miércoles, octubre 31, 2012

Sobre las cotas de malla

Esperaré a terminarlo para escribir la crítica, pero el libro que me tiene ocupado me está gustando tanto que no he podido resistirme a haceros un adelanto en forma de extractos.
Se trata de una novela histórica del galés John James. Su título original es Men went to Cattraeth, haciendo referencia a los versos de Y Gododdin. Aquí lo han cambiado por La Lucha por Britania; no sé si será cosa del traductor o de la editorial, pero tiene delito.
La espantosa (y totalmente ajena) portada de la edición española supongo que es culpa exclusiva de la editorial. No permitáis que os espante, haceros con un ejemplar de esta novela sea como sea.

Vale que el libro está ambientado en mi época y lugar favoritos, pero eso no me impide apreciar que es el libro mejor ambientado que he leído jamás. Es impresionante. Ya os hablaré más de él cuando haga la crítica.
De momento quería dejaros con un extracto que es un buen ejemplo de esa magnífica ambientación: una serie de comentarios referidos a las cotas de malla que me han parecido brillantes y tremendamente ilustrativos. Os dejo con ellos.

*****

Las espadas precisan de pericia y habilidad para crearlas, y los escudos precisan de tiempo. Las cotas de malla requieren ambas cosas. Una cota de malla no puede hacerse rápidamente para una campaña. Es más un trabajo de joyería que de herrería. Primero se tienen que amartillar las barras de hierro en tiras largas, un poco más gruesas que los tallos de la avena. Cada anilla se une a cuatro anillas más entrelazadas, y cada una de éstas, a cuatro más. Así, un millar de ellas quedan entrelazadas para conseguir una camisa tejida al igual que lo están las de lana, lo suficientemente grande como para proteger el pecho de un hombre del golpe de una flecha. Semanas y semanas de trabajo darán como fruto una tira de tela de hierro que, al coserla, te dará una manga. Una camisa tiene dos mangas, y el pecho requerirá el trabajo de doce mangas. Un año de trabajo de herrería, trabajando con tranquilidad, anilla tras anilla, de manera monótona, dará la suficiente malla para vestir a un hombre para la guerra. Y, por supuesto, durante todo ese tiempo, el herrero debe ser alimentado.
Una cota de malla es una cosa muy preciada, que no se puede comprar fácilmente o de manera económica, y no creo que en todos los reinos del norte haya más de quinientas(...)


  La malla de una cota siempre evitará que una punta o un filo rasguen la carne, pero no sirve para proteger de la fuerza de un golpe. Un buen impacto con un hacha. O incluso con una vara o una barra de hierro, asestado contra un cuerpo protegido por hierro, bien puede partir un hueso. También se podía ver a más de un hombre morir lentamente por culpa de un bazo roto, después de recibir un golpe en la espalda, o escupiendo sangre por tener las costillas incrustadas en los pulmones, muriendo igualmente, o incluso hombres que con las espaldas rotas siguen viviendo, durante muchos años además, pero sin poder moverse. A veces un golpe no rasga la carne, pero la fuerza desatada en él puede romper los huesos.
Así que, cuando los herreros han hecho una camisa de malla, debes coser una tira de cuero endurecido, firme e inflexible. Siempre tienes que recordar ponerle cinco o seis capas de piel de buey también sobre los hombros. Eso te salvará si recibes un golpe dirigido hacia las clavículas. Además, te impide que levantes demasiado el brazo con la euforia del combate, y dejar al descubierto tu axila como punto débil. Los granjeros costa abajo caminan sin zapatos, guiando a sus caballos con cuerdas hechas de paja, porque tres años atrás mandaron toda su piel de buey a Mynydog. Con todo eso endurecemos nuestras mallas. Gracias a esto, todos nosotros nos podemos permitir el cabalgar con botas altas de cuero, ya que podemos alforzarles pliegues de dos vueltas de piel para mantener nuestras espinillas a salvo durante la batalla o entre las zarzas.


