Hace unos días leí un comentario en 4Plebs que iba muy en la línea de algo a lo que llevo dándole vueltas mucho tiempo: la obsolescencia en los wargames y la conveniencia o no de esta desde el punto de vista comercial.
Si a esto le sumamos la reciente polémica por el cambio de edición en X-Wing tengo la suficiente motivación como para ponerme a escribir estas líneas.
La fórmula popular
La idea de la gente de ADE que multiplica los beneficios
Una reunión en una compañía de juegos. No tenemos tantos beneficios como quisiéramos. El consenso general es que como nuestro cliente tipo ya tiene todos los elfos que podríamos venderle no comprará más. La solución es sencilla: llevemos a cabo un cambio de edición/reglas que produzca una situación de obsolescencia sobre todos los productos que nos ha comprado.
Es todo bastante rastrero, pero funciona. Si antes tenía mucha infantería porque era buena hagamos que ahora lo pete la caballería (y viceversa). O hagamos que necesite 10 miniaturas más en cada una de sus unidades. Y, por supuesto, hagámosle necesarios una serie de libros, manuales y cajas de inicio, además de una gama de complementos si nos lo montamos bien.
Efecto en nuestra base de clientes
Tenemos fundamentalmente dos reacciones a nuestra decisión entre nuestros clientes. Por una parte unos pasarán por el aro y por caja. Otros se enfadarán y lo dejarán... Pero como estos últimos no nos estaban generando beneficios, ¿qué importan?
La alternativa MtG
El río avanza dejando pozas
Hemos aprendido bastante de diseño de cartas y nos hemos dado cuenta de algunos errores de nuestras primeras colecciones. Tenemos identificados los planteamientos de los clientes más implicados y sabemos que una maniobra radical que les deje fuera los enfadaría mucho.
La solución es muy diplomática: crear formatos.
Un tipo de formato para cada tipo de cliente
Los clientes veteranos que juegan a formatos viejos están contentos en su pequeño mundo. Puntualmente nos compran alguna cosa, lo cual no está mal.
Los clientes que quieren un ritmo trepidante de novedades (porque necesitan esa sensación de que "la empresa apoya su juego") tienen productos nuevos que comprar cada tres meses y están encantados. Nosotros más, porque estamos generando beneficios de forma continua.
Como, astutamente, prestaremos apoyo a los formatos que nos generen más beneficios, estaremos empujando de una forma sutil a nuestra base de clientes al formato de juego que nos interese (y los moldearemos como el tipo de clientes que más nos interesan).
El caso X-Wing (y FFG por extensión)
¡Nos quedamos sin material!
Llevamos desde 2012 sacando referencias de una IP que es finita. Hemos llegado a un punto en el que no hay mucho más que podamos poner a la venta. Literalmente.
Además, como hemos querido hacer que cada novedad sea de compra obligada -a consecuencia de un power creep brutal-, nos encontramos con que las referencias más populares (que son promocionadas constantemente de forma trans-media) son las menos competitivas. No es algo que nos importe lo más mínimo en sí mismo, pero lo mismo puede ser que la gente que se acerque a una mesa de juego no vea nada en absoluto reconocible (nada que conozca y le tiente) de una licencia por la que estamos pagando un dinero bastante considerable.
No nos queda otra. Hay que hacer una de esas cosas que ahora están tan de moda: un reboot.
Disimular y colarla bien gorda
Para que toda la base de clientes no se nos revolucione y abandone nuestro producto necesitamos una solución que les haga pensar que los queremos y respetamos. El cambio va a ser muy radical y, virtualmente (de una forma muy real y en absoluto virtual, a decir verdad) nada de lo que tienen les servirá. Pero no pasa nada, lo solucionaremos obligándoles a comprar unos kits de actualización.
Este kit les generará la falsa sensación de que los productos que ya nos han comprado siguen teniendo valor porque estos kits los adaptan. La realidad es que solo los parchan para el lanzamiento del juego base y la primera oleada de novedades; tras esto se encontrarán con que los nuevos lanzamientos serán reempaquetados de productos que ya tienen, pero con una serie de mejoras que serán imprescindibles si quieren seguir siendo medianamente competitivos.
Puede que para entonces se den cuenta, pero ya se habrán convertido en clientes rehén. Como tenemos entre nuestras filas gente de marketing que nos apuntan que no hay ningún tipo de cliente mejor (tal vez en cliente apostol, pero con los rehenes nos bastan) todos nos felicitamos.
La perspectiva del aficionado
Y las ventajas de un ecosistema estable
Siempre me lamenté de que Warhammer no fuese un juego estable. Terminaba mi ejército y me planteaba hacerme otro. Pero en ese momento llegaba un cambio de edición y me encontraba con que necesitaba más Yelmos Plateados. O que esos Guardias del Fénix que eran tan malos ahora eran prácticamente imprescindibles. Así que iba ahorrando, comprando y pintando. Y para cuando terminaba me encontraba con un nuevo cambio de edición.
Al poco me di cuenta de que no me interesaba empezar nuevos ejércitos, porque aunque llegase a terminarlos en la edición en curso, me encontraría con otro ejército que actualizar en cada cambio de edición.
Como los cambios de edición eran cada vez más rápidos acabó por no tentarme hacerme con los manuales en formato físico ("¿para qué voy a comprarlos? total, para lo que van a durar...").
Todo hasta una edición (8ª) en la que los cambios eran tan radicales y tan enfocados a hacerte comprar más de lo mismo (esas unidades descomunales) que terminé por bajarme del burro.
La empresa había ido perdiéndome como cliente poco a poco. Podría haber llegado a gastar mucho más dinero en sus productos, pero no me ofrecían confianza, ni me daban la sensación de que los productos que me ofertaban tuvieran algún valor más allá de algo que resultaba ser, prácticamente, de usar y tirar. De una forma radicalmente contraria a lo que sus planes pronosticaban, su planteamiento de obsolescencia programada no habían hecho que comprase más, si no menos. Hasta terminar de perderme como cliente.
