miércoles, junio 29, 2016

Marco Colombo

Esta miniatura es una edición solidaria que salió a la venta exclusivamente en España en un primer momento, aunque creo que posteriormente saltó al catálogo general de Games Workshop.

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La compré en su caja en su día y la pinté razonablemente bien (diría que muy bien para mis estándares de aquel entonces), aunque recientemente le he dado algunos retoques.
Como mis imperiales y mis mercenarios comparten esquema de color puede utilizarse con unos u otros, tanto como sí mismo, como pagador o ingeniero imperial.
Muy buena miniatura.

miércoles, junio 22, 2016

Mimético

Estas fotos llevan tiempo rondando por las carpetas de imágenes de mi ordenador y no sé si ya os las había enseñado o no. Voy a suponer que no... tengo un buen batiburrillo por aquí.


Se trata de una miniatura de Bones de Reaper que es un no-mimético: esa criatura tan icónica de D&D. No es que vaya a utilizarla demasiado, la verdad, pero me resultó muy simpática y no pude resistirme. El modelo muestra a un mimético justo en el momento en el que abandona su aspecto de inocente objeto de mobiliario y se lanza sobre los aventureros. Me gusta sobre todo el detalle de la lengua, así que le dediqué un poco más de atención. El interior de la boca lleva esmalte de uñas para darle un aspecto más húmedo y orgánico.

miércoles, junio 15, 2016

Tirano: Juegos Funerarios

Alejandro Magno ha muerto, y sus generales guerrean entre ellos por el control de su imperio. El conflicto se extiende por todo el mundo helénico: las polis griegas conspiran para librarse del yugo macedonio y la guerra ha llegado hasta el Euxino. Allí ha tenido lugar un golpe de Estado y Melita y Sátiro -hijos de Kineas- son obligados a huir hacia el exilio para salvar su vida. Y lo harán hacia Egipto, donde gobierna el general Ptolomeo, que llegó a trabar una relación de respeto y admiración con Kineas.

Si, esta serie va a mejor. No solo eso: cada volumen dirige el foco hacia un nuevo aspecto y un nuevo lugar del mundo helenístico. Cada vez más épica, acción, aventura y una documentación histórica impecable. Posiblemente nos encontremos con unas de las mejores novelas sobre el mundo griego. Y a partir de este tercer libro nos lanzamos de lleno a las fascinantes y turbulentas guerras de los diádocos, que acabarían con el sueño de Alejandro.

Parece difícil que se conjuguen calidad literaria, acción y documentación en una novela histórica, pero Cameron hace un trabajo fantástico. El libro resulta trepidante desde el primer momento, sin un instante para tomar aliento mientras nuestros héroes huyen hacia el sur atravesando regiones inestables hasta caer de lleno en la batalla de Gabiene. Primer gran momento de la novela en el que -dada la casi neutralidad política de nuestros protagonistas- contemplamos la batalla desde una colina (hasta que se deciden a tomar partido).
La ["spoiler" histórico] traición y captura de Eumenes resulta realmente emotiva, y nos hace pensar (como el autor cuenta en las notas y epílogos) que en un escenario tan fascinante como las guerras de los diádocos no hay realmente buenos y malos y cada cual tiene sus sinceros motivos, y que todos los personajes tienen la fuerza y la personalidad para convertirse en héroes de sus propias novelas.

El camino sigue hacia el sur hasta alcanzar Egipto. Allí podremos deleitarnos del sincretismo y los primeros tiempos de Alejandría mientras la trama de conspiraciones y asesinatos se intensifica.
No estaremos mucho tiempo allí antes de montar en una trirreme y partir hacia Rodas. En nuestro viaje naval tendremos emocionantes persecuciones, piratas, asaltos... todo ello bañado con trepidantes abordajes y embestidas, siendo testigos de las hazañas de los infantes de marina en primera persona.

Tras ello la novela se encauza hacia el gran final en la batalla de Gaza. Escaramuzas de peltastas, cargas de elefantes, choques de caballería, combates entre piqueros... La batalla se extiende durante un buen número de páginas poniéndonos en primera persona en las distintas unidades y puntos del campo de batalla con un resultado realmente emocionante. En estos momentos de las batallas se nota (muy para bien) la experiencia del autor en el reenactment, aplicando un enfoque más cercano al realismo que entre otros autores, consiguiendo que las escenas casi puedan ser experimentadas por el lector.

