sábado, septiembre 28, 2013

Jinetes esqueletos

Quizás estas sean mis miniaturas no muertas favoritas de todos los tiempos.
No es que sean la maravilla suma, pero tenían algo que maravillaban en aquellas fotos de principios de los 90. La apariencia dinámica, las largas lanzas, los bacinetes descubiertos, las corazas... Y aquellas conversaciones en la época de 4ª cuando comentábamos maravillados que atravesaban paredes.

No llegué a verlos por aquí en aquella época y suponía que estaban descatalogados o algo así. El caso es que cuando me planteé "desactualizar" mis no muertos para Oldhammer conseguir estos modelos estaba muy arriba en mis prioridades.
Una vez más eBay ayudó. Y una vez más modelos viejos y descatalogados eran más baratos (y con mejor calidad) que los actuales.


Hice varias compras relacionadas con no muertos y fui reuniendo diverso material que podríamos llamar "para la caja de restos". Para esta unidad decidí usar escudos surtidos para darles una apariencia heterogénea.
Como el estandarte sugiere estos fueron originalmente caballeros que partieron en busca del grial pero no tuvieron demasiado éxito. Cuando el liche los alzó se armaron con los despojos de la batalla donde habían caído .


Para el campeón usé la cabeza metálica de una edición posterior. Está un poco fuera de escala pero no se nota demasiado.
Otro tanto sucede con el músico. En su caso también con el instrumento, que tenía medio destrozado por mi caja de restos.

El mástil del estandarte proviene de una caja de Khemri, y el lienzo en sí de una de goblins. Posiblemente estuve más tiempo pintando el estandarte (no sé cuantos diseños alternativos habrá debajo) que cualquier otra parte de estas miniaturas.
El pintado, una vez más, facilísimo: el viejo y efectivo pincel seco.

Los Lobos de la Frontera

Hace unos días os narraba por aquí un informe de batalla de un escenario basado en esta novela. Y si una novela da para prepararse un informe de batalla es que la novela lo merece.

Los Lobos de la Frontera pertenece a la serie de la Britania romana y post-romana de la escritoria británica Rosemary Sutcliff. Para haceros una idea sobre la trama del libro os copypasteo la sinopsis.

Britania, 343 d.C. El Muro de Antonino hace tiempo que ha caído y el orden se va deteriorando poco a poco en el extremo septentrional del Imperio, más allá del Muro de Adriano. La protección frente a las tribus celtas y pictas proviene de una pequeña unidad avanzada de legionarios medio salvajes: los Lobos de la Frontera. Alexio Flavio Aquila recibe el mando de esta unidad irregular y del puesto de Castellum, pero sabe que no se trata de una promoción, sino del final de su carrera. Una decisión errónea al abandonar un fuerte en la frontera germana del Danubio durante un ataque bárbaro, costó la vida la mitad de sus hombres, y si no hubiera sido por la influencia de su tío, gobernador del norte de Britania, ya no sería centurión ni legionario. El fracaso y el privilegio no son una buena carta de presentación ante una tropa veterana y endurecida, de manera que su supervivencia dependerá de ganarse su respeto y convertirse él también en un Lobo de la Frontera.

Al igual que el resto de sus libros este forma parte de una saga que no requiere la lectura de todos ellos ni obligan a que se lean de forma cronológica. Se trata más bien de una saga familiar en la que vemos a los miembros de la familia Aquila viviendo aventuras en el tramo cronológico que les corresponde.
Sí hay algunos detalles que se prolongan -como el anillo familiar, armas o su villa-, pero cada novela es independiente y no requiere la lectura de las novelas previas.

Toda la saga se ha vendido desde su publicación en el Reino Unido como juvenil. Personalmente me parece una etiqueta que puede resultar excluyente para algunos y, aunque los libros son bastante blancos, gustarán mucho a los lectores adultos. Quizás lo que le valga la calificación de juvenil no es la ausencia de temas escabrosos (que no es que estén ausentes, violencia y sexo están presentes, pero la autora los señala sin recrearse en ellos), si no la insinuación de valores morales en cada una de sus obras. En Los Lobos de la Frontera se nos cuenta cómo Alexio es capaz de levantarse después de tomar una mala decisión de catastróficas consecuencias, cómo con determinación y esfuerzo logra redimirse. Tal vez el lector más pragmático entienda de su lectura que todo es posible con un buen enchufe... lo cual no deja de ser una útil y acertada lección sobre la vida real.

