miércoles, abril 07, 2021

Nemus: notas de diseño Shamiria

Cuando en un universo de fantasía se crea una cultura que evoque a la cultura(s) semita, o a Oriente Medio en general, es inevitable caer en una serie de lugares comunes. El ejemplo más cercano es Harad, pero los mundos de fantasía están llenos de no-árabes que viven en desiertos, hay caravanas de camellos, ciudades bajo las arenas y djinns. Con Shamiria he querido crear un entorno que huya de todo esto.

En lugar de eso he querido fijarme en Levante/Outremer. Concretamente en toda la zona cuna de los fenicios, que coincidiría, aproximadamente, con el actual Líbano. Particularmente en su parte más mítica, bebiendo directamente de Gilgamesh. Así tenemos un lugar cubierto por inmensos bosques de cedros gigantescos.
Los cedros son unos árboles formidables, que tienen la característica de crecer naturalmente sobre suelos calcáreos. Estos son unos suelos que no son muy fértiles por sí mismo pero que, convenientemente irrigados, pueden dar muy buenos rendimientos. Apoyado en esto utilicé un río para fundamentar en desarrollo agrario y económico de Shamiria. El Aguas Negras viene a ser una conjunción del Nilo, el Tigris y el Éufrates. Tanto él como su afluente nacen en las Montañas de la Luna, donde las lluvias estacionales provocan un aumento de su cauce que causa desbordamientos al llegar a Shamiria. La margen norte del río es escarpada, casi cortada a pico, por lo que este se desborda hacia el sur, anegando los campos shamirios y convirtiendo la tierra calcárea en una superficie muy productiva. Así, a orillas del río encontramos campos de cultivo y las ciudades principales (ciudades-estado que en un pasado lejano funcionarían y tendrían una relación entre ellas muy similar a las sumerias), después tenemos una segunda línea más seca, con algunos árboles productivos (principalmente olivos), antes de adentrarnos en el ecosistema propio de cedros. Los cedros son árboles realmente grandes, pudiendo alcanzar los 50 metros, aunque en Nemus muchos árboles son aun más grandes (considerad los más de 115 metros de una secuoya en nuestro mundo).
Aun más hacia al sur comienzan las estribaciones de unas montañas que alumbran el río que divide Apoikies y Adamastos. Aquí la vida es aun más agreste, y el paisaje es muy similar al que podemos encontrar en las vertientes más fértiles de los montes Zagros. Los habitantes de esta zona montañosa comparten una cultura común Shamiria, pero se trata de montañeses mucho menos sofisticados.


Como decía, en un pasado lejano, las ciudades importantes en Shamiria eran muy numerosas, pero en la actualidad las tres ciudades-estado que funcionan como súperpotencias regionales son Qart- Tamar (con hegemonía sobre el resto de urbes ribereñas), el importantísimo puerto de Atem en el norte, y el puerto de Dam Sascu a orillas del Mar de las Algas (más discreto, pero protegido por una mayor distancia respecto a sus competidoras). Después de siglos de conflicto, y tras una epidemia devastadora, estas tres ciudades eran los principales protagonistas pero, para poder terminar de dilucidar finalmente esta ancestral lucha por la hegemonía, las tres se encontraron con un enorme déficit de recursos humanos. Su solución fue recurrir a los vecinos de Nisia. En el periodo de la historia de Nemus que tratan estos hechos (800 años en el pasado) podéis imaginar perfectamente a los nisios como griegos clásicos. Su tierra natal tiene escasos recursos, por lo que están acostumbrados a emigrar (Apoikies y Adamastos merecerán que hablemos de ellas en el futuro, a Emporika ya la conocemos) y a guerrear, por lo que se convirtieron en excelentes soldados.
Las ciudades-estado de Shamiria estaban gobernados por diferentes formas políticas (en el texto vemos a un rey-sacerdote y a un tirano) pero, por su propia idiosincrasia productiva, su forma de guerrear era estacional, fundamentada sobre una gran masa de campesinos reclutados en levas y dirigidos por una nobleza terrateniente en cuerpos de caballería bien pertrechada. La baza de los nisios como infantería pesada era su capacidad para arrollar completamente las líneas de batalla shamirias, por lo que contratar a estos mercenarios se convirtió pronto en una necesidad para la superveniencia en cuanto un grupo de estos guerreros era ostentosamente reclutados por la ciudad vecina.


Pero, como sabemos por la historia de nuestro propio mundo, los mercenarios salen caros. Y unos mercenarios que no han recibido su sueldo son terriblemente peligrosos para su contratista. La solución del gobernante de Atem es también la habitual: aumentar la carga fiscal. La creación de impuestos nuevos suele ser algo bastante impopular, más si -como en su caso- esto toca a algo muy propio de los ciudadanos: sus creencias e identidad. Tener que pagar un impuesto por entrar en sus propios templos para pagar a unos extranjeros fue algo más allá de lo soportable, por lo que las revueltas estallaron pronto.
Nicómaco, el general de las fuerzas mercenarias, supo jugar bien sus cartas y ver una oportunidad política: entroncar con la realeza de la ciudad-estado. Pero el estratego, como superviviente nato y hombre de acción, supo oler la sangre  de su presa en cuanto esta estuvo tocada. Desde luego sus planes no serían pagar a cuenta de sus propios bienes la soldada de sus hombres, si no jugar rápido para minimizar el impacto económico. La jugada con la que eliminó a los nobles fue tan horrible como quirúrgica y efectiva. De pronto había conseguido una transferencia de élites, una forma de emigración de "alto nivel" que podemos ver en la conquista normanda, por ejemplo. En el caso de Nicómaco y Shamiria el parecido más evidente es la creación de los reinos helenísticos diádocos. Ahora la clase dominante estaba formada por Nicómaco -fundador de una nueva realeza- y una clase noble compuesta por los oficiales de alta graduación de sus mercenarios, quedando los soldados como hombres libres que, presumiblemente, recibirían su sueldo en forma de tierras si el nuevo gobernante no contaba aun con liquidez.
El problema para Nicómaco estaba en que las otras dos ciudades uniesen sus fuerzas haciendo causa común contra los golpista extranjeros, por lo que el nisio volvió a demostrar gran habilidad ofreciendo a los otros estrategos un gran cacho del pastel como gobernadores (por supuestos supeditados a él). Esto funcionó con Qart Tamar: Estratón aceptó la oferta y la dinastía Nicómida inició oficialmente su mandato.

