miércoles, septiembre 26, 2018

X-Wing Starfighter



 No tenía pensado ponerme con este formato de juego todavía, pero ya que me lo habéis pedido en los comentarios he intentado subirlo de lugar en la lista de tareas.

Al igual que el Holocrón de Lothal, X-Wing Starfighter es una colección de mínimos ajustes para hacer que X-Wing se reequilibre y, sobre todo, sea un juego variado y divertido, sin tener que invertir un dineral en la segunda edición.
Al contrario que en el Holocrón de Lothal, Starfighter es más un formato nuevo, porque modifica algunas características iniciales del diseño original con el propósito, como decía, de hacerlo más equilibrado y variado.

Podéis descaros las modificaciones de X-Wing: Starfighter aquí.

Talentos de élite
Este es el cambio más radical. En Starfighter solo los pilotos no únicos pueden equiparse con talentos de élite. Hay varios por qués para esta decisión.
- En primer lugar agilizar el juego. En mi experiencia con X-Wing, cuanto más simple ha sido la partida (partidas de iniciación y similares) más divertido ha sido. Que un piloto tenga su habilidad, más un talento de élite y que, en algunas ocasiones, estos interactúen entre sí, complica el juego sin ningún beneficio real a la experiencia de juego.
- En segundo lugar por eliminar combos. Aunque en ocasiones pueden ser divertidos, muchos combos no son más que exploits del juego que generan excepciones a las reglas generales y que, una vez más, añaden complejidad innecesaria.
- En tercer lugar porque este cambio genera una gran variedad. Builds que eran obvias (cortapegas) dejan de estar disponibles, pero todos los pilotos sin nombre ganan carácter y personalidad propias.
Creo que este será el ajuste más polémico, pero a su vez el que genere por sí mismo un formato nuevo.

Límite de puntos en mejoras
6 para naves pequeñas y 8 para grandes. Este cambio también afecta fundamentalmente a builds obvias, pero no solo hace que Miranda Doni deje de ser insufrible, si no que aligera el juego de combos aumentando su agilidad y premiando la habilidad del jugador.
Los títulos quedan fuera de esta regla para poder seguir jugando con naves como la Castigadora.

Otros cambios
El resto de cambios son los mismos que en el Holocrón de Lothal, atendiendo a sus mismas motivaciones y propósitos.
Únicamente se ha agregado la posibilidad de que la mejora "tecnología" permita el uso del ángulo trasero del TIE de las Fuerzas Especiales. Esto se me había pasado por alto. Muchas gracias a Iván Delgado por apuntármelo.


Si el Holocrón de Lothal pretendía corregir los errores fundamentales del diseño de X-Wing (a causa, fundamentalmente, de las expansiones), Starfighter es más ambicioso y es, por sí mismo, un formato nuevo de juego.
Busca, sobre todo, que la experiencia de juego gane en dinamismo, evitando que varias reglas y habilidades se solapen e intentando reducir el número de combos posibles. El resultado es que el juego es más ágil, la acción más frenética, y el mérito recae en la habilidad del juegador en lugar del deckbuilding.
Adicionalmente, evitando que los pilotos únicos tengan acceso a los talentos de élite, se da un nuevo protagonismo a los pilotos de segunda línea. Con esto nos evitamos también tener que prohibir "Instintos de Veterano" y "Adaptabilidad", quedando estos disponibles para pilotos anónimos. Al mismo tiempo la iniciativa original gana la importancia que merece.

Simplemente ponerse a hacer listas teniendo en cuenta las reglas de X-Wing Starfighter hace que podáis tener una perspectiva muy interesante de las nuevas opciones que abre al juego.Y una vez sobre la mesa la acción se vuelve mucho más trepidante.

¡No dejéis de contarme vuestras experiencias con este formato!

4 comentarios:

  1. Tendremos que probarlo en el grupo. Gracias Endakil por el esfuerzo en adaptar el sistema a seguir dándole vida al material de 1ª.

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    1. Espero que os guste. Cualquier reporte es bienvenido.

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  2. Este finde quedada para jugar y probarlo ;)

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    1. ¡Ánimo con la quedada! Ya me contaréis ;)

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