Además de las escenas de aventuras y batallas la documentación está maravillosamente cuidada en cada detalle. El día a día de las mujeres, los esclavos, los soldados en campaña, los sentimientos religiosos, templos y prostíbulos recrean con amor y detalle el mundo helenístico.
Para quienes se acerquen a esta serie sin saber demasiado de la época podrán realmente aprender al tiempo que disfrutan. Quienes aprecian y conocen el mundo helenístico podrán sentir que "están allí".

Recomendable 100%
Solo me cuesta decidirme entre la portada americana (con los protagonistas y los elefantes cargando en la batalla de Gaza) o la española (donde se ve al tutor espartano Philocles; que "debe ser el único griego que continúa usando un casco corintio").

miércoles, junio 08, 2016

Estudio del mago calaveritas

El otro día estuve en una fiesta en el colegio de mi sobrina en la que había un mercadillo solidario. Al acercarme vi un grupo de niños con una colección impresionante de stormtroopers... tal vez había llegado tarde. Aun así entré esperando encontrarme alguna sorpresa y ¡bingo! En el estante de juguetes a 4 euros me pareció ver algo warhammero.
Sí, por lo visto se trataba de una pieza de escenografía caricaturesca malota de esa que han venido sacando los últimos años, pero 4 euros me parece un precio razonable por un juguete así.


Al llegar a casa busqué por internet para hacerme una idea, porque estas cosas la verdad es que no las he seguido. Sí intuía que le faltaban piezas pero, al parecer, entre lo que falta está todo un piso completo.
En la foto sobre estas líneas podéis ver lo que me traje a casa tal cual.


El piso perdido no era un problema muy grave, pero sí las puertas. No sé cómo irá en el modelo original, pero esto me llegó con montones de puertas. Una de ellas estaba tapada con una especie de ventana (¡con más calaveras!), pero quedaban otras dos que se abrían absurdamente a una caída de un piso de altura. Decidí solucionarlo con unos balcones, así el mago calaveritas podría salir a mirar el paisaje o poner unas macetas con unos geranios que alegrasen el conjunto.
Para los balcones utilicé palillos, palos de helados y una especie de tenedores que compré en el Ikea porque pensé que algún día podría utilizarlos para algún proyecto de escenografía.

Adicionalmente utilicé unas gárgolas que me habían sobrado de Muerte en las Calles (creo), la expansión de escenografía de Mordheim. Llevaban en la caja original prácticamente desde que salió a la venta. Originalmente las guardaba porque pensaba utilizarlas para personalizar vehículos inquisitoriales, pero como hace tiempo que dejé 40K en la estantería no era previsible que las utilizase realmente para nada. Las puse en el tejado para vestir y dar ambiente.


Lo cierto es que no dispongo de mucho tiempo, ni ganas, ni estado zen como para pintar, así que decidí quitármelo de encima lo más rápido posible para evitar que su presencia sin pintar me agobiase. Eso supuso no dedicar mucho tiempo a los detalles (mucho diseño en 3D pero luego las piezas no encajan tan bien como deberían) y realizar un trabajo de pincel seco a la manera tradicional.

El modelo lo compré el viernes por la tarde y el domingo al mediodía ya estaba terminado.
Imprimé todo en marrón chocolate y le di varios pinceles secos de piedra.
Una vez terminado decidí pintar efecto de musgo porque tal cual quedaba increíblemente soso (pero tampoco quería destacar aun más los detalles chabacanos de las calaveras y las historias horteras que GW piensa que quedan tan bien).
La técnica para pintar musgo me la enseñó Pauix quien es, posiblemente, el mejor constructor de escenografía que he visto jamás. Es bastante fácil: se da tinta verde oscura en la zona donde irá el musgo y, posteriormente se dan toquecitos de un verde luminoso con una esponja o (con mucho cuidado) con un pincel viejo.
Después solo quedó pintar las puertas y algún otro detallito, y darle un lavado pringoso de una mezcla de marrón y negro.
Una vez estuvo todo terminado añadí césped electroestático en algunas zonas para reforzar el efecto del musgo.

