miércoles, febrero 24, 2021

Reseña: A Billion Suns

Cuando conocí Gaslands pensé que era el juego que habría vuelto loco a mi yo de 10-15 años. Por aquel entonces Los Locos del Cannonball era una de mis películas favoritas, y me basé en ella para el primer juego que diseñé: un folio con una pista con diferentes casillas por el que corrían imitaciones de Micromachines dejando manchas de aceite para que su perseguidor resbalase.
Un wargame de coches a lo Mad Max no es algo que me interesase en este momento, pero pude ir viendo buenas reseñas y comentarios entusiastas, por lo que, cuando se anunció A Billion Suns, el juego de batallas espaciales del mismo autor, sí que atrajo todo mi interés.
Con el juego anunciado, y habiendo llegado tarde a la beta, hice el prepedido y me entretuve creando las flotas imperial y rebelde que ya pudisteis ver. Y me alegré mucho de haber hecho el prepedido pues, por primera vez, Osprey agotó la primera edición de un juego con las reservas y parece que no ha llegado aun a las tiendas.
 

El juego llegó el viernes pasado y lo asalté con el hype. El entusiasmo con un juego siempre me suele llevar a leerlo de forma desordenada: una primera lectura del motor de reglas, pasando a la composición de ejércitos/bandas/flotas, para después ir a la introducción y terminar con los capítulos finales y la habitual disertación sobre cómo organizar una campaña.
Y el hype se me desinfló...

No puedo decir que A Billion Suns sea un mal juego. No creo que tenga realmente nada malo y, para ser sinceros, está lleno de ideas inteligentes y originales. Pero no es un juego para mi.

Las reglas son, en su núcleo, sencillas, y eso es algo que veo como positivo. Pero en su concepción original hay algo que no me gusta y que afecta directamente a cómo se juega el juego. El autor comentó durante el desarrollo que no quería que A Billion Suns fuese un juego de batallas navales en el espacio. Fue una afirmación importante a la que no le di la importancia que merecía, porque yo sí que quiero un juego de batallas navales en el espacio.
Puede parecer una tontería, pero en A Billion Suns las naves disparan de frente (¡y en un estrecho ángulo de 45º por añadidura!). Podría ser algo aceptable para reutilizar naves de X-Wing de FFG y funcionaría muy bien como dogfights, pero no es como quiero que funcione un juego de naves capitales. Yo quiero ver dos flotas cruzándose, dos grandes naves lanzándose andanadas desde sus bordas, imaginar a la gente sacudiéndose dentro y gritando órdenes, escuadrones de cazas y bombarderos persiguiéndose entre grandes leviatanes: épica en estado puro, almirantes en sus sillones, no pilotos de caza. 
 
 

 
Por otra parte las reglas básicas son unas 17 páginas, de un total de 64. El resto de la extensión del manual está centrado en una serie de ideas muy originales, como la no-creación de una lista de ejército, si no un sistema para representar cómo el jugador llama naves que entran desde el hiperespacio. O el uso de varias superficies de juego simultáneamente, con las naves pudiendo saltar de un tablero a otro.
Me parece, como decía, una concepción muy original que, junto con el sistema de campañas y progresión, puede ser una maravilla. Una maravilla para un club en el que sus miembros vayan dedicarse a A Billion Suns con todo su entusiasmo, o para alguien que vaya a jugar de una forma tan intensiva que las opciones tradicionales se le vayan a quedar cortas rápidamente.
Pero no es mi caso. Yo voy a jugar de forma puntual, no quiero complicarme demasiado, no quiero volver loco a quien tenga que explicar reglas abstractas durante una pequeña conferencia y, desde luego, no quiero jugar en varias mesas a la vez.
Rápidamente me di cuenta de que estaba mirando con un creciente interés a Warfleets FTL y Orion's Gate, de One Page Rules.