Pero además de eso, es necesario más acolchamiento. El cuero endurecido hace poco más que amortiguar el golpe y expandirlo por todo tu tronco, en lugar de dejar que recorra una línea de dolor. Incluso así, un golpe bien situado puede dejarte sin aire y dando vueltas por el suelo, con la esperanza, dentro de tu agonía, de que alguno de tus compañeros venga a tu rescate. Lo que solemos hacer es llevar dos jubones de piel de oveja debajo de la malla, uno con la lana por fuera y la siguiente con la lana pegada al cuerpo, para que así absorba todo el sudor. Debajo de todo eso, sin lugar a dudas, vas a sudar, y cuando tu camisa se seque por la noche, a la mañana siguiente la encontrarás tiesa y blanca por la sal del cuerpo, capaz de amortiguar golpes por sí sola. Yo tenía que lavar mi camisa siempre al final de cada semana, y es por eso por lo que Mynydog nos daba tantas. También estaba de moda llevar un tapabocas alrededor del cuello, si podías hacerte con uno, para evitar que la armadura te hiciera rozaduras, así como para que absorbiera también el sudor. Al final de un día de cabalgada no había nada mejor para un hombre que coger su cubrebocas y retorcerlo para ver cómo el chorro de líquido hacía un charco a sus pies. Los hombres hacían que sus enamoradas les tejieran cubrebocas y bufandas con los colores de sus familias, o con los del rey.
Tanto las camisas que llevábamos, como las pieles de oveja que teníamos bajo la malla, y las ropas de monta que llevábamos puestas, así como los jubones que hacían para la infantería, los confeccionaban granjeros de la costa y de las colinas, lloviera o nevara, que llevaban abrigos viejos y descansaban en camas frías por las finas sábanas que tenían. Esa era la gente que había costeado la campaña. Lo habían hecho todo con herramientas muy pobres, e insuficientes. Un año antes, incluso antes de que me rescataran en Eudav, cuando Mynydog todavía tenía solo esta campaña en su mente, Precent y Gwanar habían ido por todas las granjas del reino buscando hierro, y llevándose todo el metal que los granjeros pudieran tener de repuesto, e incluso el que no tenían. Precent se llevaba incluso palas viejas, horcas de dientes rotos, o algún carro de transporte que no estuviera utilizando nadie, y como Gwanar atraía la atención por su cuenta, Precent aprovechaba y también se llevaba las ruedas de hierro, las cadenas y los grilletes. Una reja de arado rota siempre era un buen hallazgo, y los clavos de un par de zapatos no eran demasiado poco como para no tomarlos. Estos granjeros pagaron bien en hierro, así como también en trabajo. Avanzado ya el verano, muchos estarían listos para pagar, esta vez en sangre, porque también estuvieron dispuestos a marchar como infantería junto a nosotros, hacia el sur. Todo eso pagaron a la Casa, y cuando esta gente nos vio llegar cabalgando, vieron agradecidos en qué se habían gastado sus pagos.

sábado, octubre 27, 2012

Escándalo en Magic: golpe a la "cosa nostra"

Esta noche me sorprendía con esta noticia en Magic Madrid. Un hecho del mundillo friki que ha saltado a la prensa del Mundo Real (TM), desde su (imagino) fuente en Europa Press hasta diarios del grupo Vocento o prensa especializada como El Economista.
No voy a copypastearla cuando puedo dejaros en enlace aquí (por si acaso mirror aquí, aquí y aquí). Cuando la leáis volvéis y seguimos en el blog.

¿Enterados? ¿Sí? Pues vamos adelante con la parte de opinión...
La teoría es que el mercado secundario de Magic (es decir, la venta de las cartas una vez abiertos los sobres) está sujeto a las leyes de la oferta y la demanda. Como todo en la vida esto es así en teoría. ¿Por qué? porque (también como todo en la vida) las cartas están sujetas a valores especulativos.
Hay especulación a pequeña escala como, por ejemplo, cuando un particular abre un sobre, estima que X carta subirá de precio, y la guarda en un cajón para cambiarla o venderla cuando los tiempos sean propicios.
Esta es una acción particular que no es ni buena ni mala, y solo el tiempo y la capacidad de visión del interesado determinarán el éxito de su decisión sin afectar a nadie.
Pero, ¿qué pasa cuando quien se dedica a la especulación es una tienda? ¿y si es un grupo de tiendas importantes? ¿y si es una tienda MUY grande? ¿y si esas tiendas convierten sus precios subjetivos en precios reales?

En los oscuros días del inicio de internet (o -aun peor- en aquella especie de Mordor triunfante que era el mundo antes de internet) nadie podía dar un valor objetivo a las cartas. Sabíamos que una carta era rara, infrecuente o común y -aunque claramente veíamos que unas cartas eran mejores que otras aun dentro de su mismo nivel de rareza- cuando realizábamos un cambio lo hacíamos añadiendo cartas a la balanza hasta que ambos jugadores estaban satisfechos.
Todo eso cambió cuando empezaron a aparecer revistas especializadas. Estas revistas incluían en cada entrega un listado completo de las cartas existentes así como su valor (por aquel entonces en pesetas). Aquello era estupendo, ahora nadie iba a timarnos porque conocíamos el valor real de nuestras cartas.

¿Real? No tan deprisa, amigo. Indudablemente la oferta y la demanda tenían un papel importante en este asunto; si un Black Lotus es muy raro (hay pocos ejemplares) y mucha gente lo quiere su precio subirá. Pero, ¿y si una de las partes interesadas estaba en situación de adecuar el precio "oficial" a sus propios intereses?
No voy a dar nombres diciendo que determinada(s) tienda(s) lo hacían con alevosía: quedaría feo que fuese tan evidente. Pero siempre ha sido un secreto a voces que determinada(s) tienda(s) de Madrid estaban detrás de todo aquel asunto editorial.
Al principio no nos dábamos cuenta, claro. Estábamos ocupados haciendo Channel-Fireball o sufriendo el mazo de Stasis+Serra Angel de algún amiguete, pero el tiempo nos ha dado la madurez y la perspectiva para darnos cuenta de quién estaba detrás del teatrillo de títeres.


Aquel chiringuito ha funcionado estupendamente hasta que los jugadores empezaron a utilizar internet para cambiar y -sobre todo- vender cartas. En un principio fue por eBay (y aun se sigue vendiendo allí), pero la hecatombe llegó con Magic Card Market.
¿Qué es Magic Card Market (en adelante MKM por sus siglas germanas)? MKM es una plataforma diseñada por un vendedor profesional alemán. En ella cualquiera puede vender y comprar cartas, directamente entre particulares o entre los vendedores profesionales que quieran participar de este mercado. Tú pones el precio y a quien la parezca bien te lo compra. Tan fácil (quítame allí una pequeña comisión por parte de MKM [y de PayPal, claro] porque esto tampoco es por amor al arte).