El plan no fue también en Dam Samscu. Habiendo capturado al mensajero, el tirano de la ciudad tenía una información muy poderosa, pero también un problema muy peligros que podía convertirse en un avispero: tenía que eliminar al estrategos Eumenes y sus hombres de la forma más rápida y sistemática antes de que descubriesen la oferta de Nicómedes y Dam Samscu se despertase con hombres armados hostiles dentro de sus murallas.
El plan del tirano es perverso, pero no es algo que no hayamos visto ya en nuestro mundo, donde abundan las "vísperas". En teste caso aprovecharía la coartada de una celebración religiosa.
Que los nisios saliesen de esa situación con vida se debe en gran parte a la suerte: que el amante del propio Eumenes estuviese entre los shamirios conocedores de tal información fue una bendita casualidad. Pero jugar esas cartas tampoco eran sencillo, los nisios necesitaban idear un plan que se adelantase a los del tirano para poder abandonar la ciudad, habida cuenta de que un golpe no sería posible cuando el gobernante ya tenía en alerta a sus propias tropas. Afortunadamente para los nisios su plan funcionó y pudieron escapar.
A partir de ahí la epopeya de estos hombres está inspirada en gran parte por la Anábasis de Jenofonte, con una persecución cruel y salvaje por países desconocidos, atravesando tierras agrestes, encontrando su salvación particular al alcanzar la Vieja Tokhar, de la que es posible que Xoso nos cuente algo más adelante. Todo esto, recogido dentro del trasfondo de Nemus en la "Odisea de Otoño" tiene potencial incluso para convertirse en literatura real.
El caso es que el penoso viaje al oeste de estos hombres terminó cuando se sintieron seguros y, a orillas de un lago, fundaron Ostraka (que podéis entrever que se trata de una ciudad de expatriados). Si queréis imaginar Ostraka pensad en Bactria: un lugar de costumbres extrañas en una tierra totalmente diferente a ellos mismos y mayormente deshabitada. Ahora pensad que esto tuvo lugar hace 800 años, y que la Ostraka de Nemus hoy sería similar a lo que podría haber sucedido si el reino de Bactria hubiese sobrevivido hasta el 500AD. ¿Qué aspecto tendría la ciudad y sus habitantes? ¿Cómo se habría desarrollado su cultura en un total aislamiento? ¿Cómo se habría sincretizado con su entorno?... sin duda es evocador.


La situación de Shamiria en su conjunto es en parte similar a lo que haya podido pasar con Ostraka. Dam Samscu se mantiene independiente, con todas sus características culturales intactas, evolucionando de forma autónoma a lo largo de estos últimos 800 años. Mientras tanto, la Shamiria de Atem y Qart Tamar es un reino en el que la dinastía Seleucida y/o Ptolemaica ha sobrevivido hasta algo equivalente a nuestro sigo VI. Desde luego sus guerreros ya no parecerán hoplitas, si no thorakitai más evolucionados.
Pero aun más importante será su situación social. Los nobles de origen nisio se habrán convertido de facto en la clase social dominante aunque, en mayor o menor medida, se habría ido generando diversas formas de sincretismo. Dejaremos los detalles pendientes para cuando alguno de nuestros aventureros llegue a esas tierras.


Aunque indudablemente el panteón de Shamiria es rico y variado, las figuras principales son una pareja sagrada, tan habitual en las cultura de oriente medio y el creciente fértil. En este caso está compuesta por Eilram, fuertemente inspirado por Enkidu (también una entidad salvaje habitante de un bosque de cedros) y Tasmit, una entidad celestial asociada al sol (no tan poco habitual en las figuras femeninas de la mitología como pudiera parecer).
En un sentido muy literal Tasmit y Eilram representan la unión carnal entre la divinidad celestial y la divinidad telúrica, pero también juega con Tasmit como la entidad más sofisticada que llega de fuera y que civiliza a un Eilram que representa una sociedad pre-urbana.
El episodio que narra el pequeño relato nos cuenta cómo Eilram y Tasmit se convierten en los tutores y educadores de los primeros hombres, del mismo modo que el dios hombre-pez progenitor lo es en Mek-Idesi. Pero antes de rescatar e ilustrar a la humanidad la pareja sagrada se enfrenta a una raza pre-humana que tiene bajo su yugo a los seres humanos. Pero, ¿cuanto hay de mito y cuanto de recuerdo ancestral en esta historia?

miércoles, marzo 24, 2021

Nemus: Shamiria

Shamiria, el país de los bosques de cedros, joya del continente occidental, antigua, misteriosa, codiciada por sus riquezas.
Dicen los sabios que Shamiria, al sur del río Aguas Negras, ha estado habitada desde tiempos anteriores a los que las crónicas más antiguas recuerdan. Tanto es así, que cualquier nueva construcción tiene que estar precedida por el rito de las siete bendiciones, para aplacar a los espíritus de todos los niveles de ruinas del subsuelo.