En ocasiones un reglamento puede ser objetivamente bueno, pero no todos los reglamentos encajan en  todos los jugadores. De esta experiencia vuelvo a sacar la enseñanza de saber controlar mejor el hype e informarme mejor de todas aquellas características que para mi son importantes. También saco dos flotas gigantescas para jugar a FTL Warfleets si quiero a un sistema que encaja en mi concepción de batallas entre naves capitales, incluso a Orion's Gate si quiero algo aun más ligero.

miércoles, febrero 10, 2021

A Billion Suns: Rebeldes

La flota rebelde para A Billion Suns está realizada a partir de los trabajos de Ravendeviant, Unusualsuspex y Dolynick. Sin ellos habría sido totalmente imposible hacer este proyecto.

 
En la imagen podéis ver una copia de cada tipo de nave rebelde para A Billion Suns. Si las comparáis con la flota imperial de días anteriores veréis que los rebeldes tienen naves muy dispares y la coherencia es más bien escasa: esto es lógico dada su naturaleza, y queda muy bien para representar grupos de desarrapados y distintas células rebeldes unidas para formar la flota. Adicionalmente hay que decir que esta incluye naves de varios periodos muy diferentes, desde un destructor estelar clase Sable rescatado de las Guerras Clon a unos cuantos modelos de la Nueva República de leyendas. Adicionalmente cada cañonera es un modelo completamente único, con la excepción de un par de cazas/transporte clase Kom'kr de factura mandaloriana.

El desglose total de la flota rebelde para A Billion Suns en este archivo es el siguiente:
- Battleship: MC-80 "Hogar Uno" (x1) 
- Cruiser: Nebula (x2), Champion (x2)
- Carrier: Defender (x2), Proficent (x2)
- Destroyer: Rendili(x4), Teroch (x4)
- Frigate: Fragata de Asalto (x4), Liberator (x4)
- Monitor: Marauder (x4), Secheen (x4)
- Medium Utility Ship: Nebulon B (x4), Nebulon KDY (x4)
- Corvette: Fragata Pelta "Hogar Fénix" (x1), CR-90 (X4), Corveta Cabezamartillo (x4)
- Cañonera: Espíritu, Sombra Alargada, Halcón Milenario, Razor Crest, YT-2400 "Martillo de Sato", Cuervo Oxidado, Lanzadera T-6 de Ahsoka Tano, Scurrg H-6 "Havoc", Kom'kr (x2)
- Light Utility Ship: GR-75 (x4), RVC Defeder (x4), crucero clase Consular (x4)

Como en el caso de los imperiales, ese "x4" de las naves más pequeñas es orientativo; en realidad pueden ser bastantes más aprovechando todos los huecos de cada folio.
En el apartado de alas tenemos Alas-Y y una ficha de ARC-170 como Bombarderos; Alas-A, una ficha de Fantasma y una ficha de Alas-U como exploradores; y numerosos Alas-X, además de algún N-1 y cazas estelares del Protectorado como cazas.

Adicionalmente la última página de rebeldes incluye una base estelar para utilizarla en aquellos escenarios que requieran de ella, así como una hoja de consulta rápida para cada jugador.
 


Por su parte en el archivo de extras corrijo algunos errores, principalmente un pequeño baile de escalas en naves rebeldes y algún fallo personal en el montaje. Como cambio de escala destacan la Espíritu, la Sombra Alargada y la Razor Crest, que ahora son más vistosas.
Entre las novedades un par de Bellators reescalados para poder utilizarlos como "cuenta como" para el Imperio, así como la Esclavo-1 de Boba Fett y cruceros C-ROC y cuatro burladores de bloqueo clase Foray, además de un crucero estelar clase Sable de las Guerras Clon reparado y listo para uso rebelde.

Podéis descargar la flota rebelde aquí.
Y el archivo con los extras aquí.

miércoles, enero 27, 2021

A Billion Suns: Imperiales

La práctica totalidad de las naves imperiales son modelos de Ansel Hsiao. Podéis ver su impresionante trabajo en su web Fractalsponge. Son modelos espectaculares con un fotorrealismo que impacta.
La única excepción es el destructor estelar clase Onagro, obra de Ravendeviant.
Para confeccionar la flota imperial me basé en el trabajo de estos dos artistas, tomando las vistas superiores de cada nave. El resultado es el que podéis ver a continuación.
 