Y con MKM llegó el escándalo. Las tiendas estaban que echaban pestes. Muy reseñablemente tiendas grandes de la capital del reino. Tiendas que estaban detrás de las revistas. Y/o tiendas como las que han sido sancionadas por la Comisión Nacional de la Competencia.
¿Qué pasaba? Pues que la oferta y la demanda empezaban a funcionar sin intoxicaciones. Y es que a todos nos encanta el capitalismo y el libre mercado cuando las perspectivas son buenas pero, cuando nos vienen dadas, ¡oiga! póngame usted unos aranceles o haga algo.
Está claro que algunas cartas, como las tierras dobles (también llamadas duals), eran caras porque hay pocas y hay mucha demanda. Pero, ¿y las cartas que fueron buenas, hay pocas, pero que ahora no juega nadie?
Ahí, amiguetes, es donde se ve claramente de qué va esto de la especulación por parte de las grandes tiendas.
Pondré un ejemplo: el morfoide. El morfoide es un bicho que era la leche. Hará unos ocho años... porque ya no lo juega nadie. Es decir, la demanda es nula. Si la demanda es nula el precio debería caer. No digo yo que lo regalen a 1 euro, lo que digo es que nos fijemos en MKM y cómo los particulares valoran esa carta.
A día de hoy los precios de un morfoide en MKM oscilan entre los 2,5 y los 4 euros (tienes alrededor de 100 disponibles a ese precio, cualquier zumbado está en su derecho de pretender venderlo a 10).
Miremos -también a día de hoy- el precio del morfoide en dos de esas tiendas madrileñas multadas por prácticas comerciales ilegales: entre 14 y 20 euros. Llamativo, ¿verdad?

Frecuentemente (y no hace mucho en un conocido podcast) oímos a esas tiendas quejarse de que sus precios son más caros porque ellos tienen una serie de gastos inherentes (impuestos, alquileres...) y en MKM cualquier particular vende las postalitas que le sobran. Es un hecho claro y sin contestación posible, todos sabemos que es más barato comprar un producto en fábrica o de segunda mano que en tienda. Pero, ¿hasta donde debe ascender ese pellizco? ¿A venderme una carta seis veces más cara que lo que el socorrido dogma de la oferta y la demanda determina?

Esas mismas tiendas (y sus adláteres) son las que constantemente nos bombardean con la idea de que tenemos que apoyar a las tiendas y gastar en ellas, porque si no cerrarán y ¡a ver donde íbamos a jugar entonces!
Vale, vale, te compro esa idea. Pero, si esas tiendas están adulterando los precios creando una inflacción irreal que (entre otras efectos negativos) impide la entrada de nuevos jugadores... ¿no están también atacando a la salud del juego?
En todas las partes cuecen habas, pero antes de acusar a nadie de perro traidor deberíamos mirarnos las vigas y darnos cuenta de que, si alguien descubre que le hemos estado engañando durante años, no va a estar muy contento con nosotros y que su sentimiento de lealtad se verá seriamente quebrantado.

Todo esto en relación al mercado secundario. Pero parece que la multa de la Comisión Nacional de la Competencia no iba por ahí, si no hacia el modo en que estas tiendas pretendían vender el material sellado (sobres y cajas).
Por ahí he leído que lo que pretendían era bajar el precio para beneficiar a los consumidores. Tal afirmación -he de reconocerlo- me ha parecido entre naïf y despreciable (dependiendo de si quien la sostiene es un cándido inocentón o alguien que sabe de qué va el marrón y quiere maquillarlo por vaya a saber usted qué intereses). Nadie hace una reunión secreta que ríase usted de cualquier logia adoradora de Cthulhu para decidir bajar los precios: cambias las etiquetas de tu tienda y listo.

No, aquí el asunto parece tener un cariz bastante más sórdido. Obviamente las distribuidoras conceden un mayor margen a las tiendas que les compran más material. Esas tiendas disponen de ese margen adicional para variar sus precios, recurso del que carecen las tiendas más pequeñas. Si esas tiendas grandes se reúnen pueden decidir conjurar en conciliábulo un poderoso y oscuro hechizo llamado "Fijación de Precios Predatorios".
O explicado de una forma más mundana: si en una ciudad donde hay cinco tiendas dos de ellas deciden vender a 3€ el producto que las otras venden por 4€ se van a llevar toda la clientela. Hacerlo libremente cada uno por su cuenta está bien. Reunirse para hacerlo en comandita está perseguido por la ley.

En fin, que aquí nadie se queja porque Superchachi Megastore quiera vendernos algo más barato. El tema de fondo es que ciertas empresas -de las que la comunidad de jugadores siempre ha sospechado que estaban involucradas en una fijación subjetiva e interesada de precios en las revistas especializadas- han sido multadas por quebrantar el artículo primero del título primero de la Ley de la Defensa de la Competencia (leguleyos aquí).

PS. Lo siento por el tocho. Las cartas elegidas para ilustrar este artículo han sido seleccionadas con toda la intención :P

miércoles, octubre 24, 2012

La isla de los espíritus

Sigo el ciclo de sandalias. Aunque en esta ocasión solo de refilón, porque este libro se centra en los celtas. Concretamente en las tribus britanas.

