decisiones que las grandes pero, ¿qué hace diferentes a los jugadores de DBA respecto a los aficionados a otros juegos que -en términos generales- son bastante similares?
Resulta un debate interesante, y en mi opinión tiene que ver, no tanto con el hecho de ser un wargame histórico, si no al no ser un juego "cerrado", controlado a todos los niveles por la compañía que lo edita. Sea como sea, creo que deberían ser un ejemplo de pensamiento crítico y de resistencia al hype prefabricado

miércoles, agosto 29, 2018

X-Wing: Alas Y de Escoria y Villanos

Con el tiempo han ido ganándome los Alas Y. Tengo cuatro rebeldes, pero ya que la expansión Los Más Buscados incluye uno no está de más tener modelos propios para la Escoria y los Villanos.


Los modelos en sí son los mismos que los rebeldes, pero el prepintado tiene un poco más de gracia en la zona de las toberas, donde le han hecho un degradado majo.
Así pues el único trabajo fue pintar los droides astromecánicos y darle un lavado mezclando marrón y negro.


Como siempre dediqué más atención al efecto de los motores.
Tal como comentaba en el caso de los rebeldes, pintar el resplandor de las máquinas de un Ala Y tiene la complicación del diseño, ya que tendrás que meter el pincel entre los recovecos de los motores. La parte positiva es que la superficie donde puede apreciarse el efecto de resplandor es mucho más grande y queda más llamativa que en otras naves.

miércoles, agosto 22, 2018

X-Wing: Castigadora de Dengar

Una vez metido en scum una gran tentación es reclutar a todos los cazarrecompensas de renombre. No creo que termine haciéndolo, porque las naves de Bossk e IG-88A no terminan de gustarme. Pero Dengar era otra cuestión... y además tiene en su currículum haber participado en Clone Wars, y la idea de jugarlo junto a Ventress es muy seductora.


El diseño del Saltador Maestro es bastante peculiar, con esa forma de media luna que ha hecho que muchos lo comparen con la tapa del WC.
Una vez apliqué el lavado correspondiente esta nave necesitó algunos retoques adicionales para mejorar su aspecto.


En primer lugar pinté el droide astromecánico integrado en la torreta; venía con el mismo color que el arma de fábrica y no destacaba nada (estoy seguro de que muchos jugadores ni se habrán percatado).

A continuación fue necesario "encender" los motores y todas las luces de la nave.
Luces, o sensores de algún tipo (la JumpMaster 5000 es una nave de exploración) había que hacer algo con ellos, ya que la miniatura simplemente mostraba los huecos en la parte exterior de la media luna.
Con un poco de paciencia fui aplicando luces del mismo modo que con el motor, hasta quedar satisfecho y dar un paso final de blanco puro. Es un trabajo adicional, pero creo que el modelo queda fantástico así.

miércoles, agosto 15, 2018

X-Wing: Cazadora de Niebla

La furgoneta espacial es algo así como un Ala-B scum en cuanto a características sobre la mesa se refiere.
Estéticamente es una nave muy peculiar, que combina los motores tradicionales y los paneles solares tan populares en los cazas imperiales para conseguir la autonomía necesaria para poder realizar largos viajes de exploración.


Me gusta el diseño y, además, añade al juego a los amigos Zuckuss y 4-LOM, dos de los icónicos cazarrecompensas contratados por Vader para cazar a Han Solo.
Lo cual me hace pensar en un escenario entre varios jugadores, siendo uno de ellos Han, y el resto cazarrecompensas que se enfrentan en un todos contra todos.


Como siempre el retoque se limitó al lavado y al "encendido" de los motores.


Físicamente es una nave grande, en la frontera entre las dos categorías. Aun así su diseño hace que no sobresalga en demasía por todas partes; lo cual es de agradecer a la hora de jugar.

Como retoque final cubrí las ventanas de la carlinga con esmalte de uñas para potenciar el brillo.

miércoles, agosto 08, 2018

X-Wing: Caza Kihraxz

El X-Wing de los scum. No es una maravilla de nave a nivel de juego, pero es chula, el esquema es muy bonito, y podré usarla como uno de los atacantes en el escenario de la batalla de Tansarii Point.


Lo más interesante de las naves scum es que se alejan del canon estético que todos asociamos inmediatamente a Star Wars y permiten más variedad y creatividad. Este modelo es un buen ejemplo.
Como decía el esquema me gustaba, así que lo dejé tal cual. Apliqué el lavado, pinté los motores y listo.


En este caso un modelo será suficiente. Tanto para recrear el asalto a Tansarii Point, como para hacer una lista de ases con el mismo Talonbane.

miércoles, agosto 01, 2018

X-Wing: Tipos de nave

El jugador veterano de X-Wing  no encontrará en estas líneas nada que no sepa ya, pero he creído que sería interesante para el jugador novato o para quien quiera iniciarse. Vamos allá.