 
En esta imagen se puede ver un modelo de cada una de las diferentes naves imperiales que he convertido para A Billion Suns.
El principal problema con el que me encontré es que la mayor parte de las naves capitales imperiales son absolutamente descomunales. Tanto es así que he tenido que utilizar el trabajo de Ansel Hsiao para tres "cuenta cómo" que me permitiesen poder trasladarlas al juego: el crucero estelar clase Procurator como fragata clase Victory, el destructor estelar clase Imperator como fraga rápida clase Ardent y el destructor imperial clase Procursator como crucero de combate Imperial. Para ello simplemente los he reescalado a las dimensiones de las naves que representan.

El desglose total de la flota imperial para jugar a A Billion Suns tal como lo tenéis en este archivo es el siguiente:
- Battleship: Procursator (x1)
- Cruiser: Interdictor (x2), Victory (x2)
- Carrier: Onager (x2), Proclamator (x2)
- Destroyer: Dreadnought (x4), Gladiator (x4)
- Frigate: Fulgor (x4), Kontos (x4)
- Monitor: Allegiance (x4), Ardent (x4), Imperial Combat Cruiser (x2)
- Medium Utility Ships: Customs Frigate (x4), Star Galleon (x4)
- Corvette: Velox (x4), Lancer (x4)
- Gunship: Raider (x4+), Dart (x4), Decimator (x4+), TIE Reaper (x4+)
- Light Utility Ship: Gozanti (x4+), Aiwwha (x4+), Intersector (x2)
 
En este listado podéis ver que algunas naves aparece como "x4+"; esto significa que hay al menos 4 copias de cada una pero que he aprovechado los huecos de cada folio para poner copias adicionales de ellas, ya que son modelos más pequeños.
A Billion Suns ofrece su propia clasificación de naves (como ya habéis visto) para su uso a nivel de juego, así que es posible que una nave imperial cuyo nombre sea "destructor estelar clase Nosequé" esté aquí listado como fragata o crucero, pero no es más que una cuestión semántica.
 
 
Adicionalmente a las naves capitales anteriormente listadas el archivo incluye numerosas alas: un enorme enjambre de TIE/LN como cazas, Bombarderos TIE como bombarderos y TIE /IN como exploradores. Dentro de ellos hay algún huevo de pascua, como unos cuantos TIE/IN de la Guardia Real, o el mismísimo Darth Vader, al que podréis localizar en la primera foto de este post si os fijáis atentamente.

Podéis descargar todas las naves de manera gratuita aquí.

miércoles, enero 13, 2021

Más de 200 naves por menos de 20 euros

Con A Billion Suns en el horizonte ha vuelto mi interés por un juego de combate espacial entre naves capitales. La promesa de ser ágil, personalizable y sin medidas preestablecidas han captado mi atención, pero no para reutilizar mis flotas de Firestorm Armada, como se podría suponer. Me apetecía mucho tener dos grandes flotas de Star Wars, y A Billion Suns puede ser una buena excusa.
 

Pero en esta ocasión no utilizaré miniaturas, lo que viene a ser algo herético teniendo en cuenta la línea habitual de este blog, si no que recurriré a modelos de papel 2D. La idea es crear dos flotas haciendo uso de Photoshop para, literalmente, imprimir y jugar. Los motivos para este nuevo enfoque son numerosos, pero resaltaré unos cuantos:
- El precio. Las naves de Star Wars Armada son muy bonitas, pero no soy millonario.
- Las ganas. Estoy en un momento de pintar miniaturas sueltas; la perspectiva de pintar dos flotas ni la contemplo.
- El espacio. Un proyecto grande supondría disputar un espacio limitado en vitrinas, estantes y armarios.
- Portabilidad. Ambas flotas pueden guardarse y transportase en una caja del tamaño de un juego de mesa.
- Las peanas voladoras. Nunca he sido fan, su fragilidad me da mucho miedo.
- La variedad. No hay ningún fabricante en el mercado que fabrique los modelos dispares de naves que me gustaría sumar a mis flotas.
- El número. Este sistema me permite tener dos flotas descomunales de las que poder seleccionar para cada batalla.
 
