sábado, junio 29, 2013

Enmiendas Oldhammer II

Seguimos con la serie de enminedas a Oldhammer 4ª, entrando en algo más de chicha esta vez. Recordad que son añadidos a las reglas ya existentes, y que solo sustituyen a las reglas originales si así se indica.

Críticos y pifias
Incluso el más humilde de los goblins puede tener un día de suerte, e incluso un señor del caos puede pegar un resbalón. La regla de críticos y pifias pretende hacer menos invulnerable a los más poderosos y dar algo de chance a los más sencillos. Y, como efecto secundario, reducimos un poco el factor Herohammer.
- Cualquier resultado de 6 en la tirada de dado es un éxito. No importan los modificadores de impacto de proyectiles o la comparativa fuerza/resistencia. Una flecha guiada por el destino puede atravesar el visor de un yelmo o un skaven puede introducir su daga entre las juntas de la armadura de un paladín del caos.
- Cualquier resultado de 1 es un fallo. Esto es aplicable a la tirada de impacto con proyectiles. Del mismo modo un resultado de doble 1 en un chequeo de desmoralización es un éxito (aunque tras los resultados de combate se necesitase un resultado negativo); hasta los goblins más cobardes pueden tener un día heroico.

Miniaturas de Neldoreth
 Disparando
Rodilla en tierra
Siempre nos ha parecido ridículo que solo pueda disparar la primera fila de una unidad equipada con armas de proyectiles. Solucionarlo es bastante fácil.
Cualquier unidad equipada con armas de proyectiles podrá disparar con sus dos primeras filas siempre que no haya movido ese turno. Esto representa a los guerreros de la primera fila poniendo una rodilla en tierra, o a sus compañeros de la segunda fila disparando entre los huecos de sus camaradas del frente.

Tiro parabólico
En el libro de Bretonia aparecido en 5ª sus arqueros podían disparar desde las filas interiores de su unidad siempre que esta se dispusiese en formación de flecha. No entraremos ahora a hablar de la mala idea de poner formaciones triangulares en un juego que funciona con cuadrados (una revisión de su libro de ejército sería muy conveniente), pero sí concordaremos que los bretonianos no son quienes inventaron el tiro parabólico.
Solo las tropas equipadas con arcos (arco, arco corto o arco largo) pueden realizar tiros parabólicos. Solo podrán efectuarlo si no han movido ese turno. Este tipo de tiro permitirá que todas las miniaturas de la unidad disparen (sí, todos los miembros de tu enorme bloque de arqueros goblin podrán disparar) con un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Combate
Retirando las bajas
Un combate cuerpo a cuerpo es un horrible caos donde todos luchan por sobrevivir y -eventualmente- lanzar alguna estocada. Pensar que las filas se mantienen como trazadas con tiralíneas es bastante ingenuo.
Las bajas se retirarán de la fila posterior, ya que por cada guerrero caído otro avanzará empujado por sus compañeros para ocupar su lugar. Si un personaje muere un guerrero común ocupará su lugar y combatirá normalmente. Esto quiere decir que si la unidad con más iniciativa ha eliminado a 4 guerreros de un frente enemigo de 5 serán 5 miniaturas quienes responderán a su ataque.
La excepción está en los combates contra un flanco o la retaguardia. Ser atacado por unos puntos tan vulnerables es una experiencia realmente inquietante y ninguna formación está preparada para responder adecuadamente a esos ataques. Ningún guerrero ocupará el hueco de sus compañeros caídos para reponder en un ataque por el flanco o la retaguardia (esto no quiere decir que quites la miniatura caída y quede ese espacio vacío; retírala de la fila final).

Resultados
Superioridad numérica
Además de los bonificadores al resultado del combate expuestos en el manual traemos de 6ª la regla de superioridad numérica. Esta regla otorga un ligero bonus a las unidades de tropas mediocres que no acostumbran a marcar la diferencia en combate. Por supuesto puedes crear una gran unidad de tus tropas más killer. Y, si el enemigo es lo suficientemente astuto, esquivará o dará cebos a esta über-unidad haciéndote sentir que has tirado los puntos.
La unidad con superioridad numérica tiene un +1 adicional cuando se calcule el resultado del combate.
Para calcular qué unidad tiene la superioridad numérica sumad el número de heridas de las miniaturas que la componen (incluyendo los personajes que se encuentren entre sus filas). En el caso de las unidades montadas las heridas de sus monturas también se suman al total.