Me llamó la atención esta novela porque Rosemary Sutcliff y Michael Moorcock se consideran admiradores e influenciados por el autor de esta obra: Henry Treece. Aun tengo a Moorcock en mi pila de lecturas pendientes, pero he leído cuanto ha caído en mis manos de Sutcliff y es una escritora que me encanta, así que eso me hizo decidirme a leerlo.

La isla de los espíritus es una novela muy peculiar. Tiene muy poco que ver con cualquier novela histórica convencional y se nota mucho que el autor es poeta. El estilo y el tono es de un romanticismo evidente y uno tiene la sensación de estar leyendo a Mary Shelley o a Bécquer. Todo tiene una apariencia onírica, muy irreal, como si describiese un mundo soñado que se escapa entre jirones de niebla.
Al principio puede desconcertar un poco, pero una vez el lector se ha acostumbrado al estilo es fácil dejarse llevar por él.
Fiel al estilo/influencia del Romanticismo esta es una novela muy dura. Mucho. Está llena de dolor y amargura por todas partes. George R.R. Martin se carga a sus personajes sin remordimientos, pero Treece parece deleitarse en ello. Aquí no todos mueren, pero sufren hasta niveles sádicos, tanto física como emocionalmente. Estómagos sensibles abstenerse.

El argumento gira en torno a la campaña britana del emperador Claudio (sí, sale lo de los elefantes). En los primeros compases tenemos un guiño shakesperiano con la aparición de Cunobelin para pasar a las desventuras de Caradoc y las aun más trágicas desventuras de su primo Gwydoc. También sale Cartimandua (más mala que la tiña) y todo un mosaico de pueblos britanos. Como el autor es inglés se ceba bastante con los siluros, pero como tampoco nos piropea a los hispanos supongo que es una animadversión extensible a todo el que no sea celta belga de pura cepa.
Las descripciones de ritos y tradiciones son un poco truculentas. No vamos a entrar a criticar esto porque los historiadores no tienen unas ideas muy claras de la realidad. Imagino que los druidas no serían unos abraza-árboles new age, pero creo que tampoco tendrían tanta afición por el cuchillo como un sacerdote azteca. Aun así los siluros son peores, claro (por momento parecen humanos salvajes sacados de algún relato de Conan); ni el hombre de mimbre parece faltarles.

La novela gustará a quienes les mole el rollo celta (sobre todo el crepuscular) y a quienes quieran disfrutar de un libro de ambientación histórica pero tengan reparos con la novela histórica en general (esto es literatura seria).
Hay batallitas y espadazos, pero el rollo gira más en torno al vae victis, así que quien busque acción a raudales se sentirá decepcionado.

domingo, octubre 21, 2012

Abraham Lincoln Cazavampiros

El cartel mola. Menos lo de Tim Burton.
Creo que el problema con esta película (o libro antes que película, o lo que sea) es el enfoque. Aquí todo gira en torno a la lectura del privadísimo diario del señor Lincoln que narra una guerra secreta contra los vampiros; guerra que acaba desembocando en la Guerra de Secesión.
Eso es una mierda. No una mierda en sí (que también) si no por el hecho de haber desaprovechado la ocasión para haberse marcado una distopía estupenda.
Imaginad: en un universo distópico vivimos en un siglo XIX steampunk (desaprovechar la ocasión para meter elementos steampunk es para despreciar profundamente al autor/guionistas). A lo largo de los años los vampiros han ido dejando el viejo continente y estableciéndose en los estados sureños. No es que sea un secreto a voces: es una realidad aterradora. Los vampiros han ido creando un reino de terror con legiones de ghouls y zombies en el sur, mientras que en el norte han decidido abandonar la respuesta de superchería europea y apostar por la superciencia. Vamos, armas steampunk contra los vampiros.

Pero no, aquí tenemos que el joven Abraham Lincoln lucha contra la comunidad oculta de vampiros con un hacha bañada en plata, hasta que decide abandonar ese método para combatirlos con el arma más poderosa: la palabra. Qué cosas, yo creía que era el dinero.

Al final todo resulta ser un in crescendo de puyas con el líder vampiro que termina desembocando en una guerra civil en la que resulta importantísimo llevar balas de platas a Gettysburg (sí, esta es una de las variantes de vampiro a las que les afecta la plata; no entraremos a discutir estas cosas).
Mención particular y conveniente cruz en rojo merece el rollo de Lincoln partiendo un árbol bien hermoso de un golpe de hacha porque encuentra en su interior la fuerza del nosequé. Señores guionistas, no echen a perder la suspensión de la realidad; estoy dispuesto a creer en vampiros durante 2 horas, pero que un estudiante de derecho parta un árbol de un hachazo lo echa todo a perder.

Tras los palos a los guionistas no creo que sea muy justo dar caña al resto del equipo: hacen lo que pueden.
Los efectos digitales son aceptables. Y los actores no están mal. Bueno, quitando al líder vampiro (el protagonista de Los Pilares de la Tierra, que debe tener "serie B" escrito en su carnet del sindicato de actores) y su señora (la vampiresa cabronías debe tener mucho más carisma).
La caracterización de Lincoln está bastante bien. Y, lo mejor de la película, ¡sale Ramona Flowers!
Es increíble lo supercute que es esta señorita. Debe ser el equivalente actual a la musa cute que fue Winona Ryder en los 90. Bueno, en realidad le da varias vueltas.