Los Lobos de la Frontera es una novela emocionante, menos aventurera que las anteriores, pero con un efecto de tensión que casi podría valerle el calificativo de thriller bélico. Bien escrita y bien documentada, con un honesto prólogo donde la autora nos explica qué hechos son reales y qué indicios le han servido para especular su obra. Una obra trepidante, de esas que cuesta dejar cada noche y que se leen casi de un tirón.
Los Lobos de la Frontera gustaría incluso a los que la novela histórica les produce resquemores. Y los amantes de la Historia encontrarán una curiosidad al final de la novela, donde la autora conjetura sobre el origen del misteriosa auxilia palatina de los Attacotti, los soldados irlandeses al servicio de Roma.

viernes, septiembre 27, 2013

Caballería tumularia

Creo que conseguí estas miniaturas en algún momento entre 5ª y 6ª. No recuerdo exactamente cómo, pero llevan un montón por aquí.
Aunque llevaban desde entonces pintados los actualicé no hace mucho para usarlos en Warlord. Cuando me planteé todo esto de Oldhammer me di cuenta de que no necesitaba más que construirles una bandeja de movimiento para poder usarlos.

En cualquier caso no creo que los usase mucho como tumularios montados: en Oldhammer costarían casi 45 puntos cada uno de ellos. Tal vez sean más útiles como pequeña unidad de apoyo.


Al mando está un espectro a caballo. Tenía esta caja de tumularios en la que venían cuatro y no tenía ningún otro adicional, así que planté a este ahí en medio. La idea es que sea el paladín de la unidad, el portaestandarte o lo que convenga en cada situación.
Si no recuerdo mal su origen está en Raúl (aka Cifra), mi vecino del primero, que me regaló dos iguales en tiempos de 6ª. Cogí un serrucho (sí, un serrucho) y partí uno de ellos por la mitad, le hice un apaño en masilla, y lo conversioné como montado. Bestia pero apañado.

miércoles, septiembre 25, 2013

Carros no-muertos

No tenía una fecha prefijada para postear esto, pero ya que Hetairoi lo estaba pidiendo vamos a darle una alegría :)

Con todos ustedes los carros de plástico viejunos de los no muertos.


Estas eran otras de esas miniaturas que me fascinaban desde los tiempos en que jugaba a 4ª y veía fotos de ejércitos y batallas.
En principio solo quería uno pero, bueno, entre unas cosas y otras y que con eBay ya se sabe... En cualquier caso salieron muy bien de precio; incomparablemente más baratos que cualquier atraco actual del Imperio Malgino.

No sé qué resultado darán sobre el campo de batalla, pero estos chicos están aquí simplemente porque molan. En cualquier caso dos darán el doble de tortas que uno. Digo yo.


Cuando me puse a montarlos uno de ellos tenía la estructura combada. Si ponía el yugo en su sitio una rueda quedaba bailando, y si asentaba ambas ruedas el yugo quedaba por encima de los caballos. Al final puse un montículo en la peana para posar la rueda. Esto resultó ser inesperadamente útil, porque además permite poner ambos carros juntos, pasando la guadaña de uno por los radios de su vecino. Sí, todos hemos visto Ben-Hur, pero así los puedo mover como unidad :)
Hacerles unas peanas era algo que veía obligatorio, son modelos bastante frágiles que darían muchos problemas sin ellas. Además el resultado queda mejor.

Coloqué los aurigas en la posición adecuada y les puse riendas; por aquí no queremos caballos desbocados.
Cada uno de los guerreros va con un arma distinta y con escudos de bronce para darles coherencia.
El pintado no tiene ningún misterio: hueso por todas partes.

sábado, septiembre 21, 2013

Dux Bellorum - Los Lobos de la Frontera

343 AD. Alexio Aquila, al mando de un fuerte conocido simplemente como Castellum, situado entre los muros de Adriano y Antonino, se enfrenta a una situación desesperada. Lo que empezó siendo poco más que una travesura relacionada con el habitual robo de ganado ha escalado de forma crítica. Una coalición de votadanes, caledones, dalriadas y pictos avanza como una masa imparable hacia su fortaleza.
Con tan solo un puñado de tropas a su mando y sus federados nativos, Alexio ha de presentar batalla entre las calles del poblado que se asienta a los pies de Castellum. Confía en dar tiempo a que el fuerte se prepare y esperar que las guarniciones del muro de Adriano se percaten de la falta de informes y manden refuerzos.

