miércoles, septiembre 16, 2020

Escenografía: Dungeon de Jon Hodgson

Hace unos días descubrí que había habido un Kickstarter de "tiles" de dungeon dibujadas por Jon Hodgson. Por lo visto fue uno de esos KS en lo que todo está prácticamente hecho y no necesita realmente muchos recursos, así que me alegré al comprobar que ya lo tenían a la venta en su tienda.

No es que necesitase algo así, porque ya tengo las dos cajas de dungeon de D&D (la actual y la anterior), pero esta me atrajo mucho porque Jon Hodgson es uno de mis artistas favoritos y por el peculiar sistema en el que se presenta: cuadrados en lugar de secciones (de pasillo o sala) completas.
También me pareció interesante el precio que, tal como lo publicitan, es "asequible".
En menos de dos semanas había llegado.


Así es como se presenta. Llega envuelto en papel de seda dentro de un sobre acolchado. Las secciones vienen unidas con dos tiras de plástico.
Lo primero que uno piensa es "vaya, podían haberse currado un poco más la presentación". Podría estar dentro de una caja como la de una baraja de cartas o, al menos, dentro de un sobre. Tanto por dar vistosidad comercial al producto, como para facilitar el guardado.
A pesar de todo también impactan las ilustraciones. Realmente preciosas, y la razón por la que me hice con ello.

En cuanto al material, tal como ellos mismos lo describen, es similar a la cartulina de unas cartas de juego. Imagino que este es el motivo por el que pueden ofrecerse a buen precio. Todas ellas suman un total de 30 a doble cara.
Las ilustraciones presentan fragmentos de pasillo (rectos, cruces, con escaleras...) y habitaciones, tanto completas como secciones para poder desplegar una o más grandes salas.

Creo que aquí, rápidamente, se aprecia el principal problema de este producto: el material.
No es gran cosa. Lo malo es que las esquinas sufren y se nota pronto (en comparación, por ejemplo) con la resistencia de las cajas de dungeon de D&D.
Adicionalmente, a consecuencia del acabado satinado, las secciones resbalan. Parece una tontería, pero cuesta encajarlas sin que deslicen, y los jugadores las moverán con facilidad.
Y, como realmente el uso que se le va a dar a esto es el de juego, las perspectivas no son muy motivadoras.


En la foto superior he colocado un ejemplo de dungeon con habitaciones pequeñas y secciones de pasillo. Visualmente es precioso. Y uno se hace idea de las posibilidades que tiene, ya que son un total de 30 secciones y la imagen tenéis dispuestas tan solo 9.


En este segundo ejemplo he utilizado también 9 secciones, pero las he colocado formando una gran sala. Creo que, haciendo un poco de Tetris, se podría crear una sala aun más inmensa... y sobrarían piezas para hacer los pasillos y habitaciones que llegan hasta ella.
Esta es una virtud reseñable: se agradece tanta versatilidad. Incluso se le puede dar uso como superficie para wargames de escaramuzas; una gran sala con columnas y ruinas como escenografía puede ser un escenario interesante para Thud & Blunder o Frostgrave.


Esta foto más en detalle permite apreciar mejor la calidad de la ilustración. El sentido estético es muy subjetivo, pero personalmente me encanta.


Cabe mencionar que, al comprar el producto, se adjuntan un par de archivos zips con las ilustraciones. Todas ellas suman un total de  57 (tres menos de las que tenemos en ambas caras de nuestras secciones). La primera de ellas es la que podéis ver sobre estas líneas, y que os servirá para apreciar aun mejor la calidad gráfica.

Este archivo zip con sus JPEGs que, en un primer momento, me pareció un detalle majo, puede que sea lo más interesante. Aunque en la descripción del producto apuntan que estos archivos no están diseñados para ser imprimidos, si no para ser usados en tableros virtuales (programas y aplicaciones para jugar a rol online), creo que son la mejor forma de solucionar los inconvenientes relacionados con la calidad del producto. Imprimidos y pegados sobre una simple goma EVA se lograrían varias cosas:
1. Mejor presencia física.
2. Mayor resistencia.
3. Más estabilidad evitando que las secciones resbalen.