Batalla por el Paso de Maughtrond, 4ª edición
Armas
Armas de mano
Denominamos arma de mano a cualquier arma básica sin ninguna regla propia; espadas, mazas, garrotes, hachas...
Aquí traemos otra regla de 6ª: cualquier miniatura equipada con arma de mano y escudo suma un +1 adicional a su tirada de salvación en combate cuerpo a cuerpo. Esto representa la mayor versatilidad y agilidad de un arma de mano combinada con un escudo.

Armas a dos manos
En el reglamento original las miniaturas equipadas con armas a dos manos atacan siempre en último lugar. Aunque hayan cargado este turno.
Esto es bastante ingenuo, porque la capacidad destructiva potencial, y la inercia de un arma a dos manos esgrimida por un guerrero a la carga son más que considerables. Así que una miniatura equipada con un arma a dos manos podrá atacar en primer lugar el turno en que realice la carga.

Lanzas
El reglamento original (y subsecuentes) han considerado las lanzas poco más que palos afilados.
Las tropas armadas con lanzas atacarán en dos filas incluso si han cargado es turno.
Regla modificada por sugerencia de Víctor Honrado.

Picas
Las reglas para picas aparecen en el libro de los mercenarios (5ª edición). Al ser el único ejército capaz de equiparse con ellas solo te interesará si eres un condottiero, y supondremos que ya tienes tu libro de ejército.

Arcos
Las miniaturas equipadas con cualquier tipo de arco pueden realizar tiros parabólicos, tal como describimos anteriormente.


El próximo día cerraremos esta serie intentando paliar el factor Herohammer y cambiando el sistema de vuelo que tan complicado y controvertido era.

miércoles, junio 26, 2013

Enmiendas Oldhammer I

Tal como comenté voy a ir mostrando por entregas las enmiendas para Oldhammer 4ª.
Serán por entregas para no crear un megapost tocho intragable, aunque seguramente las compile todas en un documento y las suba a Mediafire para tenerlo recogidito.

Las enmiendas son sobre 4ª por un par de razones:
- Es el primer reglamento en español, por lo que mucha gente empezó con él en su día
- Es el primer reglamento de batallas en sí (siendo 3ª un sistema más cercano al rol)
Al ser el primer reglamento enfocado completamente a batallas puede tener defectos, pero los factores "carrera armamentística" y "obsolescencia programada" no están presentes (o se muestran en tabula rasa).
Esos defectos en el manual son los que intentaremos corregir con estas enmiendas.

Todos los posibles cambios, añadidos o modificaciones estarán tomados tanto de las ideas buenas de otras ediciones, como de las experiencias con el sistema desde 1993. Son apreciaciones personales que podéis compartir o no, tomar en su totalidad o seleccionar las que mejor os parezcan.
En cualquier caso esto no son tablas de la ley; si tenéis alguna propuesta interesante podéis ponerla en los comentarios y el post en cuestión será modificado o se plantearán variaciones.

Para jugar necesitaréis el manual de 4ª o 5ª (esencialmente son el mismo). También necesitaréis los libros de ejército de esa época, primando los de 4ª sobre los de 5ª (es decir, si jugáis con Bretonia tendréis que usar el de 5ª porque en 4ª no había salido, pero si jugáis con altos elfos -que tuvieron un libro en cada edición- deberéis usar el de 4ª). ¿Por qué? Porque conforme transcurrió el tiempo los libros de ejército fueron enrevesándose con más y más reglas especiales; ¿que con el libro de ejército de 5ª los altos elfos eran mejores? bueno, seguramente... pero esto es Oldhammer y aquí estamos para divertirnos, no para tomar parte en las escaladas bélicas que ya vemos a donde han conducido el juego.
El suplemento de magia también presentaba alguna diferencia entre 4ª y 5ª, pero no demasiadas. Utilizad el que tengáis.
Si sois jugadores veteranos seguramente tendréis todo lo necesario. Si sois noveles necesitaréis este material. Tenéis la opción de buscarlo en eBay (si no sois afortunados a precios escandalosos) o buscarlo por la red. A estas alturas todos sabemos como buscar archivos en Google o vía torrent, así que no daré más explicaciones aquí.