Diría que todo esto se puede demostrar de manera empírica. Cuando empezamos a trastear con lo que sería Warhammer Reforged acabé de terminar algunos ejércitos... y me hice otros completamente nuevos. Por fin tenía un ejército de enanos (que llevaban tentándome desde alrededor de 1993), hice casi por inercia uno de elfos oscuros, y los trolls de la Grey Infernal acabaron reuniéndose como enemigos arquetípicos para los enanos. Desafortunadamente para la compañía, el grueso de estos productos fueron adquiridos a otras marcas (porque cualquier sentimiento de fidelidad había desaparecido).
Llegué a convencerme de que esta era tan solo mi forma de pensar, pero descubrir ese comentario en un foro me hizo ver que no era así. Ahora, posiblemente, será demasiado tarde, pero habría sido interesante comprobar qué hubiera pasado si la empresa hubiera optado por otras vías.
Primera Orden y Resistencia
Con FFG las cosas han sido siempre bastante similares. Esquivé varias balas, pero terminé saltando en X-Wing con ambos pies. Es un juego de naves de Star Wars y es complicado que algo pueda ser más guay que eso. Y el núcleo/planteamiento de las reglas está bastante bien.
El problema es un power creep brutal que acaba por afectar al funcionamiento mismo de las reglas y su filosofía de diseño... y esto tiene lugar prácticamente desde su lanzamiento.
La compañía lo ignora todo y va apretando la gallina de los huevos de oro, al tiempo que va lanzando puntuales parches de los de pasar por caja para generar aun más beneficios.
Toda esta huida hacia delante acaba generando un juego irreconocible, al tiempo que la posibilidad de lanzar nuevos productos va agotándose. La solución (en absoluto improvisada) de la compañía es realizar un reboot tal como describí antes.
Este reboot polariza a la comunidad. Los clientes rehén (bastante voluntarios, porque la 2ª edición aun no está a la venta) se agrupan en los foros de FFG y en Reddit. Desde allí refuerzan su convencimiento levantando cierta velada hostilidad hacia todos los que se muestran contrarios a aceptar de buen grado esta decisión comercial. Mientras tanto, en el resto de la red, se multiplican los comentarios críticos de aquellos que no darán el paso a la 2ª edición. Una historia que ya conocía: una comunidad rota.
Dado el planteamiento comercial básico de X-Wing se podrían haber realizado actualizaciones de juego (y creedme que eran necesarias) de una forma bastante similar a las de MtG: básicamente nuevos formatos.
La propia comunidad ya creó varios. Heroes of Aturi Cluster (multijuador con IA), Trilogía Original (solo naves aparecidas en ella), u otros más creativos como el Squadron Cards (que da beneficios a las listas temáticas). Recientemente se apuntaba un breve boceto de un nuevo formato similar a las cartas de Planeswalker en MtG.
FFG podría haber tirado por ahí. Y por las cajas de campañas, muy demandadas por todos aquellos (en realidad la mayoría) que estaban más interesados por el juego narrativo que por el competitivo. Pero han apostado por la fórmula radical. Para mi es una historia que se repite.
El ejemplo de DBA
En Noviembre de 2014 aparecía una nueva edición (la tercera) del wargame histórico DBA. Mientras se acercaba, los jugadores fueron mostrando un cauto interés. Cuando apareció esta presentaba varios cambios, siendo el más importante de ellos el que afectaba a la composición de muchos ejércitos. La mayoría de los jugadores se encontraban con que iban a necesitar comprar, montar y pintar unidades nuevas. No muchas miniaturas, ni más de unas pocas decenas de euros en realidad, pero los jugadores se plantaron: dieron la espalda a la edición 3.0 y siguieron jugando a la 2.2 (vigente desde 2004 y continuista con las anteriores).
Incluso una pequeña compañía puede tomar las mismas decisiones que las grandes pero, ¿qué hace diferentes a los jugadores de DBA respecto a los aficionados a otros juegos que -en términos generales- son bastante similares?
Resulta un debate interesante, y en mi opinión tiene que ver, no tanto con el hecho de ser un wargame histórico, si no al no ser un juego "cerrado", controlado a todos los niveles por la compañía que lo edita. Sea como sea, creo que deberían ser un ejemplo de pensamiento crítico y de resistencia al hype prefabricado
Si a esto le sumamos la reciente polémica por el cambio de edición en X-Wing tengo la suficiente motivación como para ponerme a escribir estas líneas.
La fórmula popular
La idea de la gente de ADE que multiplica los beneficios
Una reunión en una compañía de juegos. No tenemos tantos beneficios como quisiéramos. El consenso general es que como nuestro cliente tipo ya tiene todos los elfos que podríamos venderle no comprará más. La solución es sencilla: llevemos a cabo un cambio de edición/reglas que produzca una situación de obsolescencia sobre todos los productos que nos ha comprado.
Es todo bastante rastrero, pero funciona. Si antes tenía mucha infantería porque era buena hagamos que ahora lo pete la caballería (y viceversa). O hagamos que necesite 10 miniaturas más en cada una de sus unidades. Y, por supuesto, hagámosle necesarios una serie de libros, manuales y cajas de inicio, además de una gama de complementos si nos lo montamos bien.
Efecto en nuestra base de clientes
Tenemos fundamentalmente dos reacciones a nuestra decisión entre nuestros clientes. Por una parte unos pasarán por el aro y por caja. Otros se enfadarán y lo dejarán... Pero como estos últimos no nos estaban generando beneficios, ¿qué importan?
La alternativa MtG
El río avanza dejando pozas
Hemos aprendido bastante de diseño de cartas y nos hemos dado cuenta de algunos errores de nuestras primeras colecciones. Tenemos identificados los planteamientos de los clientes más implicados y sabemos que una maniobra radical que les deje fuera los enfadaría mucho.
La solución es muy diplomática: crear formatos.
Un tipo de formato para cada tipo de cliente
Los clientes veteranos que juegan a formatos viejos están contentos en su pequeño mundo. Puntualmente nos compran alguna cosa, lo cual no está mal.
