miércoles, octubre 18, 2017

Zen en el Arte de Escribir, de Ray Bradbury

Supongo que leí Farenheit 451 en el instituto. Es la clase de libro que suele tocar leer en literatura o en ética. Lo cierto es que no recuerdo muy bien lo que me transmitió; la distopía "de leer en el instituto" que más me marcó fue Un Mundo Feliz.

Años más tarde leí por propia iniciativa Crónicas Marcianas. Supongo que Bradbury había ganado crédito con mi primera lectura y me decidí por él sin saber muy bien qué podía encontrarme. Y resultó que me gustó mucho más que Farenheit 451. En especial el relato "Los Pueblos Silenciosos".
Posiblemente sea uno de mis relatos/cuentos favoritos. Es asombroso el modo en que te hace pasar por montones de sensaciones: idealismo, curiosidad, angustia, obsesión, hilaridad, terror... Recuerdo que terminé de leerlo riéndome para, acto seguido, ponerme a reflexionar y sentirme realmente inquieto.

El caso es que quería leer algo sobre técnica literaria para poner al día algunos conceptos y descubrí que el bueno de Bradbury había escrito este libro y decidí ponerlo en lo más alto de la pila de lectura.

Resulta que Zen en el Arte de Escribir no es un libro sobre técnicas literarias al uso. Ni siquiera es un ensayo al uso. Los capítulos son en realidad pequeños ensayos, artículos, reflexiones o incluso poesías.
Bradbury nos cuenta sus inicios como escritor desde el chaval que se pasaba horas en la biblioteca, hasta su reconocimiento mundial. Pasando por sus influencias, sus pifias, sus rechazos editoriales y su etapa de escritor pulp en la que tenía que vivir al día.
Si algo transmite este libro es mucho entusiasmo, alegría y amor por un trabajo que lo apasionaba.
Nos habla de unas cuantas técnicas (muy interesantes, he tomado buena nota), pero también de sus recuerdos de un modo tan intenso que cualquier lector que no esté hecho de mármol llegará a emocionarse.

En lo tocante a lo que el título sugiere Bradbury sí que da unos cuantos valiosos apuntes sobre cómo escribir sin hacer de ello una condena, la forma de atraer a la musa sin tener que perseguirla. Hay un buen número de tesoros útiles, pero no creo que Zen en el Arte de Escribir pueda considerarse un libro técnico en absoluto. Los ensayos/artículos están escritos en diferentes años y han sido agrupados en este volumen por compartir cierto hilo común. El mayor tesoro de este libro es, en realidad, ofrecernos una puerta a la mente de un escritor brillante, conocer su actitud vital, su forma de pensar, su modo de afrontar las dificultades y su propia valía como ser humano.

No lo recomendaría como libro técnico en sí, pero sí como una gran fuente de inspiración que sugiere también algunas formas de pensamiento lateral en el ámbito literario.
Desde luego sí lo recomendaría a cualquier lector de Bradbury porque, como decía, es una puerta abierta al autor y a la persona.
Muy valioso para quienes admiren la escritura como una forma de expresión artística.

miércoles, octubre 11, 2017

Héroe Bailarín Guerrero

Compré este modelo en algún momento entre 5ª y 6ª edición. Se trata de la miniatura de héroe bailarín guerrero para Warhammer Quest, que por aquel vendían en blisters.
Diría que mi unidad favorita de los silvanos eran los bailarines, así que este modelo era un must.

Me gustaban tanto que no terminaba de estar satisfecho con el resultado. En un primer lugar los pinté según los esquemas de los felices 90, lo que les daba un aire carnavalesco. No era esa la idea que tenía cuando pensaba en los elfos silvanos, así que terminé por repintarlos con unos colores más naturales.
Sin embargo, ya que este era un héroe y quería en cierto modo homenajear a aquella época lo conservé con aquel esquema, pero dándole una actualización a los colores originales. Al final resultó en la que puede que sea la miniatura que más veces he repintado... Hasta la actualidad, en el que confío sea el repintado definitivo, ya que le he puesto el sello del barniz.


El repintado anterior era satisfactorio en términos generales. Aun así retoqué algunos detalles toscos.
Conservé los yin-yangs como homenaje noventero adicional.

miércoles, octubre 04, 2017

Star Wars: Trilogía de la Nueva República

Después de la decepcionante experiencia con Sombras del Imperio, me puse con la que creo es la serie más recomendada del antiguo universo expandido: La Trilogía de la Nueva República.
Y, desafortunadamente, adelanto que tampoco me gustó.

Es más, he de reconocer que hice trampas.
El primer y el segundo libro los leí a un buen ritmo; no me apasionaban, pero iba pasando páginas. Pero el tercer libro se me hizo muy cuesta arriba. La trama no lograba atraparme y caía dormido al pasar cuatro o cinco páginas. Tan duro se me hizo que terminé decidiendo que no merecía la pena perder el tiempo así habiendo tantos libros que quiero leer. Me di por vencido cuando iba por la mitad exacta del tercer volumen y busqué la versión en cómic para saber cómo terminaba.
Sí, es trampa. Pero, ¿qué sentido tiene una lectura que no te divierte ni te ilustra?


Tal vez el problema esté en que había oído hablar tanto de esta serie que las expectativas estaban altísimas.
Tal vez sea porque dar más y más vueltas al grupo protagonista clásico se me hace demasiado trillado.
Tal vez sea porque después de haber cerrado la trilogía original este tipo de expansiones de la misma se me hacen descafeinadas; ya han derrotado al (los) enemigo más poderoso, así que cualquier cosa a posteriori no deja de ser un epílogo menor.
Y he de reconocer que la trama en sí no está mal. La elaboración es buena y tiene varios arcos que se entrecruzan con maestría. Pero no podía quitarme de encima la sensación de exploitaition más que de fan service en sí mismo.