Pudiera parecer una exageración y un acto de superstición, pero es cierto que Shamiria está considerada una de las cunas de la civilización y ha estado habitada desde incontables milenios. Innumerables ciudades, reinos e imperios se han sucedido en sus tierras, girando en un ciclo que parece no detenerse. Pero parémonos un instante, acerquémonos a estas ricas tierras y observémoslas en detalle.  Para entender la situación actual de Shamiria tenemos que retrotraernos a la Guerra de las Tres Ciudades.

La riqueza de Shamiria proviene del río Aguas Negras. Este fluye desde las lejanas Montañas de la Luna, entre los escarpados acantilados al norte en su margen septentrional y las suaves landas de las tierras shamirias. Con las lluvias del otoño el Aguas Negras adquiere el color que le da nombre, al arrastrar consigo una gran cantidad de fértil cieno oscuro desde las tierras altas. Cuando alcanza Shamiria este se desborda proporcionando una zona adecuada para el cultivo. Sin el desbordamiento del Aguas Negras la agricultura resultaría demasiado dificultosa, porque tras una fina línea de olivares, el suelo calcáreo que se extiende desde el río hacia el sur está cubierto de gigantescos cedros que, junto algunas especies de arbustos, parecen ser los únicos capaces de arraigar y prosperar.
Es por esta razón que las ciudades-estado shamirias se encuentran, en su gran mayoría, situadas junto al Aguas Negras. Estas ciudades-estados -auténticos reinos en miniatura- han guerreado siempre entre sí, intentando imponer su hegemonía sobre el resto. Este proceso bélico culminaría en la conocida como Guerra de las Tres Ciudades.


Aunque la Guerra de las Tres Ciudades tuvo lugar hace más de ocho siglos, fue ampliamente documentada y los descendientes de algunos de los protagonistas siguen ostentando el poder.
Las tres ciudades que dan nombre a la guerra son Qart Tamar, a las orillas del Aguas Negras, de prósperos campos de cultivo; Atem, en el delta del río, con su fabuloso puerto comercial; y la lejana Dam Samscu al sur, junto al Mar de las Algas.
El tradicional conflicto entre las ciudades dio un giro dramático tras las terrible plaga conocida como la Peste Púrpura. La epidemia causó numerosas víctimas a lo largo de toda Shamiria y, de entre todas las poderosas ciudades, solo tres parecieron recuperarse con la suficiente rapidez como para imponerse al resto. El tablero de juego estaba súbitamente despejado, pero los recursos humanos eran muy escasos, por lo que el tirano de Dam Samscu decidió hacer uso del tesoro para traer desde Nisia un numeroso grupo de mercenarios.
Los nisios siempre fueron un pueblo belicoso, y sus famosos soldados, cubiertos en exquisitas armaduras y protegidos por grandes escudos de bronce, eran la tropa de élite de la época. Las islas nisias son un lugar pedregoso y de escaso valor agrícola, por lo que sus gentes siempre estaban dispuestas a pelear por ellas o a viajar a cualquier lugar del Gran Mar Central para ganarse la vida como aventureros o colonos.
El oro shamirio sobre la mesa procuró al tirano de Dam Samscu un numeroso contingente, dirigido por el general mercenario Eumenes "el Alado". Aquello se convirtió pronto en una escalada militar: enviados de Qart Tamar y Atem navegaron hasta Nisia para reclutar sus propios contingentes mercenarios.


La guerra siguió el curso habitual, con escaramuzas de pequeños grupos de guerreros shamirios en los bosques de cedros, pero los mercenarios nisios se hicieron pronto con el control efectivo del río, participando en auténticas batallas campales en las llanuras aluviales. Esta nueva dimensión del conflicto habría terminado por arrasar la región a no ser por un inesperado suceso de raíces económicas.
Las aparentemente interminables riquezas de Atem comenzaron a agotarse, por lo que el rey-sacerdote decidió gravar con un impuesto la entrada en los templos. Esta decisión generó numerosas protestas y disturbios, con lo que el soberano se vio entre la espada y la pared, al tener que hacerse cargo de la soldada de sus cada vez más numerosos mercenarios. Informado de estas circunstancias, Nicómaco, general de las fuerzas nisias al servicio de Atem se presentó ante el rey-sacerdote con una propuesta: él mismo adelantaría el sueldo de sus hombres, a cambio solicitaba el matrimonio con la princesa. Reluctante, pero acuciado por los crecientes desórdenes, el rey-sacerdote aceptó el acuerdo. Los impuestos se relajaron y las protestas se tornaron en algarabía por las próximas nupcias reales.
Aquel feliz acuerdo pronto dio un giro siniestro. Durante la noche de bodas, cuando el repiqueteo de timbales y el hipnótico sonido de pífanos y cítaras se había silenciado casi al rayar el alba, en plan de Nicómaco se puso en marcha. Sus oficiales habían simulado divertirse y estar tan bebidos como el resto de invitados, pero en realidad habían estado rebajando el vino con abundante agua, fingiendo seguir la tradición nisia. En el momento acordado los hombres de Nicómaco se levantaron de sus lechos, acudieron a las cocinas, donde los soldados habían escondido numerosas armas, y llevaron a cabo una masacre en el palacio real. El rey-sacerdote, los príncipes reales y toda la nobleza local fue ejecutada antes de que pudiesen darse cuenta de qué estaba sucediendo.
Nicómaco actuó rápido esa misma mañana: se proclamó señor de Atem y envió mensajeros a Qart Tamar y Dam Samscu invitando a los mercenarios a unirse al ejército del nuevo reino nisio de Shamiria. Los soldados sería generosamente recompensados con oro y tierras, mientras que los estrategos de las dos ciudades rivales recibirían el título de gobernadores si aceptaban la hegemonía del rey Nicómaco, entroncado con la realeza shamiria a través del matrimonio con su esposa.