Al final queda bastante resultón. Y, aunque incompleta, es una pieza de escenografía interesante por lo que costó.
Lo sumaré a la colección de escenografía e intuyo que le daremos uso en Frostgrave. De hecho me dio una idea para un escenario.

miércoles, junio 01, 2016

Star Wars el Juego de Rol: Revisado - Expandido - Actualizado

En torno a los años 92-94. Cantabria. Pasábamos los veranos y los fines de semana en un frenesí entre Magic: the Gathering y los juegos de rol. En aquella época yo dirigía a AD&D con bastante alegría, sin entender del todo aquello del GAC0 y el TAC0. Hasta que un día Sergio se presentó con un juego de rol de Star Wars. ¡De Star Wars!
Se trataba del viejo juego de West End Games traducido por Joc. Y la cosa era muy distinta de nuestra experiencia con AD&D: un reglamento sencillo donde lo que primaba era la diversión.
Memorables aquellas partidas en la playa, de espaldas al mar, para imaginar mejor que estábamos en Tatooine. O la ocasión en la que Ibon se ausentó y vendimos su gigantesca (y diseñada por él mismo a todo detalle) nave para obtener créditos rápidos.
Con el paso de los años me hice con Fading Suns -de La Factoría- para jugar ciencia ficción, pero aunque la premisa era interesante se quedó en la estantería.


Así estaba la cosa hasta que el visionado de Star Wars Rebels, con su sabor rolero de sus guiones, me despertó el gusanillo de retomar aquel juego que tan buenos recuerdos me traía.
Mi primera idea fue buscar aquel manual de Joc que trajo Sergio por eBay y similares. Lo encontré, pero a precios exagerados para el estado en el que se encontraban los libros.
La segunda opción fue curiosear el juego actual de Edge/FFG. También deseché la idea porque, bueno, ya he dicho en alguna ocasión que FFG se está convirtiendo en el GW de los juegos de mesa y sus políticas comerciales me espantan.
Como no estaba dispuesto a pagar una pasta por un juego incompleto me dediqué a buscar PDFs por la red hasta que encontré la página de Star Wars D6 Redux. Y resulta que esta gente había trabajado arduamente en la recuperación del material descatalogado del sistema D6 maquetándolo todo en un PDF que podía imprimirse en Lulu por menos de 6 euros.
Ahí empecé a emocionarme y, mirando su catálogo virtual, me encontré con la versión de los fans angloparlantes y al final me decidí por ella.

Esto es lo que me encontré por unos 24€, más de 500 páginas, con tapa dura y gastos de envío desde Lulu.
Star Wars REUP (Revised - Expanded - Updated) es una versión con las características que recoge su título de la segunda edición del sistema D6, que corregía gazapos y fallos de la primera. Del libro, a nivel de maquetación y contenidos, puedo decir que es una auténtica maravilla; ejemplos como este o Warhammer Reforged son el perfecto exponente de que algunos trabajos hechos por y para fans superan ampliamente la mayoría de productos comerciales. Y es que el ingrediente secreto (¡amor!), el conocimiento, y estar alejados de las argucias comerciales convierten estos productos en mejores que los ofrecidos por todas esas compañías que se suelen definir con el divertido argumento de que "no son una ONG".


Entrando directamente en harina lo que nos encontramos en el manual es lo siguiente:

SECCIÓN DEL JUGADOR
Capítulo 1: Introducción
Un par de páginas explicándonos qué tenemos entre manos y una ficha de ejemplo para que podamos ir viendo por donde van los tiros.
Huida de la cápsula derribada
Rescatada de los manuales clásicos nos encontramos una especie de "elige tu propia aventura" para jugar en solitario al tiempo que nos familiarizamos con las mecánicas del juego. Una idea genial.
Folleto del jugador
Un breve resumen y explicación de los conceptos y términos que nos iremos encontrando en el manual, las mecánicas básicas y una somera descripción de las eras de juego galácticas.
Capítulo 2: Personajes
Aquí se nos introduce a las fichas preconstruídas clásicas (jedi fracasado, contrabandista...) y su funcionamiento, y nos explica la forma de crear fichas personalizadas desde cero. Todo en un detallado paso a paso sin pérdida posible.
Capítulo 3: Atributos y Habilidades
Como el título da a entender en este capítulo nos encontramos los atributos de los personajes y la larga lista de habilidades asociadas a ellos que nuestros héroes pueden seleccionar. Todo ello con ejemplos; ¿queremos ser buenos jugando al sabacc? sin problema, ¿deseamos tener los conocimientos para reparar un submarino gungan? errr... bueno, también podemos.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
Capítulo 4: Cómo dirigir
Un clásico en cualquier manual de rol. Unos cuantos consejos básicos, recursos y referencias que poder usar para hacer nuestras partidas memorables.
Capítulo 5: Las reglas
La gracia del sistema D6 es su sencillez, así que todo ventilado en 15 páginas, ¡genial!
Capítulo 6: Combate y heridas
Como nuestros héroes se van a pasar un buen rato disparando blásters y metidos en trifulcas esto merece un poco más de atención. En 14 páginas solucionado.
Capítulo 7: Movimiento y persecuciones
Ya sea escapando de un escuadrón de TIEs o de un rancor cabreado, las persecuciones son un clásico de las películas de acción y de Star Wars que no podían faltar en el manual y que aquí se explican para poder incluirlas en nuestras partidas.
Capítulo 8: Viaje y combate espacial
A veces daremos la vuelta a nuestra nave y nos enfrentaremos a esos TIEs. El combate espacial es algo indispensable en un juego de Star Wars. Se detalla también la forma en la que se efectúan los viajes, los posibles encuentros, los espaciopuertos...
Capítulo 9: Representar batallas
No se trata de un wargame, si no de una serie de reglas y consejos para describir y efectuar la acción de los héroes en el caso de que se vean involucrados en una batalla. Un sistema narrativo peliculero muy resultón.
Capítulo 10: La Fuerza
Teoría y práctica de la Fuerza para los personajes usuarios de ella. Las distintas disciplinas, la descripción de los poderes y los riegos del Lado Oscuro. Para los personajes jedi o usuarios menos convencionales.
Capítulo 11: Desarrollando aventuras
Capítulo 12: Diseñando aventuras
Dos capítulos que son una verdadera joya para el director, ya sea novato o veterano. De los mejores de este tipo de capítulos habituales en los juegos de rol: llenos de buenas ideas y muy bien explicados.
Capítulo 13: Los piratas de Prexiar
La tradicional aventura de ejemplo con gancho para desarrollar una campaña a partir de ella. Se agradece.