¿Recomendaría este producto?
+/- No suelo ser partidario de la compra de archivos, pero si se vendiese de esta manera sí que lo recomendaría para imprimirlo en condiciones, tal como he mencionado.
+ Si simplemente se busca una opción de dungeon económica (14 libras por las 30 secciones) sí lo recomendaría.
+ Si se valora el aspecto artístico sí lo recomendaría: es precioso.

Desafortunadamente, en cualquier otra circunstancia, no lo recomendaría.
- El "Dungeon Tiles Reincarnated" de D&D es un producto estupendo, con mejores materiales, y puede encontrarse no mucho más caro (menos de 25€). Incluso su versión anterior (mucho más práctica en mi opinión) puede seguir encontrándose en otros lugares. No está bien hacer comparaciones, porque las circunstancias son diferentes, pero es la alternativa más cercana y fácil de encontrar, y creo que el producto de D&D es mejor en términos absolutos.
- El material pesa. Para mi es la mayor pega. Da una sensación de "poca cosa", y el hecho de que se deslice es un problema importante en términos de juego y uso práctico.

miércoles, septiembre 09, 2020

Nemus: notas de diseño Mek-Idesi

Aunque he tenido momentos de menos actividad Nemus siempre ha estado ahí, principalmente por la tenacidad de Xoso con el proyecto. Sé que muchos estabais pidiendo que desarrollase más; si estáis leyendo esto es, en una parte inmensa, gracias a él, así que el crédito es suyo.

Posiblemente, de todas las culturas que he ido escribiendo para Nemus, Mek-Idesi ha sido con la que más tiempo he pasado dándole vueltas antes de plasmarla.
Originalmente Nemus era pequeño y arquetípico. Básicamente giraba en torno a las tierras de enanos y halflings, con algunos humanos más o menos desconocidos o más o menos misteriosos alrededor. Pero lo cierto es que el mundo ha ido creciendo a partir de ese núcleo y, el mapa que en un principio diseñé para que transmitiese una sensación de inmensidad y vacío ha ido rellenándose. De la misma manera la historia del mundo ha ido escribiéndose; hemos ido sabiendo de los elfos, del Antiguo Imperio y otras crónicas pasadas y extrañas.
Con gran parte del hemisferio oriental de Nemus volviéndose cada vez más habitado he ido desplazando la atención hacia occidente. Y es allí, tierra adentro, donde he decidido ubicar Mek-Idesi.


Nemus está inspirado en una gran parte en la Antigüedad Tardía/Edad Oscura europea. Tanto a un nivel histórico (con el Antiguo Imperio y las naciones bárbaras a su alrededor) como fantástico. Aunque en un primer momento pensé en extender estas culturas hasta ocupar todo el mundo, pronto me di cuenta de que era algo bastante ridículo. Nemus estaría más lleno de maravillas cuantas más culturas albergase. No está de más decir que muchas culturas "estarán" ahí en un segundo plano, pero entre aquellas a las que quería dar protagonismo está Mek-Idesi, inspirada en los reinos medievales de África.
Creo que desde que conocí la historia del reino de Etiopía me quedé fascinado, y llegué a la misma interpretación que los portugueses: si hubiera realmente un reino del Preste Juan sería ese.
Para crear toda esta cultura he pasado meses (tal vez años) absorbiendo todo lo relacionado con Etiopía pero, a medida que iba extendiendo mi interés por más territorios africanos di con su reflejo occidental en el Imperio de Songhai. El reino de Etiopía está cargado de mística y de ese sentimiento crepuscular que lo hacen tan poético y atractivo, pero el inmenso estado del África occidental tiene una historia increíblemente extensa, variada, asombrosa, y también cargada con un aura de triste decadencia final.
Así pues mezclé mucho de ambos reinos como inspiración para Mek-Idesi; fundamentalmente un reino altomedieval con un nivel de desarrollo similar a otras naciones de Nemus. No es un reino africano idealizado, porque la realidad histórica en la que inspirarse es mucho más interesante.