A la vecina Qart Tamar la noticia llegó pronto, y el general Estratón orquestó un rápido golpe de estado poniéndose a las órdenes de Nicómaco, pero el caso de Dam Samscu fue muy diferente.
Un grupo de soldados de Dam Samscu interceptó a un mensajero nisio que cabalgaba hacia la ciudad para llevar la oferta a Eumenes. Informado de estas circunstancias, el tirano de Dam Samscu ideó un plan para evitar correr el destino de las otras dos urbes shamirias: en un plazo de una semana llevaría a cabo un acto en el anfiteatro real de Dam Samscu en el que oficiaría el ritual de las higueras, con el que los nisios dan la bienvenida al otoño. Una vez todos los mercenarios estuviesen reunidos en el edificio las puertas serían bloqueadas y se prendería fuego al lugar.
Aquello habría supuesto el fin para los nisios, pero la fortuna jugó a su favor. Entre los hombres que detuvieron al mensajero se encontraba Kansbar, quien fuese traductor al servicio de Eumenes y, posteriormente, amante de este. Advertido por su fiel Kansbar el general nisio actuó rápidamente y, tras una apresurada reunión con sus oficiales, ideó una estratagema. Quedaban aun cuatro días para el ritual de las higueras, pero actuarían la próxima noche, cuando el tirano de Dam Samscu aun se sentía confiado. Eumenes posicionó a sus hombres en varios puntos estratégicos de la ciudad, y antes de que llegara la medianoche su plan de huida se puso en marcha. En primer lugar un pequeño grupo de mercenarios asesinó a los guardias de las puertas haciéndose con el control de estas sin que dieran ninguna alarma. En esos mismos momentos un nutrido grupo de soldados se hizo con el puerto y prendió fuego a las naves. Los gritos y el caos se extendieron por la ciudad y, cuando el cuerpo de guardia abandonaba el palacio para intentar descubrir la razón de tanto estrépito, el grueso de los hombres de Eumenes los eliminaron en una emboscada callejera. Aprovechando esta circunstancias se internaron en el complejo palaciego y, al igual que habían hecho en el puerto, prendieron fuego a las caballerizas reales.
El caos fue total en Dam Samscu y pocos fueron los que en esos primeros momentos se percataron de que todo el contingente mercenario abandonaba la ciudad por la puerta occidental, alejándose de Atem y Qart Tamar, lugares que los shamirios considerarían su ruta de huida natural. Los nisios cortaron las cadenas y bloquearon los portones al tiempo que escapaban hacia poniente en pos de las estribaciones meridionales de las Montañas de la Luna, llevando con ellos a sus esposas, amantes y jóvenes familias. El tirano de Dam Samscu se dio cuenta rápidamente de lo que había sucedido, pero no pudo hacer uso de sus fuerzas hasta dos días más tarde, momento en el que ordenó una salvaje persecución. Los hombres de Eumenes contaban con esa ventaja, pero pronto se vieron alcanzados por las tropas ligeras shamirias, y las escaramuzas continuaron durante semanas, hasta que las montañas dieron paso a una antigua tierra conocida como Vieja Tokhar. Al llegar a aquel lugar los soldados shamirios se detuvieron, gesticulando y recitando versos para alejar las maldiciones, y se negaron a continuar.
En el libro conocido como "La Odisea de Otoño", el propio Eumenes narra todos aquellos acontecimientos hasta que en lo más recóndito de occidente, detuvieron por fin su terrible huida y, junto a las orillas de un gran lago, fundaron una ciudad a la que llamaron Ostraka.


Los hombres del tirano se detuvieron tanto por antiguas supersticiones, como por la necesidad de regresar a su ciudad para prepararse para una nueva guerra. Esta no fue tan larga como hubiera cabido esperar, y los nisios parecieron conformarse con las ricas tierras del Aguas Negras. La situación se estabilizó y se estableció la Dinastía Nicómida. Este nuevo periodo supuso más una renovación de élites que el cambio radical que muchos anunciaban. Los señores nisios formaron una nueva casta dominante que a penas tenía contacto con el populacho shamirio, por lo que el modo de vida de estos, así como su cultura y tradiciones, a penas experimentaron cambios. Es más, a lo largo de estos más de ocho siglos, los sucesivos reyes Nicómidas fueron "occidentalizándose", dando lugar a un peculiar sincretismo tanto cultural como religioso.