El propio gran almirante Thrawn me ha parecido víctima de esas altas expectativas. Lo había oído descrito como un "Sherlock Holmes malvado" y, francamente, no me lo ha parecido. Sí es un oficial que no comete los tradicionales errores estúpidos de los villanos, pero ni de lejos me ha parecido un genio del mal. Incluso podríamos llegar a decir que la mayor parte de sus estratagemas se basan en ataques de diversión.
Tal vez el aura del personaje luzca más en el trato con sus subordinados y su actitud despiadada o comprensiva según la situación.
En cualquier caso, en mi humilde opinión, no se acerca ni por asomo al trato que se da al personaje en Star Wars Rebels, donde realmente brilla y está desarrollado con muchísimo más acierto.
Desde luego es un giro al personaje creado en estas novelas y en eso tienen su mérito, pero también en esto Rebels se muestra como uno de los mejores productos actuales de Star Wars (junto a Rogue One).

No es que la Trilogía de la Nueva República sea una serie floja en sí misma; creo que el problema está en esa exploitation de los personajes clásicos. Al igual que con Sombras del Imperio tenía la impresión de estar viéndolos en unas circunstancias sin mucho fuste, simplemente usándolos por su propio tirón.
Sé que a muchos aficionados les gusta precisamente eso: seguir acompañando a sus protagonistas. Pero desde mi punto de vista es algo que quema a los personajes, cuando no los desubica y los desdibuja.

Insistiré en que Coruscant Nights me pareció una serie atractiva y sorprendente por romper con el "más de lo mismo" tirando de nuevos personajes (es una galaxia: no todo tiene que girar en torno a una familia) y aprovechando un nuevo género (la novela negra) en un lugar con potencial y poco tratado (los niveles inferiores de Coruscant).
Y en Coruscant Nights hay cameos. Pero se quedan en eso: un momento épico/aterrador en el que uno de los personajes grandes hace su aparición causando impacto. Exactamente el mismo acertado uso que se hace en Rogue One. O en Rebels.
En esta misma línea también Rebels me parece maravillosa porque ahonda en otros héroes. Héroes menores, pero no menos épicos o trágicos. Tanto ellos como una trama bordeando los márgenes de la gran línea argumental, pero con sus propias historias que merecen la pena ser contadas.

Tengo que sumar la Trilogía de la Nueva República a todos aquellos productos que me gustaría que me hubieran gustado "pero resulta que no". Pero fui sincero desde el primer momento en que me adentré en estos libros diciendo abiertamente que las novelas de franquicia me parecen malas en general.
Aun así entre estas lecturas me han sorprendido muy positivamente la citada serie Coruscant Nights y la trilogía del joven Han Solo.
Por mi parte puedo decir que en cierto modo me alegra que esta trilogía no se convirtiese en los episodios VII, VIII y IX... y digo en parte porque el Episodio VII me pareció un completo desastre.
En cualquier caso El Despertar de la Fuerza es en gran medida la responsable de que haya profundizado en el universo expandido de Star Wars (tanto Canon como Legends) porque no podía dejar de pensar que "no puede haber nada peor que esto en el universo de Star Wars... ¡averigüémoslo!"


Me quedo con la extraña sensación de tener que pedir disculpas a los aficionados por no haberme gustado... lo intentaré compensar teniendo la novela de Ahsoka pendiente (aunque me despierta cierta inquietud).
Ahora mismo haré un descanso con otros géneros, dejando estas reseñas y estas recomendaciones (y no-recomendaciones) para quienes las encuentren de interés.

miércoles, septiembre 27, 2017

Forestales Elfos Silvanos

Los Forestales. Unos modelos maravillosos en los que invertí una gran cantidad de tiempo. Me parecían tan buenos que pensé que se merecían la dedicación de pintar hoja por hoja cada una de las que componen sus capas.
Invertí mucho tiempo en ellos y el esfuerzo se notaba aun hoy, pero no dejaba de ver cosas mejorables aquí y allá, así que finalmente me decidí a actualizarlos.


Básicamente me he limitado a seguir el esquema original y aun hay partes de ese pintado que he conservado.
Y aunque precisamente en las capas había puesto muchísimo tiempo y atención, finalmente me atreví a dedicarles un nuevo repintado. Creo que estoy tan satisfecho ahora como lo estaba entonces.

miércoles, septiembre 20, 2017

Mago Elfo Silvano

Me apasionó La Sombra Sobre Albión. Siendo sencilla me parece la mejor campaña para Warhammer que GW ha hecho nunca. Y las tres miniaturas que sacaron para ella me siguen pareciendo genialidades.
Me gustaron tanto que me hice con un arúspice adicional con esta idea de usarlo con los elfos silvanos.
Y es que, con el aspecto celta que tenían los elfos silvanos hasta el final de 5ª edición, este modelo encajaba perfectamente.

Lo que os comparto aquí es la miniatura tal como la modifiqué y pinté cuando salió a la venta.
La modificación no puede ser más sencilla: unas orejas puntiagudas para usarlo como mago elfo silvano.
Al pintado le dediqué mucha atención. ¡Incluso experimenté con el NMM que tan de moda estaba por aquel entonces!


No tengo gran cosa que reprocharle a este trabajo de 2001, así que lo dejé tal cual.

miércoles, septiembre 13, 2017

Star Wars: Sombras del Imperio

Durante mi periodo de lecturas ligeras y, particularmente, centradas en Star Wars he leído Sombras del Imperio por recomendación de Namarie.
Tras las olvidables Un Nuevo Amanecer y Discípulo Oscuro, la apreciable Trilogía de Han Solo, y la sorprendente Coruscant Nights no tenía ninguna candidata decidida para continuar esta especie de maratón franquicia Star Wars así que me decidí por el consejo.

Y siento decir que me pareció muy mala.


Está escrita aceptablemente y el estilo es correcto. Imagino que todos estos autores cursarán alguna clase de estudios de técnicas de escritura y escritura creativa, por lo que podríamos decir que los ingredientes no son necesariamente malos. Sin duda puede ser una novela apta para jóvenes lectores si el tema les motiva y con ello leen, pero no creo que tenga mucho recorrido entre otro tipo de público.