Bairrin y servidor jugamos esta batalla inspirada en la narrada en Los Lobos de la Frontera, de Rosemary Sutcliff. Para representar esos sucesos las listas de ejército se restringieron de forma notable, reduciendo la caballería a algo testimonial y poniendo todo el peso "narrativo" en los desesperados muros de escudos de la guarnición romana y la gigantesca horda de guerreros de los norteños (interpretados por irlandeses y dalriadas que ya os enseñaré más adelante).


El despliegue inicial se vio mediatizado por la escenografía que representaba la pequeña aldea de nativos y seguidores surgida a las faldas de Castellum.
Desplegué a mis mejores legionarios y una unidad de federados en la calle central, esperando que aguantasen como cabría esperar de los mejores soldados de Roma. Mis auxiliares y otra unidad de federados deberían hacerse cargo de mi flanco derecho, mientras que Alexio y una unidad de exploradores nativos avanzarían más rápidamente para intentar enseñorarse de todo su flanco. Como los norteños me superaban en número arriesgué con la clásica táctica de rehusar uno de mis flancos (mi izquierdo).
Bairrin colocó una unidad de nobles dirigiendo a un grupo de guerreros en su centro, mientras que el jefe de la confederación norteña dirigía al resto oponiéndose a mi inexistente flanco izquierdo. Más adelantados, sus hostigadores se proponían hacer lo que mejor sabían hacer ante el avance de los romanos.


Primera sangre y primer punto crítico de la batalla. Alexio Aquila arrolla a una unidad de honderos dalriadas.
Sin la protección de ningún elemento de escenografía, y excesivamente adelantados y solitarios, los hostigadores son presa fácil de mi caballería.
Una baja se traduce en perder un punto de liderazgo en Dux Bellorum y eso se nota.

Cada uno de los contadores que veis son un Punto de Liderazgo. Al inicio de cada turno estos se dividen como lo desee el jugador entre grupos y unidades individuales, hasta un máximo de tres en cada designación.
Estos PdL son una de las claves del juego. Sirven para varias cosas: sumar dados de ataque, restar impactos, repetir chequeos de disciplina e incluso arrebatar la iniciativa al rival.
Una de las razones por la que el ejército romano es más pequeño en esta batalla es porque "compré" PdL con mi total de puntos de ejército; con esto diseñé un ejército más pequeño pero más disciplinado y mejor entrenado.


En el momento que veis en la fotografía se hace notorio el resultado de la estrategia del flanco rehusado. Bairrin tiene que rodear un grupo de edificios para intentar llegar al punto donde se intuyen las tortas.
Mientras tanto podéis apreciar como he colocado el máximo de PdL en mis muros de escudos; mi apuesta era anular impactos y ganar tiempo para que los auxiliares y federados de mi flanco izquierdo cogiesen a los norteños entre el yunque y el martillo.

En Dux Bellorum no se sufre el estilo de manual de "espera mientras muevo todo mi ejército". Aquí los movimientos son alternos, empezando por hostigadores y montados, y terminando por la infantería. Se obtiene así un único turno compartido mucho más dinámico. Además el hecho de que los PdL se puedan usar para robar la iniciativa de movimiento siembra mucha incertidumbre y requiere un pensamiento táctico más profundo.

Para mover una unidad o grupo hay que superar un chequeo de disciplina. Las tropas regulares tienen el adiestramiento adecuado para que esto no sea complicado, pero el perfil bajo de los hostigadores puede suponer que algún turno se queden quietos acobardados. Un sabio reparto de PdL puede ayudar a solventar este tipo de problemas.
Los chequeos de disciplina consisten simplemente en tirar dos dados y sacar un resultado igual o inferior a la puntuación de Valor de la unidad o grupo (usando el mejor perfil en el caso de los grupos).