La religión shamiria parece girar en torno a dos personajes: la pareja sagrada de Eilram y Tasmit.
Eilram es el señor del bosque de cedros. Se le representa como un hombre gigantesco, vestido con pieles y armado con un gran garrote. Junto a él vive Tasmit, señora de la luz de las estrellas, de donde descendió, prendada de amor por el apuesto coloso. Ambos disfrutaban de una feliz existencia en una tierra de abundancia, contemplando cada noche el resplandor de los astros entre el ramaje de los cedros.
Pero aconteció que un día Tasmit escuchó unos terribles lamentos y lloros desgarrados y, llevando con ella a Eilram, ambos emergieron de entre los árboles frente a un gran río. Allí vieron a unas pequeñas criaturas, semejantes a ellos mismos, pero de menor tamaño y con ojos carentes de brillo. Eran estos seres los que se lamentaban, encogidos bajo los látigos de otros personajes de abominable aspecto y aires serpentinos, que los atormentaban haciéndoles trabajar para ellos como esclavos. La visión resultó despreciable para la pareja al contemplar el injusto padecimiento de estos hombres y Eilram se sintió invadido de una ira homicida. Espoleado por tan poderosa pasión Eilram arrancó un árbol y, blandiéndolo como una maza, cargó contra los ofidios aplastándolos no tanto por su titánica fuerza, como por su salvaje rabia. Pero pronto las criaturas serpentinas parecieron recomponerse de la sorpresa inicial, y acosaron en grandes grupos a Eilram, hiriéndolo con su ponzoña.
Al ver lo que ante ella acontecía Tasmit dirigió su mirada a los cielos y llamó a las estrellas para pedir su ayuda. Y el poder de su voz y la urgencia de su solicitud eran tan grandes a causa del profundo amor que sentía por Eilram que uno de los astros atendió a su llamada. Esta estrella pareció precipitarse, cada vez más rápido, para luego hacerse más y más grande en el firmamento, hasta formar un astro más extenso que un millar de estrellas juntas. Las tinieblas se retiraron y la luz lo invadió todo, y las criaturas ofídicas se encogieron aterrorizadas y huyeron. Corrieron gritando presas del más intenso pavor hasta los confines del mundo, hasta cañadas oscuras y cuevas tenebrosas que se adentraban en las entrañas de Nemus, para nunca jamás abandonarlas, derrotados por Tasmit y su estrella, a la que los hombres llamaron sol.
Eliram y Tasmit rompieron las cadenas de los hombres y les dieron las palabras, y donde había gemir y llanto hubo canciones e historias. Durante toda una era Eilram y Tasmit vivieron junto a los hombres, hasta que el llegó el día en que hubieron de despedirse de ellos y se adentraron para siempre en los bosques de cedros.

miércoles, marzo 10, 2021

Escenografía: tapete de pasto frondoso

 Hace ya varios años que vi los primeros tapetes de "piel de oso de peluche". Me impactaron muchísimo y me parecieron los tapetes más bonitos del mundillo. Pero no me faltan tapetes, y pensar en todo el trabajo de teñido detrás de esas piezas tampoco ayudaban a motivarme... amén del tejido de peluche, que tampoco es barato.
Pero descubrir estas alfombras en el bazar asiático online me hizo cambiar de idea. Fundamentalmente por dos razones: el precio (menos de 10 € el modelo de 120x80cm) y el hecho de que esté a la venta en verde (¡verde césped, por añadidura!). 
 

Hay varias medidas, desde 40x40 hasta 160x200, pero la medida de 120x80 me parecía más que suficiente para escaramuzas y era perfecta para ponerla sobre la mesa del dungeon sin tener que acoplar el módulo para jugar batallas "tamaño Warhammer". Sobre estas líneas podéis ver la alfombra tal como la publicitan.
Me sorprendió la calidad, la textura y el color; con un precioso matiz al abatirse por zonas, y consideré muy seriamente dejarla tal cual.
 

Aun así terminé por pintarla. Ahí arriba podéis ver el resultado pero, desafortunadamente, no se aprecia demasiado en la fotografía. Es algo que depende de la luz y en vivo se nota mucho más.
En cualquier caso apuntaré que utilicé acrílicos de artes. En concreto un verde oscuro, dos tonos muy próximos a la alfombra para degradar hacia el color original, y un ocre para zonas de pasto más luminoso.
Posiblemente hayáis visto tutoriales y vídeos donde todo este proceso se hace con un peine viejo o un peine para mascotas. Yo empecé así, para terminar descubriendo que el trabajo es mucho más sencillo y se consiguen mejores transiciones utilizando las manos. Por contra es una labor muy pringosa.
Resalto especialmente lo de pringoso, porque procuré aplicar el acrílico muy aguado para evitar apelmazar el tejido y puedo trasladaros el consejo de que es preferible que hagáis todo esto en el exterior si os es posible.
 
 
En la serie de fotografías superior podéis ver una violenta escena en el reino perdido de Arthedain: un grupo de montaraces que acampaba en unas antiguas ruinas se ve sorprendido por una partida de orcos del monte Gundabad.

El largo del pelo es algo sobre lo que se puede debatir mucho. Tal como lo veis, si coloco una fibra extendida completamente recta llega aproximadamente a la cintura de las miniaturas. La cuestión es que no va a estar así durante el juego y el efecto general es muy bueno. Quizás podría cortarse la largura en algunas zonas para crear una superficie más irregular, pero es algo que aun estoy pensando.
En cualquier caso, cada mechón está formado por un grupo de fibras muy-muy finas, que se abaten sin ofrecer resistencia al posar encima una miniatura. No presenta ningún problema para las miniaturas de metal ni para las de plástico. Incluso esas coníferas altas y estrechas que veis en las fotografías aguantan con bastante firmeza. Solo las miniaturas más ligeras y que presenten poses imposibles y acrobáticas podrían tener algún problema. Por supuesto las bandejas de movimiento no tienen ninguna complicación.
 