Los clientes que quieren un ritmo trepidante de novedades (porque necesitan esa sensación de que "la empresa apoya su juego") tienen productos nuevos que comprar cada tres meses y están encantados. Nosotros más, porque estamos generando beneficios de forma continua.
Como, astutamente, prestaremos apoyo a los formatos que nos generen más beneficios, estaremos empujando de una forma sutil a nuestra base de clientes al formato de juego que nos interese (y los moldearemos como el tipo de clientes que más nos interesan).
El caso X-Wing (y FFG por extensión)
¡Nos quedamos sin material!
Llevamos desde 2012 sacando referencias de una IP que es finita. Hemos llegado a un punto en el que no hay mucho más que podamos poner a la venta. Literalmente.
Además, como hemos querido hacer que cada novedad sea de compra obligada -a consecuencia de un power creep brutal-, nos encontramos con que las referencias más populares (que son promocionadas constantemente de forma trans-media) son las menos competitivas. No es algo que nos importe lo más mínimo en sí mismo, pero lo mismo puede ser que la gente que se acerque a una mesa de juego no vea nada en absoluto reconocible (nada que conozca y le tiente) de una licencia por la que estamos pagando un dinero bastante considerable.
No nos queda otra. Hay que hacer una de esas cosas que ahora están tan de moda: un reboot.
Disimular y colarla bien gorda
Para que toda la base de clientes no se nos revolucione y abandone nuestro producto necesitamos una solución que les haga pensar que los queremos y respetamos. El cambio va a ser muy radical y, virtualmente (de una forma muy real y en absoluto virtual, a decir verdad) nada de lo que tienen les servirá. Pero no pasa nada, lo solucionaremos obligándoles a comprar unos kits de actualización.
Este kit les generará la falsa sensación de que los productos que ya nos han comprado siguen teniendo valor porque estos kits los adaptan. La realidad es que solo los parchan para el lanzamiento del juego base y la primera oleada de novedades; tras esto se encontrarán con que los nuevos lanzamientos serán reempaquetados de productos que ya tienen, pero con una serie de mejoras que serán imprescindibles si quieren seguir siendo medianamente competitivos.
Puede que para entonces se den cuenta, pero ya se habrán convertido en clientes rehén. Como tenemos entre nuestras filas gente de marketing que nos apuntan que no hay ningún tipo de cliente mejor (tal vez en cliente apostol, pero con los rehenes nos bastan) todos nos felicitamos.
La perspectiva del aficionado
Y las ventajas de un ecosistema estable
Siempre me lamenté de que Warhammer no fuese un juego estable. Terminaba mi ejército y me planteaba hacerme otro. Pero en ese momento llegaba un cambio de edición y me encontraba con que necesitaba más Yelmos Plateados. O que esos Guardias del Fénix que eran tan malos ahora eran prácticamente imprescindibles. Así que iba ahorrando, comprando y pintando. Y para cuando terminaba me encontraba con un nuevo cambio de edición.
Al poco me di cuenta de que no me interesaba empezar nuevos ejércitos, porque aunque llegase a terminarlos en la edición en curso, me encontraría con otro ejército que actualizar en cada cambio de edición.
Como los cambios de edición eran cada vez más rápidos acabó por no tentarme hacerme con los manuales en formato físico ("¿para qué voy a comprarlos? total, para lo que van a durar...").
Todo hasta una edición (8ª) en la que los cambios eran tan radicales y tan enfocados a hacerte comprar más de lo mismo (esas unidades descomunales) que terminé por bajarme del burro.
La empresa había ido perdiéndome como cliente poco a poco. Podría haber llegado a gastar mucho más dinero en sus productos, pero no me ofrecían confianza, ni me daban la sensación de que los productos que me ofertaban tuvieran algún valor más allá de algo que resultaba ser, prácticamente, de usar y tirar. De una forma radicalmente contraria a lo que sus planes pronosticaban, su planteamiento de obsolescencia programada no habían hecho que comprase más, si no menos. Hasta terminar de perderme como cliente.
Diría que todo esto se puede demostrar de manera empírica. Cuando empezamos a trastear con lo que sería Warhammer Reforged acabé de terminar algunos ejércitos... y me hice otros completamente nuevos. Por fin tenía un ejército de enanos (que llevaban tentándome desde alrededor de 1993), hice casi por inercia uno de elfos oscuros, y los trolls de la Grey Infernal acabaron reuniéndose como enemigos arquetípicos para los enanos. Desafortunadamente para la compañía, el grueso de estos productos fueron adquiridos a otras marcas (porque cualquier sentimiento de fidelidad había desaparecido).
Llegué a convencerme de que esta era tan solo mi forma de pensar, pero descubrir ese comentario en un foro me hizo ver que no era así. Ahora, posiblemente, será demasiado tarde, pero habría sido interesante comprobar qué hubiera pasado si la empresa hubiera optado por otras vías.
Primera Orden y Resistencia
Con FFG las cosas han sido siempre bastante similares. Esquivé varias balas, pero terminé saltando en X-Wing con ambos pies. Es un juego de naves de Star Wars y es complicado que algo pueda ser más guay que eso. Y el núcleo/planteamiento de las reglas está bastante bien.
El problema es un power creep brutal que acaba por afectar al funcionamiento mismo de las reglas y su filosofía de diseño... y esto tiene lugar prácticamente desde su lanzamiento.
La compañía lo ignora todo y va apretando la gallina de los huevos de oro, al tiempo que va lanzando puntuales parches de los de pasar por caja para generar aun más beneficios.
Toda esta huida hacia delante acaba generando un juego irreconocible, al tiempo que la posibilidad de lanzar nuevos productos va agotándose. La solución (en absoluto improvisada) de la compañía es realizar un reboot tal como describí antes.
Este reboot polariza a la comunidad. Los clientes rehén (bastante voluntarios, porque la 2ª edición aun no está a la venta) se agrupan en los foros de FFG y en Reddit. Desde allí refuerzan su convencimiento levantando cierta velada hostilidad hacia todos los que se muestran contrarios a aceptar de buen grado esta decisión comercial. Mientras tanto, en el resto de la red, se multiplican los comentarios críticos de aquellos que no darán el paso a la 2ª edición. Una historia que ya conocía: una comunidad rota.