Tortas. El combate es muy sencillo: cada unidad tira tantos dados como su valor de agresión y ha de superar el valor de protección de su oponente. Cada éxito restará un punto de cohesión ("vida") al enemigo. Cuando los puntos de cohesión se reducen a cero la unidad se retira como baja, llevándose un PdL consigo.

Los PdL se usan en el combate para redoblar la violencia de los ataques o para parapetarse cerrando filas y juntando los escudos en un sólido muro. Como comentaba antes usé mis puntos para cancelar impactos contra mis legionarios y los federados. Los guerreros norteños tienen más ataques (agresión) que mis muros de escudos, pero estos han de ser impactados (protección) a seises. Los muros de escudos no tienen mucha capacidad ofensiva, pero pueden cerrar filas y resistir bastante tiempo.

En Dux Bellorum -tal como podría esperarse de cualquier sistema medianamente realista- ser flanqueado es un serio problema. Los combates con varias unidades involucradas, siendo una de ellas flanqueada (o tomada por la retaguardia) se resuelven designando una unidad principal que contará con los bonos de todos los aliados apoyando su ataque: tirar más dados aumentará dramática y previsiblemente las posibilidades de hacer trizas al rival.


Roma vixtrix.
Mi flanco derecho estaba teniendo muchos más problemas de los esperados y los guerreros al mando del general de Bairrin se acercaba de forma amenazadora a la retaguardia de mi centro. No podría poner ningún pero a la actuación de esos valientes legionarios y la unidad de esforzados federados que estaban aguantando el yunque de forma encomiable (con una generosa asignación de PdL).
Alexio y su guardia personal cargan decididamente sobre el centro de la línea de batalla norteña haciéndola pedazos. Hasta este momento no las tenía todas conmigo, pero fue un punto de inflexión y creo que toda la delgada línea roja respiró aliviada.

Entre algunos jugadores (me incluyo entre ellos) hay cierta comprensible aversión al tema de los contadores/tokens sobre el campo de batalla. En Dux Bellorum solo tenemos dos tipos; las cuentas de cristal que representan los PdL (en las fotos azules para esa gente pintada y rojos para los romanos) y los dados marcando los puntos de cohesión (vida) de las unidades que están sufriendo bajas.
Los PdL se mueven de forma dinámica, recolocándose al gusto de cada general al inicio de cada turno, mientras que los dados de cohesión  son solo una "chuleta". Es decir, facilitan y agilizan el juego más que sumarle una preocupación adicional.
En nuestro caso -y teniendo en cuenta multitud de incidentes en montones de batallas en infinidad de juegos- usamos dados de distinto color: unos para la cohesión y otros para tirar durante la partida. Creo que todos recordamos batallas en las que: "¡nooo! ese dado era el de las vidas, ¿qué ponía?" :D


Cuando un ejército sufre un 50% de bajas cada una de sus unidades ha de hacer un chequeo de moral, y huirá (se retira de la mesa) en caso de no superarlo. Cuando un ejército ha perdido el 75% de sus efectivos también habrá perdido la batalla de forma automática. Sí, a Bairrin no le fueron favorables los dados.
Hay diferentes condiciones de victoria según el escenario, pero nosotros estábamos jugando una batalla campal a pesar de la peculiaridad urbana de nuestra contienda. En este caso se combate hasta ese 75% o la finalización de un número predeterminado de turnos.

Personalmente he quedado encantado con Dux Bellorum. Aun a pesar de que hemos tenido un montón de despistes, errores y olvidos por ser novatos.
Como comentaba en el análisis de Bairrin parecería que Dux Bellorum toma el chasis de DBA y le pone un buen motor y una carrocería moderna. El juego es dinámico, emocionante y divertido, todas las virtudes que, en mi opinión, deberían exigírsele a un buen manual.
Ya pintaba bien sobre su lectura, pero la experiencia ha sido fantástica. El juego funciona y reproduce de un modo satisfactoriamente realista los devenires de una batalla. Los turnos alternos y los usos de los PdL lo hacen vibrante, obligando a los generales a estar atentos porque en cualquier momento puede pasar cualquier cosa...¡o dar un paso adelante y sorprender a su rival!
La experiencia ha sido muy divertida y realmente me ha hecho sentir la tensión de la batalla.