 
 
¿Cómo he hecho todo esto?
En primer lugar con la Wookieepedia y la calculadora. El plan era construir una flota imperial y una flota rebelde que pudiesen disputar batallas en cualquier momento entre la Chispa de la Rebelión y la primera época de la Nueva República. Para esto he tenido que ir seleccionando naves que estuviesen disponibles entonces y encajarlas en las categorías de A Billion Suns.
En A Billion Suns tenemos la nave almirante (o Battleship), cruceros, portanaves, destructores, fragatas, monitores, naves utilitarias medias, corvetas, cañoneras, naves utilitarias ligeras y alas (de exploradores, cazas y bombarderos).


En términos generales ese orden sería el de tamaños de mayor a menor, así que tuve que clasificar las naves (tanto del canon actual, como alguna de leyendas) determinando una escala de referencia.
Me habría gustado incluir alguna nave gigantesca, pero decidí limitarme a que las cañoneras quedasen visualmente atractivas y a que las alas de cazas fuesen distinguibles. Para esto elegí una Procursator como nave almirante imperial. Sus 1.200 metros convertidos en 30 centímetros me servirían de referencia para el resto de naves del juego.
Continué con el resto de naves, y decidí que querría al menos dos modelos diferentes de cada categoría para tener variedad y que el número de copias sería 1-2-2-4-4-4-4-4, más un buen número de fichas de cazas. Se coló alguna más porque no quería dejar fuera algunos otros modelos, además de 3 folios nuevos para corregir alguna errata y fallo en el proceso de construcción. El resultado final, contabilizando cada ficha de cazas como una nave individual supera las 200 naves en total.

Si os preguntáis por qué di tanta importancia a que las cañoneras fuesen visualmente atractivas la respuesta es que las he representado con algunas de las naves más famosas, como el Halcón Milenario, la Razor Crest o el Espíritu.
 


Sumado a todas las notas tuve que buscar ilustraciones por internet. Los próximos días compartiré por aquí el trabajo terminado, así como los enlaces a los ilustradores.
A partir de ahí fui escalando las naves en Photoshop. El total ha resultado 12 páginas de imperiales, 8 de rebeldes y 3 páginas extras para solventar fallos. No es que los imperiales tengan más naves, si no que estas son enormes; verlas aquí a escala es muy llamativo.
 
Una vez finalizado el trabajo de ordenador pasé al "plástico". Para ello fui recortando los modelos y pegándolos sobre planchas de goma EVA para darles resistencia y volumen. Fue en este momento en el que pensé que quedaría mejor si ponía dos capas de goma EVA, así que tuve que aumentar el total de planchas necesarias a 8.
Terminando este proceso aprendí una lección que os cuento por si queréis seguirme en esta aventura: el pegamento en barra sirve perfectamente incluso para pegar la goma EVA y hace todo infinitamente más fácil, rápido y limpio. Si tenéis la posibilidad también podéis optar por imprimir los folios en papel de pegatina para ahorraros un paso.
 
 
El resultado final es este. Una gigantesca colección de más de 200 naves por algo menos de 20 euros en materiales. 
Con esto tendréis todo lo necesario para jugar cualquiera de las escalas de batalla de A Billion Suns. Tanto una batalla titánica sobre una gran superficie, como algo a escala más pequeña en un tapete de X-Wing.

Permaneced atentos los próximos días, porque compartiré por aquí ambas flotas para que podáis descargarlas e imprimirlas por vosotros mismos.