En las primeras partidas de X-Wing con Bairrin teníamos bastante con intentar no salirnos de la mesa y no chocar contra asteroides. Pero ya entonces parecía entreverse que no todas las naves funcionaban igual. En algunos casos era más evidente que en otros, pero uno termina descubriendo que no todas las naves se pilotan igual.
A continuación destacaré los diferentes tipos de nave en X-Wing según su forma de moverse y su función táctica. En la mayoría de los casos son conocidas en el mundillo por su nombre en inglés, por lo que los traduciré en la medida de lo posible.
También introduzco el factor dificultad. Este se refiere únicamente a lo complicado o no que sea jugar y moverlas correctamente, no a la efectividad a nivel de juego.



Jousters - Justadores
El término se refiere a las justas medievales. Una nave justadora se dirigirá en línea recta hacia su enemigo. Una vez rebasado dará la vuelta y volverá a justar.
En los primeros tiempos del juego esta era la forma más habitual de combatir.
El ejemplo más significativo de nave justadora es el X-Wing T-65 clásico.
Dificultad: fácil

Primary Weapon Turrets - Torreta como armamento principal
Son aquellas naves que disparan en un ángulo de 360º. Esto puede ser de forma nativa porque su armamento es así (como el YT-1300) o porque están equipadas con una torreta como opción de armamento/carta (como un Y-Wing).
El alcance es 3 si es un arma nativa o variable si es una torreta equipada. En cualquier caso, al disparar en 360º, no tendremos que preocuparnos por el encaramiento.
Dificultad: muy fácil

Arc Dodgers - Elusivos
Cañones de cristal. Mucha pegada, mucha agilidad y poco aguante.
Acostumbran a ser naves con las puntuaciones de ataque más altas, pero frágiles. Para utilizarlas con éxito hay que evitar los arcos de fuego de las naves enemigas haciendo uso de su mayor movilidad (acciones de impulso y tonel volado). Como esto no puede hacerse contra naves "Primary Weapon Turrets" sufren mucho contra escuadras que las incluyan (¡o que estén compuestas únicamente por ellas!). Un buen jugador (y buen emparejamiento) pueden sacar mucho partido de ellas.
Los Interceptores TIE y los A-Wings son dos buenos ejemplos.
Dificultad: muy difícil

Bombers - Bombarderos
Ningún misterio: naves equipadas con bombas.
Su función consiste en dejar caer una bomba sobre una nave enemiga... o sobre el lugar donde estará en su próximo movimiento.
Son naves sin debilidades evidentes, pero su utilización con éxito estará muy condicionada tanto por acertar haciendo impactar la bomba, como eligiendo el tipo adecuado contra un enemigo específico.
Un ejemplo evidente es el Bombardero TIE, así como el Firespray o el K-Wing.
Dificultad: difícil


Control/Support - Control/Apoyo
Son naves que, por si solas, no tienen nada reseñable. No acostumbran a pegar fuerte ni a ser particularmente ágiles o resistentes. Su función es prestar apoyo al resto de naves del escuadrón o en asignar estados negativos sobre las naves enemigas.
En algunos casos este rol lo determina la nave en sí, como puede ser el caso del Fantasma II o la Cañonera Auzituck, pero en muchas otras ocasiones esta habilidad viene dada por una carta de mejora (generalmente un tripulante o un droide astromecánico).
Dificultad: media

Resilient - Resilencia
Se trata de naves con la habilidad de reparar impactos, recuperando escudos o puntos de casco.
Esta habilidad de regeneración las hace jugar un papel destacado hacia el final de la partida.
Como nave en sí su máximo exponente es el K-Wing pilotado por Miranda Doni. R2-D2 proporciona esta habilidad a cualquier nave capaz de alojarlo.
Dificultad: fácil

Alpha Strike - Golpear Primero
Es un tipo de nave que se está enseñoreando de las mesas últimamente y, curiosamente, se trata de una especie de revival de los justadores clásicos. La diferencia en este caso es que estas naves están armadas de misiles y/o torpedos.
Generalmente se juegan en listas compuestas por tres de estas naves. Estas moverán de forma rápida y coordinada hacia el enemigo y dispararán juntas contra una única nave oponente. La idea es derribar una de las naves del enemigo en el primer lance para inclinar la balanza en su favor para el resto de la partida.
Cualquier nave que pueda equiparse con misiles o torpedos y tenga un coste total de unos 33 puntos puede cumplir este papel.
Dificultad: media


Aunque hay muchas naves que por sus propias características o por su equipo pueden estar entre uno y otro tipo de nave estas son en general las clases básicas en X-Wing.
Como decía al principio esto no os será de mucha ayuda si ya sois veteranos, pero si sois nuevos en el juego os puede servir de guía para poneros a los mandos de las naves que más encajen con la forma en la que queráis jugar. Esto no quiere decir que no podáis empezar con una lista de tipo elusivo, pero lograr jugarla con maestría supondrá desarrollar unas habilidades y un tipo de juego totalmente diferente a si lo hicieseis con justadores.
En cualquier caso esto es más una enumeración de características que unos consejos propiamente dichos así que volad lo que queráis y más os guste.

miércoles, julio 25, 2018

Audio-relato: Cimmeria

Hace unos días conseguí un nuevo editor de vídeo y estuve trasteando un poco con él. De algún modo acabé liándome y me decidí a experimentar un poco con los audio-relatos... y los vídeo-relatos.