Aun así el reglamento es MUY sencillo. Lo cual es algo que exijo a cualquier wargame: quiero jugar el juego, no jugar las reglas. El manual lo explica de forma sencilla y concisa; son muy pocas páginas de reglas sencillas e intuitivas. Creo que no me ha llevado más de tres o cuatro minutos explicarle todo a Bairrin y no han debido surgirle más de un par de dudas durante la partida.
Algo que me ha gustado mucho es la flexibilidad en la forma de contactar los combates. Dux Bellorum dice adiós al efecto "geometry wars" de DBA y huye del tufo "hay que medir detenidamente" de otros sistemas: contacto significa combate, olvidémonos de las complicaciones.

De la idiosincrasia de Dux Bellorum habría que mencionar algunas cosas:
1. Es un juego. Está diseñador para jugar. Para divertirse. Y lo consigue, es muy divertido. No está pensado para torneos, lo cual, para mi, es otro acierto.
2. Puede jugarse con cualquier escala. Incluso con cualquier basado. El único requisito es que todas las unidades tengan el mismo frente.
3. Se juega a un número de puntos (32) que permite crear desde pequeñísimos ejércitos de élite (aun más pequeño que los romanos con los que he jugado) hasta grandes hordas (del estilo de los norteños de Bairrin). Pero, en cualquier caso, el número y composición de un ejército es similar a los de DBA, por lo que si ya tenéis un ejército para el juego de Barker casi con total seguridad no necesitaréis nada más para Dux Bellorum.
Cabe mencionar que los puntos de batalla estándar son orientativos, nada os impide jugar batallas más grandes.
4. Daniel Mersey, autor de este juego, es un amante y conocedor de este periodo (con varios ensayos y algún otro juego a sus espaldas). Dux Bellorum es simplemente perfecto para jugar en Britania desde los últimos tiempos de Roma hasta la dominación sajona. Lo cual se traduce en listas para romanos tardíos, britano-romanos, galeses, irlandeses, pictos, sajones, vikingos (lista de incursores marinos) e incursores de todo tipo.
Aun teniendo esto en cuenta Dux Bellorum presenta un sistema muy sólido, por lo que no solo podemos llevar la acción al continente, si no que ya se han visto por la red mods con listas para otros periodos. Personalmente DBA no me ha dejado del todo satisfecho en experiencias en otras épocas, por lo que me seduce muchísmo la idea de poder dar salida a todo lo que tengo en 15mm para jugar la guerra del Peloponeso, las aventuras de Alejandro, las broncas de los diádocos, las guerras púnicas, las cántabras...
5. "Juego histórico" no significa "aburrido y para viejunos". Me consta que hay mucha gente que piensa así, pero les invitaría a probar este (y otros) sistema. Dicen que nada abre más la mente que viajar, y creo que lo mismo es aplicable al mundo de los wargames: no creo que ninguno hayamos firmado un contrato con ningún juego, experimentar solo supone arriesgarse a conocer cosas mejores.
Y, en cualquier caso, este y cualquier otro juego histórico pueden usarse perfectamente para jugar con elfos y orcos, si eso es lo que motiva más al jugador.


Con el otoño a las puertas y con el clima que tenemos por aquí jugar en la Edad Oscura de Britania es una experiencia muy vívida. Me lo he pasado muy bien y estoy retomando la afición por el té para celebrarlo.
Empujado por las ganas de probar Dux Bellorum de una vez me decidí a sacar de su caja a los irlandeses que veis en las fotos encarnando a la confederación norteña. Los pinté en 2-3 semanas en cuanto el tiempo empezó a refrescar. Los pondré con más detalle por aquí próximamente.

miércoles, septiembre 18, 2013

Consejos sobre Bones de Reaper

Recientemente he estado trasteando un poco con más Bones de Reaper y quería hacer un post rápido con algunos consejos básicos y algún truco sobre estas miniaturas. Sobre todo en torno al tema de los modelos doblados.