La localización es importante. En parte cubre un territorio que estaba esperando ser ocupado por una cultura. Pero por otro lado Nemus tiene sus peculiaridades. Nemus es un mundo más frío y húmedo que el nuestro. Originalmente iba a estar surcado por una miríada de ríos y podría no haber tenido ningún océano, pero finalmente los incluí porque no solo dan más juego, si no porque crear un planeta con un clima razonable sin la presencia de grandes masas de agua sería difícil de argumentar.

Nemus es, como digo, más frío y húmedo que la Tierra. Los casquetes polares son más extensos, y la mayor parte de la superficie cercana a estos que podéis ver en los mapas es permafrost y tundra. Con estos mimbres el ecuador no es similar al nuestro: No hay desiertos, no hay junglas tropicales... toda la zona central de Nemus podéis imaginarla como una amplísima región de aspecto mediterráneo que incluiría desde el Antiguo Imperio hasta la región occidental al sur de Nisia y Vodavinia, excluyendo el inmenso macizo de Altosmontes, que tiene su propio clima de montaña. Así, aunque Mek-Idesi sea un reino de inspiración africana, su ecosistema será más cercano al que podemos encontrar en las costas del Mediterráneo. En el texto se menciona el cultivo de arroz como muy importante, así como árboles frutales que podrían -o no- corresponderse con los de nuestro mundo (ya que solo sabemos que en Mek-Idesi existen frutas maravillosas nunca vistas en otros lugares).
Esto es importante a la hora de visualizarlo, porque no estamos hablando de un reino que caiga en el tópico de "africanos de fantasía en un territorio que, o bien es selva, o bien es desierto".


La historia
La historia de Songhai me pareció interesante por el modo en que el imperio fue aglutinando diferentes pueblos con culturas muy distintas. El desarrollo de Mek-Idesi es similar, y está cimentado sobre tres pueblos originales.
Los Hogái están basados en los dogones. No tanto en la historia real de los dogones, si no en sus tradiciones y en las fabulaciones que, desde Europa, se han hecho de estas. Como decía Nemus ha ido creciendo no solo en territorio, si no también en profundidad histórica. Algunas razas fantásticas, como los elfos, tienen un conocimiento detallado, continuo y escrito de periodos muy lejanos de la historia del mundo. Pero también algunos humanos (y quizás otras razas) guardan recuerdos borrosos, distorsionados, y convertidos en leyendas. Posiblemente para un humano presuntamente cultivado de Nemus estas historias no sean más que patrañas, pero en ellas hay mucho más de lo que parece. Con mucha seguridad Antípoda es la parte más obvia del lado siniestro de Nemus. Tal vez demasiado obvia para lo que consideraría yo mismo hoy día. Más allá de "los malos" hay algo tan grande como desconocido que subyace en Nemus, todo ello de una innegable influencia lovecraftiana que ha ido creciendo más y más con el tiempo. Y cuando hablo de la influencia de Lovecraft no lo hago solo sobre la esperable de los mitos de Cthulhu, si no también -y sobre todo- de la mucho más misteriosa y evocadora de las Tierras del Sueño. En este sentido el pasado de Nemus podría ser denominado como una Era del Sueño, de las que guardamos algunos recuerdos, como el mito de la Gran Sierpe presente en varias culturas, las visiones chamánicas o seidr de los cundrios, y otras tradiciones, como las de los Hogái.
Los Hogái nos permiten echar un vistazo a otra entidad o recuerdo quedo del pasado remoto. ¿Qué es el dios hombre-pez progenitor? Bueno, supongo que los mitos de Lovecraft están muy arraigados en la cultura popular como para hacerse una idea aproximada de qué podría tratarse. Lo cual no quiere decir que esa idea esté en lo correcto, pero podría decirse que ese vistazo a un momento y un tiempo de esas Tierras del Sueño nos permiten tan solo ver una imagen que a nosotros corresponde juzgar.
No es todo esto una excusa para ponerme poético o místico, si no un buen ejemplo del modo en el que estoy afrontado Nemus en los últimos tiempos, recurriendo a ese consejo que me dieron sobre mis primeros escritos: "no hace falta que lo cuentes todo". Obviamente, habida cuenta de la idea de inmensidad que siempre he querido dar a Nemus, eso siempre ha estado ahí; la diferencia es que últimamente me he dado cuenta de que hay cosas sobre Nemus que no sé. Simplemente no intento atraparlas como narrador (o, en todo este caso de trasfondo, cronista): están ahí, etéreas e inasequibles, permitiéndome que, incluso como creador, tenga un sentimiento de misterio y maravilla que disfruto enormemente durante la concepción y la escritura.