Personalmente el principal problema que le he encontrado permanentemente a este libro es que he sentido que los personajes principales (los célebres, los que todos conocemos de las películas) estaban "recortados" y pegados en otro escenario. De algún modo todo me parecía impostado, fuera de lugar.

El segundo problema de esta novela es que el villano es lo más estereotipado que puedas encontrarte. Un villano folletinesco, como sacado de un vodevil. Cuando el autor quiere transmitirnos lo inteligente y despiadado que es nos ofrece tal caricatura que el personaje se queda entre lo risible y lo paródico.

Tampoco puedo dar una opinión positiva sobre la trama. En realidad no pasa de una "aventurilla" intranscendente.
Lo peor es esa sensación de que no aporta nada. Falla incluso en permitirnos adentrarnos en los chanchullos del Sol Negro. La propia Trilogía de Han Solo, aun tocándolo superficialmente, nos ofrece una imagen más amplia y profunda de esta organización.

Sombras del Imperio no merece -ni requiere- muchas más líneas. Perfectamente evitable y en absoluto recomendable.

miércoles, septiembre 06, 2017

El viejo árbol del brezal

En lo alto de mi armario dimensional, al fondo, guardaba una pieza de escenografía que construimos en algún momento de los 90. Estaba polvorienta, con algún desperfecto y un acabado ligeramente rudimentario, pero como elemento de escenografía era decididamente chulo.
Lo cierto es que viéndola ahí marginada me dio un poco de pena y me propuse repararla y actualizarla.


Las piedras y el árbol estaban pegadas sobre una base de poliestireno con silicona (presumiblemente). Aquello aguantaba, así que no tuve que realizar ningún trabajo adicional, tan solo cubrir la superficie con cola y arena y pintar.

Las piedras son interesantes, de algún tipo de cuarzo o algo así, pero el conjunto no quedaba del todo bien, así que les dí pincel seco y pinté un poco de musgo para integrarlas mejor en el conjunto.


Fue verla y visualizar lo bien que quedaría con el resto de escenografía en la que he estado trabajando últimamente. Mi idea es colocarla toda junta sobre la mesa de juego para crear un escenario que represente una suerte de brezal, un páramo azotado por el viento. Es una imagen de mundo de fantasía que siempre he tenido y que, tal vez de manera inconsciente, he ido construyendo.

Personalmente siempre me han gustado más las ambientaciones naturales que urbanas para juegos de escaramuzas fantásticas, gusto que resultó reforzado con las ambientaciones "rurales" para Mordheim que fueron apareciendo. A la larga todo se reduce a acumular suficientes elementos de escenografía y cualquier sistema debería ser jugable en uno u otro escenario. Desde luego la ambientación nevada para Frostgrave no es lo que me atrajo del juego, así que esto es otra opción que se abre.

miércoles, agosto 30, 2017

Spartan Games echa el cierre

El día 25 de Agosto nos encontramos con la noticia del cierre de Spartan Games.
En primer lugar me gustaría enviar ánimos y desear lo mejor a Ricky -de Spartan Games- con quien siempre tuve una maravillosa comunicación y quien me permitió acercarme más a su empresa.

Spartan Games apareció en nuestro mundillo en 2008 y, para mi, fue la ocasión de engancharme a un juego naval de fantasía, ya que llegué tarde a Man'o'War. Spartan supo cubrir ese hueco tan específico para quienes añoraban el juego, para los que -como yo- no llegamos a jugarlo, o para quienes por primera vez se encontraban con un juego de estas características.
Las miniaturas eran bonitas y detalladas, fabricadas en resina de gran calidad. De esas que se disfrutan pintado.
Con Uncharted Seas conocimos por primera vez su motor de reglas. Algunos lo consideran tiradados; a mi me parece que ajusta muy bien las medias y añade un factor de posible "crítico" con sencillez y elegancia.

Mis elfos de Uncharted Seas

Unos años después llegó Firestorm Armada. Si con Uncharted Seas Spartan Games "rescataba" Man'o'War, este hacía lo propio con Battlefleet Gothic, que no hacía mucho había quedado descatalogado por GW.
Habían pasado unos años y eso se notó en la calidad de los renderizados de las naves. Destacaban sobre todo la facción Aquan, con unas lineas orgánicas realmente preciosas.
Las reglas eran básicamente las mismas que Uncharted Seas, adaptadas a otro entorno e introduciendo (sobre todo en la segunda edición de las mismas) unas cuantas nuevas para representar misiles y otras armas más propias de la space opera.

En un principio, con la salida de Uncharted Seas, desde Spartan Games se anunciaba un juego de escaramuzas ambientado en su mundo de fantasía plagado de islas. Quizás algo parecido a lo que será Ghost Archipelago.
El caso es que el juego jamás llegó a salir a la venta. Con la aparición de Firestorm Armada parece ser que los recursos de Spartan Games se centraron en este nuevo juego. En mi opinión quisieron replicar el "WHFB y WH40K", al mismo tiempo que marcaban territorio en los juegos de naves antes de que otra empresa se les adelantara.

Partida de Firestorm Armada con Bairrin


Un tiempo después nos anunciaron su línea Dystopian Wars. Estábamos en medio de los años de la moda del steampunk y quisieron apuntarse al carro.
En mi opinión este fue el primer paso en el camino sin retorno de Spartan Games.

La línea Dystopian Wars se dividía en dos juegos.
El primero de ellos, Dystopian Legions, era un juego de escaramuzas en 33mm. Contaba con cuatro facciones, cada una de ellas con un buen número de referencias, incluyendo blindados y armaduras a vapor (o "mechas steampunk").
El segundo de los juegos Dystopian Wars/Armoured Clash era un juego de grandes batallas a escala 1:1200 con ocho facciones. Cada una de ellas con referencias para sus ejércitos de tierra, mar y aire.

