Introducción
Ard Ri es un sistema de campaña sencillo y equilibrado, nacido como respuesta a las quejas de varios jugadores demasiado acostumbrados a ver como sus bandas de guerras son masacradas por blades y cualquier tropa montada.
En Ard Ri todo se igual por abajo, porque Éire es el paraíso de las warbands.
Ard Ri es un término gaélico que significa, literalmente, Alto Rey, soberano de todos los clanes y todas las provincias de Éire.
Para la campaña hemos utilizado las viejas provincias irlandesas, con lo que Leinster está dividido en dos: Breagh y Laigin. Utilizando los nombres en gaélico antiguo los cinco territorios son Uladh (Ulster), Connachta (Connaught), Erainn (Munster) y Breagh y Laigin (Leinster).
Eligiendo un ejército
La elección de los ejércitos es libre, y cada jugador puede seleccionar uno de cualquiera de los ejércitos celtas del manual de DBA. Cada ejército representa a las tropas del clan de su provincia.
Los ejércitos seleccionables son los siguientes:
II/11 Gallic
II/30 Galatian
II/39(b) Celtiberian
II/35 Ancient British
II/54 Scots-Irish
II/60 Caledonian
II/68 Pictish
Además, para representar el peculiar estilo de guerrear de los caudillos hibernios, cualquier elemento de caballería (Cv) de las siete listas puede ser sustituído por un elemento de carros (LCh).
Las provincias
Una vez elegido su ejército, cada jugador debe elegir una provincia.
Cinco jugadores es el número ideal, pero en el caso de ser menos el reparto de territorios será así:
5 jugadores: 1 territorio por jugador
4 jugadores: 1 territorio se considera neutral
3 jugadores: 2 terrotorios se consideran neutrales
2 jugadores: cada jugador elige dos territorios adyacentes y el no elegido se considera neutral.
Cada provincia tiene, con la excepción de Laigin, siete territorios. Tres de esos territorios son castros o ciudades fortificadas.
Cuando se libre una batalla en un territorio con castro el jugador defensor sustituirá su campamento por una BUA.
En el momento en el que un jugador pierda todos sus castros habrá sido derrotado.
Además, dos de los castros de cada jugador, tiene acceso al mar. Desde esos territorios se podrán efectuar ataques navales como se describirá más adelante.
Chieftains y druidas
Cada territorio cuenta con un ejército residente dirigido por un chieftain (o caudillo) o un druida.
Los ejércitos de terriotorios con castros deben ser comandados obligatoriamente por un chieftain, pero en el el caso del resto de territorios puedes decidir que esté bajo las ordenes de un druida.
Los druidas funcionan exactamente igual que un general cualquiera de DBA con dos variaciones:
a) Siempre debe formar parte de una 3Wb y
b) en lugar de sumar +1 a la resolución de combate un druida evita que el elemento en el que se encuentra retroceda como resultado del combate.
Los chieftains son un general normal de DBA, solamente usamos ese término para darle más colorido al trasfondo.
Estaciones y turnos
Cada ronda -o año- de campaña hay cuatro turnos: primavera, verano, otoño e invierno.
En cada uno de los turnos los jugadores han de anotar en secreto el movimiento que efectúa cada uno de sus ejércitos (aunque puede elegir que cualquiera de ellos permanezca inmóvil), después se muestran y se efectúan. Si un ejército se mueve a un territorio enemigo vacío lo ocupa automáticamente, pero si se encuentran en un mismo territorio o se cruzan intercambiando sus posiciones iniciales -es decir, si el ejército X pasa del territorio A al territorio B y ejército Y pasa del territorio B al territorio A- tendrá lugar una batalla.
Movimientos navales
Todos los territorios marinos son neutrales y no pueden ser conquistados.
Un ejército puede iniciar un viaje en la flota desde un castro costero. Atravesar cada territorio marino cuesta un turno completo de movimiento. No existen combates navales, si dos flotas se cruzan se considera que o bien no llegan a divisarse, o bien ninguna de las dos está deseando iniciar un combate naval entre las pobres embarcaciones celtas.
La permanencia en mar es ilimitada, por lo que una flota puede llegar a circunnavegar la isla, pero no está permitido permanecer inmovil en un territorio marino.
Desmoralizando y aniquilando ejércitos
Cuando un ejército es derrotado por más de dos puntos de diferencia (4-0 ó 4-1) es destruído.
Si un ejército es derrotado por dos o menos puntos de diferencia (4-2 ó 4-3) retrocederá a un territorio aliado adyacente. Si no hay territorios aliados adyacentes es destruído.