Además de estos Hogái que, aparentemente,  son los menos importantes en la historia y política de Mek-Idesi, están los Terarochi de las montañas y los Hermanos Caballo.
Aunque los Terarochi poseen unos recursos cruciales para el desarrollo económico de Mek-Idasi, y la facultad de crear conflicto, tan importante en una narración, son los Hermanos Caballo los que soportan mayor peso narrativo.
Si buscáis imágenes de caballeros africanos en internet podéis encontrar incluso fotografías de estos. Sí, fotografías, porque esta casta social y militar pervivió en la historia hasta tiempos muy recientes. La idea de caballeros en África ya es de por sí evocadora, pero poder verlos en fotografías provoca un contacto emocional mucho más intenso. Todo este aire militar de los Hermanos Caballo y, a rasgos generales, la de Anuar an Umbele está inspirada por varios personajes del África medieval, principalmente Sundiata Keita y el askia Mohamed Ture, de los que tan poco sabemos y sobre los que os invito a investigar.


El Santo Sello
El concepto del santuario del Santo Sello está basado en dos orígenes muy distintos. El primero de ellos es el trasfondo esbozado de una orden militante de Emporika que hice para una banda de Thud and Blunder. El segundo culpable de la inspiración está en las iglesias esculpidas en la propia de roca de Lalibela, en el reino de Etiopía.
No hay mucho que quiera (o, realmente, pueda) decir sobre el Santo Sello. Las hermanas de esta orden se dedican a investigar sucesos y leyendas del pasado. A veces viajan solas, en otras ocasiones en pequeños grupos, o incluso pueden unirse a partidas de aventureros cuando creen que estos les llevarán a un lugar de su interés. Buscan algo llamado phylakterion, que destruyen si les es posible, o llevan hasta las profundas bóvedas de su santuario en Emporika para "encarcelarlos" y guardarlos por siempre.
Al parecer la historia de Tilik'i'asa despertó el interés de la orden y una de las hermanas viajó hasta Mek-Idesi para investigarlo. No sé qué aventuras corrió, ni qué descubrió allí, ni qué oscuros secretos susurró a los oídos del rey, pero lo cierto es que consiguió llevar a cabo una de las acciones tradicionales de la orden: sellarlo. Esta vez no "algo" que llevarse para ser guardado en el santuario de Emporika, si no la revolucionaria creación de toda una fabulosa estructura para sepultar una construcción anterior. Que eso signifique que todos los habitantes de la ribera del río de las Estrellas hayan olvidado al dios hombre-pez progenitor es algo que dudo.
Pero lo cierto es que esta presencia de la orden ha terminado creando una peculiar división del Santo Sello en Mek-Idesi, también compuesta por mujeres, con la peculiaridad de que estas no son maestras en el uso del martillo de guerra, si no de la lanza. ¿Qué buscarán estas guardianas y aventureras? ¿Qué secretos descubrirán y qué horrores inefables sacarán a la luz?

miércoles, septiembre 02, 2020

Nemus: Mek-Idesi, ciudad de maravillas

En el centro del hemisferio occidental, al sur del territorio de los vodavinios y al norte de los dominos de La Orden, se alza, junto a las costas del Mar Fértil, la antigua y noble ciudad de Mek-Idesi.