Fotos adicionales aquí
Preparación
Las formas de colocar la escenografía y desplegar los ejércitos son variadas y, algunas de ellas, propensas a la polémica y a la discusión. Si estáis jugando a Oldhammer se entiende que estáis por encima de esas bajezas.
En primer lugar debéis decidir si queréis luchar sobre un campo de batalla abigarrado, sobre un solar o sobre un término medio. Esto determinará el trasfondo de la batalla y es gran parte de la diversión.
El enfrentamiento podría tener lugar en una mesa plagada de edificios -representando una batalla urbana (tal vez un sector de una ciudad cuyas defensas han caído, algo así como Gondolin)-, o en un terreno con solo un par de colinas suaves -los no muertos de Khemri presentan batalla antes de que los invasores profanen los templos-.

Dividid la mesa en cuatro sectores imaginarios, cada uno de esos sectores podrá contener de cero a dos elementos de escenografía (o más si así lo habéis decidido).

El demiurgo
Para este método necesitáis una tercera persona. Puede ser un espectador o el juez, si contáis con él. Este colocará los elementos en los sectores tal como le venga en gana.

Terraformación a dos bandas
Cada uno de los jugadores toma elementos y los coloca por turnos. Podéis deteneros al llegar al máximo que os hayáis fijado o permitir que el último jugador en colocar un elemento tenga opción de poner otro más de forma adicional.

Invasión
Mi favorito. Determinad un atacante y un defensor antes de comenzar a colocar la escenografía. El jugador defensor situará la escenografía tal como desee. Una vez toda la escenografía esté sobre la mesa el jugador atacante podrá intercambiar la posición de dos elementos y/o retirar uno de la mesa. El jugador atacante decide en qué lado de la mesa desplegará. El defensor despliega en primer lugar. El atacante tiene el primer turno.

Foto tomada de aquí
Al igual que para la colocar la escenografía hay varias forma de desplegar las unidades de ambos ejércitos.

Tras el telón
El mejor método, aunque por razones logísticas no siempre se puede. Se coloca una barrera o telón en medio del campo de batalla (una plancha de corcho, unas cajas...) y ambos jugadores despliegan sin saber cómo lo ha hecho su rival. Una vez ambos han terminado retiran la pantalla y se sorprenden y lamentan por sus decisiones.

Por turnos
Simplemente cada jugador toma una unidad, la coloca y su contrincante hace lo mismo. Se continúa así hasta que ambos jugadores han terminado. Si un jugador termina antes su rival seguirá desplegando en solitario hasta finalizar. Los personajes cuentan como unidades en sí mismos a no ser que formen parte de una unidad, en cuyo caso despliegan con ella.

Orden de batalla
Igual que "por turnos". Pero en este caso se distinguirá la movilidad de las tropas de cada ejército. En lugar de colocar las unidades como desee cada jugador deberá desplegar primero las piezas de artillería, posteriormente los monstruos no voladores, la infantería, la caballería, los personajes no incluidos en unidades (en caso positivo desplegarían con ellas), las criaturas o unidades con capacidad de vuelo y los exploradores.


¿Quién empieza?
En el caso de haber un atacante y un defensor (como en el despliegue "Invasión") el atacante dispondrá del primer turno.
En cualquier otra circunstancia podéis decidirlo por una tirada de dado.
Una regla de la casa habitual es conceder al ejército que terminó antes de desplegar la ventaja de sumar +1 a su tirada de dado. Esto es una modesta forma de compensar el hecho de que su rival podrá desplegar el resto de sus unidades "a placer" una vez su oponente haya terminado.

