jueves, julio 26, 2007

Cartagineses

Hace poco tomé unas nuevas fotos a mis cartagineses de DBA, así que aprovecho para colgarlas por aquí y darle un poco de vidilla al blog.
Son miniaturas Corvus Belli en su mayor parte, pero hay unas cuantas de Xyston infiltradas, como uno de los galos, los catafractos y los caballos de Aníbal.
Hacía bastante tiempo que las tenía pintadas, pero no hace mucho corregí algunos errores en el equipo del grupo de Aníbal y los íberos; repasar las armaduras de lino de los cartagineses y eliminar las piezas de hierro de las armaduras íberas sustituyéndolas por más bronce. Creo que, en general, el aspecto es mejor así.

Podéis apreciar el nuevo aspecto de estas unidades junto a estas líneas.
Las monturas del grupo de Aníbal son caballos Xyston con barda pintada de dorado para que destaque aun más entre el resto de tropas. Considerando su aspecto también puede ser utilizado como general en algunos otros ejércitos fenicios y de oriente medio.
Los íberos forman parte de un ejército completo de hispanos antiguos.

Las miniaturas que más destacan en un ejército cartaginés son los elefantes, así que requerían un poco de atención especial.
Al ser el mismo modelo (una estupenda miniatura de Corvus Belli) decidí pintarlos de forma diferente, pero manteniendo cierta coherencia entre ellos. Nada más simple que invertir los colores usados en su compañero.
Tanto el aspecto, como la estrella de los Argeadas están ahí para poder usarlos en los ejércitos de Alejandro y sucesores. Ya se que los elefantes asiáticos serían más apropiados, pero es difícil resistirse a estas magníficas miniaturas y a esos espectaculares castillos sobre sus lomos.

Otras de las miniaturas más llamativas del ejército cartaginés son los galos. Los que se muestran a la izquierda son miniaturas Corvus Belli, con la excepción del que está en primer término, que es de Xyston con una espada esculpida (torpemente) por mi.
La variedad de colores, las pinturas corporales, y la multitud de diseños en los escudos atraen las miradas sobre estas bandas de guerra.
También son unas miniaturas muy versátiles porque, además de prestar sus servicios al más famoso de los Barca, son parte de una extensa colección con la que confeccionar varias listas celtas, como galos, britanos, celtíberos, caledonios, etc.

Los cartagineses son, en resumen, un ejército colorido y variado, no muy sencillo de usar para un principiante, pero altamente versátil para un jugador más experimentado.
Además los elefantes añaden presión al contrincante desde el primer turno y, aunque un poco lentos (considerando esos 2 PIPs necesarios para moverlos) son lo más duro del juego en combate cuerpo a cuerpo.
Con todo esto no es de extrañar que se suela ver a los cartagineses en los primeros puestos en los campeonatos de DBA.

Si queréis ver todas las fotos del ejército cartaginés no dudéis en visitar el post de La Armada.

Lectura recomendada: Aníbal, de Gisbert Haefs.

martes, julio 03, 2007

Ard Ri: una campaña de DBA

Introducción
Ard Ri es un sistema de campaña sencillo y equilibrado, nacido como respuesta a las quejas de varios jugadores demasiado acostumbrados a ver como sus bandas de guerras son masacradas por blades y cualquier tropa montada.
En Ard Ri todo se igual por abajo, porque Éire es el paraíso de las warbands.

Ard Ri es un término gaélico que significa, literalmente, Alto Rey, soberano de todos los clanes y todas las provincias de Éire.
Para la campaña hemos utilizado las viejas provincias irlandesas, con lo que Leinster está dividido en dos: Breagh y Laigin. Utilizando los nombres en gaélico antiguo los cinco territorios son Uladh (Ulster), Connachta (Connaught), Erainn (Munster) y Breagh y Laigin (Leinster).

Eligiendo un ejército
La elección de los ejércitos es libre, y cada jugador puede seleccionar uno de cualquiera de los ejércitos celtas del manual de DBA. Cada ejército representa a las tropas del clan de su provincia.
Los ejércitos seleccionables son los siguientes:
II/11 Gallic
II/30 Galatian
II/39(b) Celtiberian
II/35 Ancient Brit
ish
II/54 Scots-Irish
II/60 Caledonian
II/68 Pictish

Además, para representar el peculiar estilo de guerrear de los caudillos hibernios, cualquier elemento de caballería (Cv) de las siete listas puede ser sustituído por un elemento de carros (LCh).