Alianzas
En partidas con más de dos jugadores todo tipo de alianzas están permitidas. Éstas pueden ser de cualquier clse y, por supuesto, ninguna de las partes estará obligada a cumplir los términos de su acuerdo; un buen jefe de clan deberá aprender pronto que el honor de sus vecinos puede que no sea tan elevado como el suyo.
Convirtiéndose en Ard Ri
Cuando un jugador conquiste todos los castros de su(s) enemigo(s) se habrá convertido en Alto Rey de Irlanda y será el vencerdor de la campaña.
Notas finales
Ard Ri, como sistema de campaña, busca satisfacer dos puntos: crear un enterno habitable para las warbands y proporcionar un sistema de campañas simple pero emocionante donde la suerte no tenga nada que decir... tal como es el espíritu de DBA.
Por supuesto existen sistemas de campaña más complejos que añaden eventos aleatorios (como el clima o las pestes) y sistemas de recursos (como producción de riqueza o reclutamiento de tropas) pero, considerando que ya de por si es difícil conseguir un grupo de jugadores, no sólo comprometidos a jugar una campaña, si no también con la constancia necesaria para terminarla, una excesiva complejidad podría aportar más mal que bien al buen fin de la misma.
El sistema de Ard Ri es aplicable a otros entornos geográficos y temporales; la guerra del Peloponeso, los conflictos entre los Diádocos a la muerte de Alejandro, o el conflicto en Iberia entre romanos, cartagineses y nativos pueden ser unos buenos ejemplos.
El mapa está extraído de una página de recursos de Diplomacia -posiblemente el mejor juego de tablero de todos los tiempos- y es satisfactoriamente adecuado porque la forma en que los territorios hacen frontera entre si proporciona un escenario razonablemente equilibrado.
Además un mapa siempre tiene un aspecto visual mucho más satisfactorio que unos territorios sobre hexágonos o elazados con líneas.
Trasfondo
En la Wikipedia es posible encontrar más información sobre los Ard Ri en Irlanda.
Osprey cuenta también con varias obras sobre la cultura celta y su forma de guerrar que pueden ser interesantes para quien quiera adentrarse en el tema.
Quien quiera adentrarse en el pasado mítico de Irlanda encontrará sumamente interesante el Leabhar Ghabhála Erinn o "Libro de las Invasiones", que relata las aventuras de los distintos pueblos míticos que se asentaron en irlanda y que está disponible en castellano en varias ediciones y en distintos precios.
Ard Ri es un sistema de campaña sencillo y equilibrado, nacido como respuesta a las quejas de varios jugadores demasiado acostumbrados a ver como sus bandas de guerras son masacradas por blades y cualquier tropa montada.
En Ard Ri todo se igual por abajo, porque Éire es el paraíso de las warbands.
Ard Ri es un término gaélico que significa, literalmente, Alto Rey, soberano de todos los clanes y todas las provincias de Éire.
Para la campaña hemos utilizado las viejas provincias irlandesas, con lo que Leinster está dividido en dos: Breagh y Laigin. Utilizando los nombres en gaélico antiguo los cinco territorios son Uladh (Ulster), Connachta (Connaught), Erainn (Munster) y Breagh y Laigin (Leinster).
Eligiendo un ejército
La elección de los ejércitos es libre, y cada jugador puede seleccionar uno de cualquiera de los ejércitos celtas del manual de DBA. Cada ejército representa a las tropas del clan de su provincia.
Los ejércitos seleccionables son los siguientes:
II/11 Gallic
II/30 Galatian
II/39(b) Celtiberian
II/35 Ancient British
II/54 Scots-Irish
II/60 Caledonian
II/68 Pictish
Además, para representar el peculiar estilo de guerrear de los caudillos hibernios, cualquier elemento de caballería (Cv) de las siete listas puede ser sustituído por un elemento de carros (LCh).
Las provincias
Una vez elegido su ejército, cada jugador debe elegir una provincia.
Cinco jugadores es el número ideal, pero en el caso de ser menos el reparto de territorios será así:
5 jugadores: 1 territorio por jugador
4 jugadores: 1 territorio se considera neutral
3 jugadores: 2 terrotorios se consideran neutrales
2 jugadores: cada jugador elige dos territorios adyacentes y el no elegido se considera neutral.
Cada provincia tiene, con la excepción de Laigin, siete territorios. Tres de esos territorios son castros o ciudades fortificadas.
Cuando se libre una batalla en un territorio con castro el jugador defensor sustituirá su campamento por una BUA.
En el momento en el que un jugador pierda todos sus castros habrá sido derrotado.
Además, dos de los castros de cada jugador, tiene acceso al mar. Desde esos territorios se podrán efectuar ataques navales como se describirá más adelante.