Pero qué cute, ¡caray!
 Además sale el tío Benjen Stark.
Me dormí durante el combate final a bordo de un tren a toda velocidad entre Lincoln y amigos vs líder vapiro y secuaces. Estaba cansado por haber dormido poco y haber estado jugando el torneo de pauper por la mañana, pero creo que es significativo dentro del análisis de la película.

martes, octubre 16, 2012

Astrid, barda

Me encantan los bardos. Es una de mis clases de PJ favoritas. Mi castigo irónico es que el PJ más insufrible en nuestra campaña de Pathfinder es un bardo (de esos que tienen todas las características que hacen que, en general, todo el mundo les odie).
En cualquier caso uno nunca parece tener suficientes bardos en miniatura, y esta señorita de Reaper me estuvo tentando desde la primera vez que la vi.


Se trata de una elfa (o semielfa, al gusto) enfundada en unos leggins, luciendo un corpiño de cuero, y portando una suerte de guitarra eléctrica; ya me diréis qué tirada de salvación hay que superar para resistirse a algo así.

La miniatura es otro de los extraordinarios trabajos de Warner Klocke y pintarla es una verdadera delicia. Aunque, sí, supongo que pintar escotes y buyates siempre es más agradecido que pintar gamusinos espaciales o cualquier otra cosa übermasculina a un nivel caricaturesco.
No fui muy original: me encantó el esquema de colores usado por Sean Guzmán que he fusilado sin vergüenza alguna.

¿Soy el único que está pensando en una versión medieval-fantástica de Joan Jett? XD

domingo, octubre 14, 2012

Clamor por pauper

Tras el torneo de este sábado pudimos comprobar que el interés por pauper sigue en aumento. Esta vez contamos con 14 jugadores, pero me han filtrado que unos cuantos lurkers de este blog están preparando mazos para el próximo día.
Día no muy lejano. Y es que, aunque estaba previsto modern para el próximo sábado, decidimos hacerlo por votación y pauper se impuso por clara mayoría. Me quedo con ganas de seguir testeando para el GP, pero está claro que pauper empieza a pegar con fuerza.


 El campeonato transcurrió con la relajación y el buen rollo habitual en este formato. Aunque los arquetipos son -casi en su totalidad- rogue, ya hemos visto un par de Tiers1: un mazo de Locus en el primer torneo y una Mono Blue Fae en este. Como dice Bairrin tenemos el metajuego un tanto borroso todavía, así que las tiers deben buscar aun su sitio, y es que la Mono Blue Fae no llegó a entrar en top 8.
Sí hemos podido comprobar que los arquetipos Burn y Burn/Goblins pegan con bastante fuerza, llegando uno de estos a la final (felicidades Yibrael), aunque terminó imponiéndose una madness verdinegra.

Personalmente no me fue del todo mal. Acudí con una verdiazul de bichitos evasivos. Mis dos derrotas fueron contra mazos rojos (una en el suizo y otra en top contra Yibrael), pero los otros emparejamientos fueron easy-easy. Es un buen mazo para midgame, pero los rojos tienen salidas demasiado rápidas. Así que me quedo pensando en qué llevar el próximo día... y más blue elemental blast aparecen por mi mente :D

Ahí arriba os dejo el cartel del próximo evento. Notad que he adelantado el horario media hora. Ya habréis visto que vamos un poco justitos de tiempo, así que intentad estar a la hora... y no torturéis a El Barbas comprándole las cartas que os faltan a unos minutos del torneo :D

miércoles, octubre 10, 2012

Dux Bellorum

Hace un par de semanas recibí mi ejemplar de Dux Bellorum. Siento haber tardado un poco en comentarlo aquí, pero quería leerlo en profundidad antes de dar una opinión.
Dux Bellorum es un juego de Daniel Mersey, amante del periodo artúrico y autor de otros juegos de la misma ambientación, como Glutter of Ravens o el suplemento Song of Arthur and Merlin. También ha escrito varios ensayos sobre historia y folclore artúrico.
He tenido la suerte de poder intercambiar impresiones con Daniel (y hablar de Brytenwalda) y es un tipo muy asequible. Si os van estos temas no dejéis de seguir su blog.

Dux Bellorum está pensado para recrear batallas en las islas británicas durante los últimos días del dominio romano y durante la Edad Oscura; para ser exactos de 367 a 793 AD. Según el autor está más enfocado a "juego" que a "simulación", pero viendo sus mecánicas -además de ser francamente divertidas- creo que los resultados son bastante realistas, por lo que cumple ambos aspectos.

¿Qué necesito para jugar?
- Dados. Dados de 6 caras. Tanto para tirar como para marcar estados.
- Contadores. Fichas, monedas, cuentas de cristal, escudos, o lo que queramos.
- Miniaturas. De cualquier escala.
- Zona de juego. Dependiendo de la escala de las miniaturas y/o nuestras opciones de espacio.

Miniaturas: escalas y basado
Podremos jugar a Dux Bellorum con la escala que prefiramos, aunque las más habituales están entre 6 y 28mm.
Las miniaturas se montan en peanas de grupo (no tienen porqué estar necesariamente pegadas, pueden ir sobre bandejas de movimiento) con un ancho de frontal variable según la escala. Si jugamos en 15mm no tendremos que cambiar nada, porque el basado es el universal DBx. La profundidad es también igual que en DBx, pero no tiene en realidad demasiada relevancia para el juego.
Si jugamos en 25-28mm en frontal será de una anchura aproximada de 5 miniaturas.

Las distancias están inteligentemente ofrecidas en "anchos de peana". Así unos guerreros moverán 2 anchos de peana y unos jinetes 4; no importa la escala.