Las provincias

Una vez elegido su ejército, cada jugador debe elegir una provincia.
Cinco jugadores es el número ideal, pero en el caso de ser menos el reparto de territorios será así:
5 jugadores: 1 territorio por jugador
4 jugadores: 1 territorio se considera neutral
3 jugadores: 2 terrotorios se consideran neutrales
2 jugadores: cada jugador elige dos territorios adyacentes y el no elegido se considera neutral.

Cada provincia tiene, con la excepción de Laigin, siete territorios. Tres de esos territorios son castros o ciudades fortificadas.
Cuando se libre una batalla en un territorio con castro el jugador defensor sustituirá su campamento por una BUA.
En el momento en el que un jugador pierda todos sus castros habrá sido derrotado.
Además, dos de los castros de cada jugador, tiene acceso al mar. Desde esos territorios se podrán efectuar ataques navales como se describirá más adelante.

Chieftains y druidas
Cada territorio cuenta con un ejército residente dirigido por un chieftain (o caudillo) o un druida.
Los ejércitos de terriotorios con castros deben ser comandados obligatoriamente por un chieftain, pero en el el caso del resto de territorios puedes decidir que esté bajo las ordenes de un druida.

Los druidas funcionan exactamente igual que un general cualquiera de DBA con dos variaciones:
a) Siempre debe formar parte de una 3Wb y
b) en lugar de sumar +1 a la resolución de combate un druida evita que el elemento en el que se encuentra retroceda como resultado del combate.

Los chieftains son un general normal de DBA, solamente usamos ese término para darle más colorido al trasfondo.

Estaciones y turnos
Cada ronda -o año- de campaña hay cuatro turnos: primavera, verano, otoño e invierno.
En cada uno de los turnos los jugadores han de anotar en secreto el movimiento que efectúa cada uno de sus ejércitos (aunque puede elegir que cualquiera de ellos permanezca inmóvil), después se muestran y se efectúan. Si un ejército se mueve a un territorio enemigo vacío lo ocupa automáticamente, pero si se encuentran en un mismo territorio o se cruzan intercambiando sus posiciones iniciales -es decir, si el ejército X pasa del territorio A al territorio B y ejército Y pasa del territorio B al territorio A- tendrá lugar una batalla.

Movimientos navales
Todos los territorios marinos son neutrales y no pueden ser conquistados.
Un ejército puede iniciar un viaje en la flota desde un castro costero. Atravesar cada territorio marino cuesta un turno completo de movimiento. No existen combates navales, si dos flotas se cruzan se considera que o bien no llegan a divisarse, o bien ninguna de las dos está deseando iniciar un combate naval entre las pobres embarcaciones celtas.
La permanencia en mar es ilimitada, por lo que una flota puede llegar a circunnavegar la isla, pero no está permitido permanecer inmovil en un territorio marino.

Desmoralizando y aniquilando ejércitos
Cuando un ejército es derrotado por más de dos puntos de diferencia (4-0 ó 4-1) es destruído.
Si un ejército es derrotado por dos o menos puntos de diferencia (4-2 ó 4-3) retrocederá a un territorio aliado adyacente. Si no hay territorios aliados adyacentes es destruído.

Alianzas
En partidas con más de dos jugadores todo tipo de alianzas están permitidas. Éstas pueden ser de cualquier clse y, por supuesto, ninguna de las partes estará obligada a cumplir los términos de su acuerdo; un buen jefe de clan deberá aprender pronto que el honor de sus vecinos puede que no sea tan elevado como el suyo.

Convirtiéndose en Ard Ri
Cuando un jugador conquiste todos los castros de su(s) enemigo(s) se habrá convertido en Alto Rey de Irlanda y será el vencerdor de la campaña.

Notas finales
Ard Ri, como sistema de campaña, busca satisfacer dos puntos: crear un enterno habitable para las warbands y proporcionar un sistema de campañas simple pero emocionante donde la suerte no tenga nada que decir... tal como es el espíritu de DBA.
Por supuesto existen sistemas de campaña más complejos que añaden eventos aleatorios (como el clima o las pestes) y sistemas de recursos (como producción de riqueza o reclutamiento de tropas) pero, considerando que ya de por si es difícil conseguir un grupo de jugadores, no sólo comprometidos a jugar una campaña, si no también con la constancia necesaria para terminarla, una excesiva complejidad podría aportar más mal que bien al buen fin de la misma.

El sistema de Ard Ri es aplicable a otros entornos geográficos y temporales; la guerra del Peloponeso, los conflictos entre los Diádocos a la muerte de Alejandro, o el conflicto en Iberia entre romanos, cartagineses y nativos pueden ser unos buenos ejemplos.