Imagino que por un apilamiento o por la situación durante el transporte algunos Bones puede llegar doblados. Será difícil que un gigante llegue con un brazo doblado, pero armas dobladas es bastante habitual.
En un pedido reciente me llegaron doblados una espada, una lanza y los tobillos de una gnoma (estaba inclinada hacia delante).
Como queda fatal intenté arreglarlos de varias formas, hasta que me encontré con este video,



Es un vídeo bastante explicativo, pero para aquellos con problemas con el inglés lo explicaré brevemente.
El material con el que están hecho los Bones tiene "memoria" y es posible hacer que una miniatura doblada "recuerde" su posición original. Para hacerlo basta con introducir la miniatura en un recipiente con agua cercana a la ebullición. Al hacerlo veréis cómo el material se vuelve blando. Tras unos 20 segundos en el agua caliente solo hay que meter la miniatura en agua fría (un bol con agua y hielo como en el vídeo es la mejor opción); al hacerlo veréis como la miniatura regresa a la posición correcta como por arte de magia. Además de ser una solución sencilla y rápida resulta fascinante ver como la miniatura se mueve sola reposicionándose.

Además de usar unas pinzas (tal como se ve en el vídeo) evitad que la miniatura toque la cazuela. No sé si podría afectarla, pero tengo mis dudas y, por si acaso, es preferible evitar riesgos innecesarios.

Ya puestos con este tema aprovecho para lanzar otro consejo que descubrí en un pedido anterior. Es posible variar la postura de las miniaturas acercándolas a una fuente de calor.
En mi caso quise colocar las alas de un dragón estiradas, en lugar de la postura que traían de fábrica. Para hacerlo doblé las alas hasta la posición deseada y acerqué la miniatura a la bombilla de mi flexo. Es una bombilla halógena que da un calor que no veas (el motivo por el que no pinto en verano) y en menos de un minuto había logrado el efecto deseado.
Por si pudiera haber alguna duda... han pasado unos 6 meses desde que hice este experimento y las alas continúan en su nueva posición sin cambio alguno.
Advertencia: este consejo es solo para Bones de Reaper. El plástico GW se funde y huele fatal.

sábado, septiembre 14, 2013

Tumularios caseros

Me gustan los tumularios y en 5ª/6ª los tumularios molaban mucho. Lo que no molaba nada era el precio (y menos ahora para ser ¿plástico?), así que me construí este diseño creativo.
El grupo de mando era original, pero la tropa son guerreros elfos oscuros. Las lanzas están cortadas, colocándoles las conteras de pomos y las puntas de las lanzas como filos. Con solo sustituir las cabezas druchiis por cletos el conjunto queda la mar de apañado.
No sé si esto saldría a cuenta hoy en día, pero en su tiempo quedé más que satisfecho.


En realidad la unidad está sin actualizar desde 6ª, pero creo que no habría que hacerle demasiado.

Si no me meto en serio con ellos es porque las posibilidades de utilizarlos en 4ª son bastante peregrinas.
Los tumularios eran muy caros, orientados más a liderar unidades de "plebe" que a crear propias. Y es que estos 25 saldrían por unos 925 puntos sin contar el grupo de mando.
Considerando que jugamos a 1.500 puntos (quizás a 2.000 un día si Bairrin se siente eufórico) estos muchachos no van a ver mucho juego que digamos.

martes, septiembre 10, 2013

Catapultas lanzacráneos

Siempre me gustaron las catapultas lanzacráneos. Los veía en aquellas evocadoras fotos de 4ª edición y me molaban muchísimo. Pero el caso es que algún iluminado decidió eliminarlas, hasta que reaparecieron en el ejército separado de Khemri.

De hecho me gustaban tanto que llegué a hacerme una lista de "Reyes Tumularios" para poder usarlas pero, como no las tenía, usaba como "cuenta cómo" un menhir mágico de poliestireno. En fin, una larga historia que no viene al caso.


Desde ¿1991? nos llegan este par de esqueléticas catapultas.
En un primer momento pensé en hacerme con el modelo de Mantic, pero los servidores de la máquina no me gustan demasiado y son solo dos, y no tres, como en la skull cucka' de Citadel.
El caso es que tuve un golpe de suerte y me encontré con estas miniatuas por eBay. Quizás con una habría bastado, pero eBay tiene la capacidad de ponerme muy nervioso y terminar liado en increíbles aventuras.
En cualquier caso fueron muy baratas, unos dos o tres euros más que las de Mantic, si no recuerdo mal.

El uso real de estas máquinas en el juego es bastante simpático, pero no tiene una utilidad excesiva, ya que los no muertos no son un ejército para quedarse atrás. Pero es que molan tanto que... ¡que les zurzan a las opciones de victoria!
También llevo dos unidades de arqueros esqueletos, que sirven para menos aun, pero como por alguna razón la idea de unos esqueletos con arcos me parece resultona no puedo resistirme.