Batalla de Dux Bellorum. Blog de Dalappror.
Perfiles
Cada tipo de unidad tiene los siguientes perfiles.
- Movimiento. Ningún misterio por aquí.
- Valentía. Determina el valor y la moral de las tropas.
- Agresión. Este número indica cuantos D6 tiramos al atacar.
- Protección. El resultado que habremos de igualar o superar para herir a la unidad.
- Cohesión. Los "puntos de vida" de la unidad.
- Notas. Donde se indican las características concretas de la unidad (como el alcance del arco, por ejemplo)
- Puntos de ejército. Tampoco tiene ningún misterio; lo que cuesta la unidad.

Puntos de Liderazgo
Esta es una de las partes con más chicha del juego.
Nuestro general nos proporciona 6 Puntos de Liderazgo (en adelante PL), pero podremos aumentarlos hasta 10 pagando puntos durante la creación del ejército.
Al inicio de cada turno tendremos que distribuir esos PL entre nuestras unidades (para esto necesitamos los contadores) entre nuestras unidades desde 1 hasta un máximo de 3.
Esos PL nos servirán para que nuestras unidades realicen las siguientes acciones:
- Interrumpir el movimiento del oponente. Seguro que conocéis montones de wargames en los que es habitual la estúpida situación de infantería cargando contra caballería. Este es el mecanismo de Dux Bellorum para paliar esa circunstancia. También sirve para añadir un factor estratégico y hacer que los turnos sean dinámicos (nada de quedarse mirando mientras el rival mueve).
- Modificar test de valentía para mejorar la tirada... o disminuirla -si queremos evitar cargas impetuosas-.
- Aumentar agresión. Podemos convertir PLs en dados de ataque adicionales.
- Cancelar impactos. Podemos gastar PLs para anular impactos exitosos del rival.
Cada unidad que perdamos durante el juego nos resta 1 PL. Perder a nuestro general nos deja sin PLs.

Unidades y grupos
Muy similar a DBA. Podemos mover nuestras unidades en grupo, lo que nos permite aprovechar la mejor de las unidades que lo forman. O mover en unidades sueltas (más útil en el caso de los hostigadores y la caballería ligera).
Utilizar unidades sueltas nos da más flexibilidad pero solo podrán depender de su propio perfil de valentía.
Los grupos se romperán durante el combate o como resultado de movimientos impetuosos de nuestros guerreros.

Maquetación interior
Secuencia de turno
Como sucede en DBA tenemos un ejército agresor y otro defensor. Los defensores podrán diseñar el campo de batalla (con las restricciones habituales) y el agresor podrá elegir la dirección del ataque y actuar primero durante el turno de juego.
El turno es compartido. Es decir, no hay un turno para el jugador A y otro para el jugador B; ambos comparten el mismo (en la fase de disparo disparan los dos, por ejemplo).
Habitualmente el jugador atacante será el primero en actuar en cada una de las fases del turno. Pese a lo que podría parecer en un primer momento esto no ha de ser necesariamente lo mejor para él.

Movimiento
Las tropas se mueven siguiendo un orden: hostigadores->montados->tropas a pie. Como comentaba antes el turno es compartido, así que el atacante mueve sus hostigadores y después el defensor los suyos, luego el atacante mueve sus montados...
Para simplificar esto los grupos deben formarse con unidades del mismo tipo (así que no tendremos un grupo de 3 unidades de guerreros y 1 unidad de jinetes).

El movimiento es sencillo e intuitivo. Un grupo mueve su distancia de movimiento y en los giros pivota dejando fijo una de sus esquinas y moviendo la contraria hasta un máximo igual a su distancia de movimiento. Los distintos elementos de escenografía modifican o impiden el movimiento de la forma habitual.
La unidades sueltas mueven con más flexibilidad que un grupo, pudiendo incluso girar sobre si mismas.

Como comentaba anteriormente las distancias se dan en anchos de base: 2 para la infantería, 3 para hostigadores y catafractos, y 4 para la caballería.

Disparo y combate
Aunque tienen sus diferencias, la base del disparo y el combate es similar: tiramos tantos dados como valor de agresión (+ PLs gastados) contra la Protección del rival, si la igualamos o superamos habremos obtenido impactos.

La peculiaridad del disparo es que siempre tiraremos contra una Protección 5. ¿Por qué? Mi interpretación personal es que esto representa que -por ejemplo- los hostigadores pueden dispersarse (y hasta cierto punto "esquivar") cuando una descarga de flechas se precipita sobre ellos, mientras que una unidad de caballería ofrece un blanco mucho más fácil (y eliminar una montura es tan útil como eliminar un jinete).

Los combates en Dux Bellorum no son algo estático donde simplemente tiramos dados y comparamos perfiles. Aquí los PL nos añaden diversión, opciones y complejidad táctica. Podemos hacer que nuestros hombres sean unas auténticas furias añadiendo PL a su ataque, o podemos ordenarles que levanten su muro de escudos y se vuelvan duros como rocas usando nuestros PL para cancelar impactos enemigos.
Esto nos permite ver a nuestros guerreros pictos lanzándose como salvajes sobre sus enemigos o cerrar filas y formar un schiltron. Está resuelto de una forma sencilla, creativa y efectiva. Vamos una genialidad.