Un valeroso Cabezamartillo embiste a un Destructor Estelar clase Interdictor

miércoles, diciembre 30, 2020

Age of Fantasy: reglamentos gratuitos

En el momento de escribir esta reseña ha pasado solo un día desde que conocí Age of Fantasy y no he podido contenerme en hablaros de ello cuanto antes.
Age of Fantasy es un conjunto de reglas creado por One Page Rules. AoF forma parte de una familia de reglas que incluye varias encarnaciones: Grimdark Future (que sería WH40K), GF Firefight (escaramuzas 40K), Age of Fantasy (batallas en orden abierto, como Saga, Dragon Rampant o AoS), AoF Skirmish (Mordheim y escaramuzas de WHFB), AoF Regiments (Warhammer) y Warfleets FTL (batallas entre naves capitales). Además de un sistema para juego sobre tablero de hexágonos y una colección de pequeños juegos que, literalmente, ocupan una página.
 
 Como decía el motor principal es el mismo, de la misma manera que los jugadores veteranos reconocen el motor GW en juegos tan diversos como WHFB, 40K, Mordheim o Necromunda. Todas las encarnaciones de Age of Fantasy y Grimdark Future tienen una extensión similar, no superior a 32 páginas y comparten el mismo espíritu de ofrecer un sistema de juego ligero, rápido y capaz de mantenerse alejado de situaciones complejas que reglas más complicadas podrían propiciar.
Podría hablaros en términos generales de todo el sistema, pero voy a aprovechar este post para centrarme en Age of Fantasy: Regiments, que ha sido el que más me ha atraído. Las mecánicas generales la podéis extrapolar a cualquiera de sus versiones.

Al descargar Age of Fantasy: Regiments nos encontramos con un reglamento de 32 páginas. En ellas las reglas básicas se extienden hasta la página 15, con las que podemos jugar perfectamente. Desde allí y hasta la página 25 tenemos las reglas avanzadas. Y el manual termina con 7 páginas de Conversiones Totales, que alteran radicalmente el manual hasta crear un juego nuevo en sí mismas.

Requisitos
- Miniaturas. Presumiblemente utilizaremos modelos de 28mm. A partir de ahí el tamaño de las peanas es flexible; básicamente el manual te indica que utilices las que tengas y listo. Pueden, incluso, utilizarse peanas escénicas con varias figuras con una serie de ajustes.
Es decir, puedes usar tus viejos ejércitos de Warhammer tal cual.
- Dados de 6 caras. 10 serían correctos, 20 sería lo ideal, y tener uno de distinto color viene muy bien.
- Cinta métrica en pulgadas.
- Superficie de juego de 180x120cm, aunque con pocos puntos se puede jugar con menos.
- Entre 5 y 10 elementos de escenografía.
- Contadores de objetivos (o piezas de escenografía que los representen). Un total de 5.
 


El Sistema
Perfiles
El perfil de las miniaturas es el siguiente:
- Nombre [Tamaño]. El nombre y número de miniaturas que componen la unidad
- Calidad. El resultado necesario para realizar ataques y chequeos de moral.
- Defensa. El resultado que has de obtener para evitar heridas.
- Equipo. Armas y otros chismes.
- Reglas Especiales. La que correspondan-
- Mejoras. Una serie de modificaciones a la que puedes someter la unidad.
- Puntos.
 
Activando y moviendo
Un punto diferencial importante con Warhammer es que en AoF las activaciones son alternas; el jugador A elije una unidad, la mueve y combate con ella, y a continuación lo hace el jugador B hasta que ambos han activado todas sus unidades y concluye el turno.
 
Los movimientos están integrados en las acciones posibles de cada unidad al ser activada. Así esta puede Aguantar, y girar hasta 180º; Avanzar, y pivotar hasta 90º en una ocasión (y disparar) moviendo 6"; Correr, puede pivotar hasta 90º al inicio de su movimiento y después mover hasta 12"; Cargar, igual que Correr, pero declarándolo para poder trabarse en combate.

Disparando
Todas las miniaturas en una unidad con armas de proyectiles puede disparar siempre que tengan línea de visión y alcancen a la unidad objetivo.
Tira 1d6 por cada atacante. Los resultados que igualen o superen su Calidad son un impacto.
El objetivo tira 1d6 por cada impacto. Cada resultado que iguale o supere su Defensa será ignorado.
Elimina tantas miniaturas como sea necesario.