El pintado no tiene gran misterio: hueso por todas partes y a correr. Poca cosa más allá de algún detallito de madera o cuero.
Para darle algo más de vistosidad al asunto le puse unas cuerdas (hilos) a las catapultas. Si se lo pongo a los arcos esto no iba a ser para menos; siempre que veo un arco sin cuerda se me hace entre raro y ridículo.

Las peanas para las catapultas resultaban indispensables. No solo hacen que luzcan mucho más, si no que dan estabilidad al conjunto que, a decir verdad, sería bastante endeble.

Por darle algo de variedad monté una en posición de carga y otra como si acabase de ser disparada.
En una de las dos faltaba la pila de cráneos, así que le puse un par de la caja de restos. Habrán disparado más o habrán sido menos previsores.

sábado, septiembre 07, 2013

Guerreros esqueletos

Después de todas las peticiones, sugerencias y amenazas ha llegado el momento de ir empezando a mostraros los no muertos para Oldhammer 4ª en los que he estado trabajando... Aunque a modo de venganza personal empezaré por lo menos interesante.

Empecé a coleccionar no muertos en algún momento entre 5ª y 6ª.  No puedo recordar con demasiada seguridad por qué. Imagino que quería tener algún ejército de malotes, pero no quería más elfos, no estaba dispuesto a pintar toneladas de pielesverdes, y los guerreros del caos empezaban a parecer una caricatura llena de pinchos que todo el mundo tenía.
El caso es que, por aquella época (y sobre todo en 6ª) esta facción fue orientándose a jugar con vampiros... y resulta que los vampiros no me gustan nada.
No es nada personal. O sí. El tema viene por el peñazo insufrible que nos atormentó en los 90 (y buena parte de los 00) con aquel juego de rol de vampiros. No era tan solo que no me gustase la ambientación y el rollo que se traía el juego en sí, si no el aire de elitista sofisticación que se daban unos cuantos jugadores de mi zona. Yo creo que eran una mezcla entre hipsters y emos. El caso es que le acabé pillando una tirria terrible al juego de marras, y por extensión a los vampiros.

De ediciones anteriores me quedaba el recuerdo de los nigromantes, los liches y los tumularios que eran los mandamases en los ejércitos no muertos de Warhammer. Aquello sí que molaba, porque los tumularios sí que molan. Creo que el capítulo de las Quebradas de los Túmulos me impactó un montón, y aquello quedó retumbando en mi trasfondo friki y tenía que acabar saliendo por algún lado.
El caso es que yo quería un ejercito no muerto liderado por un liche a lo D&D, con sus nigromantes semi-liches a su servicio y sus capitanes tumularios dirigiendo las unidades. También fantasmas y espíritus a cholón.
Así que cuando Bairrin y servidor regresamos a 4ª fue el momento para mandar a zurrir mierdas con un látigo a todos aquellos estirados vampiros y decir hola a toda esa gentuza polvorienta decidida a arrasar el Viejo Mundo.


Como decía empiezo suave con mis dos unidades de infantería esqueletica.
Ahora que he decidido dejar en la estantería de las rarezas mi unidad de 40 zombies (nunca me gustaron, pero al igual que los vampiros eran "necesarios") este par de unidades de 30 cletos serán mis unidades absorbe-tortas principales.

La primera de ellas lleva un portaestandarte que debió de ser una especie de edición limitada durante un tiempo. El problema es que al ser un estandarte grande completamente de metal, y el resto de la miniatura de plástico, esta solía volcarse de un modo exasperante. Uno de los primeros pasos de esta puesta al día de mis ejércitos no muertos fue solucionarlo. Opté por pegarle unos céntimos bajo la peana y -como la cosa no me convencía del todo- otros sobre ella. Disimulé todo con un poco de pasta para baldosas y asunto solucionado.