La forma de resolver los contactos y combates también ha sido pensada teniendo en mente la sencillez. Para que un combate tenga lugar basta con que dos peanas enemigas se toquen. En el caso de los combates múltiples se debe designar a una unidad como atacante principal y otra(s) como apoyo(s). Si una unidad está en contacto con varias enemigas puede elegir contra cual desea combatir. Durante todo este proceso tendremos que tener en cuenta si los flancos o la retaguardia de la unidad están involucrados en el combate, ya que esto también afecta a la resolución.
Como sucedía en DBx las unidades derrotadas retroceden, para reflejar el modo en el que acusan el empuje de los atacantes. También al igual que en DBx hay que tener en cuenta si este retroceso les lleva a chocar contra otras unidades en su retaguardia. Aquí no tiene que significar la eliminación de la unidad, pero es una experiencia desafortunada que perjudica la Cohesión (puntos de vida) de esta.

Cynddylan vs Osric. Daniel Mersey.

Acabar la batalla
Si estamos jugando un escenario la batalla acabará cuando uno de los bandos haya satisfecho sus requisitos.
En otras circunstancias puede terminar automáticamente si un ejército ha sufrido un 75% (o más) de bajas. En cualquier caso al alcanzar un 50% de bajas tendrá que empezar a testear moral cada turno; en caso de fallar el ejército se dispersará y habrá sido derrotado.

Los impactos exitosos se van sumando. Al alcanzar el valor de Cohesión de la unidad esta se retira del juego. Esto no significa que la unidad haya sido totalmente aniquilida, si no que representa que su voluntad de luchar ha desaparecido y que los guerreros se dispersan y huyen.

Listas de ejército
Dux Bellorum nos ofrece las siguientes listas:
- Romanos tardíos. Las tropas estacionadas en Britania en los últimos años del dominio romano.
- Romano-Britanos. Los distintos reinos nativos formados tras la retirada romana.
- Galeses. Los nativos de Gales, Cornualles y frontera escocesa tan solo ligeramente romanizados.
- Sajones. Incluyendo a todos los otros pueblos que les acompañaban.
- Pictos. El pueblo de más allá del muro. Mucha pintura azul.
- Irlandeses. Que llegaron a formar reinos en Britania (aunque a los ingleses les duela reconocerlo).
- Incursores terrestres. Para representar bagaudas y similares.
- Incursores marinos. Para razzias irladesas y sajonas (o vikingos si queremos jugar en una época posterior).
Cada uno de los ejércitos están divididos en tres periodos (antes de 450, de 450 a 600 y a partir de 600 AD), cada uno de ellos con diferentes opciones y composiciones.

Estrategias y tácticas
Cada ejército tiene unas determinadas estrategias que puede "comprar" usando puntos como si comprara unidades.
Estas son tan variadas como realizar una emboscada o enviar a nuestros guerreros a la batalla en un estado de alegría etílica. También nos da acceso a tropas especiales como fanáticos, fanáticos religiosos, o perros y carros de guerra.

Contadores por Dalauppror.
Conclusiones
Dux Bellorum está publicado por Osprey y ha sido escrito por un autor apasionado y conocedor del periodo, datos que ya nos aseguran un producto de calidad. El libro tiene 65 páginas y las reglas están explicadas de forma sencilla y efectiva (nada de barkeriano aquí). Está estructurado de un modo que agiliza la lectura y la consulta, y todas las páginas son a color, incluyendo numerosas fotografías y dibujos de las obras de Osprey (sí, varios de Angus McBride).
Todo ello por un precio alrededor de los 12 euros, dependiendo del cambio y de la página donde lo compremos. La más accesible es Amazon, donde está a £8.39 mientras escribo estas líneas.

Personalmente me ha encantado porque me ha parecido sencillo, pero capaz de reflejar con eficacia las situaciones reales del combate en este periodo (o del combate en términos generales). El precio también es otro factor importante tal como está el patio; un juego completo por menos de 15 euros gana muchísimos puntos.
Si tenéis un ejército posiblemente lo podáis utilizar sin problemas. Yo tengo varios de este periodo basados para DBA y que puedo usar sin cambiar absolutamente nada (¡genial!).

Un buen juego a un buen precio. Si os gustan los wargames es una compra que no os defraudará.

Más allá de Britania
Hace unos días descubrí un mod llamado Warrior Kings. Este mod presentaba listas y modificaciones para jugar en el periodo de Sumeria y Acadia.
Y, la verdad, no me sorprende mucho; mientras leía  Dux Bellorum me puse a pensar que el sistema era sencillo, ágil y divertido y que podría adaptarlo sin complicación alguna para jugar en otros periodos o, incluso, en una ambientación fantástica utilizando algunas de las miniaturas que tengo por ahí pillando polvo.

sábado, octubre 06, 2012

Primer contacto con Modern

Hace un ratillo que acabo de llegar del torneo de Modern. El resultado no ha sido muy bueno: una victoria contra Bairrin (ya es casualidad, siempre nos toca) y dos derrotas por 2-1 contra un mazo ganavidas (de Bairrin) y una merfolks controlera.
Tal vez podría haberme ido un poco mejor si no se me hubiesen colado un puñado de missplays y una mala decisión quedándome con una mano bastante mediocre.
A la espera de poder medio terminar una baraja de combo (lo siento :P) he acudido con el mazo de la señora Endakil, una affinity. Bueno, ya no debería ser exactamente affinity, porque no hay nada con afinidad (lo más metalurgia); creo que ahora la llaman "robots" o algo así. Tampoco es que el mazo estuviese terminado, a falta de los Ópalo Mox y (quizás) Devastadores arcoligados.