Dicen los viajeros que nadie en todo Nemus trabaja la piedra como las gentes de aquellas tierras, y que la visión de sus poderosas murallas asombra desde la lejanía. Tras ellas brillan, cubiertas de oro, las cúpulas de sus numerosos templos y se alza en algarabía el alegre parloteo de las miles de voces que pueblan sus mercados.
Hasta allí llegan los campesinos con sacos de arroz, o de frutas deliciosas nunca vistas en otros lugares. Los pescadores navegan por los canales vendiendo sus capturas. Los mercaderes ofrecen suntuosos tejidos y llenan de oro a las caravanas que hasta Mek-Idesi traen mercancías de tierras lejanas. Los cánticos de los sacerdotes escapan del interior de los muchos templos y los guardias observan cómo las gentes se apartan con respeto y cierto temor ante el paso de una hermana del Santo Sello que camina con andar decidido en pos de alguna misión que más nos valdría no conocer.


Antes de sus días de gloria Mek-Idesi ya bebía del Río de las Estrellas, junto a las costas del Mar Fértil. Allí, en las fecundas tierras ribereñas, prosperaba el pueblo de los Hogái. Laboriosos trabajaban los campos obteniendo arroz en abundancia y buenas cosechas de las heredades de frutales del este. Y toda esta prosperidad, decían, no sería posible sin el amor de los espíritus del agua y, entre ellos Tilik'i'asa, el sabio y poderoso progenitor de hombres y espíritus por igual.
En los lejanos días de los tiempos antiguos Tilik'i'asa observó a los ancestros de los hombres, errando por los caminos del mundo, abatidos e ignorantes, y se apiadó de ellos. Así se les apareció, con la forma de un gran hombre-pez, emergiendo del río, y ellos se sentaron a sus pies.Tilik'i'asa les enseñó a sembrar el arroz allá donde podía fecundarlo con su acuática bendición. Les mostró cómo construir barcas con las que surcar las aguas, y a tejer redes para capturar pescados. Dirigió su mirada a los cielos y les instruyó en los secretos del firmamento nocturno, para desentrañarles los misterios del tiempo. Vertió agua sobre la tierra y creó para ellos el adobe, de modo que no tuviesen que tenderse a la intemperie cada noche. Y, cuando hubo terminado, se despidió de ellos con una enorme sonrisa y volvió sus pasos hacia el río. No volvería, les dijo, hasta que una era hubiese llegado a su fin y nuevos y extraños eones se revelasen.

Al norte, en las tierras altas de las Montañas de la Luna, donde el Río de las Estrellas tiene sus fuentes, tenían su hogar los Terarochi, feroces montañeses que no cultivaban, si no que conseguían su sustento gracias a su habilidad con el arco. Era este un pueblo sencillo y humilde, hasta que el Dios Montaña desgarró su vientre y regaló a sus hijos el metal de las estrellas. Pesado, y de un brillo intenso, los Hogáis se sintieron fascinados por él, y a cambio les proporcionaron manjares y bienes de lujo que nunca se habían visto en las montañas. Los extranjeros, dijeron, lo llaman oro, y pronto llegaron caravanas de Vodavinia, del Gran Delta e incluso de Nisia y tierras aun más lejanas. Así, las humildes moradas de los Terarochi se convirtieron en suntuosos hogares labrados en la misma piedra de las montañas por canteros Hogáis y maestros escultores venidos de la lejana Nisia.


Si los Hogái tenían su río y los Terarochi sus montañas, en las llanuras del sur los Hermanos Caballo solo tenían a sus animales, y estos lo eran todo para ellos. Incansables, los clanes recorrían los páramos llevando sus reses. Nada era más alto que el honor para los Hermanos Caballo y las trifulcas y venganzas interminables minaban la prosperidad hasta que llegó el día de Anuar el Iluminado.
Nacido en el poderoso clan de los Umbele, una serie de conjuras obligó a que sus padres lo enviasen lejos para garantizar su seguridad.  Acompañado de la sabia del clan, Diara an Umbele, un jovencísimo Anuar viajó hacia el noroeste, a la legendaria y misteriosa Ostraka, llevando consigo tantos caballos como su clan pudo permitirse. Al llegar allí fue acogido como invitado, y educado en sus artes y costumbres, alcanzando grandes honores como general de sus ejércitos.
Cuando hubieron pasado 30 años de servicios, licenciado y cubierto de honores y riquezas, Anuar pudo comprar dos veces el número de caballos que llevara como presente siendo niño, así como exquisitas armas y armaduras, tanto para hombres como para corceles.
La llegada de Anuar a las antiguas tierras de su familia fue un asunto de sangre y furia. En cuestión de meses los guerreros del clan Umbele, cabalgando a lomos de caballos acorazados como nunca se había visto, se impusieron al resto de clanes y fue coronado como Feresi Nigusi, o Rey Caballo.