Combate cuerpo a cuerpo
Todas las miniaturas en las dos primeras filas pueden combatir.
Sigue los mismos pasos que en el disparo.
La unidad enemiga puede contraatacar.
Suma el número de heridas y el total de filas completas. Quién tenga la mayor puntuación es el vencedor.

Chequeos de moral
Ya sea por perder un combate, haber sufrido muchas bajas, o alguna otra circunstancia, una unidad o personaje deberá hacer un chequeo de moral.
Tira 1d6 y compáralo con su Calidad. Si la iguala o supera habrá tenido éxito. Si falla...
... y no está en combate cuerpo a cuerpo queda Vacilante
... y ha perdido un combate cuerpo a cuerpo y tiene más de la mitad de sus integrantes originales queda Vacilante
... y ha perdido el combate estando por debajo del 50% de sus integrantes queda Desbandada y es retirada
Las unidades Vacilantes impactan siempre a seises y pierden todos los chequeos de moral que hagan mientras estén es este estado. Cuando una unidad Vacilante es activada puede abandonar ese estado permaneciendo quieta ese turno y pudiendo hacer un pivote de hasta 90º.


Reglas especiales y Mejoras
Los perfiles de Age of Fantasy son, literalmente, una línea. Además de por sus distintos valores, las unidades se diferencian por sus reglas especiales y mejoras.
Las reglas especiales le sonarán bastante al jugador veterano, e incluyen viejas conocidas, como volar o golpe letal. Además, entre ellas está Duro [x]; en Age of Fantasy todas las miniaturas tiene 1 herida o punto de vida, excepto aquellas con esta regla, que tendrán tantas como marque la x. Las reglas especiales genéricas están en el manual, y algunas específicas de cada facción están en su lista de ejército correspondiente.
Las Mejoras son, por norma general, diferencias de equipo. Así, por ejemplo, podemos tener que nuestros tiradores humanos armados con arco pueden tener Mejoras para sustituirlos por ballestas o arcabuces. Viejos amigos como los portaestandartes y músicos son también parte de las mejoras.


Reglas Avanzadas
Hasta aquí las reglas básicas (de las que he omitido las referentes a escenografía y otras bastante obvias). No es absolutamente necesario nada más para jugar, pero esta sección presenta algunas otras reglas adicionales.
- Colocación de la escenografía. Hasta 6 formas distintas.
- Estilos de despliegue. Batallas campales, emboscadas, flanqueos. Otros 6.
- Misiones adicionales. Otros 6 escenarios nuevos.
- Misiones secundarias. Una extensa recopilación de modos de juego asimétricos y secretos.
- Acciones extra. 7 nuevas acciones que cada unidad puede ejecutar -además de las incluidas en las reglas básicas- como Carga Pesada, Fuego de Cobertura o Sigilo.
- Edificios. Reglas para combatir contra, desde y hacia edificios ocupados por unidades.
- Eventos Aleatorios. Mundanos o sobrenaturales que pueden suceder durante la partida.
- Condiciones del Terreno. Tanto geológicas como misteriosas.
- Terreno y Efectos de los Objetivos. Desde estacas defensivas a elementos mágicos.

Conversiones Totales
Esta sección incluye una serie de ideas y opciones que cambian radicalmente el funcionamiento de las partidas de Age of Fantasy. Básicamente van dirigidas al público que puede plantearse "me gusta AoF, pero tal regla hace que desestime el sistema"; aquí encontrarán las herramientas para modificarlo según su criterio.
- Niebla de Guerra. Sistema para generar incertidumbre, tanto en el despliegue como en el desarrollo de la partida.
- Daño Brutal. Ataques especiales para monstruos grandes, críticos, pifias, desgaste y fuego amigo. Una colección de reglas (de las que pueden tomarse todas o algunas) para hacer las batallas más mortíferas.
- Puntos de Mando. Un sistema que genera habilidades tácticas que los jugadores pueden emplear durante la batalla en el papel de generales. Despliegues ocultos, retiradas tácticas, robar iniciativa...
- Fatiga. Un sistema para representar el desgaste físico durante la batalla.
- Batallas por Turnos. Para quien se encuentre más cómodo con el sistema clásico de Warhammer "yo muevo y activo todo y luego le toca a tu ejército".
- Batallas Multijugador. Tres sistemas para acomodar a más de dos jugadores por partida.
- Escalas Pequeñas y Multi-Baseado. Conversiones para poder jugar en 6, 10 o 15mm, así como los ajustes necesarios para poder utilizar multi-baseado y peanas escénicas.