Hemos tenido un ambiente estupendo, aunque se nota que es un formato virgen en la zona. Aun así fuimos 8 participantes, lo cual no está nada mal para un campeonato pachanguero de sábado por la mañana. En cualquier caso es de esperar que la participación vaya en aumento en próximas ediciones.
Llegaron a la final el mazo ganavidas de Bairrin y una ¿bant? verdiblanca. Como íbamos justísimos de tiempo se decidió pactar la final y ambos jugadores se repartieron dos sobres cada uno.

La semana que viene tendremos Pauper (¡no faltéis!), pero ya se está hablando de probar alguna otra cosa. Hemos comentado la posibilidad de montar un Gigante de Dos Cabezas (posiblemente de Pauper) para otro día. Os mantendremos informados ;)

viernes, octubre 05, 2012

2º Campeonato de Pauper


 El primer torneo de Pauper en El Barbas fue todo un éxito, aunque mucha gente se quedó fuera porque no llegó a tiempo para hacerse un mazo Pauper o se enteró demasiado tarde. Entre todos los que se quedaron fuera con ganas de probarlo y quienes quieren repetir se ha juntado bastante expectación y El Barbas ha propuesto una segunda edición.

Otro tanto pasará con Modern. El Barbas tiene pensado sancionar tanto uno como otro así que (si a Devir le parece bien) siempre que se celebre un evento Pauper o Modern será puntuable para DCI.
También merece la pena recordar que, durante la celebración de los campeonatos, tendremos la oferta de sobres a 3 euros.

Se empieza a experimentar con el formato y a marcar los tiers de Pauper. Si queréis conocer un formato económico, divertido y abierto no podéis faltar. Y recordad que este es un formato ideal para los jugadores más jóvenes. ¡No faltéis!

miércoles, octubre 03, 2012

Norte Oscuro

Sí, continúo con mi ciclo de sandalias. Pero, como se acerca el frío, voy subiendo hacia el norte. Concretamente hacia Britania. El tema de Britania desde la conquista romana hasta 1066 es -junto a todo lo helenísitico- mi rollo histórico favorito. Así que, claro, este libro resultaba tremendamente tentador.
Y más por la autora. Y es que Gillian Bradshaw es (junto a Rosemary Sutcliff) una de mis escritoras favoritas.

Norte Oscuro nos sitúa en un trepidante momento de la Historia: el Emperador Septimio Severo se pone al frente de sus legiones para castigar y someter a los caledones y otros pueblos hostiles al norte del muro de Adriano.
Pero no viviremos estos hechos desde el punto de vista de la legión, como es habitual, si no a través de los ojos de un soldado de un cuerpo auxiliar. Memnón, miembro de la caballería auxiliar de exploradores mauritanos. Aunque el cuerpo es mauritano nuestro amigo Memnón es de mucho más al sur, antiguo miembro de una tribu subsahariana y uno de los primeros hombres de raza negra en la isla de Britania.

Desde el primer momento se pone de manifiesto una de las virtudes literarias que más admiro en la señora Bradshaw: una creación y un trato de los personajes exquisito.
Me he parado mucho a intentar ver cómo lo hace, pero imagino que debe ser algo más de talento y sentimiento que cuestiones de técnica literaria. Y es que los personajes de Bradshaw son los mejores que me he topado. Son creíbles, comprensibles, lógicos, entrañables...

Quizás dentro de este tema de los personajes habría que hablar de la cuestión de las personalidades y motivaciones. No hay gloriosos legionarios y sucios bárbaros. Tampoco hay crueles invasores y buenos salvajes. Bradshaw nos hace ver que en todas partes cuecen habas, que hay gente buena y mala en todas partes. Y también sabe explicarnos que Caracalla no es que fuese malo por ser la encarnación del mal, si no que tenía sus razones para actuar a su modo, aunque nosotros podemos censurarlo desde cualquier punto de vista medianamente moral.

La trama en sí es netamente aventurera. Memnón (nombre que nuestro protagonista toma ya que los romanos tienen dificultades para pronunciar su original africano) es un showman. Seguro que todos conocemos a alguna de esas personas que siempre quieren levantar el ánimo con gracias y bromas. Así es Memnón. Aunque Bradshaw sabe mostrarnos con maestría cómo las circunstancias (tanto de la guerra como de la vida) van dándole responsabilidades y oscureciendo su ánimo.
La historia de Memnón no nos lleva -como decía- a acompañar a la legión, si no a subirnos a lomos de su caballo y participar en misiones de exploración y escaramuzas fronterizas al otro lado del Muro.
Las situaciones que Memnón ha de vivir con britanos y romanos a causa de su inusual color de piel son también fuente de anécdotas, sobre todo por el particular sentido del humor del protagonista.
También tendremos nuestra dosis de conspiraciones palaciegas, con los agentes del Emperador y la Emperatriz intentando poner paz entre las encarnizadas disputas entre Geta y (el aun más siniestro) Caracalla.

El libro está muy bien documentado y excelentemente ambientado (el aire de "Vietnam escocés" está conseguidísimo) así que no tenemos ningún pero en este sentido.
Tal vez cabría recordar a los traductores que, cuando estamos hablando de este periodo, sería mucho más correcto usar el término "britano" en lugar de "británico".