Como no tengo mucha experiencia decidí probar con algo corto: en este caso el poema Cimmeria, de Robert E. Howard.
Dista mucho de ser algo medianamente bueno porque mi experiencia en este tipo de edición se acerca a lo nulo, y tampoco tengo un buen equipo especializado para estos menesteres (grabé el audio con el micro de la webcam). Pero la intención es buena.

Este es el resultado en vídeo:


Y como ya tenía el audio me decidí a subirlo también a Ivoox.

Después de esto le doy mucho más mérito a los artistas que se trabajan inmensos audio-relatos, como la gente de Noviembre Nocturno. En cuanto a mi, me gustaría subir algunos más (ahora sí de más duración) si me encuentro con ánimo y -sobre todo- si es una iniciativa que interesa.

Espero que os guste ;)

miércoles, julio 18, 2018

Bosque a escala 1:1

Posiblemente este sea el "elemento de escenografía" más singular que he hecho hasta la fecha.
Sí, la idea es crear un bosque. Pero empecemos por el principio.

Hace unos días estaba escuchando uno de mis podcasts favoritos: Noviembre Nocturno. Posiblemente el mejor podcast de relatos que existe; no puedo dejar de recomendarlo. Concretamente estaba escuchando el relato "El Hombre que Plantaba Árboles", de Jean Giono. Escuchadlo, porque no os dejará indiferentes.
Desde luego a mi no me dejó indiferente. De hecho me creó una sensación de entusiasmo y emoción que me llevó a meterme en este proyecto.

Mi plan es plantar un pequeño bosque. El protagonista del relato utiliza semillas, pero yo me decidí a recurrir a esquejes. La creación de esquejes a partir brotes semiverdes de vegetales con lignina se hace a principios de verano, así que el momentum coincidió con mi entusiasmo.
Para asegurar el éxito de los esquejes es necesario que estos generen raíces. Buscando información me encontré con este interesantísimo vídeo (os recomiendo todo el canal, he pasado varias horas viéndolo). No voy a profundizar mucho, porque el vídeo explica con todo detalle el proceso.


Básicamente el primer paso de todo este proyecto consiste en obtener auxinas: hormonas de enraizamiento. Para conseguirlas utilicé alubias negras.
En algo menos de una semana se fuerza su germinación para aprovechar la explosión de auxinas que esta genera.


Durante estos días (tras una primera noche de inmersión completa) vamos humedeciendo las alubias con el agua de la primera noche y tapándolas con un paño.


Si todo va bien, para el quinto día del proceso la mayor parte de las alubias deberían haber germinado.
Antes de pasar al siguiente paso (y esto es algo que he aprendido con esta experiencia) sería conveniente retirar aquellos ejemplares que no haya germinado (porque asumo que no vamos a obtener mucha auxina de ellos).


A continuación utilizaremos una batidora para triturar nuestras alubias. No sabría dar muchos consejos al respecto, porque esto parece muy artesanal. En un primer momento creí que ya había terminado, y cuando fui a colar la mezcla había demasiados grumos. Así que continué batiéndola hasta el punto de conseguir una especie de crema muy oxigenada. Esto lo noté porque, al abrir posteriormente la botella donde puse el resultado, salía una impresionante cantidad de gas (mucho más que cualquier refresco).
Sea como sea, con este paso ya tenemos nuestras hormonas de enraizamiento en forma líquida.


El siguiente paso consistió en una excursión para recoger esquejes. Los ejemplares seleccionados deberán ser brotes semi-verdes, lo más rectos posibles, con cuantas más yemas y ramitas menores mejor. Haremos un corte diagonal y retiraremos ramas y hojas hasta dejar un par en el extremo superior.
Personalmente recogí esquejes de varias especies. Esto servirá para generar diversidad (si todo va perfecto) y/o aprender cuales tienen más éxito (para repetir mejor este proyecto en años futuros).
También intenté que cada grupo de esquejes de una misma especie no procediesen del mismo árbol. ¿Por qué? Porque un esqueje no es un árbol nuevo, si no un clon de aquel que lo hemos tomado. No tengo un gran conocimiento científico, pero creo que será mejor para la reproducción.

Una vez plantados los esquejes en una colección de tiestos reciclados los regaremos con nuestra auxina. Como es una hormona muy potente la utilizaremos en una proporción de 1/6 en el agua que usemos para regar.
Si todo va bien en unos dos meses deberían haber desarrollado raíces y podrán ser plantados en suelo.

Buscando información sobre esquejes en internet encontré el dato de que el éxito ronda el 65%. Considerando que he reunido unos 100 esquejes (hay varios en cada recipiente, porque me quedé sin tierra y no tenía muchos más envases) debería obtener unos 65 árboles adultos, dando como resultado un pequeño bosquecillo.