Conclusión
Y esto es todo. O, por decirlo de otra manera, tooodo esto cabe en un total de 32 páginas.
Personalmente extraigo dos conclusiones fundamentales.
- La primera es el sistema, sencillo y elegante. Es capaz de replicar todo aquello que estaba en una partida de Warhammer pero de una forma mucho más sencilla y dinámica. No hay que memorizar larguísimas reglas, no hay que estar perdiendo el tiempo pasando páginas del manual y, sobre todo, no hay que estar mirando tablas. Esto no solo agiliza el juego y hace posible poder jugar una batalla de regimientos en un tiempo razonable (el tiempo que utilizaríamos para casi cualquier otro wargame), si no que además resulta sencillo de explicar y llevar para jugadores noveles y jóvenes, así como para introducir en el mundillo a los más pequeños.
- Por otra parte me ha impresionado la abrumadora cantidad de recursos que incluye. Prácticamente todo aquello que se te pudiera ocurrir, cada opción, cada variación, cada posibilidad, está implementada en Age of Fantasy.

A nivel puramente personal me hay llamado mucho la atención la forma sencilla con la que solventa algunos problemas e incoherencias que he tenido que tragar durante años con Warhammer Fantasy Battles. 
Destacaría, por ejemplo, que puedan combatir las dos primeras filas de cada unidad. Puede no parecer gran cosa, pero evita esa ridícula rigidez que tenía Warhammer, en la que las batallas eran perfectamente estáticas. Además otorga un valor adicional a las unidades de calidad, que no son tan dependientes de "perder" una gran inversión en puntos en 5 malas tiradas.
Tampoco puedo dejar de mencionar el que todos los integrantes de una unidad equipada con armas de proyectiles puedan atacar; una de las cosas que más me desesperaba de WHFB era la crucial importancia de tener una colina en tu zona de despliegue para tus arqueros/arcabuceros, o tener desplegar 10 o más tipos en una larguísima y ridícula línea.
Del mismo modo, el estado Vacilante recrear muy bien el efecto de "pineado" al sufrir numerosos impactos de proyectiles, algo que muy pocos wargames saben representar con éxito.
 
En conclusión me parece un trabajo extremadamente sobresaliente. Entrando de lleno en el top 3 de los juegos de batallas por regimientos o de bloques... si no directamente al número 1.
Completo, ligero, ágil y gratuito. Un trabajo excelente, inteligente y talentoso, que se ofrece aquí de manera gratuita a la comunidad.
Si tenéis ejércitos de Warhammer en casa, os gustaría sacarlos a la mesa, pero no tenéis ganas o las obligaciones no os permiten dedicarle todo el día a jugar... este es vuestro juego.
Si os gustaba Warhammer pero la experiencia y perspectiva del tiempo os han ido haciendo ver sus carencias... este es vuestro juego. 
Si queréis un sistema cuyos perfiles y cambios en las reglas no dependa de los deseos de vender ciertos productos por parte de un fabricante... este es vuestro juego.
Si queréis iniciar a un amigo ajeno a los wargames o a niños a partir de unos 10 años... este es vuestro juego.
Si no queréis tener que andar comprando un manual y unos cuantos suplementos... este es vuestro juego.