Según mi parecer los juegos de Dystopian Wars (y en particular la línea 1:1200, porque la de 32mm se quedó un poco colgada) debieron consumir una descomunal cantidad de recursos.
Multitud de personal especializado y horas de trabajo para realizar los diseños 3D de una ingente cantidad de referencias. Adaptación y testeo de las reglas, realización de las listas de ejército. Promoción. Comerciales. Almacenaje. Transporte...
Tanto fue así que Uncharted Seas terminó siendo descatalogado.
Todo es subjetivo, pero no creo que todo el esfuerzo que Spartan Games puso en Dystopian Wars diese el resultado que merecía. Y como la moda steampunk llegó y se fue nos encontramos con que el público quedó a otra cosa.

Aviones y barcos de Dystopian Wars

Poco después llegó Planetfall. Si Firestorm Armada era Battlefleet Gothic, Planetfall era Epic.
Una vez más más esfuerzo y recursos en un juego con 6 facciones y que, para complicar más las cosas, se encontró con la competencia directa de Dropzone Commander.

Quizás porque la cosa no terminaba de arrancar, o porque se planteó un reinicio con un nuevo enfoque, Spartan Games se hizo con los derechos para hacer un juego basado en la franquicia Halo de Microsoft.
De nuevo, y siguiendo el planteamiento tradicional de Spartan Games, el juego se lanzó en dos vertientes.
Halo: Fleet Battles era un remake de Firestorm Armada con la IP de Microsoft.
Halo: Ground Command hacía lo propio con Planetfall.
El/los resultado no fue precisamente la gran novedad que debía sacudir el mundillo que los wargames. De nuevo más recursos invertidos en un/unos nuevo juego de escaso éxito, con la carga añadida de tener que afrontar el pago de los derechos de IP.
Personalmente considero que esta línea fue un error desde la idea original; ¿por qué pensaron que los jugadores de un shooter en primera persona de una consola muy concreta iban a tener interés por un wargame de naves o batallas masivas?

Flota de Halo: Fleet Battles

Spartan Games ha sido una empresa formada por gentes realmente talentosas, grandes artistas, buenos creadores... pero unos malísimos empresarios.
Francamente uno no puede dejar de tener la sensación de que no sabían lo que hacían. Como si no existiese ningún plan empresarial en absoluto y se moviesen por impulsos, dando bandazos de un lado a otro. Olvidaron los juegos que les habían permitido abrirse un hueco en el mercado y generaron un catálogo brutal. Totalmente inabarcable. El despilfarro de recursos era evidente.

También debemos considerar que Spartan Games nunca fue una empresa "grande" dentro del mundillo (teniendo en cuenta que hay dos o tres empresas grandes en este mundillo y que ninguna es realmente grande en términos absolutos). Tampoco eran una empresa pequeña.
Y quizás ese nadar entre dos aguas ha pesado en la noticia del cierre. No manejaban los recursos de CB o GW, no tenían la agilidad de una empresa "de taller" como MOM... pero tenían un catálogo al estilo de FFG.
No saber qué eran, al final resultó lo mismo que su no saber qué líneas mantener o cuando no seguir ampliando catálogo en una carrera alocada.

En cualquier caso está claro que nos encontramos en un nuevo paradigma en lo referente al mundillo de los wargames y ahora los juegos de tablero parecen ser los que manejan el cotarro. Spartan Games se ha encontrado que le han tirado de la alfombra bajo los pies... mientras sujetaba montones de cajas con miniaturas de mil juegos.

Ahora mismo el material (y las IPs) de Spartan Games están en venta. Lo mejor que podría pasar es que alguien con experiencia se hiciese con Uncharted Seas y Firestorm Armada y se centrase en ellas.
Lo merecen; son maravillosos juegos con unas miniaturas sobresalientes.

Por mi parte me quedo un tanto triste con la noticia, que de hecho me pilla con el deseo de vender en un pack todo lo que tengo de Firestorm Armada (dos flotas, manuales, escenografía, tokens... todo lo necesario para dos jugadores). Anuncio que dejo caer aquí, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid.

miércoles, agosto 23, 2017

Ladrones Mix-Max

De todos los juegos que hemos estado probando este es el que ha resultado tener más aceptación.
Ladrones Mix-Max es un juego de concentración y agudeza visual para 2-4 jugadores a partir de los 4 años.

Los animales más pícaros del bosque han formado una banda que va vandalizando la foresta o vaya usted a saber qué, y nuestra labor será ayudar al comisario tejón en una ronda de reconocimiento para que todo el peso de la ley caiga sobre estos delincuentes.

Cada turno se tira un dado y vamos revelando partes de los sospechosos: cabeza, cuerpo y piernas. Cuando uno de los "retratos robot" se ha formado los jugadores han de buscar entre las cartas de personajes al fugitivo en cuestión. Quien lo localice se queda la carta. Al final del juego quien tenga más cartas de delincuentes gana.



De toda la colección que hemos ido reuniendo este es el que gusta más a los jóvenes detectives. Es un juego sencillo, emocionante y muy estimulante para el desarrollo de la atención y la agudeza visual.
Imprescindible.


Lo mejor:
- Es muy barato. Puede encontrarse por menos de 6€.
- No ocupa. Tan grande como la caja que contiene las cartas (27 + 27) y el dado.
- Simpáticas ilustraciones.
- Es emocionante.
- Concentración y diversión.

Lo peor:
- Si los niños que juegan se llevan muchos años se notará.
- Es competitivo. Atención a posibles disputas.

miércoles, agosto 16, 2017

X-Wing: Escuadrón Y-Wing

He de confesar que los Y-Wings siempre fueron mi nave rebelde menos favorita.
La cosa empezó a cambiar tras conocer su aspecto original como naves de la República. Y terminó de entrar en la lista con su aparición en Rebels. Ya en cuanto a Rebels me parecieron incluso más carismáticas tras conocer la historia de Chopper como veterano de guerra astrodroide en una de estas naves durante las Guerras Clon.
El caso es que, aprovechando una oferta, me hice con un escuadrón completo de Y-Wings.