El mapa está extraído de una página de recursos de Diplomacia -posiblemente el mejor juego de tablero de todos los tiempos- y es satisfactoriamente adecuado porque la forma en que los territorios hacen frontera entre si proporciona un escenario razonablemente equilibrado.
Además un mapa siempre tiene un aspecto visual mucho más satisfactorio que unos territorios sobre hexágonos o elazados con líneas.

Trasfondo
En la Wikipedia es posible encontrar más información sobre los Ard Ri en Irlanda.
Osprey cuenta también con varias obras sobre la cultura celta y su forma de guerrar que pueden ser interesantes para quien quiera adentrarse en el tema.
Quien quiera adentrarse en el pasado mítico de Irlanda encontrará sumamente interesante el Leabhar Ghabhála Erinn o "Libro de las Invasiones", que relata las aventuras de los distintos pueblos míticos que se asentaron en irlanda y que está disponible en castellano en varias ediciones y en distintos precios.

lunes, julio 02, 2007

Alejandro Magno y las Águilas de Roma

Alejandro Magno y las Águilas de Roma, de Javier Negrete

Últimamente he estado teniendo bastantes problemas a la hora de leer, porque leo en la cama y no suelo durar mucho antes de caer KO (el hecho de que me acueste tarde creo que influye ^^). No es que no leyese libros interesantes, pero estaba demasiado cansado.
Pero este libro lo ha cambiado todo. He sacado tiempo de donde fuese e incluso me he acostado tarde para leer más, aunque me mantenía unas tres horas despierto leyendo y leyendo.

Javier Negrete es un profesor de griego en un instituto de Plasencia y ha escrito una serie de fantasía bastante exitosa, aunque reconozco que no le conocía ni a él ni a su obra.
El encuentro con el libro fue casual, en una tienda de discos, mirando unas figuritas de Jay y Bob el Silencioso, lo ví en una estantería. Reconozco que todo libro que tenga escrito "Alejandro Magno" en la portada me atrae como una bombilla a una polilla. Le dí un vistazo y ví que se trataba de otra entrega de la serie de ucronías de la Editorial Minotauro; y si... ¿Alejandro no hubiese muerto en Babilonia?

Había leído hace unos meses otra ucronía de Minotauro; Roma Eterna, de Robert Silverberg. Una elucubración de un mundo en el que Roma nunca ha caído. No era una mala novela, pero no arriesgaba demasiado, porque el mundo que describía se asemejaba demasiado a la historia que conocemos (incluyendo la conquista de América, la "revolución francesa" o la revolución industrial) con los romanos como protagonistas en una serie de pequeños relatos siguiendo el curso del tiempo.
No era mal libro, como digo, y uno de esos relatos titulado "Cuentos de los bosques de Vindobona" era una absoluta obra maestra conmovedora y extraordinariamente bella.
Desafortunadamente la vena sionista se notaba demasiado y el capítulo final era un auténtico despropósito.

En este caso Alejandro Magno y las Águilas de Roma se ha descubierto como una pequeña maravilla.
Muy bien escrito, con unos personajes llenos de vida, mostrando sus grandezas y sus miserias sin rodeos y con una trama más que interesante.
Puede que en algunos puntos pueda sentirse que Alejandro está solapando a Pirro e incluso a Aníbal (de hecho el autor reconoce que la batalla de Canae está muy presente) pero es convincentemente arriesgado en la trama.
La acción nos presenta la historia de un Alejandro que sobrevive a la trama de Babilonia (yo seguiré pensando que fue una muerte natural) que, tras una rápida conquista de la Arabia Felix, vuelve sus ojos hacia la península donde perdió la vida su cuñado y tocayo.
Es una ucronía y el autor se permite algunas licencias, como el uso del pilum entre los romanos de la Roma republicana, pero no destila demasiadas extravagancias y el resultado es creíble en la medida en que una buena ucronía puede serlo.

No quiero soltar ningún spoiler, así que sólo diré que es una novela que se devora con ansia, con una trama soprendente, una acción trepidante y una buena mezcla de personajes históricos e imaginarios todos ellos adecuadamente tridimensionales.
La novela se cierra manteniendo muchas incógnitas, aunque el autor promete desvelarlas en una próxima novela titulada El Último Viaje de Alejandro Magno.

Ningún helenísta ni romanófilo debería dejarla pasar.
Alejandro Magno y las Águilas de Roma
Javier Negrete

Editorial Minotauro