Dado el planteamiento comercial básico de X-Wing se podrían haber realizado actualizaciones de juego (y creedme que eran necesarias) de una forma bastante similar a las de MtG: básicamente nuevos formatos.
La propia comunidad ya creó varios. Heroes of Aturi Cluster (multijuador con IA), Trilogía Original (solo naves aparecidas en ella), u otros más creativos como el Squadron Cards (que da beneficios a las listas temáticas). Recientemente se apuntaba un breve boceto de un nuevo formato similar a las cartas de Planeswalker en MtG.
FFG podría haber tirado por ahí. Y por las cajas de campañas, muy demandadas por todos aquellos (en realidad la mayoría) que estaban más interesados por el juego narrativo que por el competitivo. Pero han apostado por la fórmula radical. Para mi es una historia que se repite.
El ejemplo de DBA
En Noviembre de 2014 aparecía una nueva edición (la tercera) del wargame histórico DBA. Mientras se acercaba, los jugadores fueron mostrando un cauto interés. Cuando apareció esta presentaba varios cambios, siendo el más importante de ellos el que afectaba a la composición de muchos ejércitos. La mayoría de los jugadores se encontraban con que iban a necesitar comprar, montar y pintar unidades nuevas. No muchas miniaturas, ni más de unas pocas decenas de euros en realidad, pero los jugadores se plantaron: dieron la espalda a la edición 3.0 y siguieron jugando a la 2.2 (vigente desde 2004 y continuista con las anteriores).
Incluso una pequeña compañía puede tomar las mismas decisiones que las grandes pero, ¿qué hace diferentes a los jugadores de DBA respecto a los aficionados a otros juegos que -en términos generales- son bastante similares?
Resulta un debate interesante, y en mi opinión tiene que ver, no tanto con el hecho de ser un wargame histórico, si no al no ser un juego "cerrado", controlado a todos los niveles por la compañía que lo edita. Sea como sea, creo que deberían ser un ejemplo de pensamiento crítico y de resistencia al hype prefabricado
Creo que aquí hay mucha tela que cortar, y muchas cosas que diferenciar. Los cambios de edición que están orientados a mejorar el juego, creo que son necesarios, hay poco que decir a ese respecto. El problema es que muchos cambios de edición están orientados comercialmente, y empeoran el juego anterior.
ResponderEliminarPero hay casos y casos: los "cambios de edición" de magic estaban muy pensados, y han sido escasos, centrándose la renovación de reglas en algo gradual y que para mas facilidades se puede leer en las cartas. Pero esto ha sido posible por que la mecánica básica del juego era buena.
En warhammer el juego arrastraba varios defectos de base, defectos que no se han atacado en las ediciones sucesivas por que implicaban prácticamente hacer el juego de 0. Luego llegaron las ediciones comerciales, que lo acabaron de rematar. Y las ediciones fanmade al final han quedado como un conjunto de parches sobre un sistema que sigue arrastrando fallos de base. Resultado: si el sistema no tira, y no hay apoyo comercial, la gente poco a poco abandona.
X-wing es un caso raro: el sistema es chulo, pero se han encontrado en un callejón sin salida por los límites creativos que impone la licencia, y por la escalada de poder que tanto gusta. De todas formas es pronto para saber como va a ir esa segunda edición. Es fácil ir a la yugular ahora, y luego acabar pasando por caja.
En definitiva esto es cosa de las empresas, que quieren un nivel de ventas igual al del cenit del juego, cuando los juegos tienen sus ciclos de vida, con un volúmen de ventas asociado a cada ciclo. Y también es cosa de los jugadores, que llegados a un punto hemos de aceptar que el juego es lo que es y no da mas de sí.
No diré que no hay juegos cuyos cambios de edición responden al deseo de mejorarlos, pero no somos tan inocentes como para no darnos cuenta de que son una minoría minúscula.
EliminarDe MtG, sin una declaración oficial, todo lo que podemos hacer es especular intentando ser lógicos. Los cambios de diseño creo que han ido a mejor (agarrarse a los diseños originales creo que es algo más de fetichismo y nostalgia que ninguna otra cosa), y la creación de formatos (no necesariamente por parte de la empresa) ha sido una idea buenísima.
A donde pueden llegar con un modelo de negocio que es seguir y seguir sacando material de forma continuada... es algo que no me atrevo a aventurar.
WHFB era un juego de hace varias décadas con unas características a nivel de reglas propias de esa época. Eso es así para bien y para mal y no se podría haber cambiado.
Personalmente, llegando la a 8ª edición, no podía dejar de pensar "¿ocho reescrituras de un manual y aun no han conseguido hacer que sea redondo y no tenga fallos?".
Pero, bueno, supongo que todos sabemos que a partir de 5ª edición (incluida) los cambios de edición tenían como único y exclusivo fin hacer caja.
Las ediciones fan han hecho un mejor trabajo en unos pocos años que la propia empresa en décadas. Pero, sí, hay gente que necesita "una empresa que esté dando soporte a un sistema", porque si no debe ser que el juego colapsa. Como el ajedrez :P
FFG no ha respetado la propia filosofía básica de funcionamiento a nivel de reglas de X-Wing desde el minuto 1. Las torretas y las armas de 360º se cargaban la emulación de "dogfights" y les dio exactamente igual. ¿Por qué? pues porque la gente les compraba esas naves con torretas y armas de 360º. Ese es el respeto que han tenido a su propio juego.
Sí, estaban limitados porque el catálogo de la IP es el que es, pero los aficionados les llevaban años pidiéndoles líneas de las Guerras Clon... y las anuncian ahora para 2ª edición.
Creo que con GW hemos tenido años de vaselina y no lo notábamos, pero esto de FFG es tan obvio que me guardaré opiniones para no herir a nadie.
Entre "las empresas no son ONGs" y el "acepto todos los términos y condiciones" debería haber un término medio. Creo yo.