Como no podía ser de otra forma (y tal como se vio en Rebels) Chopper tenía que estar al mando de este escuadrón, así que lo pinté en una de las naves. Podéis ver a la gruñona unidad C1-10P en el Y-Wing de mando.


Otra de las cosas que me echaba para atrás con los Y-Wings era la perspectiva de tener que pintar los motores. Para mi es imprescindible, ya que disminuye el "efecto juguete" y, francamente, no quedan muy bien con el efecto "motores apagados".
Dadas las características físicas de la nave parecían un poco complicados de pintar. Desde luego ha sido más difícil que con otras naves, pero no imposible. Además estoy razonablemente satisfecho, aunque este tipo de luces no son mi especialidad.


El resto no tiene complicación: un lavado mezclando negro y marrón para reducir de nuevo el "efecto juguete" y darles un aspecto más realista.

miércoles, agosto 09, 2017

X-Wing: Ala-A RZ-1T

El 95% de la culpa de que me metiese en X-Wing es de Rebels. Obviamente por el Fantasma y el Espíritu, pero también por los A-Wings del Escuadrón Fénix; que siempre fueron mis naves favoritas y aquí eran protagonistas.
El caso es que tenía cuatro, pero estaba a uno de poder hacer la lista de enjambre de Alas-A que estaba deseando, y decidí terminarlo.

Mi idea es el esquema de color fuese distinto en cada nave, para representar la personalización de cada piloto. Tenía dos variantes de azul, rojo y verde, y para esta quinta estaba con dudas. Pensé en el Ala-A que pilotaba Hera cuando fue derribada por los mandalorianos, pero los detalles del esquema eran demasiado sutiles... hasta que me acordé del modelo que robó Ezra.


Realmente lo que vemos en la serie es un RZ-1T biplaza. Un Ala-A modificado para el aprendizaje, con espacio para el instructor en un asiento tras el piloto. Físicamente tiene algunas diferencias con un Ala-A convencional, pero no es una problema a nivel de juego y realmente solo quería inspirarme en su esquema.


Este fue el resultado (perdón por las fotos nocturnas).

El repintado es bastante sencillo; simplemente cubrí con gris denso las zonas que no me interesaban y levanté los colores a partir de ahí.
Adicionalmente pinté el resplandor de los motores.

En estas fotos creo que puede verse bastante bien el efecto que he ido aplicando en toda la "cristalería" de las carlingas. No tiene complicación: esmalte brillante para uñas. Muy sencillo y mejora mucho el resultado final en una zona que generalmente no vamos a pintar.

miércoles, agosto 02, 2017

X-Wing: Z-95

Hay dos cosas que me gustan del Z-95. En primer lugar cuesta pocos puntos, por lo que es muy útil para cerrar listas sin tener que sobrecargar de equipo al resto de naves. En segundo lugar que es una veterana de las Guerras Clon.


Además de ser una nave bonita no tiene ninguna complicación. Exactamente solo fue necesario el lavado y el repintado de los motores, así que no me extenderé más.


Repintada y lista para el combate.

miércoles, julio 26, 2017

Bosque otoño-invierno

Hacía tiempo que tenía por el dungeon una caja de Woodland Scenics que no me había decidido a usar. Se trata de un set de 6 árboles "moldeables" con su follaje para que lo coloques tú mismo.
Lo que en su día no me animó a ponerme con ellos es que no tenía muy claro si el follaje no acabaría por caerse sin importar el método de pegado que usase.

Y lo cierto es que sigo teniendo esa duda, pero en un momento de obviedad me dije "¿por qué no usarlos tal cual como árboles de otoño o invierno?"
Este es el resultando.


En la foto podéis ver el Rodrigo Delmonte transformado que me envió Lady Vengeance para propósitos de escala.

La característica más notable de estos árboles "moldeables" es precisamente esa: son dúctiles. Así pues se presentan planos, y el modelista es quien ha de retorcer las ramas para que estas queden con una disposición lo más natural posible. Los troncos también son dúctiles, así que los retorcí un poco también para evitar que quedasen artificialmente rectos.

Pensé en dejarlos tal cual, pero son muy ligeros y la perspectiva de que se cayesen constantemente durante el juego era muy cierta. La solución es la habitual: pegarlos sobre arandelas metálicas.
Una vez hecho todo solo quedó dar capa base y pincel seco al gusto.


Después de terminados quedé muy satisfecho con el resultado.
Una vez más gracias a Lady Vengeance por sus mercenarios :)

miércoles, julio 19, 2017

Reseña: tapete Battleground tamaño Warhammer

Cerramos este ciclo de reseñas de productos GameMat con lo que viene a ser el producto estrella de cualquier fabricante de tapetes: el tapete "tamaño Warhammer".
O lo que es lo mismo: un tapete de 180x120 cm (6x4 pies en realidad, algo más grande que la medida en centímetros).


Los tapetes de pastos abundan y ya tengo alguno. Así que para esta reseña opté por el diseño Battleground. Tiene un interesante aspecto de terreno machacado, pero realista, y me sirve para la idea de poder ambientar partidas en las profundidades. Es el lugar adecuado para colocar todas las setas que esculpí y los hongos gigantes para poder recrear escenarios en los que mis enanos y mis drows pudieran enfrentarse en un entorno adecuado.


El aspecto del tapete es impactante. A caballo entre el fotorrealismo y la excelencia artística. No solo el detalle en sí, si no el juego de luces, que aporta una sorprendente tridimensionalidad al conjunto.


Haciendo un zoom podemos apreciar la calidad tanto gráfica como de impresión y la forma en la que resaltan las texturas.


El tapete está cubierto prácticamente a un 50% por zonas de piedras/barro y hierba. Tanto en unas como en otras no puedo dejar de destacar la calidad de detalle e impresión.


Últimamente este tipo de tapetes parecen haberse puesto de moda entre los jugadores. No sorprende cuando se aprecia cómo mejora el aspecto de una batalla sobre un tablero de estas características.