Tenéis todo el material creado por One Page Rules en su web.
Cada sistema tiene sus listas de ejército correspondientes. Aquí tenéis las de AoF: Regiments, así como material adicional.
Podéis apoyar a One Page Rules y el trabajo que realizan gratuitamente a través de su Patreon. En él tendréis más material, así como miniaturas recortables e imprimibles 3D.

miércoles, diciembre 16, 2020

Escenografía: La Biblioteca

Este es el modelo recortable más grande que he construido hasta el momento, así como uno de los más grandes que he visto (sin contar murallas y estructuras similares): la biblioteca.
Midiendo las chimeneas alcanza una altura de 14 pulgadas y destaca en cualquier mesa de juego.


El portaestandarte gondoriano junto a las escaleras de acceso da una idea de su gigantesco tamaño, a pesar de que las medidas de la base son solo 6 x 5,5 pulgadas.


El montaje es laborioso, pero no complicado en sí. Diría que el desafío está en la enorme cantidad de texturas y opciones de configuración que incluye, con las que se puede pasar horas en Photoshop antes de ponerse a imprimir. Por contra las posibilidades son enormes y pueden sacarse muchos edificios distintos de este solo archivo.


Esta comparativa es un poco diferente a la habitual con una miniatura: aquí tenéis la librería junto a una de las casas recortables pequeñas.

miércoles, diciembre 02, 2020

Bandeja para dados casera

Una bandeja para dados no era algo que me plantease seriamente, pero una joven jugadora muy entusiasta a la hora de lanzar los dados, y las pocas ganas de andar agachándome a buscarlos, me hicieron plantearme la necesidad de una.
Estuve mirando algunas alternativas comerciales económicas, pero tampoco eran especialmente baratas ni me terminaban por convencer, así que me propuse hacerme mi propia bandeja para dados.

En primer lugar investigué por internet el trabajo de otros aficionados, y encontré varias ideas que me encantaron. Particularmente una que convertía la bandeja en una especie de pequeño castillo, y que pensé que podría hacer envolviendo los bordes con poliestireno; aunque terminé descartando la idea porque me inquietaba la resistencia debido al uso intenso que podría dársele.
Finalmente me decanté por algo más sencillo: una simple caja.
 

Aquí arriba podéis ver el resultado final a partir de unos materiales muy sencillos:
- 1 caja de chapa de madera del bazar oriental (1,5€)
- Fieltro
- Cartón
- Bandejas alimentarias

La construcción no tiene demasiado misterio -tal vez la parte más complicada sea colocar el fieltro-, pero seguramente os estaréis preguntando donde están el cartón y las bandejas de poliestireno.
Bien, estrictamente no son necesarias para este proyecto, pero no me gustaba el sonido que hacían los dados al caer sobre la chapa de madera. Es una auténtica tontería, pero me preocupaba la sonoridad, así que estuve haciendo varias pruebas para conseguir un ruido satisfactorio. Primeramente consideré poner dos capas de fieltro, o esas bandejas de poliestireno bajo la capa de fieltro, pero estas soluciones daban como resultado un gran rebote de los dados, que llegaban a salir fuera de la caja, así que tuve que buscar alguna otra alternativa.
Después de varias pruebas sonoras conseguí el ruido deseado colocando el cartón bajo el fieltro y, en la parte inferior de la caja (donde había un espacio entre la trasera y la superficie de la mesa), coloqué un par de bandejas alimentarias cortadas adecuadamente. Así el sonido ha resultado ser muy satisfactorio y los dados no rebotan más de lo necesario.
 

Una vez colocados y pegados todos los componentes tuve que pensar qué hacer con la bandeja, porque quedaba muy sosa. La opción sencilla era simplemente pintarla, pero pensé que un tinte de madera podría irle bien. Y no es que quedase mal, pero seguía siendo sosa, así que se me ocurrió lo de las runas.
Para hacerlas simplemente las escribí con un lápiz antes de pintarlas. Nada complicado. Desde luego mucho menos que buscar una serie de palabras que encajasen en cada lado con el mismo número de caracteres.
 
 
Los que tengáis mucho tiempo libre podéis intentar descifrar los textos. Y, para que podáis verlos por los cuatro lados, he hecho este pequeño vídeo.