En esta segunda tanda de fotografías una patrulla de sajones se enfrenta a la avanzadilla de una fuerza vikinga en las cercanías de Dartmoor, cerca de la frontera entre Wessex y Dumnonia.
En la foto "aérea" se aprecia algo mejor las variaciones de color que se crean al aplicar acrílicos sobre la alfombra, así como el modo muy satisfactorio en el que las superficies grandes de escenografía con césped electrostático aplicado (fijaos en las cimas de las colinas) se funden con el tejido de la alfombra.
Aquí las miniaturas que posan son figuras de metal de Saga, con su base plana característica y no tienen ningún problema. En el primer ejemplo son casi todas miniaturas de plástico y un par de orcos de metal en bases tradicionales y tampoco tienen inconvenientes. En cualquier caso, si se jugasen batallas grandes de miniaturas individuales (como una batalla de Saga), si puede hacerse más tedioso ir colocando cada modelo uno a uno, pero en un juego de escaramuzas con 5/15 figuras por bando (y, desde luego, batallas con bandejas de movimiento) no se aprecian inconvenientes reseñables.

Personalmente me siento muy satisfecho con el resultado (vuelvo a mencionar que el aspecto es aun más vívido en directo) y la visual a nivel estético es excelente.
Del mismo modo el precio es muy bueno. Espectacularmente bueno para los estándares de productos diseñados específicamente para el hobby: menos de 10 € por un tapete es un precio increíble. Podéis, como decía, dejarlo tal cual perfectamente. Si queréis añadirle más variedad de tonos sumad a eso 3-4 pinturas acrílicas de artes si no las tenéis ya.

miércoles, febrero 24, 2021

Reseña: A Billion Suns

Cuando conocí Gaslands pensé que era el juego que habría vuelto loco a mi yo de 10-15 años. Por aquel entonces Los Locos del Cannonball era una de mis películas favoritas, y me basé en ella para el primer juego que diseñé: un folio con una pista con diferentes casillas por el que corrían imitaciones de Micromachines dejando manchas de aceite para que su perseguidor resbalase.
Un wargame de coches a lo Mad Max no es algo que me interesase en este momento, pero pude ir viendo buenas reseñas y comentarios entusiastas, por lo que, cuando se anunció A Billion Suns, el juego de batallas espaciales del mismo autor, sí que atrajo todo mi interés.
Con el juego anunciado, y habiendo llegado tarde a la beta, hice el prepedido y me entretuve creando las flotas imperial y rebelde que ya pudisteis ver. Y me alegré mucho de haber hecho el prepedido pues, por primera vez, Osprey agotó la primera edición de un juego con las reservas y parece que no ha llegado aun a las tiendas.
 

El juego llegó el viernes pasado y lo asalté con el hype. El entusiasmo con un juego siempre me suele llevar a leerlo de forma desordenada: una primera lectura del motor de reglas, pasando a la composición de ejércitos/bandas/flotas, para después ir a la introducción y terminar con los capítulos finales y la habitual disertación sobre cómo organizar una campaña.
Y el hype se me desinfló...

No puedo decir que A Billion Suns sea un mal juego. No creo que tenga realmente nada malo y, para ser sinceros, está lleno de ideas inteligentes y originales. Pero no es un juego para mi.

Las reglas son, en su núcleo, sencillas, y eso es algo que veo como positivo. Pero en su concepción original hay algo que no me gusta y que afecta directamente a cómo se juega el juego. El autor comentó durante el desarrollo que no quería que A Billion Suns fuese un juego de batallas navales en el espacio. Fue una afirmación importante a la que no le di la importancia que merecía, porque yo sí que quiero un juego de batallas navales en el espacio.
Puede parecer una tontería, pero en A Billion Suns las naves disparan de frente (¡y en un estrecho ángulo de 45º por añadidura!). Podría ser algo aceptable para reutilizar naves de X-Wing de FFG y funcionaría muy bien como dogfights, pero no es como quiero que funcione un juego de naves capitales. Yo quiero ver dos flotas cruzándose, dos grandes naves lanzándose andanadas desde sus bordas, imaginar a la gente sacudiéndose dentro y gritando órdenes, escuadrones de cazas y bombarderos persiguiéndose entre grandes leviatanes: épica en estado puro, almirantes en sus sillones, no pilotos de caza. 
 
 

 
Por otra parte las reglas básicas son unas 17 páginas, de un total de 64. El resto de la extensión del manual está centrado en una serie de ideas muy originales, como la no-creación de una lista de ejército, si no un sistema para representar cómo el jugador llama naves que entran desde el hiperespacio. O el uso de varias superficies de juego simultáneamente, con las naves pudiendo saltar de un tablero a otro.
Me parece, como decía, una concepción muy original que, junto con el sistema de campañas y progresión, puede ser una maravilla. Una maravilla para un club en el que sus miembros vayan dedicarse a A Billion Suns con todo su entusiasmo, o para alguien que vaya a jugar de una forma tan intensiva que las opciones tradicionales se le vayan a quedar cortas rápidamente.
Pero no es mi caso. Yo voy a jugar de forma puntual, no quiero complicarme demasiado, no quiero volver loco a quien tenga que explicar reglas abstractas durante una pequeña conferencia y, desde luego, no quiero jugar en varias mesas a la vez.
Rápidamente me di cuenta de que estaba mirando con un creciente interés a Warfleets FTL y Orion's Gate, de One Page Rules.

En ocasiones un reglamento puede ser objetivamente bueno, pero no todos los reglamentos encajan en  todos los jugadores. De esta experiencia vuelvo a sacar la enseñanza de saber controlar mejor el hype e informarme mejor de todas aquellas características que para mi son importantes. También saco dos flotas gigantescas para jugar a FTL Warfleets si quiero a un sistema que encaja en mi concepción de batallas entre naves capitales, incluso a Orion's Gate si quiero algo aun más ligero.

miércoles, febrero 10, 2021

A Billion Suns: Rebeldes

La flota rebelde para A Billion Suns está realizada a partir de los trabajos de Ravendeviant, Unusualsuspex y Dolynick. Sin ellos habría sido totalmente imposible hacer este proyecto.