La segunda unidad está comandada por el grupo de mando de la Compañía Maldita. Tenía el grupo de mando original (con el mismo estandarte de la primera), pero estas miniaturas molan demasiado como para no usarlas. Además Richter Kreugar queda genial como paladín tumulario.
¿Que Ennio Mordini molaría más? Estoy convencido. Si alguien quiere deshacerse de alguno acepto donativos :P


En realidad estas unidades están semi-terminadas. No es que los cletos tengan demasiada cosa, pero en su día los pinté muy a lo speed painting.
Lo que más me desagradaba es que había pintado todas las partes de madera de negro y a correr. Eso ha sido el principal desaguisado que arreglé (incluyendo los interiores de los escudos que no pueden verse en las fotos), además de alguna empuñadura chapucera en esta y aquella espada.

Como por lo visto tenía tanta prisa que casi la totalidad de los esqueletos tienen la peana sin texturizar. Aun estoy por decidir si rehacerlas desde cero o poner unas cuantas hojas otoñales para disimular el asunto.

La otra cuestión son los escudos. No me apasionan. La opción vaga es dejarlos así y tira millas. La opción no difícil, pero si tediosa por el número, es repintarlos enteramente como bronce envejecido.
Ya se verá, pero imagino que la cosa seguirá en stand by hasta el próximo arrancón.

miércoles, septiembre 04, 2013

El Vellocino de Oro

Decidí poner la guinda a mi ciclo de sandalias veraniego con un clásico que tenía pendiente desde hacía tiempo: El Vellocino de Oro, de Robert Graves.
Hasta la fecha de Graves solo había leído El Conde Belisario, la cual me pareció un magnífico retrato del general bizantino. Las críticas positivas habían empujado hacia los primeros puestos de mi lista tanto a El Vellocino de Oro como La Diosa Blanca. Como quería algo fresquito para el verano decidí dejar el ensayo sobre la ginocracia y la divinidad femenina original para más adelante y optar por las aventuras de Jasón.

Lo primero que habría que advertir al futuro lector es que El Vellocino de Oro es una obra que -aun siendo novela histórica- roza la poesía en muchos aspectos. No en vano Graves fue reconocido como poeta y esto cala libremente esta obra. También está muy presente esa admiración por la primera divinidad femenina, como un eco crepuscular del paleolítico.

Para afrontar la trama Graves opta por un camino sutil entre la interpretación más terrenal y la importancia de las divinidades olímpicas (y la Diosa). El autor juega a engañar al lector, y muchas veces deja a su elección cómo interpretar las insinuaciones sobrenaturales que nos presenta rodeadas de ritos y superchería. Dada la naturaleza de la obra y el público al que despertará interés para acercarse a ella esta decisión me parece todo un acierto.

El aire poético puede descentrar a los lectores más prosaicos, pero El Vellocino de Oro está narrado como una trepidante novela de aventuras, llena de lugares exóticos y misteriosos, pueblos y culturas ahítos de curiosidades, y una sorprendente dosis de humor. Graves no se corta a la hora de caricaturizar a Hércules, ni en describir a Jasón como un tipo sin talento alguno más allá de una arrebatadora belleza que hace perder el sentido común a todas las señoritas que se le cruzan.
La peculiar mezcla de tan variados ingredientes convierte el libro en una poética visión que, acompañada por el sentido de la maravilla, nos llevan a disfrutar de sabores de tierras lejanas, dejando espacio para el alegre regusto de unas cucharadas de humor muy bien mezcladas.


Las notas finales del libro merecen ser destacadas por el torrente de erudición con el que Graves nos baña durante unas cuantas páginas. Y es que, posiblemente, el lector medio no esté al corriente de quienes demonios eran los pelasgos y los minias, y todo ese lío de la Edad de Bronce. Por no mencionar las interesantes alusiones a las baleares y las culturas protocélticas que Graves va dejando caer a lo largo de la novela.
El lector ajeno al mundo del la esfera griega también encontrará desconcertantes muchas referencias topográficas, por lo que los mapas le serán indispensables. Personalmente me ha sorprendido descubrir que conocía la situación de casi todas las ciudades y regiones a lo largo de las costas del Mar Negro... parece que todas esas campaña con escitas y las colonias del Bósforo en diversos mods del Rome Total War han servido para algo :D

Advierto: aunque tremendamente hermosa y evocadora, El Vellocino de Oro no será una obra atractiva para todos los públicos. Cualquiera que dedique sus horas de lectura a novelas por encargo de distintas franquicias encontrará que este libro está muy lejos de la comida rápida literaria.