Los páramos pronto se mostraron pequeños para Anuar. Después de su estancia entre las gentes de Ostraka, la vida en las planicies se le antojó un destino no muy elevado para su pueblo, y encaminó a las grandes manadas hacia el norte, a la ciudad del Río de las Estrellas.
De poco sirvieron las murallas de adobe cuando estas se vinieron abajo. Nunca se vieron lluvias iguales. Jamás durante el verano. Anuar, dijo el consejo, era el elegido por Tilik'i'asa, y las puertas le fueron abiertas.
Reconociendo las habilidades de los habitantes de la ciudad, Anuar decidió mantener a estos como sus consejeros, mientras que los nobles de los clanes de los Hermanos Caballo serían sus generales.
Estos fueron necesarios pronto, ya que a finales del siguiente verano, los apetitos de Anuar lo encaminaron hacia las montañas, cuyas riquezas codició.
No fue una guerra tan sencilla, pues los Terarochi eran fieros guerreros, y sus montañas escarpadas y sus agrestes valles se demostraron trampas letales para la caballería de los Hermanos Caballo.
Cinco años duro aquella cruenta guerra, hasta que los consejeros Hogái lograron sellar un acuerdo: Niara, la joven princesa de los Terarochi, se desposaría con Anuar y ambos reinos quedarían unidos en igualdad.
Anuar dedicó desde aquel día sus esfuerzos a consolidar su nuevo reino. La antigua ciudad fluvial de los Hogái fue reconstruida: todo aquello que era adobe fue levantado de nuevo con piedra traída de las Montañas de la Luna. Barcazas cargadas de materiales viajaban río arriba y río abajo en un incesante bullir y, espléndida y desafiante, Mek-Idesi, la ciudad de las maravillas, fue edificada.

Pero poco duró la paz en el reino de Mek-Idesi pues, a la muerte de Anuar, los príncipes de los montañeses se alzaron y reclamaron para sí la corona. La joven reina Niara se mostró una hábil líder en aquel tormentoso tiempo; se cuenta que fue ella misma quien ordenó el envenenamiento de los príncipes Terarochi. Algunos la tacharon de cruel y despiadada, al eliminar de forma tan ladina a aquellos que eran sus propios hermanos; los más sabios reconocieron pronto que, aquellas precisas ejecuciones, evitaron una guerra y salvaron miles de vidas.
Cuando el hijo de la reina Niara, el príncipe Aiyetoro, alcanzó la mayoría de edad, fue coronado como rey de todas las tierras al este del Río de las Estrellas, y el reino de Mek-Idesi fue oficialmente fundado.