 
En la imagen podéis ver una copia de cada tipo de nave rebelde para A Billion Suns. Si las comparáis con la flota imperial de días anteriores veréis que los rebeldes tienen naves muy dispares y la coherencia es más bien escasa: esto es lógico dada su naturaleza, y queda muy bien para representar grupos de desarrapados y distintas células rebeldes unidas para formar la flota. Adicionalmente hay que decir que esta incluye naves de varios periodos muy diferentes, desde un destructor estelar clase Sable rescatado de las Guerras Clon a unos cuantos modelos de la Nueva República de leyendas. Adicionalmente cada cañonera es un modelo completamente único, con la excepción de un par de cazas/transporte clase Kom'kr de factura mandaloriana.

El desglose total de la flota rebelde para A Billion Suns en este archivo es el siguiente:
- Battleship: MC-80 "Hogar Uno" (x1) 
- Cruiser: Nebula (x2), Champion (x2)
- Carrier: Defender (x2), Proficent (x2)
- Destroyer: Rendili(x4), Teroch (x4)
- Frigate: Fragata de Asalto (x4), Liberator (x4)
- Monitor: Marauder (x4), Secheen (x4)
- Medium Utility Ship: Nebulon B (x4), Nebulon KDY (x4)
- Corvette: Fragata Pelta "Hogar Fénix" (x1), CR-90 (X4), Corveta Cabezamartillo (x4)
- Cañonera: Espíritu, Sombra Alargada, Halcón Milenario, Razor Crest, YT-2400 "Martillo de Sato", Cuervo Oxidado, Lanzadera T-6 de Ahsoka Tano, Scurrg H-6 "Havoc", Kom'kr (x2)
- Light Utility Ship: GR-75 (x4), RVC Defeder (x4), crucero clase Consular (x4)

Como en el caso de los imperiales, ese "x4" de las naves más pequeñas es orientativo; en realidad pueden ser bastantes más aprovechando todos los huecos de cada folio.
En el apartado de alas tenemos Alas-Y y una ficha de ARC-170 como Bombarderos; Alas-A, una ficha de Fantasma y una ficha de Alas-U como exploradores; y numerosos Alas-X, además de algún N-1 y cazas estelares del Protectorado como cazas.

Adicionalmente la última página de rebeldes incluye una base estelar para utilizarla en aquellos escenarios que requieran de ella, así como una hoja de consulta rápida para cada jugador.
 


Por su parte en el archivo de extras corrijo algunos errores, principalmente un pequeño baile de escalas en naves rebeldes y algún fallo personal en el montaje. Como cambio de escala destacan la Espíritu, la Sombra Alargada y la Razor Crest, que ahora son más vistosas.
Entre las novedades un par de Bellators reescalados para poder utilizarlos como "cuenta como" para el Imperio, así como la Esclavo-1 de Boba Fett y cruceros C-ROC y cuatro burladores de bloqueo clase Foray, además de un crucero estelar clase Sable de las Guerras Clon reparado y listo para uso rebelde.

Podéis descargar la flota rebelde aquí.
Y el archivo con los extras aquí.

miércoles, enero 27, 2021

A Billion Suns: Imperiales

La práctica totalidad de las naves imperiales son modelos de Ansel Hsiao. Podéis ver su impresionante trabajo en su web Fractalsponge. Son modelos espectaculares con un fotorrealismo que impacta.
La única excepción es el destructor estelar clase Onagro, obra de Ravendeviant.
Para confeccionar la flota imperial me basé en el trabajo de estos dos artistas, tomando las vistas superiores de cada nave. El resultado es el que podéis ver a continuación.
 
 
En esta imagen se puede ver un modelo de cada una de las diferentes naves imperiales que he convertido para A Billion Suns.
El principal problema con el que me encontré es que la mayor parte de las naves capitales imperiales son absolutamente descomunales. Tanto es así que he tenido que utilizar el trabajo de Ansel Hsiao para tres "cuenta cómo" que me permitiesen poder trasladarlas al juego: el crucero estelar clase Procurator como fragata clase Victory, el destructor estelar clase Imperator como fraga rápida clase Ardent y el destructor imperial clase Procursator como crucero de combate Imperial. Para ello simplemente los he reescalado a las dimensiones de las naves que representan.

El desglose total de la flota imperial para jugar a A Billion Suns tal como lo tenéis en este archivo es el siguiente:
- Battleship: Procursator (x1)
- Cruiser: Interdictor (x2), Victory (x2)
- Carrier: Onager (x2), Proclamator (x2)
- Destroyer: Dreadnought (x4), Gladiator (x4)
- Frigate: Fulgor (x4), Kontos (x4)
- Monitor: Allegiance (x4), Ardent (x4), Imperial Combat Cruiser (x2)
- Medium Utility Ships: Customs Frigate (x4), Star Galleon (x4)
- Corvette: Velox (x4), Lancer (x4)
- Gunship: Raider (x4+), Dart (x4), Decimator (x4+), TIE Reaper (x4+)
- Light Utility Ship: Gozanti (x4+), Aiwwha (x4+), Intersector (x2)
 
En este listado podéis ver que algunas naves aparece como "x4+"; esto significa que hay al menos 4 copias de cada una pero que he aprovechado los huecos de cada folio para poner copias adicionales de ellas, ya que son modelos más pequeños.
A Billion Suns ofrece su propia clasificación de naves (como ya habéis visto) para su uso a nivel de juego, así que es posible que una nave imperial cuyo nombre sea "destructor estelar clase Nosequé" esté aquí listado como fragata o crucero, pero no es más que una cuestión semántica.
 