Mi idea inicial era conseguir unos 200-250 esquejes, pero me he quedado en 100 por razones logísticas.
De todos modos estuve reflexionando mucho rato, un tanto contrariado por no poder hacer esto en proporciones mastodónticas. Pero pensé que podría ser interesante como un proyecto colaborativo.
Tanto si se hace de forma individual, como si hay instituciones u organizaciones detrás, un proyecto de estas características puede multiplicarse hasta niveles espectaculares.
Teniendo en cuenta ese 65% de éxito estimado yo podría plantar 65 árboles en un año, pero si otras nueve personas se uniesen a esta idea tendríamos 650 árboles nuevos cada año.
Esto haciéndolo en casa, sin un local y unos materiales en condiciones pero si, como decía, una administración o una organización lo apoyase podríamos conseguir logros increíbles.

Muchas gracias a Noviembre Nocturno y a Jean Gino por su inspiración.
Comparto esta idea con vosotros con el sueño de que os guste y os suméis de una u otra forma a ella.

miércoles, julio 11, 2018

Warhammer: mi primer personaje especial

Después de enseñaros aquellos primeros Guardias del Fénix hace unos días hoy os traigo el primer personaje especial que pinté: Teclis.

El modelo data de 1992, aunque diría que lo compré alrededor de 1993 y lo pinté en algún momento entre 1993 y 1995. Era (y es) una miniatura muy barroca, llena de detalles que me intimidaban mucho y, asumiendo que iba a requerir mucho esfuerzo, decidí dedicarle muchas horas.
Ese es el detalle que más recuerdo de esta miniatura (y de todas las experiencias pintando miniaturas en general): el tiempo que me llevó.


Como era impensable hacer otra cosa pinté a Teclis con los colores mostrados en libros y revistas.
En aquel momento los detalles eran un desafío, pero no menor que todos los diseños que tuve que dibujar sobre las ropas del mago: las runas, las llamas, las estrellas...
El pincel seco -la técnica reina en esa época- está por todas partes. En realidad no creo que sirviese para acelerar demasiado el trabajo porque, como era prácticamente total, había que ir con mucho cuidado para no manchar otras partes ya pintadas.


Donde más puede apreciarse este pincel seco es en la capa. Y es curioso, porque el degradado de color está hecho, pero está aplicado a pincel seco, en vez de hacerlo con el pincel tal cual.

Como con aquellos Guardias del Fénix, también he estado tentado muchas veces de repintar esta miniatura, pero no he tenido valor después de todas las horas que le eché.
Espero que os guste y os anime a subir también vuestras primeras miniaturas ;)

miércoles, julio 04, 2018

Reseña: Star Wars - From a certain point of view

Acepto que después de mis últimas reseñas se me pueda achacar cierto masoquismo por meterme en otro libro de Star Wars. En mi descargo diré que me atrajo de este libro su presentación como relatos cortos. En parte porque estoy profundizando en las características literarias de los relatos cortos y porque pensé "bueno, relatos cortos de Star Wars... podría ser entretenido".
Y me equivoqué. Al menos en gran parte.

From a certain point of view recoge un total de 34 relatos de varios autores. Sorprende encontrar mezclados a autores de reconocido prestigio (como Ken Liu), personalidades (como Gary Whitta y Will Wheaton) y un montón de escritores de "jovenes adultos" y todo ese tipo de libros.
La temática de este volumen está expresada en el título: relatos cortos sobre detallitos de la película (Episodio IV) y personajes secuandarios, muy secundarios o inventados y paralelos.

Sin hacer distinción entre autores y, en términos generales, si tuviese que usar una palabra para definir este libro sería anodino.
Como en el caso de la novela de Ahsoka la mayoría de los relatos aquí recogidos son prácticamente costumbristas: no aportan nada, no tienen acción, no tienen interés, no pasa nada. Es bastante lamentable, porque hay espacio para poder haber escrito cosas muy interesantes.

Una vez más no sé si la culpa del despropósito es la falta de calidad e ideas por parte de los autores, o una desastrosa dirección editorial.
De que el editor no está haciendo bien su trabajo hay alguna pista interesante en este libro. En uno de los relatos una mecánica está en los hangares de Yavin 4 durante el asalto a la Estrella de la Muerte; está rodeada de naves y lamenta cuan pocos pilotos quedan para pilotarlos. En otro relato un joven y entusiasta piloto querría haber participado en el asalto a la Estrella de la Muerte... pero resulta que no quedan naves. Mi conclusión: o el editor no ha preparado con los autores los argumentos, o no los ha leído después, o lo ha hecho pero no le ha importado en absoluto.



Evitaré ponerme aun más negativo y destacaré ahora los relatos que sí me han parecido de interés.

Laina, de Will Wheaton
El mejor relato con diferencia de todo el libro. Un monólogo interior de un mecánico de la Rebelión.
Si vas a leer este libro es porque conoces Star Wars. Conociendo Star Wars sabes cómo terminará la historia no contada en el relato.
Muy duro y con un punto de porno emocional. Pero muy bueno.

Whills, de Tom Angleberger
En el trasfondo externo a las películas (si es que eso puede entenderse) se supone que lo que vemos en los cines son extractos de las historias de los whills; una especie de cronistas estelares.
El relato es una conversación entre dos whills; uno de ellos "escribiendo" las películas y otro sacándole punta a todo.
Una hilarante sátira de los fans y de los guionistas.

