miércoles, febrero 24, 2021

Reseña: A Billion Suns

Cuando conocí Gaslands pensé que era el juego que habría vuelto loco a mi yo de 10-15 años. Por aquel entonces Los Locos del Cannonball era una de mis películas favoritas, y me basé en ella para el primer juego que diseñé: un folio con una pista con diferentes casillas por el que corrían imitaciones de Micromachines dejando manchas de aceite para que su perseguidor resbalase.
Un wargame de coches a lo Mad Max no es algo que me interesase en este momento, pero pude ir viendo buenas reseñas y comentarios entusiastas, por lo que, cuando se anunció A Billion Suns, el juego de batallas espaciales del mismo autor, sí que atrajo todo mi interés.
Con el juego anunciado, y habiendo llegado tarde a la beta, hice el prepedido y me entretuve creando las flotas imperial y rebelde que ya pudisteis ver. Y me alegré mucho de haber hecho el prepedido pues, por primera vez, Osprey agotó la primera edición de un juego con las reservas y parece que no ha llegado aun a las tiendas.
 

El juego llegó el viernes pasado y lo asalté con el hype. El entusiasmo con un juego siempre me suele llevar a leerlo de forma desordenada: una primera lectura del motor de reglas, pasando a la composición de ejércitos/bandas/flotas, para después ir a la introducción y terminar con los capítulos finales y la habitual disertación sobre cómo organizar una campaña.
Y el hype se me desinfló...

No puedo decir que A Billion Suns sea un mal juego. No creo que tenga realmente nada malo y, para ser sinceros, está lleno de ideas inteligentes y originales. Pero no es un juego para mi.

Las reglas son, en su núcleo, sencillas, y eso es algo que veo como positivo. Pero en su concepción original hay algo que no me gusta y que afecta directamente a cómo se juega el juego. El autor comentó durante el desarrollo que no quería que A Billion Suns fuese un juego de batallas navales en el espacio. Fue una afirmación importante a la que no le di la importancia que merecía, porque yo sí que quiero un juego de batallas navales en el espacio.
Puede parecer una tontería, pero en A Billion Suns las naves disparan de frente (¡y en un estrecho ángulo de 45º por añadidura!). Podría ser algo aceptable para reutilizar naves de X-Wing de FFG y funcionaría muy bien como dogfights, pero no es como quiero que funcione un juego de naves capitales. Yo quiero ver dos flotas cruzándose, dos grandes naves lanzándose andanadas desde sus bordas, imaginar a la gente sacudiéndose dentro y gritando órdenes, escuadrones de cazas y bombarderos persiguiéndose entre grandes leviatanes: épica en estado puro, almirantes en sus sillones, no pilotos de caza. 
 
 

 
Por otra parte las reglas básicas son unas 17 páginas, de un total de 64. El resto de la extensión del manual está centrado en una serie de ideas muy originales, como la no-creación de una lista de ejército, si no un sistema para representar cómo el jugador llama naves que entran desde el hiperespacio. O el uso de varias superficies de juego simultáneamente, con las naves pudiendo saltar de un tablero a otro.
Me parece, como decía, una concepción muy original que, junto con el sistema de campañas y progresión, puede ser una maravilla. Una maravilla para un club en el que sus miembros vayan dedicarse a A Billion Suns con todo su entusiasmo, o para alguien que vaya a jugar de una forma tan intensiva que las opciones tradicionales se le vayan a quedar cortas rápidamente.
Pero no es mi caso. Yo voy a jugar de forma puntual, no quiero complicarme demasiado, no quiero volver loco a quien tenga que explicar reglas abstractas durante una pequeña conferencia y, desde luego, no quiero jugar en varias mesas a la vez.
Rápidamente me di cuenta de que estaba mirando con un creciente interés a Warfleets FTL y Orion's Gate, de One Page Rules.

En ocasiones un reglamento puede ser objetivamente bueno, pero no todos los reglamentos encajan en  todos los jugadores. De esta experiencia vuelvo a sacar la enseñanza de saber controlar mejor el hype e informarme mejor de todas aquellas características que para mi son importantes. También saco dos flotas gigantescas para jugar a FTL Warfleets si quiero a un sistema que encaja en mi concepción de batallas entre naves capitales, incluso a Orion's Gate si quiero algo aun más ligero.

6 comentarios:

  1. Aún no he leído el reglamento de One Billion Suns pero entiendo perfectamente lo que dices, yo también aspiro a un juego de batallas navales en 3 dimensiones, con sus naves en paralelo soltando andanadas de cañonazos láser y naves soltando torpedos a larga distancia... Un saludo.

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    1. Me imagino así las batallas entre naves capitales. Supongo que es porque la (no)ci-fi que me gusta funciona de esa manera :)

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  2. Vaya, lo siento por su hype... Una de las cosas que me gustò del juego aquel de naves gordas que jugamos (cuyo nombre he olvidado XD) fue que según la facciòn los ángulos de tiro frontal o lateral eran mejores o peores.

    Supongo que el autor quiso enganchar con todo ese material de xwing que hay por ahì...

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    1. Mira que suelo contenerme e informarme, pero esta vez me he dejado llevar. Lo tomaré como el precio de una lección de repaso.

      Firestorm Armada. Era un sistema mucho más "privativo", pero creo que funcionaba mejor, al menos en su concepción. Tampoco es que me cierre al ángulo frontal, puede haber armamento secundario tipo torpedos y quedar bien, pero que no se enfoque un juego de naves capitales al dogfight.

      Sí, yo también tengo la sospecha de que está ese deseo de pescar en el estanque de X-Wing.

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  3. Entonces hay que descartarlo para ser usado en una ambientación tipo Star Trek, me temo.

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    1. No piloto de Star Trek, pero si es de "tipo naval" me temo que tampoco te valdría :(

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