 
Adicionalmente a las naves capitales anteriormente listadas el archivo incluye numerosas alas: un enorme enjambre de TIE/LN como cazas, Bombarderos TIE como bombarderos y TIE /IN como exploradores. Dentro de ellos hay algún huevo de pascua, como unos cuantos TIE/IN de la Guardia Real, o el mismísimo Darth Vader, al que podréis localizar en la primera foto de este post si os fijáis atentamente.

Podéis descargar todas las naves de manera gratuita aquí.

miércoles, enero 13, 2021

Más de 200 naves por menos de 20 euros

Con A Billion Suns en el horizonte ha vuelto mi interés por un juego de combate espacial entre naves capitales. La promesa de ser ágil, personalizable y sin medidas preestablecidas han captado mi atención, pero no para reutilizar mis flotas de Firestorm Armada, como se podría suponer. Me apetecía mucho tener dos grandes flotas de Star Wars, y A Billion Suns puede ser una buena excusa.
 

Pero en esta ocasión no utilizaré miniaturas, lo que viene a ser algo herético teniendo en cuenta la línea habitual de este blog, si no que recurriré a modelos de papel 2D. La idea es crear dos flotas haciendo uso de Photoshop para, literalmente, imprimir y jugar. Los motivos para este nuevo enfoque son numerosos, pero resaltaré unos cuantos:
- El precio. Las naves de Star Wars Armada son muy bonitas, pero no soy millonario.
- Las ganas. Estoy en un momento de pintar miniaturas sueltas; la perspectiva de pintar dos flotas ni la contemplo.
- El espacio. Un proyecto grande supondría disputar un espacio limitado en vitrinas, estantes y armarios.
- Portabilidad. Ambas flotas pueden guardarse y transportase en una caja del tamaño de un juego de mesa.
- Las peanas voladoras. Nunca he sido fan, su fragilidad me da mucho miedo.
- La variedad. No hay ningún fabricante en el mercado que fabrique los modelos dispares de naves que me gustaría sumar a mis flotas.
- El número. Este sistema me permite tener dos flotas descomunales de las que poder seleccionar para cada batalla.
 
 
 
¿Cómo he hecho todo esto?
En primer lugar con la Wookieepedia y la calculadora. El plan era construir una flota imperial y una flota rebelde que pudiesen disputar batallas en cualquier momento entre la Chispa de la Rebelión y la primera época de la Nueva República. Para esto he tenido que ir seleccionando naves que estuviesen disponibles entonces y encajarlas en las categorías de A Billion Suns.
En A Billion Suns tenemos la nave almirante (o Battleship), cruceros, portanaves, destructores, fragatas, monitores, naves utilitarias medias, corvetas, cañoneras, naves utilitarias ligeras y alas (de exploradores, cazas y bombarderos).


En términos generales ese orden sería el de tamaños de mayor a menor, así que tuve que clasificar las naves (tanto del canon actual, como alguna de leyendas) determinando una escala de referencia.
Me habría gustado incluir alguna nave gigantesca, pero decidí limitarme a que las cañoneras quedasen visualmente atractivas y a que las alas de cazas fuesen distinguibles. Para esto elegí una Procursator como nave almirante imperial. Sus 1.200 metros convertidos en 30 centímetros me servirían de referencia para el resto de naves del juego.
Continué con el resto de naves, y decidí que querría al menos dos modelos diferentes de cada categoría para tener variedad y que el número de copias sería 1-2-2-4-4-4-4-4, más un buen número de fichas de cazas. Se coló alguna más porque no quería dejar fuera algunos otros modelos, además de 3 folios nuevos para corregir alguna errata y fallo en el proceso de construcción. El resultado final, contabilizando cada ficha de cazas como una nave individual supera las 200 naves en total.

Si os preguntáis por qué di tanta importancia a que las cañoneras fuesen visualmente atractivas la respuesta es que las he representado con algunas de las naves más famosas, como el Halcón Milenario, la Razor Crest o el Espíritu.
 


Sumado a todas las notas tuve que buscar ilustraciones por internet. Los próximos días compartiré por aquí el trabajo terminado, así como los enlaces a los ilustradores.
A partir de ahí fui escalando las naves en Photoshop. El total ha resultado 12 páginas de imperiales, 8 de rebeldes y 3 páginas extras para solventar fallos. No es que los imperiales tengan más naves, si no que estas son enormes; verlas aquí a escala es muy llamativo.
 
Una vez finalizado el trabajo de ordenador pasé al "plástico". Para ello fui recortando los modelos y pegándolos sobre planchas de goma EVA para darles resistencia y volumen. Fue en este momento en el que pensé que quedaría mejor si ponía dos capas de goma EVA, así que tuve que aumentar el total de planchas necesarias a 8.
Terminando este proceso aprendí una lección que os cuento por si queréis seguirme en esta aventura: el pegamento en barra sirve perfectamente incluso para pegar la goma EVA y hace todo infinitamente más fácil, rápido y limpio. Si tenéis la posibilidad también podéis optar por imprimir los folios en papel de pegatina para ahorraros un paso.
 
 
El resultado final es este. Una gigantesca colección de más de 200 naves por algo menos de 20 euros en materiales. 
Con esto tendréis todo lo necesario para jugar cualquiera de las escalas de batalla de A Billion Suns. Tanto una batalla titánica sobre una gran superficie, como algo a escala más pequeña en un tapete de X-Wing.

Permaneced atentos los próximos días, porque compartiré por aquí ambas flotas para que podáis descargarlas e imprimirlas por vosotros mismos.

Un valeroso Cabezamartillo embiste a un Destructor Estelar clase Interdictor