La dinastía Umbele fue consolidada y la prosperidad de Mek-Idasi no dejó de crecer. Atraídos por el oro de sus montañas llegaron hasta sus  mercados criadores de caballos del Mar de Hierba, los mejores armeros de Ostraka, cazadores y tallistas vodavinios, comerciantes de Nisia cargados de maravillas de todo el Mar Central. Entre todos aquellos viajeros llegó, en tiempos del reinado de Harbai II, una extraña mujer que había recorrido un largo camino desde Emporika. Era una mujer de mediana edad, de un porte sorprendentemente atlético, con la piel clara de los habitantes del norte, y vestida con modestas y sencillas ropas pardas. Traía con ella una mercancía poco habitual: todo un cargamento de libros para la Biblioteca Real de Harbai II. Eutropia, pues tal era su nombre, se ganó pronto el favor del rey y este accedió a ayudarla en la misión que la había traído hasta Mek-Idesi.
Estar en un cruce de caminos entre tantos pueblos había hecho de Mek-Idesi un hervidero de culturas y religiones, y eran muchos los templos que llenaban sus murallas. Pero, de todos ellos, Eutropia se mostró interesada en el más antiguo de todos los cultos. Nunca se ha sabido qué descubrió, ni qué palabras susurró en los oídos de Harbai II, pero el rey decretó la proscripción del culto del dios hombre-pez progenitor. Sus templos fueron destruidos, y todas sus imágenes arrojadas al mar. Y, sobre el templo ribereño que se había edificado allá donde, según se decía, Tilik'i'asa se había aparecido por primera vez a los hombres, se construyó la gran cúpula del santuario del Santo Sello.
El favor del rey hizo que el santuario se convirtiese pronto en el lugar propicio para que las hijas más díscolas de las familias nobles y muchachas plebeyas de carácter aventurero aprendiesen a enderezar sus caminos. La mayoría de las chicas abandonaban el santuario al alcanzar la mayoría de edad, pero unas pocas abrazaban los principios de la orden, ya fuera como hermanas hospitalarias en el sanatorio del santuario, o como verdaderas parádeigma.
Estas singulares mujeres, adiestradas en el arte del combate con lanza y escudo, han recorrido desde entonces la superficie de Nemus en extrañas misiones, adentrándose en las mazmorras más oscuras, visitando las aldeas más remotas, los más recónditos valles y las cimas más escarpadas. Buscan gente peligrosa, dicen algunos, mientras que otros afirman que se afanan en encontrar extravagantes reliquias de eras pretéritas. No todas las parádeigma, sobreviven hasta alcanzar el grado de apostolí y, algunas que lo consiguen, no regresan a Mek-Idesi, si no que encaminan sus pasos hacia el gran edificio del Santo Sello en Emporika, abrumadas por pesadas cargas físicas -que transportan hasta allí por misteriosos motivos-, o espirituales, por los descubrimientos realizados en sus investigaciones.

miércoles, agosto 19, 2020

Escenografía: columnas de dungeon

Mientras hacía las puertas de dungeon me di cuenta de que no tenía mucha escenografía específica para mazmorras. Estuve dándole vueltas y me dije que debería hacer muebles pero que, de momento, estaría bien tener algo rápido, sencillo y práctico.
Práctico en el sentido de que, en términos físicos, la escenografía de dungeons no es nada más que algo que ocupa X casillas. Así que esto funcionaría siendo algo fácil que cumpliría esa función.


El resultado fueron estas seis columnas.
Están hechas con goma EVA sobre tubos de cartón. Es la primera vez que trabajaba en un proyecto de tamaño considerable con este material y el resultado lo calificaría como "aceptable". No tal vez para algo que requiera un enorme grado de detalle y profesionalidad, pero útil para algo que debe ser, fundamentalmente, práctico.


Corté secciones de goma EVA con las dimensiones de la proyección del tubo de cartón y, directamente, "esculpí" las secciones de piedra con un destornillador (ni apretar un bolígrafo ni un cutter demostraron ser herramientas útiles).
Después las pegué al cartón con termoencoladora. Las peanas están hechas de cartón corrugado y más goma EVA, aunque entre unos y otros hay una arandela de metal para añadir peso y estabilidad al conjunto.


La goma EVA se compró en color negro con el astuto plan de evitar tener que dar una capa base, así que directamente apliqué distintos tonos de grises en pincel seco.
Para romper la monotonía utilicé una vez más el recurso del musgo. Como extra esto le da un aire más natural y me permite utilizar esta escenografía fuera del dungeon sin problemas.
Decidí que el tamaño de la peana sería exactamente el de cuatro tiles, con lo que queda perfectamente integrado en el dungeon.