En el caso de warhammer disiento: es un sistema que nunca va a ser redondo y sin fallos, ya que desde su base va viciado. Aún con las revisiones fanmade esos fallos aparecen una y otra vez. Hay reglamentos que sí son de larga duración, pero desde mi punto de vista no es el de warhammer fantasy. ¿La prueba? nada mas desaparecer el soporte oficial, la comunidad se puso a retocarlo. Pero los retoques no han sido unánimes: cada cual veía una cosa que fallaba, o cada cual se ha quedado en una edición. En cada una de las ocho ediciones fallaban cosas, y gordas. Con este popurri de reglas fanmade me ha quedado claro que el sistema no es bueno ni sencillo, y que, a pesar de nuestras nostalgias, solo tiene un futuro a largo plazo: la balda.
EliminarJugando a reforged me ha pasado igual que con todos los warhammer que he jugado: el mejor momento es cuando los ejércitos están desplegados. Lo demás, el cenagal de reglas de siempre. Mirándolo friamente veo un reglamento malo, y un trasfondo de risa. Antes no había otra cosa (o lo que había era peor), pero ahora sí. Fantasy está obsoleto, y no ha sido cosa programada. Warhammer no es un ajedrez: su diseño de base era malo, y el paso del tiempo ha dejado al descubierto sus carencias, que son un buen puñado.
Contamos también con que MtG cuenta con distintos tipos de producto: para un juego más competitivo o para la "kitchen table". Parece que son conscientes de esto y hacen tirada de las dos cosas para tener contenta a toda la comunidad.
EliminarEs que es un juego de hace décadas. Que sepa a rancio es lógico.
EliminarLa base en sí misma puede funcionar (aunque creo que tenemos consenso de que es complicado en exceso), pero el problema son las cosas que parecen lógicas pero no se reflejan en el juego y -sobre todo- que los libros de ejército añadan tal cantidad de excepciones y reglas especiales que el sistema se atasca.
Si han habido cambios/añadido que han sido para bien, pero el grueso, edición tras edición, era para sacar más pasta sin importar que la experiencia de juego se resintiese.
No sé si su futuro es la balda. Pienso, por ejemplo, en la gente que sigue jugando AD&D y sus razones tendrán. Pero sí diría que WHFB (en cualquier encarnación) será (¡o seguirá siendo!) ese juego para jugar una vez al año en plan homenaje "por los viejos tiempos".
Esa sensación de que lo mejor era tener los ejércitos desplegados en el turno cero creo que es compartida.
El enfarrague suele ser algo que comparten casi todos los juegos de "grandes batallas". Y la cuestión -que pocos diseñadores parecen tener en cuenta- es que una vez dos unidades chocan todo se reduce a matemáticas; lo realmente divertido (y donde un general verdaderamente tenía control sobre sus tropas) es durante el movimiento. Uno de mis pensamientos recurrentes cuando estoy pensando en este asunto es que prácticamente en ningún reglamento tiene sentido una formación manipular (o, simplemente, no desplegar todo en línea).
A nivel de trasfondo creo que se ha ido a peor. Cuanto más se desarrollaba cada detalle, cuanto más huecos se rellenaban en el mapa, menos inspirador era y menos espacio quedaba para imaginar y soñar.
@Unknown Esos me parecen muy buenos productos si te los tomas como juegos de mesa (porque a nivel de reglas -y como juego en sí mismo- MtG es MUY bueno). Los Duel Decks, parejas de Commander y similares ofrecen, en mi opinión, una experiencia más satisfactoria que el competitivo.
EliminarCuales son los fallos de base que arrastra desde el principio?? Pregunto. Porque me has dejado cob la curiosidad :)
EliminarEntiendo que te refieres a X-Wing.
EliminarUn fallo de origen es el modo en que funciona el giro koiogran. X-Wing está pensado para ser un juego de "dogfights" pero como hacer un giro de 180º es tan barato todo el mundo lo hace y durante todas las primeras temporadas X-Wing fue un juego de "justas". La solución es sencilla: que un giro koiogran genere 2 contadores de estrés. Sigue siendo factible si se requiere, pero no está en el mismo nivel que otros giros rojos y revaloriza la habilidad de giro talon de otras naves.
Otro el que menciono: torretas y ángulos de 360º. Ya no era cosa de dogfights ni de justas; tener ángulos de 360º genera un control total sin carga negativa. No lo corrigieron hasta la Shadowcaster, que usaron como prueba para solucionarlo en la 2.0
Cartas de mejoras hay muchas de las que hablar, pero como estamos mencionando fallos desde el principio ahí tenemos los Instintos de Veterano. Se podría haber diseñado para que no pudiese ser utilizada por pilotos únicos y habría estado bien, pero no. Terminó por ser un imprescindible aburridísimo y dando lugar al exploit de las listas Alpha Strike (que funcionaban en conjunción al error de diseño del giro koiogran).
Diría que esos tres son los fallos fundamentales que el juego arrastra desde el origen.
Totalmente de acuerdo con lo expuesto.
ResponderEliminarY lo peor es que cuando eres critico con lo que sacan a la venta, la comunidad, presa del "hype", te mira mal y te tacha de "hater".
Ahora miro con mejores ojos los juegos hechos por fans que los oficiales.
En realidad es pura psicología y la realidad social de los seres humanos. Necesidad de sensación de pertenencia y deseo de afiliación. No eres crítico porque lo que tu afición es acaba siendo lo que te define a ti. Calificar de hater al que tiene un pensamiento crítico razonado es una forma de señalar al diferente para mantener la cohesión del grupo.
EliminarNo es cosa de una u otra afición, o de que tal fandom es más o menos tóxico; es que los humanos somos así.
El "factor pasión" es importante en un juego como en cualquier otro aspecto. Eso es lo que diferencia a los sistemas diseñados por aficionados.
Hace apenas un par de días, en un foro de videojuegos, una usuaria criticó con dureza el desarrollo de mods por parte de la comunidad de jugadores, afirmando que ella no instalaba nada que no tuviese un sello oficial. No te digo ná y te lo digo tó.
EliminarSi es lo que la define la forma en la que juzga la heterodoxia tiene sentido.