Stories in the sand, de Griffin McElroy
El editor debería haberle pasado este relato a los demás autores y haberles dicho que hiciesen algo así.
Un jawa esconde en un rincón de su sandcrawler un droide astromecánico que ha encontrado y cuya memoria se resiste a borrar. El droide parece haber vivido maravillosas aventuras con las que el jawa solo puede soñar atrapado en Tatooine.

Of MSE and men, de Glen Weldon
El día a día de un droide ratón como testigo de la rutina y los chanchullos de algunos tripulantes de la Estrella de la Muerte. No es que suceda gran cosa, y el que transcriba el "código" interno del droide se hace tedioso, pero la idea es original.

Far too remote, de Jeffrey Brown
En realidad no es un relato si no una viñeta. Está bien.

The baptist, de Nnedi Okorafor
La historia del dianoga. El bicho que vive en el compactador de basura de la Estrella de la Muerte.
Se trata de un relato muy peculiar y al final va un poco demasiado allá, pero es original.

He intentado rescatar unos cuantos para poder destacar algo de este libro. Si no fuese tan generoso solo me quedaría con los dos que cito en primer lugar: Laina y Whills. No son solo los dos mejores relatos del libro, si no que son buenos relatos por méritos propios. Curiosamente diría que también son los dos relatos más cortos y, curiosamente, son antagónicos: uno de ellos es un dramón y otro tiene guasa y mala leche.
Con un punto de crueldad os diría que si encontráis este libro en una librería leáis estos dos relatos porque realmente merecen la pena. Por otro lado los autores de esta antología han renunciado a los derechos de los textos en favor de una organización benéfica. Así que la decisión es vuestra.

miércoles, junio 27, 2018

Mis primeras miniaturas

Hace unos días, al tanto del repintado de Alarielle, me volvisteis a comentar el interés por ver mis primeros pintados, así que he rescatado estas miniaturas para exponerlas aquí (creo que por primera vez).

Creo que empecé con algunas miniaturas de Dragonlance de Ral Partha y Señor de los Anillos de Mithril, pero era más práctica y experimentación antes de ponerme con las de Citadel/Marauder.

Es difícil determinar si estas fueron las primeras, segundas o décimas miniaturas que pinté, pero sí que están entre las primeras. Además, concretamente, forman parte de las primeras miniaturas que compré -junto a los modelos de Maestros de la Espada de Marauder- durante unas vacaciones en Benidorm, alrededor de 1993.
Estas miniaturas fueron pintadas en algún momento entre ese 1993 y alrededor de 1995. Recuerdo que las presenté al primer concurso de pintura de Games Workshop Bilbao, así que si alguien se acuerda del año de apertura podríamos tener una fecha muy exacta.


Se trata de varias referencias de Guardia del Fénix de Marauder (1992) y un músico y portaestandarte -también de Marauder- de 1993.
Para llevarlas al concurso de pintura les hice esta base de cartón corrugado. No se me debió ocurrir ninguna opción mejor, y me pegué un curro detallista metiendo plastilina en los huecos del cartón.
Decoran esta particular base escénica un cráneo (presumiblemente de los primeros esqueletos de plástico), un escudo (seguramente de orcos), y una alabarda rota de Ral Partha (ahí se la colé).


El estandarte lo hice a mano. Es sencillito, pero lleva un degradado que, por aquel entonces, me hizo sentir muy orgulloso.


En aquel momento empecé a introducirme en una "fase pastel" que empezaba a intuirse en estos modelos, y que culminaría en una unidad de Caballeros Dragoneros muy poco discretos.


Estas miniaturas son toda una oda al pincel seco, que podéis apreciar por todas partes. El detalle más reseñable es el diseño de llamas y brasas, copiado de los esquemas oficiales. Por aquel entonces tenía unas nociones extremadamente básicas de lo que era un degradado de color, pero el resultado fue muy satisfactorio.

En aquel concurso de pintura quedé en quinta posición, si no recuerdo mal, y estas miniaturas estuvieron una temporada expuestas en la tienda original de Games Workshop en Bilbao.

A lo largo de estos años he estado tentado varias veces de sacarlas de esa base y repintarlas para darlas "uso de juego", pero no lo he hecho por fetichismo y como auto-homenaje a aquellas primeras pinceladas. Lo que no quita que, si pudiera conseguir estos modelos por ahí, sí que me gustaría pintarlos ahora.

Espero que os gusten.
Mientras sacaba estas fotos aproveché para fotografiar otro modelo de esa época, que os pondré por aquí otro día.

miércoles, junio 20, 2018

Experimentando rol con niños

Una promesa por cumplir

Hacía ya unos años había probado a jugar a rol con mi sobrina. Por aquel entonces tendría unos 6 años y fui bastante a saco poniéndola ante una versión simplificada -pero muy plena- de un D20 3.5
Fue una experiencia interesante y colocarla frente a algunos dilemas éticos dio mucho juego.
Como el tema acabó trascendiendo el hijo de una amiga quiso probar también y, unos años después, he terminado preparándoles una partida porque en algún momento lo prometí.