Y, como me estaba gustando, estuve trasteando un poco con Photoshop para crear esta imagen.

miércoles, agosto 05, 2020

X-Wing: Cañonera Auzituck

Esta nave aparece en el capítulo doble que da inicio a Rebels: La Chispa de la Rebelión.
Apareciendo en Rebels ya forma parte de mi canon, así que terminó por sumarse a la flota.


La Cañonera Autzituck es una nave wookie y tiene la particularidad de estar construida en gran parte con madera. Una nave de madera viajando por el espacio. Tremendo.

Como es habitual le apliqué un lavado, encendí los motores y aplique laca para resalta el resplandor de las cristaleras de la cabina. El detalle del diseño por toda la superficie de la nave viene de serie, y es una representación tribal de algún clan wookie.

Esta nave tiene un diseño bastante peculiar, y su función en el juego también es singular, con un arco de fuego de 180º y habilidades de apoyo. Se ha convertido en un habitual de los escuadrones rebeldes, pero yo prefiero la idea de jugarlo junto al VCX-100 (como en Rebels) o junto al Halcón Milenario, en algo así como una lista temática wookie.

Una cañonera Auzituck acomplada al Espíritu

miércoles, julio 22, 2020

X-Wing: Fantasma II

Desde que Ezra pierde el primer Fantasma en Star Wars Rebels y se hacen con el segundo, estuvimos hablando de la aparición de este en X-Wing. Fue muy bienvenido cuando fue anunciado.


No puedo dejar de pensar en cómo hará FFG para pintar las naves de este juego.Esta, por ejemplo, está llena de detalles (el logotipo en la parte superior) y yo diría que tiene que estar hecho de algún modo industrial.
La nave está tan bien pintada que realmente deja poco espacio a mejorarla a pincel. Tan solo le apliqué un lavado, "encendí" los motores y apliqué el lacado a los cristales.


Sí merecía especial atención el droide astromecánico. Venía levemente esbozado, pero le apliqué todos los detalles necesarios para que hiciese honor a nuestro querido cascarrabias Chopper.

Esta nave me llamó, obviamente, por ser la nueva lanzadera de los protagonistas de Rebels, pero me parece muy interesante también como enlace con las Guerras Clon. En realidad es un modelo reacondicionado de la lanzadera clase Sheatipede de la Confederación Independiente de Sistemas, y pudimos verla desde el Episodio I. El capítulo en la que los protagonistas de Rebels se hacen con un ejemplar es uno de mis favoritos; en él descubrimos a un grupo de droides de la CIS aislados en un mundo mientras creen que las Guerras Clon continúan. Muy recomendable.

miércoles, julio 08, 2020

X-Wing: M12-L Kimogila

Aunque en un primer momento no contaba con él, algo me acabó atrayendo del Kimogila: el hecho de ser una nave del cártel Hutt. El competitivo es un mundo en sí mismo, pero a mi me atrae la idea de poder jugar escuadrones temáticos, y mi intención es desplegarlo junto a algunos M3-A Scyk y algún agente contratado (YV-666) para representar una flota de señores del crimen.
El hecho de que sea un diseño de MandalMotors también lo hace interesante para, bueno, hacer un escuadrón temático mandaloriano.


Puse un poco más de atención en el proceso de entintado para resaltar el cuerpo de la nave respecto a las alas, y añadir un poco de detalle adicional a los pequeños elementos estructurales.


En el caso de esta nave resalta especialmente una gran tobera, acompañada por otras dos secundarias más pequeñas. Pinté el resplandor amarillo para representar los grandes motores encendidos.
Después solo quedó aplicar esmalte en la parte delantera; no estoy seguro de si es la cabina (yo diría que sí) o el potente haz frontal.
Lo que no hice fue pintar el droide astromecánico, ya que en realidad este va en el interior de la nave (y puede tratarse también de un agromecánico)

Como curiosidad no puedo dejar de apuntar que, desde que la vi, aprecio en esta nave cierto aire tau. El diseño, las proporciones, incluso los colores. El Kimogila apareció por primera vez en la expansión Jump to Lightspeed de Star Wars Galaxies, en 2004, mientras que el lanzamiento de los tau fue en 2001. Ahí queda el dato para el debate.