EliminarDecía que los mods 'estropeaban' los juegos al 'desvirtuar' la obra de sus creadores originales, y que únicamente los desarrolladores de un juego tenían derecho a expandir los contenidos del mismo. A mi me parece un disparate, teniendo en cuenta que 1) los mods son contenidos gratuitos sin ánimo de lucro que ofrecen posibilidades y/o inciden en aspectos que el juego base no da, 2) nadie te obliga a instalarlos. Anda que no se han vendido juegos a cuenta de ciertos mods.
EliminarSí, Total War sería un 10% de lo que es para mi si no tuviese mods.
EliminarBueno, una purista :P
Compañero no puedo darte más la Razón, creo k lo has plasmado estupendamente, enhorabuena
ResponderEliminarMuchas gracias, Pepe :)
EliminarYa se echaban de menos entradas de este tipo, con reflexiones sobre el comportamiento de la industria (y de los consumidores) que nos afectan a todos.
ResponderEliminarSe me ocurren muchas cosas que comentar, pero de momento creo que voy a quedarme con el último párrafo de tu respuesta a Bairrin. <> Tal y como yo lo veo, ahí está el quid de la cuestión. Está claro que una empresa no puede trabajar por amor al arte, necesita beneficios para sostenerse y poder invertir recursos en futuros proyectos. Una empresa no puede ser la amiga ni la colega de nadie. Pero entre eso y tratar a tus clientes como botes de ketchup a los que exprimir al máximo para luego arrojar a la basura sin miramientos, tiene que haber un término medio.
Está claro que los seres humanos somos criaturas pasionales, algo que se exacerba mucho en lo referente a nuestros hobbies e intereses más profundos. Por eso se ven tantas relaciones de "amor incondicional aunque me traten como a basura" y "del amor al odio a la mínima que no hacen lo que yo quiero" entre clientes y empresas en este mundillo.
Los 'clientes rehén' son sin duda uno de los fenómenos más fascinantes en el universo del consumo. Individuos que defienden con uñas y dientes la edición XIII hasta que llega la XIV y entonces la XIII pasa a ser basura obsoleta y la XIV lo mejor del mundo mundial. Clientes que se mantienen fieles (y, opcionalmente, bastante hostiles hacia la competencia) a pesar de que su empresa favorita les falte al respeto reiteradamente.
Tampoco deja de sorprenderme la capacidad de ciertas empresas, con experiencia en un determinado mercado y por tanto conocimiento de los errores cometidos antes por otras compañías, de tropezar sistemáticamente en esas piedras ya holladas. Véase Privateer Press.
No creo que todos los clientes rehén lo sean de forma "zombie" intrínsecamente. Por su propia definición un cliente rehén llega a serlo porque, tras haber invertido un importante capital en un producto/empresa, tiene la sensación de que lo perdería si se baja del carro. Se hace rehén porque ya está dentro habiendo invertido mucho y se ve obligado a comprar cada novedad/mantenerse competitivo para no devaluar su inversión.
EliminarPor otra parte está lo que le comentaba a Lopca Arald y esa carga psicológica y social. Ese cliente se ha internado tanto que -por las propias características sociales y de adaptación evolutiva humana- acaba identificándose con el grupo habiendo satisfecho su deseo de afiliación.
Aunque lo racionalice y lo identifique, dejar de ser cliente rehén supone aceptar esa sensación de sacrificio económico y salir de un grupo social que podría aplicar dinámicas de reafirmación contra él.
En el pasado he sido muy duro con ellos, pero creo que ahora puedo entenderlos sin ser beligerante.
Comprendo la visión empática porque, en las circunstancias adecuadas, todos podemos terminar convertidos en clientes rehén.
EliminarLa clave es entender que la "devaluación" de la inversión realizada parte de uno mismo en cuanto se acepta que, por un motivo u otro, el producto adquirido hasta la fecha ya "no vale" o al menos carece de valor si no se complementa/mejora con productos nuevos.
Otro punto curioso es que, precisamente ahora que la expansión masiva de Internet permite que todo esté conectado y sea tan fácil comunicar entre sí a una comunidad de jugadores, siga existiendo tanto apego a lo 'oficial'. Las ediciones fanmade de Warhammer Fantasy no despegaron hasta que el juego murió 'oficialmente'. Y aún así es posible encontrar a un número nada desdeñable de gente que continúa jugando a Octava Edición (en serio, como si no hubiese alternativas a semejante pestiño) y no quiere ni oír hablar de Reforged, Novena Edad ni nada por el estilo. Algunos ni siquiera aceptan jugar contra un ejército de Forgeworld como los enanos del caos porque "no es oficial". ¡Tu juego está oficialmente muerto!
Por un lado estará la parte más física. La gente con la que juega en su tienda/club/casa. Ese es su grupo al nivel más puramente humano.
EliminarPero en internet solo vas a encontrar lo que busques. Y también polariza.
Precisamente en relación al cambio de edición en X-Wing lo que ha pasado en Reddit ha sido bastante significativo. Se ha formado una especie de consenso de que el cambio es bueno y que la inversión es asumible. Los "disidentes" han abandonado el foro de forma silenciosa en su gran mayoría. Otros se han quejado de que les voten en negativo opiniones contrarias y cierta sensación de "mobbing". Vamos, lo que comentaba antes en vivo y en directo.
Si visitas su Reddit o (evidentemente) el foro oficial podrás atestiguar una opinión positiva al 95%. Si lees opiniones en vídeos de YouTube la cosa está casi al 50%. Y supongo que los abiertamente contrarios se expresarán en otros canales "independientes".
Grupos a los que pertenecer.
Peca Dorcillo, Aunque hay una gran parte en la que coincido contigo y Endakil, hay un comentario que has hecho que no comparto en absoluto. Dices que "aún así es posible encontrar gente que juega a 8ª edición...." Yo no juego a 8ª, juego a 3ª y 4ª, y el hecho de que tengamos internet y pueda tener acceso a productos fanmade, no significa ni por asomo que por ello a todo el mundo le tenga que gustar lo mismo que a ti. A mi 3ª y 4ª me gustan tal y como son, me divierto jugando a ellas. ¿Por qué tengo que jugar a una versión fan made solo por que tu consideres que es mejor?