Quería que esta vez fuese en serio, y estuve dudando entre dos sistemas sencillos que pudieran entender rápidamente.
La primera opción era Fantasy Age. Usa un sistema con tres D6 bastante sencillo y su ambientación es de fantasía.
La otra opción era Star Wars D6. También con D6 y muy fácil.
Acabé decidiéndome por Star Wars D6 por dos motivos: uno nostálgico (fue uno de los primeros JdR a los que jugué) y por la accesibilidad del trasfondo (los nuevos jugadores ya han visto o conocen bastante bien de qué va Star Wars).

Mi sobrina tiene actualmente 8 años y jugó como Iridia; una mercenaria Twi'lek.
A su lado, y debutando con 11 años, estaba Tharan; un piloto de fortuna.



Amistades cuestionables en Nar Shaddaa

Adapté un poco la aventura de inicio incluida en la versión REUP de Star Wars D6 y los reuní en Nar Shaddaa, 8 años después del final de las Guerras Clon. Recurriendo al tópico más manido fueron reclutados en el pub de turno para una misión.
El mismísimo Hondo Ohnaka (un pirata muy poco boyante tras las Guerras Clon) se acercó a ellos para proponerles un negocio un poco turbio. Ohnaka y sus compañeros se habían hecho con una gran cantidad de coaxium, pero estos le habían traicionado. Lo que Ohnaka proponía a nuestros jóvenes héroes era ir y recuperar lo que "legítimamente" le pertenecía.
Aquí interpreté a nuestro pirata weequay favorito tal y como es y comencé a liarles. En primer lugar (y tal vez por no estar atentos a las matemáticas) Iridia y Tharan aceptaron un reparto al 50%: un 50 para Hondo, un 25 para Iridia y un 25 para Tharan. No solo eso... como siempre suele pasarle a Hondo, este se encontraba en apuros económicos y no tenía créditos para combustible. Les pidió, exactamente, todo el dinero que llevaban encima ("es una inversión para todos los beneficios que vamos a compartir, y si no fuese por la nave que yo pongo este negocio también sería imposible").
Iridia se cerró en banda no queriendo soltar sus créditos. Tharan no puso ninguna pega y terminó por convencer a su compañera.
En esa misma escena Hondo Ohnaka se ve asaltado por un matón thrandosano. Al parecer Ohnaka tiene unas deudas pendientes con el Sol Negro. Tras esto se vuelve hacia los jugadores y les dice que los planes se aceleran: "en dos horas en el puerto de embarque 271".

Aquí metí un cambio e hice un crossover utilizando X-Wing para jugar un combate espacial. El thrandosano se lo olía y estaba esperando en órbita, escondido en un campo de basura espacial. Un impacto de misiles obliga a Ohnaka a intentar reparar el destrozo y pone a Tharan a los mandos de la nave, mientras que Iridia ocupa la torreta de la Scurrg H-6. Tras una serie de maniobras Iridia consigue abatir al sicario del Sol Negro y saltan al hiper-espacio en cuanto Ohnaka arregla los propulsores.

Al salir del hiper-espacio llegan a un planeta tropical donde los antiguos hombres de Ohnaka tienen escondido el coaxium. Este les dejará en un lugar seguro no muy lejano, les dará las coordenadas y saldrá de ahí porque, bueno, con todo el follón con la organización criminal más peligrosa de la galaxia no ha tenido la oportunidad de repostar, y tiene que ir hasta una estación minera cercana para intentar comprarles algo de combustible.



En plan comando

Aquí los jugadores se encuentran algo perdidos. Tharan quiere separarse y realizar un movimiento envolvente sobre la base pirata (que aun está a varios kilómetros de distancia), pero Iridia está algo confusa y necesita que su compañero le explique qué es eso de "sudoeste". Tras varias discusiones se ponen en marcha y llegan hasta el lugar en cuestión.
Se trata de un pequeño aeródromo, tres hangares, un almacén y una cantina, rodeados de un cercado y cinco torres de vigilancia. Convenientemente un riachuelo atraviesa diagonalmente la esquina sudeste del recinto, como un inmenso "Por Aquí" para nuestros PJs.
Llegados a este punto Tharan e Iridia vuelven a enfrascarse en la elaboración de un plan. Tharan tiene dos ideas. Iridia -con un perfil más adecuado para el combate- debería cruzar el río sigilosamente, escalar la torre más cercana, y eliminar al guardia. O bien ambos podrían acercarse por el lado oriental del campamento y disparar simultáneamente sus armas sobre los guardias de las torres de ese sector. Tras una nueva discusión (esta vez porque Tharan no quería dar a Iridia uno de sus com-links) optan por el segundo plan.
La cosa se complica con unas malas tiradas e Iridia acaba resultando herida. Con ambos guardias fuera de combate Tharan usa su medpack para curar a su compañera Twi'lek y se viste con las ropas de uno de los guardias para infiltrarse (en un primer lugar quería que fuese Iridia la infiltrada, pero siendo una Twi'lek llamaría demasiado la atención).