Los tapetes de "alfombrilla de ratón" son el equilibrio entre la calidad de impresión de los tapetes en pvc y la textura de los tapetes de tela, mejorando el conjunto con el reverso de goma antideslizante (y sobre la que tan bien rebotan los dados).
La parte negativa es que son caros. Ahora os puedo decir que, si os ponéis a construiros vuestra propia mesa de juego desde cero, también os gastaréis unos buenos dineros. Esto es así, pero un tapete de estas características va a suponer un desembolso inmediato de entre 60 y 70 euros (más gastos de envío... y estas cosas pesan unos 3,5kg).
Si no queréis complicaros y podéis permitiros este gasto personalmente os sugeriría que consideraseis GameMat tanto por esas abracadabrantes características anti-manchas que os comenté, como por la bolsa de transporte que incluyen de manera gratuita. Estas cosas abultan bastante por casa si las guardas en una caja, y a la hora de transportarlas se agradece muchísimo.

miércoles, julio 12, 2017

Arreglando Star Wars: El Despertar de la Fuerza

El Episodio VII me parece un completo desaguisado. Hablé de ello extensamente aquí, y me sentí extremadamente coincidente con las siempre acertadas opiniones de los chicos de La Fosa del Rancor en su podcast dedicado a la película.
Lo considero un desastre aun desde la relativa objetividad de un no conocedor de las novelas del universo expandido (Legends)... que precisamente estoy empezando a leer ahora con la rocambolesca idea de "no puede ser peor que el nuevo canon".
Pero como criticar por criticar no lleva a ninguna parte he decidido escribir este post relatando cómo solucionaría yo la chapuza de Episodio VII. Que tampoco va a llevar a ninguna parte pero, bueno, esto es un blog de opinión.
Vamos allá.

Hola, Leni Riefenstahl

La situación política
Se dice que las nuevas novelas que tratan los sucesos anteriores al Episodio VII explican mejor qué es lo que está pasando en la galaxia y cómo hemos llegado a esto desde El Retorno del Jedi.
Lo explicarán, pero personalmente me parece que no se sostiene de ninguna manera. Que una Alianza que ganó unida una guerra se disgregue de tal forma que su líder acabe convertida en una paria en tiempos de paz no se sustenta de ninguna forma.

La existencia conocida de la Primera Orden tiene el mismo sentido que la forma en que la Nueva República afronta la posguerra. Que los órganos de gobierno republicanos infravalores (o traten de "nostálgicos raritos pero inofensivos") a una organización militar hostil es, simplemente, estúpido.

Si tuviese que justificar a la Nueva Orden le daría un enfoque de organización paramilitar más sutil, no la de unos tipos que van desplegando fuerzas de ocupación y asaltando población civil en planetas de la órbita de la República como si no pasara nada. Si la República va a subestimar a la Primera Orden, por favor, que tengan razones para subestimarlos.

Jakku
Una de las cosas que odio del Episodio VII es que es un remake del IV lleno de "cuenta cómos". Uno de los más evidentes es que Jakku "cuenta como Tatooine".
¿Qué habría costado hacer de Jakku un planeta original? Nada.

De hecho uno de los artes conceptuales presentaba a Jakku como un gigantesco mundo de chatarra (del mismo modo que Coruscant es un mundo ciudad).
Supongamos que Jakku (que, por favor, no fuese originalmente un mundo desierto) estaba rodeado de un anillo astillero de Sienar. Los rebeldes lo atacan durante la guerra y este colapsa sobre el planeta.... llenándolo todo de chatarra interesante que atraería a un montón de gente tras el conflicto.

Así, en lugar de Tatooine II tendríamos un mundo original. De los que al menos se curraban en las precuelas y que aquí no han hecho.


X-Wing T-70
No es que objetivamente los T-70 me parezcan mal, pero no tienen el mismo carisma de los X-Wing T-65 y, nuevamente, vuelve a ser un "lo de la trilogía original ligeramente retocado".

Los X-Wings son icónicos y no habría que eliminarlos pero, ¿por qué en lugar de variar los motores y poco más no los dejamos tal cual y sumamos algunas nuevas naves?
Los B-Wings estaban empezando a ser usados en mayor cantidad hacia el final de la guerra y casi no se vieron en el cine: traigamos los B-Wings. Y si queremos naves nuevas ya teníamos diseñado el E-Wing.
Quiero decir que hay material nuevo para vender juguetes sin tener que recurrir a un nuevo "cuenta cómo".

Los TIE/fo otro tanto. El esquema no me gusta nada.
Los TIE/sf serían chulos... con otro esquema que no sea paneles blancos (¡paneles solares blancos!).

BB-8
¿Otra vez la información crucial en un droide?
El diseño me parece bonito, y aunque sea un enfoque bastante radical respecto a los astromecánicos de siempre no me disgusta.
El personaje tiene su punto, pero actúa de nuevo como un "cuenta cómo" R2.

Principalmente mi disgusto con él está en que retira a R2-D2 y C3-PO como los narradores de la saga. La película está llena de "cuenta cómos" y un papel que debería permanecer tal cual estaba en las 6 entregas anteriores se elimina sin necesidad, cargándose una tradición en el proceso.


Los Deus Ex Machina
Daré el beneficio de la duda porque quedan otras dos películas que pueden explicar algunas cosas.
Eso en el mejor de los casos. En el malo se explicarán en cómics o novelas.
En el peor de los casos no se explicarán y quedarán como deus ex machinas.

¿Cómo sobrevive Poe al accidente? ¿Por qué Finn no le ve salir de allí? Es más, ¿para qué se toma la molestia de quitarse la cazadora?

¿Cómo paga Rey el combustible de su moto si en lugar de créditos la pagan con raciones de comida? ¿Es la ración de comida la divisa oficial de Jakku?
¿De verdad ha aprendido a pilotar (lo que sea) con un simulador? ¿De donde lo ha sacado?
¿Donde ha aprendido a pelear?
¿Por qué razón roba BB-8 al tipo que lo encontró primero?