Chieftains y druidas
Cada territorio cuenta con un ejército residente dirigido por un chieftain (o caudillo) o un druida.
Los ejércitos de terriotorios con castros deben ser comandados obligatoriamente por un chieftain, pero en el el caso del resto de territorios puedes decidir que esté bajo las ordenes de un druida.
Los druidas funcionan exactamente igual que un general cualquiera de DBA con dos variaciones:
a) Siempre debe formar parte de una 3Wb y
b) en lugar de sumar +1 a la resolución de combate un druida evita que el elemento en el que se encuentra retroceda como resultado del combate.
Los chieftains son un general normal de DBA, solamente usamos ese término para darle más colorido al trasfondo.
Estaciones y turnos
Cada ronda -o año- de campaña hay cuatro turnos: primavera, verano, otoño e invierno.
En cada uno de los turnos los jugadores han de anotar en secreto el movimiento que efectúa cada uno de sus ejércitos (aunque puede elegir que cualquiera de ellos permanezca inmóvil), después se muestran y se efectúan. Si un ejército se mueve a un territorio enemigo vacío lo ocupa automáticamente, pero si se encuentran en un mismo territorio o se cruzan intercambiando sus posiciones iniciales -es decir, si el ejército X pasa del territorio A al territorio B y ejército Y pasa del territorio B al territorio A- tendrá lugar una batalla.
Movimientos navales
Todos los territorios marinos son neutrales y no pueden ser conquistados.
Un ejército puede iniciar un viaje en la flota desde un castro costero. Atravesar cada territorio marino cuesta un turno completo de movimiento. No existen combates navales, si dos flotas se cruzan se considera que o bien no llegan a divisarse, o bien ninguna de las dos está deseando iniciar un combate naval entre las pobres embarcaciones celtas.
La permanencia en mar es ilimitada, por lo que una flota puede llegar a circunnavegar la isla, pero no está permitido permanecer inmovil en un territorio marino.
Desmoralizando y aniquilando ejércitos
Cuando un ejército es derrotado por más de dos puntos de diferencia (4-0 ó 4-1) es destruído.
Si un ejército es derrotado por dos o menos puntos de diferencia (4-2 ó 4-3) retrocederá a un territorio aliado adyacente. Si no hay territorios aliados adyacentes es destruído.
Alianzas
En partidas con más de dos jugadores todo tipo de alianzas están permitidas. Éstas pueden ser de cualquier clse y, por supuesto, ninguna de las partes estará obligada a cumplir los términos de su acuerdo; un buen jefe de clan deberá aprender pronto que el honor de sus vecinos puede que no sea tan elevado como el suyo.
Convirtiéndose en Ard Ri
Cuando un jugador conquiste todos los castros de su(s) enemigo(s) se habrá convertido en Alto Rey de Irlanda y será el vencerdor de la campaña.
Notas finales
Ard Ri, como sistema de campaña, busca satisfacer dos puntos: crear un enterno habitable para las warbands y proporcionar un sistema de campañas simple pero emocionante donde la suerte no tenga nada que decir... tal como es el espíritu de DBA.
Por supuesto existen sistemas de campaña más complejos que añaden eventos aleatorios (como el clima o las pestes) y sistemas de recursos (como producción de riqueza o reclutamiento de tropas) pero, considerando que ya de por si es difícil conseguir un grupo de jugadores, no sólo comprometidos a jugar una campaña, si no también con la constancia necesaria para terminarla, una excesiva complejidad podría aportar más mal que bien al buen fin de la misma.
El sistema de Ard Ri es aplicable a otros entornos geográficos y temporales; la guerra del Peloponeso, los conflictos entre los Diádocos a la muerte de Alejandro, o el conflicto en Iberia entre romanos, cartagineses y nativos pueden ser unos buenos ejemplos.
El mapa está extraído de una página de recursos de Diplomacia -posiblemente el mejor juego de tablero de todos los tiempos- y es satisfactoriamente adecuado porque la forma en que los territorios hacen frontera entre si proporciona un escenario razonablemente equilibrado.
Además un mapa siempre tiene un aspecto visual mucho más satisfactorio que unos territorios sobre hexágonos o elazados con líneas.
Trasfondo
En la Wikipedia es posible encontrar más información sobre los Ard Ri en Irlanda.
Osprey cuenta también con varias obras sobre la cultura celta y su forma de guerrar que pueden ser interesantes para quien quiera adentrarse en el tema.
Quien quiera adentrarse en el pasado mítico de Irlanda encontrará sumamente interesante el Leabhar Ghabhála Erinn o "Libro de las Invasiones", que relata las aventuras de los distintos pueblos míticos que se asentaron en irlanda y que está disponible en castellano en varias ediciones y en distintos precios.
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