Dentro del aeródromo todo se descontrola bastante. Una mala tirada (un 1 en el "dado salvaje" que acaba haciendo caer el tejado de una torre alertando a los villanos) lo pone todo patas arriba y ambos PJs empiezan a correr de aquí para allá tanteando posibilidades.
Finalmente Tharan termina colocando cargas de coaxium aquí y allá, porque Iridia ha visto la película de Solo y sabe que explotan cuando se calientan.
Unas cuantas explosiones espectaculares más tarde nuestro piloto favorito se encuentra tentando de ponerse a los mandos de un M3-A que había encontrado en uno de los hangares y disparar con él a los piratas. Después de unos instantes de dudas ambos suben a un HWK-290 a medio cargar con coaxium y escapan.

En este punto hay otro interludio de crossover con X-Wing cuando dos Quadjumpers salen en su persecución. Ni uno ni otros son naves muy resistentes, y tras un corto y feroz intercambio de disparos, Tharan e Iridia se libran de sus perseguidores y saltan al hiper-espacio...

...Hacia un lugar "muy muy seguro". "El planeta más seguro de la galaxia". "Donde no haya piratas, ni Sol Negro, ni imperiales, ni criaturas salvajes peligrosas".
Tharan e Iridia están ahora solos, con su propia nave, y una fortuna en coaxium, pero sin saber a quién vendérselo... y como hacerlo sin meterse en problemas. Esta es la semilla de partida para una nueva aventura. Aunque en este punto Tharan fantaseó con la idea de eliminar a Iridia, acudir a las autoridades con el cargamento recuperado, y convertirse en un héroe del Imperio (!). Hubo que esforzarse para hacerle desistir de esa idea. Algo bastante complicado, porque he de reconocer que me pareció deliciosamente retorcido y brillante.


*****

Conclusiones

Aunque mi sobrina sí tenía experiencia "light" previa, en esta sesión se encontró muy perdida. Durante los primeros compases se dedicó a boicotear la partida y no terminó de aclarase de cómo funcionaban las cosas. Diría que en gran parte por culpa de los nervios y la vergüenza de compartir el juego con otro niño.
En general estuvo un tanto a las órdenes de Tharan, pero se contagió del entusiasmo y se lo pasó muy bien.

Por contra el joven Tharan me sorprendió muchísimo. Se metió en su personaje desde el primer momento interpretándolo en primera persona, y se involucró totalmente en la aventura: lo vivió.
Se hizo rápidamente con las reglas (tanto el D6 como los interludios con navecitas) y, no solo eso, enseguida supo utilizarlas para llevar a cabo planes y estrategias. Soltando un "esto es muy divertido" en el proceso.
Su giro final fue tan abracadabrante que le habría dejado llevarlo a cabo si hubiese sido una partida entre adultos.

Así pues -habiéndolo experimentado con dos jugadores- podría afirmar que 11 años es una muy buena edad para empezar a jugar a rol completamente en serio. Hace algunos años había tenido alguna otra experiencia similar con chavales y creo que también estaban en ese marco de edad y funcionaron igual de bien.
Ambos se conocían, pero no tienen una relación muy estrecha, así que creo que eso también fue determinante para la partida, traducido en la inicial actitud saboteadora y timidez de ella. Pero, resaltando las virtudes del rol, terminaron la partida muy animados. A continuación estuvieron jugando con las Nerfs corriendo, gritando y riendo, así que la confianza y las habilidades sociales salieron muy fortalecidas.

miércoles, junio 13, 2018

Alarielle

Esta miniatura lleva ¿décadas? en mi colección de Altos Elfos. No hace mucho decidí repintarla. No totalmente, si no más bien repasar aquellos detalles que hoy en día consideraría mejorables. Aun así no quise retocarla tanto como para perder el esquema y la esencia con la que la pinté hace tantos años.


Le dediqué un poco más de atención a los blancos, que me habían quedado con unas transiciones un tanto bruscas y algunos otros detalles "coloristas noventeros".
Hoy en día diría que no es una miniatura tan buena como me parecía en su día, pero tiene historia y carisma.

miércoles, junio 06, 2018

Reseña: Han Solo

-SIN SPOILERS -

Tras meses y meses de seguir el salseo del rodaje de Solo por fin he tenido oportunidad de verla.
En general diría que he ido con buenas expectativas. Los comentarios negativos o bien venían de críticos cinematográficos con ínfulas cuya opinión me importa menos que nada, o de aquellos que decían que iría/va en la línea del Episodio VIII (y, como me encantó, su chorreo de odio contaba para mi como una crítica muy positiva).



Quizás es cierto que Solo no sea una película de Star Wars en el sentido de que no forma parte de la saga de los Skywalker, y que solo toca la línea principal de los "grandes acontecimientos" de una forma muy tangencial. Pero es una película de Star Wars en mayúsculas en el sentido de que te sumerge y expande en la galaxia como pocas otras. Pondría un paralelismo con la película de Conan (de Chuache) que, sin ser una película fiel al Conan literario, sí es una gran película de la Era Hiboria.
Solo lleva al cine el mundo del hampa galáctica. Es cierto que los seguidores de las series de animación ya conocemos sobradamente las organizaciones criminales y sus relaciones, pero que llegue a la gran pantalla en acción real lo pone a otro nivel. Y, aunque esto era lo que todos esperábamos como algo obvio, también nos da nuevas pinceladas de los mundos (con una Corellia muy diferente a la que conocíamos/intuíamos en Leyendas), la política y el Imperio.
Desde mi punto de vista este enfoque es interesante y refrescante, porque el culebrón Skywalker puede llegar a cansar y hasta a resultar paródico.