EliminarYo no lo considero igual. Y mi opinión no solo es tan válida como la tuya, si no que en lo que concierne a lo que yo juego vale mucho más, de hecho, es la única que vale.
Por eso digo que, igual que en su día criticaba a aquellos querían seguir en octava a toda costa, y que todo el mundo siguiera con ellos faltando a los que querían hacer versiones fanmade, hoy tengo que daros el toque de atención a los que queréis que la gente se pase a las versiones fanmade, criticando a los que prefieren seguir jugando a alguna edición oficial.
8ª será todo los pestiño que tu quieras (que para mi también) Pero tu no puedes decirle a cada uno lo que tiene que gustarle.
Nada más lejos de mi intención.
EliminarLa "crítica" va más bien enfocada a gente que se ha 'enrocado' en la Octava edición sin ni siquiera dar una oportunidad a las ediciones fanmade que han tratado de mejorar sobre la base de ese reglamento, basándose en la falta de 'oficialidad' de esas ediciones fanmade.
Eso es lo que me resulta incongruente. Que 8ª me parezca un pestiño es una cuestión a parte. Y por supuesto que cada uno tiene sus gustos y preferencias.
Muy buena entrada, genialisima. Opino lo mismo, espero que mucha gente la lea y vea lo mismo que tu expones. Un saludo.
ResponderEliminarMuchas gracias, Vindicare :)
EliminarAquí nadie a comentado la necesidad de torneos oficiales (y premios exclusivos de verdad).
ResponderEliminarMTG puede vender nuevas ediciones entre otras cosas porque mueve el juego con torneos. Esto hizo que Warhammer Fantasy no se vendiera: como es de fantasía genérica, pues aparecen un montón de proxys tirados de precio, y como no hay un circuito de torneos oficiales, pues la gente no tiene ninguna obligación ni interés en comprar minis oficiales. Un ejemplo de que esto es cierto son los matadores enanos.
Muy buen punto, Junior.
EliminarMiniaturas alternativas han habido siempre. Pero recuerdo que en los momentos más álgidos (en torno a 6ª) los aficionados no las compraban para poder participar en torneos oficiales... y "por si acaso algún día querían ir a un torneo oficial". Entre estos últimos reconozco que me sumaba.
Un circuito oficial requiere esfuerzo de las compañías, pero creo que se rentabilizan por sí mismos y dan esa impresión de ser un juego emocionante y vibrante. Sí, WotC cumplen el tópico de ser americanos y saber hacer estas cosas de forma espectacular.
He tenido la oportunidad de visitar tres Pro-Tours como espectador y el despliegue es tremendo. Solo el plató con todo el equipo técnico y los comentaristas (emitiendo en directo online) ya impresionan.
Sin hablar de las actividades paralelas y el aluvión de obsequios.
Buenas,
ResponderEliminarMuy interesante el artículo, sobretodo la parte de MTG que desconocía esa estrategia de diferentes formatos. Siempre he mirado con recelos los CCG. (ahora me ha picado la curiosidad el buscar algun pack de 2 mazos ya creados y listos para jugar).
Respecto a la parte de X-Wing, como jugador entiendo lo que dices. La división de opiniones y, posiblemente, de la comunidad es un hecho.
Gente que lo deja y gente que continua.
Pero esto es como todo. Cada uno ha de valorar los pros y contras de dicha decisión estratégica/comercial/loquesea.
En mi caso, dicho reboot me es más positivo que negativo, ya que había decidido a inicios de este año jugar hasta el Regional de mi zona y dejar el juego por el power creep y un meta donde la gracia del juego se había perdido (dogfight, mover bien, elegir acciones adecuadas, sufrir la falta de acciones, etc).
Al leer la noticia de la segunda edición, me interesé por los cambios y hasta he jugado un par de partidas con proxies; y la sensación ha sido grata. Hasta el punto de volver a los inicios del juego.
Es cierto que los kits de conversión son una excusa para comprar cartón a precio de farlopa, pero también creo que lo podrían haber hecho mucho peor (Hola LCG Game of Thrones).
En este punto, cada jugador ha de decidir si le compensa continuar o no. Es una decisión personal. Habrá muchos que lo dejarán, o seguirán jugando a la primera edición; y muchos otros continuarán y hasta gente que lo había dejado volverá (conozco casos).
Felicidades por el artículo
Hola Gonzalo,
EliminarMtG es a nivel de reglas (dejando todos los otros aspectos negativos a un lado) uno de los mejores juegos existentes. Las cajas cerradas para jugar 2 o más jugadores me parecen muy recomendables si van a afrontarse como juegos de mesa no ampliables.
Que 2.0 es mejor a nivel de reglas que 1.0 yo creo que no lo discutimos ni los que no daremos el salto. El juego será mejor sobre papel seguro.
El problema es que ya sabemos cómo funciona FFG y, personalmente, no me vuelven a liar. Los antecedentes y su forma de actuar están ahí, así que si volviesen a engañarme la culpa sería exclusivamente mía.
El problema no es tanto los kits de conversión (bueno, no obviemos que un jugador con una colección normal fácilmente tenga que invertir 300 eurazos para poder seguir jugando con lo que ya ha comprado) si no la mentira que deslizan...
Tengo 3 B-Wings y quiero jugarlos en una lista. Necesitaré DOS kits de conversión si quiero jugarlos (3 Escuadrón Azul) así que paso por caja y me dejo un pastizal. FFG me dice que el kit de conversión incluye cuanto necesito, pero es una verdad a medias; es decir, una mentira completa. Porque cuando salga el blister del B-Wing (¡a 20€ en lugar de 15€) incluirá mejoras que querré/necesitaré para poder jugar mi escuadrón.
En resumen: 2 kits de conversión 100€ + 3 blisters 60€ = 160€ para poder jugar con TRES naves que ya tengo.
A todo esto hay que sumarle la caja básica, con lo que la broma se queda en 200€ para jugar con tres naves que ya tengo.