Kylo Ren congelando rayos 
No me desagrada el personaje de Kylo Ren, creo que puede ser comprensible. Pero hay una cosa que me saca de la película: el modo en que congela el disparo del blaster de Poe.
No queda impresionante: Vader desviando un disparo con la mano queda impresionante. Queda absurdo. Ridículo. En el momento en el que los dos soldados de asalto pasan  junto al rayo congelado arrastrando a Poe es aun más ridículo. Es absurdo, carece de sentido.
No te quedas pensando "jo, qué cañero es Kylo", si no "¡pero qué leches!". Te saca completamente de la película, rompe tu suspensión de la incredulidad. Es un mojón inmenso y una decisión estúpida.

Que lo desvíe y ya está. Así haces un guiño a la trilogía original y el público se queda con la copla de que es un tipo poderoso. Sin estridencias.

Chewbacca, el ninguneado
Después de décadas con el cachondeo de que Chewie no recibió su medalla ahora resulta que su mejor amigo palma y su mujer y él no se abrazan al reencontrarse.
No, Leia abraza a Rey porque tienen que insistirnos en la idea de que los nuevos personajes van a tomar el protagonismo en esta trilogía.

Al menos este es un error que ya han reconocido públicamente. Algo es algo. Pero uno no puede evitar preguntarse cómo ha pasado esto por alto en una producción con tanta gante (muchos de ellos grandes conocedores) involucrada.

La tercera Estrella de la Muerte
Tres Estrellas de la Muerte. Cada una más grande que la anterior. Cada una de ellas corriendo la misma suerte. ¿De verdad era necesario? ¿Tan latente tiene que estar la sensación de remake?

Los chicos de la Fosa del Rancor dieron una alternativa que cumpliría el papel de "cuidado: arma peligrosísima" sin tener que recurrir a esto: un transporte enorme. Una nave gigantesca llena de TIEs que puede plantarse en cualquier rincón de la galaxia y armarla. Todo ello solucionado con una batalla final en plan "ataque al súper portaaviones".
¿Hay ideas mejores? Seguro que sí. Seguro que hay montones de ideas mejores que una tercera Estrella de la Muerte.

Personajes
En general los personajes me gustan. Sobre todo Finn, que es quien tiene las mejores líneas y Boyega lo lleva genial. La dirección de actores es bastante buena.
El problema está en los citados deux ex machinas.

Y en los personajes desaprovechados.
El "traitor! trooper" se ha convertido en el Boba Fett de la película, ganándose el entusiasmo del público de forma inesperada.
Del mismo modo Phasma queda completamente deslucida teniendo un diseño y una presencia física que parecían dárselo todo hecho. Ya hay un cómic que debería redimirla un poco. Aunque tendremos que esperar a que los próximos episodios le den el  protagonismo que pide a gritos.

Mención especial para el Corsario Carmesí (y su colega) que, por diseño, sí sería el Fett de este episodio. Existe ya un libro (con el sugerente título de "The Crimson Corsair and the Lost Treasure of Count Dooku"), pero espero que tengan la perspicacia de sacarle más partido en el futuro.



Qué podemos esperar
Pese a las inquietudes que despierta lo que está sucediendo con la película de Han Solo, tras el subidón de Rogue One estoy bastante convencido de que lo que nos va a gustar son los spin-offs.
En cuanto a la saga principal, bueno, podemos tener la esperanza de que las futuras entregas no pueden ser peor que el Episodio VII, que a partir de aquí la cosa solo puede mejorar.
Entiendo que es la saga para una nueva generación y hay enfoques en ella que me parecen muy interesantes, pero en lo tocante al nuevo Universo Expandido tengo bastante inquietud (sobre todo por los comentarios de "malas" o "irrelevantes" de las nuevas novelas).

No veo a Disney como el demonio: Rogue One y Rebels son auténticas maravillas (incluso hay excelente material del nuevo Universo Expandido). Y confío en que Kathleen Kennedy es permeable a los comentarios y sabe lo que se hace.

¿Qué os gustó y qué os disgustó del Episodio VII? Ahora, con un poco más de perspectiva y tiempo de maduración, ¿qué cambiaríais?

miércoles, julio 05, 2017

¡Foto sí, foto no!

De todos los juegos infantiles que he estado probando tal vez este sea el más complejo e interesante.
En ¡Foto sí, foto no! (Kuck, Ruck, Zuck!) los niños trabajan su visión espacial, la perspectiva y la agilidad mental.

Para jugar disponemos un tablero con 4x4 casillas de animales más 4 guardianes del zoo. Uno de ellos habrá sacado una foto de sus vecinos. La labor de los jugadores es determinar quién es el autor de cada fotografía (carta).
Cada turno volteamos la primera carta del mazo y ganará el punto el primero que señale/grite/imite al autor de la instantánea.

Es un juego a partir de los 6 años. No tiene texto de ningún tipo y es bastante abstracto, por lo que tal vez pueda jugarse antes, aunque no le falta complejidad para los más pequeños.
Es también competitivo y hasta estresante, por lo que no es conveniente sentar a niños con gran diferencia de edad, porque podría notarse muy significativamente.

Personalmente me ha parecido muy interesante ya que, siendo un juego educativo, no cubre ninguno de los aspectos más habituales (memoria, matemáticas, etc) y se centra en mejorar la atención y la concentración.


Lo mejor:
- Se enfoca en un aspecto importante y poco tratado. Muy original.
- Es interesante ver cómo se concentran los niños al jugarlo.
- Su precio. Poco más de 10€
- Materiales sólidos y resistentes.

Lo peor:
- Puede ser un poco difícil al principio. Recomiendo retirar las cartas diagonales en las primeras partidas.
- No pueden jugarlo a la vez niños de distintas edades.

miércoles, junio 28, 2017

Pantalla casera para Star Wars D6

Hace un tiempo decidí que Star Wars D6 sería mi juego de rol de ciencia ficción.
Porque es sencillo. Porque es barato. Y porque es Star Wars.
Hay más argumentos, pero están aquí.