SECCIÓN DEL UNIVERSO
Capítulo 14: La galaxia
Un útil resumen de las eras de Star Wars, el universo expandido y las regiones de la galaxia. Además de ejemplos de posibles "settings" para jugar con héroes, villanos, delincuentes o independientes. Así como recomendaciones de material para profundizar aun más.
Capítulo 15: Personajes para el director
Cómo utilizar PNJs y enemigos. Una sección no muy común pero que resulta muy útil
Capítulo 16: Alienígenas
No pueden estar todos, pero no por ello este capítulo deja de ser extenso. Razas alienígenas del anzat al zabrak, y sus reglas tanto para usarlos como PNJs como razas jugables para los PJs.
Todos ellos con su ilustración.
Capítulo 17: Criaturas
El bestiario. Del acklay al ysalamiri. Con el capítulo anterior cada criatura tiene su ilustración propia.
Capítulo 18: Equipo y armas
Un extenso capítulo de armería, de esos que gustan tanto a los jugadores. Y, por si fuera poco, reglas para crear tu propio equipo.
Capítulo 19: Droides
A todos nos gustan. Un listado y las características de cada tipo posible de droide, reglas para construirlos y tunearlos y la opción de seleccionarlos como Pjs.
Capítulo 20: Vehículos
Perfiles de una selección de vehículos por si nuestros aventureros quieren pilotar una vaina o un AT-TE.
Capítulo 21: Naves espaciales
Como el capítulo anterior, pero esta vez enfocado a las naves. Sí, incluye reglas para tunearlas como harían Chewbacca y Han.
Capítulo 22: Planetas
Un poco de trasfondo sobre los planetas más populares. Además de consejos para crear tus propios mundos. Esta me ha gustado mucho.
Fichas
Tanto las pregeneradas clásicas como la tradicional ficha en blanco.
Índice
Muy útil con la cantidad de términos que tenemos en el juego.

Tampoco voy a extenderme mucho más, porque es un material que -como decía- es completamente gratuito y que podéis ver por vosotros mismos aquí. Adicionalmente ilustro este artículo con imágenes de mi copia pedida a Lulu para que podáis ver el aspecto de la copia física.
Podría haber pedido el más barato y en español, pero me decidí por esta edición Mark II en inglés porque el resultado me parece más completo, con la sensación de tenerlo todo junto en un volúmen y no necesitar otras fuentes cuando necesite apuntarle algo a un jugador.
Personalmente estoy muy contento. Me ha parecido un producto redondo, muy bien hecho a todos los niveles y -lo que es más importante- un juego completo. Con esto y unos dados de 6 se tiene lo que se puede necesitar para días y días de diversión con el único límite de la imaginación; vamos, lo que debería ser un juego de rol.

Para acabar os dejo con un par de comparativas con Pathfinder que os podrían ser útiles.