Duración de la batalla
Una batalla puede determinar un determinado tiempo del Mundo Real; no es el modo más evocador, pero sí el más práctico. Decidir "a las 20:00 hacemos recuento y recogemos como esté" es poco épico, pero puede que os salve de alguna regañina.
Otra opción es fijar un numero de turnos de juego. Decidir que jugaremos 4-6 turnos es una posibilidad más justa en el caso de que -por la razón que sea- la duración cronométrica de los turnos de los jugadores varíen mucho entre sí (como un jugador que se toma mucho tiempo en estimar la distancia de su artillería, o un general goblin que tenga que mover muchísimas unidades y hacer montones de tiradas de animosidad).
La opción más emocionante es decidir un número de turnos fijos y un número de turnos variables. Por ejemplo jugar 4 turnos fijos, al acabarlos se tirará un dado; con un resultado de 3+ se jugará un turno adicional. Tras esto se jugarán nuevos turnos con resultados de 4+, 5+ y 6. Lo bueno de esta modalidad es que la batalla será mucho más impredecible y los jugadores no podrán realizar "movimientos de cierre" con alegría.


El próximo día veremos una nueva regla y arreglaremos algunos disaguisados en el tema del disparo. Y tal vez alguna cosa más si me da tiempo y no me enrollo demasiado.

sábado, junio 22, 2013

No muertos para Oldhammer WIP

Aprovechando que el invierno está durando lo indecible he decido adelantar este proyecto que, en un primer momento, tenía pensado para la próxima temporada. Y es que entramos en el verano con 13º... así no molesta ponerse a pintar bajo el foco y junto al ordenador :)

Empecé a jugar con no muertos entre 5ª y 6ª edición. Para aquel entonces ya no eran no muertos, si no condes vampiro. El problema es que no me gustan los vampiros. Imagino que es por la aversión que le tengo al juego de rol (y al de cartas).
Por aquel entonces se podía jugar sin vampiros más o menos, pero la idea de diseño era enfocarlo hacia Sylvania y al final todo era rollo gótico que, de una forma u otra, acababa indisolublemente ligado con estos personajes.

A mi me gustan los no muertos con un aire a medio camino entre D&D (liches) y el Señor de los Anillos (tumularios). El rollo de señores de antaño vestidos de bronce levantándose de sus túmulos me parece terriblemente cañero. Incomprablemente más que el tufo gótico-emo de los vampiros.
En 4ª edición los no muertos se presentaban en un libro de ejército batiburrillo donde había de todo, desde vampiros a momias, pasando por todo tipo de fauna no muerta. Lo genial de este libro era que partiendo de él podías dar a tu ejército la personalidad que más te gustase. No tardé mucho desde que me puse a releer este viejo libro hasta que decidí remozar mis no muertos con la estética que siempre había querido para ellos.


El primer paso fue repintar parte de mis miniaturas. En su día pinte los esqueletos bastante a la carrera, porque eran muchos (60 contando solo los armados con arma de mano y escudo) y me agobiaba la perspectiva de no tenerlos pintados hasta quién sabe cuando. La base en sí estaba correctamente pintada, pero no me lucí mucho con los detalles. Por ejemplo todas las partes de madera (astas e interior de escudos) los dejé tal cual de negro imprimación, y ahora han sido convenientemente repintados como madera vieja.

El par de portaestandartes que veis en la foto superior tuvieron que ser actualizados con mayor contundencia. Eran una edición limitada o algo así, con los estandartes de metal. El problema es que, al ser una miniatura de plástico de tan poco peso y ponerles un estandarte grande de metal, estas se caían con un soplido. Y la verdad es que la idea de tener que estar recolocándola al mover la unidad (con el consiguiente riesgo de accidentes) no me gustaba nada.
Para solucionarlo les bajé el centro de gravedad colocando un par de monedas de dos céntimos en cada una de sus bases y rellenando la parte inferior con pasta para baldosas. No es que ahora aguanten como guerreros del caos de plomo, pero la cosa ha mejorado mucho.