Solo resulta ser una divertida película de aventuras. Desde luego tiene ambos ingredientes: diversión y aventuras. Que puede no parecer gran cosa para quien espera de Star Wars una gran narración que le produzca una catarsis y cambie sus paradigmas. Porque hay quien olvida que Star Wars es simplemente eso: acción y aventuras.
En términos generales se podría decir que la historia de Solo se asemeja más al tono y temas de Rebels que a todo lo que de Star Wars habíamos visto hasta ahora en el cine. La estructura es tan clásica como efectiva, y ese regusto a partida de rol mejora aun más el resultado final.
Por supuesto el esquema general es el del western, con sus forajidos, su robo del tren e incluso los indios (interpretados por Enfys Nest y su banda). Aun así Solo no olvida las pinceladas de humor que forman parte de las señas de identidad de la saga; la conversación sobre "robo-sexualidad" es maravillosa.


En cuanto a los personajes diría que, en general, estoy más satisfecho de lo que esperaba. Ehrenreich funciona muy bien y, al contrario de lo que temía, no resulta devorado por el carisma de Donald Glover como Lando. Woody Harrelson brilla como el cast perfecto para su personaje y Thandie Newton destaca con tanto carisma que su papel se hace muy breve.
El pero se lo pondría a Emilia Clarke que no me ha convencido y parece fuera de lugar. Y al villano, que me ha resultado muy folletinesco.
Esperaba más de Chewbacca, pero su rol es continuista como sidekick. Quien le gana en su campo es Phoebe Waller-Bridge, que construye un droide poliédrico y con una personalidad arrolladora; le hace uno debatirse entre querer más de ella y el miedo a que hubiera podido comerse la película.
Como en cualquier película de Star Wars que se precie no puede faltar ese personaje que está por ahí por el fondo, que no tiene muchas líneas, pero que lleva una armadura muy guay. En este caso ese papel recae sobre Enfys Nest, que supera a Fett y Phasma sobradamente gracias a la calidez que Erin Kellyman consigue darle cuando se quita el casco.
Entre el resto de secundarios cabe destacar el bonito diseño del alienígena al que presta su voz Jon Favreau y, sobre todo, a un Warwick Davies sin casco ni disfraz.

La banda sonora destaca más que lo habitual en las últimas películas, con un solvente John Powell y el esperado feat. de Williams. No hay que perderse el tema Marauders Arrive y sus espectaculares coros.

También merece reconocimiento la labor de retcon y los enlaces y expansiones con el resto de Star Wars en todas sus vertientes. Los fans de Rebels apreciamos esa mención al VCX-100, pero el aficionado medio podría atar algunos cabos con Solo. Por supuesto el plato fuerte es el cameo del villano, del que no daré más detalles pero será recibido con regocijo por los seguidores de Clone Wars y Rebels.


Si tuviese que clasificarla en la era Disney la colocaría tras Rogue One y Episodio VIII y, todas ellas, a años luz por delante del Episodio VII. No resulta de sobresaliente, pero si de un notable alto y, como decía, funciona a la perfección como película de aventuras (y como Space Opera). Así que podría decir que estoy en un 75% satisfecho con la producción cinematográfica del nuevo canon (y de momento 100% satisfecho en lo que a productos televisivos se refiere).
Con perspectiva se entrevé que las "Star Wars Stories" están enfocándose como género, con Rogue One como bélica y Solo como western. Y desde aquí me atrevería a pronosticar que lo mismo podría salir un buen noire de Boba Fett. Este esquema me parece muy acertado por el cambio de aires que supone, y por la oportunidad de seguir expandiendo el trasfondo y la galaxia (no quiero leer más novelas de franquicia, pero varios personajes y acontecimientos de Solo me han despertado curiosidad).


***

La crítica de mi sobrina
Como hice con el Episodio VIII he vuelto a llevar al cine a mi sobrina de 8 años. Me resulta muy interesante conocer su opinión como parte del target de la película, así como sus pensamientos no condicionados por el fandom y la crítica.
En general le ha gustado, aunque menos que Los Últimos Jedi. Se lo ha pasado bien y ha estado permanentemente preocupada por si este o aquel personaje iba a morir.
El cameo del villano le ha desconcertado bastante (necesitará más explicaciones).
El esquema temporal sí la tiene un tanto confusa y ha preguntado por el marco temporal y si tal o cual personaje es más joven o no.
La parte que más le ha gustado ha sido "cuando explican el plan". Ahí me ha sorprendido.
Preguntada por su personaje favorito su respuesta ha sido Qi'Ra. El motivo: "es muy guapa".
Lo que no ha dejado de apuntar es que las películas de Star Wars necesitan más personajes femeninos. Y, francamente, creo que no le falta razón, por más que sea una cuestión que genere mucha rabia y pataleos en la parte más tóxica del fandom.