Ya por aquel entonces me di cuenta de que necesitaba/ría una pantalla de director de juego, y lo dejé correr hasta que hace unos días me dio el frenesí por hacer una.
Tenía que hacer mi propia pantalla porque conseguir una de la vieja edición parecía una opción desalentadora. Afortunadamente no empezaba de cero, porque la comunidad de Star Wars D6 es muy activa y ha realizado ya trabajos en este sentido y que fagocité vilmente.
Mientras buscaba información e inspiración por internet sobre pantallas caseras que se había hecho la gente me topé con dos extremos: pantallas extremadamente cutres y obras de arte que podrían valer una pequeña fortuna si se pusiesen a la venta como "pantalla artesanal deluxe". No queriendo el aspecto de los primeros, ni estando dispuesto a invertir tanto tiempo y esfuerzo como los segundos, decidí quedarme en un cómodo término medio.


Para confeccionar la pantalla necesité las tablas del interior, las imágenes del exterior, tres cartulinas, forro autoadhesivo y mucha cinta aislante ancha.
Sobre estas líneas tenéis el resultado final desde el punto de vista de los jugadores.

El proceso fue más o menos así:
+ Fase de encolado
- Corté nueve cartulinas aproximadamente de tamaño folio.
- Sobre seis de esas cartulinas pegué las tablas del interior o las imágenes del exterior, según tocase.
- Extendí boca abajo las cartulinas exteriores y pegué una tira de cartulina entre cada una de ellas.
- Pegué tres cartulinas (sin ilustración ni tablas) sobre las primeras. Para dar más rigidez al acabado utilicé unas cartulinas metalizadas ligeramente más gruesas.
- Pegué una tira en los bordes de las cartulinas de los extremos para reforzarlas frente a posibles golpes.
- Pegué las cartulinas con las tablas sobre las cartulinas metalizadas.
+Fase de plastificado
- Corté seis láminas de forro autoadhesivo del tamaño de las ilustraciones y las tablas.
- Con ayuda del alto mando las extendí pegándolas sobre ellas.
- Pegué una tira de cinta aislante en cada una de las dos "articulaciones" de la pantalla.
- Pegué tiras de cinta aislante desde los bordes hasta cubrir los laterales de las ilustraciones y las tablas.
- Pegué cinta aislante por todos los cantos.
- Corté las esquinas de cinta aislante sobrantes.
- Volví a pegar las articulaciones con cinta aislante para unir la superficie autoadhesiva de ilustraciones y tablas.

Parece complicado. Realmente no lo es, pero sí que lleva su tiempo. Sobre todo si tenemos en cuenta la espera para que seque la cola blanca entre las diferentes fases del proceso de encolado.
Utilizaremos varias capas de cola blanca, por lo que es más que recomendable recurrir a libros pesados para evitar que las cartulinas se comben.


Así se ven las ilustraciones exteriores de la pantalla desde el lado de los jugadores.

La ilustración central es del Battlefront. Es tan épica que diría que desde que empecé a seleccionarlas se ganó el primer puesto. Además queda genial en el centro.
Las otras dos las encontré por internet. No sabría dar la fuente exacta porque busqué por mil sitios.

En un primer momento pensé en utilizar imágenes de combates espaciales para los lados, pero terminé decidiendo que realmente los jugadores pasarían poco tiempo montados en naves, y que las imágenes de combates terrestres serían más evocadoras.
En la imagen de la izquierda un grupo de rebeldes tiende una emboscada a un pelotón de soldados de asalto y exploradores.
En la imagen de la derecha un equipo de los primerísimos rebeldes presenta su resistencia final frente a una sección de clones antes de que estos fuesen disueltos.
Me pareció que ambas quedarían balanceadas, tanto por las escenas que representan, como por el modo en que las tornas son diferentes en una y otra.
Adicionalmente tiré de imágenes que tuviesen una paleta de colores similar, para que el conjunto quedase armonioso. Procuré seguir en concordancia utilizando una cartulina de tono ocre para el exterior de la pantalla.


El interior de la pantalla es decididamente ecléctico.
En un alarde de vagancia recurrí a las pantallas realizadas por las comunidades hispanohablante y anglosajona. Cada una tenía su propia pantalla y ambas eran bastante diferentes. Mientras que la española era básicamente la vieja pantalla del juego original, la inglesa tenía un diseño más moderno, pero ambas tenían datos que me parecían interesantes.
Podría haber dedicado un tiempo a traducir una u otra pero a mi me valía así.

Agrupé las referencias en cada una de las tres láminas.
La primera de ellas es "Vehículos". Recogen todas las reglas que podría necesitar si los PJs combaten desde/contra un vehículo.
La central es "Reglas Básicas y Combate". Como es lo que utilizaré con más frecuencia está en el medio.
La de la derecha es "La Fuerza + Combate Espacial". Todos los poderes para Jedis y sensibles a la Fuerza, y un resumen y perfiles de naves por si los jugadores se pegan un viaje poco pacífico por el espacio.

Por si el revuelto fuese poco, cuando ya tenía impresas las tablas, decidí que quería incluir algunas modificaciones de Mini D6 para poder hacer las partidas aun más sencillas. Son una suerte de reglas de la casa, así que tampoco quedarían demasiado mal si las apuntaba a lápiz en un par de los escasos huecos.

Sí, las cartulinas del interior son de un color más claro. Eso ayudó a no liarme durante el montaje y el resultado final queda mejor IMHO.


Uno de mis temores principales quedó despejado cuando pude comprobar que, efectivamente, la pantalla podía plegarse perfectamente. Ahí queda esta imagen como prueba.

Al final han quedado algunas burbujitas, pero no es algo que no pueda remediarse y diría que estoy muy satisfecho con el resultado.
Económico, bonito y práctico. No tanto como para imponerse a una alternativa comercial con un precio razonable, pero en este caso, y siendo un excelente juego descatalogado del que la afición ha tomado las riendas, es un trabajo que cumple con creces.