Y esto es un ejemplo tirando por lo bajo de alguien muy casual al que le flipan los Alas-B y tiene esas tres únicas naves. 200 eurazos por poder seguir jugando con lo que ya tiene.
Si quisieran haber solucionado los problemas de X-Wing podrían haberlo hecho ANTES y de forma honesta. Esto no es ningún favor a los jugadores, ni ningún respeto por su juego.
Casos habrá de todos los gustos y colores. Si se visita Reddit el 90% a favor. Mi grupo de X-Wing en Whatsapp se queda en 1.0 al 100%
Muchas gracias :)
Siempre son de agradecer éstas entradas, también por las reflexiones de los compañeros en los comentarios, así que gracias. ;)
ResponderEliminarLa verdad es que es tema que hemos tratado con amigos unas cuantas veces. Cuando jugábamos a 3a o 4a són cosas que no nos planteábamos, pero conforme fueron pasando las ediciones, te dabas cuenta de lo que comentabas: el cambio para que pasaras por caja. Era un escándalo, aún recuerdo la edición de la caballería. La verdad es que yo seguí con mis elfos de tercera o cuarta con sólo pocas ampliaciones, jugando la edición que fuera con las mismas tropas, pero no era lo habitual.
Además recuerdo en 8a que ya nos inventábamos incluso perfiles en nuestras batallas narrativas o dentro de una campaña, y alguna regla ya la adaptábamos.
Otro caso que quería comentar seria el del Juego de Batallas Estratégicas de ESDLA, un juego que estuvo mucho tiempo abandonado por la empresa y que gente de diferentes clubs y asociaciones, parchearon el reglamento y se organizas eventos y torneos con ellos. Hay diversidad de adaptaciones, pero la gente se adapta a lo que decida cada club o asociación. Incluso se creó en la comunidad de jugadores de Madrid un suplemento completísimo para confeccionar ejércitos siguiendo el trasfondo de los libros.
Pues resulta que ha salido una nueva edición del reglamento y... voilà, hemos tenido una sorpresa muy grata con él. Resulta que en el equipo que ha revisado el reglamento se encontraban dos jugadores experimentados, sobretodo uno que destacaba en torneos internacionales incluso. Éste hombre, Jay Clare, se ha dedicado a profundizar en el juego, conocer la opinión de muchos jugadores de muchos países y todo ello ha ayudado a modificar ciertas cosas del reglamento antiguo para mejorarlo.
Parece increíble pero es cierto que muchos jugadores veteranos del juego estamos de acuerdo en casi todas las cosas que han modificado. Son cosas que llevamos años comentando entre cervezas post torneo y que se han visto casi todas hechas realidad. También es increíble que no hayan tocado cosas como organización de ejército (para que tuvieras que comprar más unidades) o potenciado determinadas unidades que salte a la vista. (sólo han potenciado a los personajes míticos que por reglas costaban de ver en los torneos como Aragorn o Gandalf pero que todos tenemos).
En fin, quería comentarlo como caso paradigmático y extraño dentro del tema que comentabas de wargames y obsolescencia.
Un saludo!
Gracias Pablo.
EliminarSi en su día no me metí en eSdlA fue porque me parecía que todo el peso caía en los héroes. Y después, cuando se convirtió en un juego de batallas masivas, sentía que se solapaba con WH y para eso ya tenía (e invertía) WH.
El cambio a las Compañías me pareció muy buen asunto. Si hubiese sido así desde el principio seguramente habría caído.
Me sorprende y me alegra lo que comentas. No sé si GW seguirá teniendo la licencia con la serie de TV, pero seguro que es muy buena noticia para vosotros.
Pues lo que te comentaba sí ha sido una gran noticia, la verdad. Lo que no quita los precios altos o muy altos que tienen con algunas miniaturas.
EliminarPor otro lado desconozco si tienen la licencia o no, aunque imagino que no podrían optar a ella hasta más tarde dependiendo de la publicación de los primeros capítulos.
Los precios sí que no tienen sorpresas, pero las alternativas que tenéis ahora son de 10 ;)
EliminarMuy de acuerdo con todo lo que has expuesto. Yo sigo jugando a warhammer 4a ed. Por que? Porque me divierte y no necesito más. El problema es cuando un juego pierde su sentido de la diversión y se convierte en una obsesión.
ResponderEliminarPara mi es la que tiene más encanto. Pero es con la que empecé, así que no puedo ser objetivo ;)
EliminarCómo bien dices, cuando ya llevas unos años en esto, sabes a qué te atienda... Yo me compré un set de naves de XWing variado que incluía sólo naves de la trilogía original. Y paré ahi. Para mí es otro juego de mesa con una mecánica interesante y sencilla. Para jugar sin complicarse.
ResponderEliminarActualmente sólo sigo las novedades de Infinity y BloodBowl (y del último no compro nada ya) Mis minis de Warhammer y 40000 como mucho se reciclan en reglamentos nuevos (Frostgrave, Kill Team, Age of Sigmar 2ed por qué no) que me permitan jugar a mas cosas sin invertir en más minis. Qué bastantes tengo ya.
Siempre caerá algún capricho, pero las políticas de ventas que hay en este hobby echan muy para atrás.
Me gustaría probar Magic (estuve en 5ed) Lot5R y otras cosas. Pero en lo último que cai fue Dice Masters y ya me arrepentí nada más comprar una caja...
Yo también estoy en una fase de control. Ahora mismo espero con interés Thud & Blunder e intento contener mis espectativas con Oathmark. Como dices la idea es reutilizar miniaturas.
EliminarProbar cosas sin meterse hasta el fondo... sí, también estoy trabajando en mejorar el autocontrol en esos asuntos ;)
Totalmente de acuerdo contigo. Pero... van a sacar las naves de los episodios I, II Y II y Clone Wars... pronto estarán listos el Jedi Starfighter y el Sith Infiltrator...
EliminarPillaría tan solo el ETA-2 para usarlo en el lugar del TIE de Ahsoka, pero a 20€ me lo voy a pensar mucho.
EliminarLe tengo que agradecer a la 2.0 el que me haya librado de la tentación de meterme con República y CIS.