También pergenié unas peanas para los murciélagos vampiro. Cuando los compré en su día no incluían más que la peana voladora, los muy ruines. Nunca me gustaron así, quedan sosos y tienen un efecto tentetieso la mar de inquietante.
No me apetecía gastar dinero en unas peanas que puedo hacer yo mismo, así que me las curré con plasticard y cartón.
La idea es usarlos como carroñeros. Ya tengo estas miniaturas y no están las cosas como para hacer un gran gasto chorra buscando los originales en eBay.


Lo primero que he terminado han sido las dos catapultas lanzacráneos. Me gusta el modelo de Mantic, pero estas costaban poco más en eBay y tienen todo el encanto ochentero (y tres artilleros en lugar de dos).
No creo que en un sentido práctico hagan gran cosa en el juego, pero me divierte hacer el ganso estimando en la fase de disparo.
También tengo 20 arqueros, que harán aun menos, pero me gusta la imagen de esqueletos con arcos.

Ahí también podéis ver un par de carros clásicos. De los que tienen toda la estructura de hueso. Muy loco y muy kitsch. A los aficionados más jóvenes les espantarán, yo los encuentro encantadores.
El yugo de uno de ellos quedó bastante curvado respecto al eje. Después de pensarlo un poco lo solucioné colocando el yugo recto y ladeando el carro, colocando una elevación bajo la rueda. Problema solucionado, y además gana dinamismo.
También coloqué un finísimo cordel del yugo a las manos de cada auriga a modo de bridas. Por muy poco esfuerzo el aspecto general de la miniatura mejora muchísimo.

El caballo que veis ahí rampante pertenece al líder (¿quizás paladín tumulario?) de una unidad de caballería esquelética.


En esta foto los dos carros posan en primer plano ya casi terminados. Al ser casi totalmente hueso es ridículamente fácil y rápido pintarlos. La verdad es que los no muertos son un ejército estupendo para quien no sepa/quiera/pueda pintar.

Y tras los carros la caballería esquelética clásica.
Me encantan esos modelos. Con sus lanzas larguísimas, sus bacinetes, sus corazas... y atravesando paredes.
Eran unas de esas miniaturas que veía en revistas y manuales a principios de los 90 y que me habría gustado tener.
Me parecen unos diseños geniales. Sencillos pero con mucho carisma, muchísimo más chulos que los actuales (los esqueletos montados de Khemri, por ejemplo).
Conseguí exactamente 20. Y exactamente 14 lanzas. Algo me estaba diciendo que montase dos unidades de 10, cada una con su respectivo grupo de mando (con su estandarte, músico y paladín, con lo que no necesitaría lanzas para ellos).
Los he apañado para que parezcan viejos caballeros bretonianos. Y cuando digo viejos me refiero a la vieja estética bretoniana de 3ª y 4ª :)


Son fotos rápidas tomadas con mi modesto móvil, pero mientras estoy pintando estoy pintando, y no quiero distraerme sacando la cámara de fotos y tomando el tiempo necesario para hacer unas fotos en condiciones.
De todas formas imagino que alguno gustará de estos WIPs.
Cuando los termine y saque tiempo tengo la intención de hacerles posar como es debido, no os preocupéis :)

miércoles, junio 19, 2013

Materia Celeste

Materia Celeste es una novela de ciencia alternativa para uso de humanistas. O "entre las esferas cristalinas", según su edición inglesa.
Y lo cierto es que los editores debieron vérselas y deseárselas para clasificar esta obra. Desde luego yo no me creo capaz de encasillarla en un género en concreto.

Tal vez podría decir que es una ucronía sandalpunk en un universo donde las teorías aristotélicas son una realidad. Ahí queda eso.

Será mejor que me explique...
Materia Celeste propone un mundo donde todas las creencias científicas griegas son correctas. Esto supone, por ejemplo, que los cuerpos celestes están contenidos en sus esferas cristalinas, con la Tierra como centro del universo. O que las enfermedades están causadas por humores y miasmas.
Incluso los dioses están presentes inspirando a los hombres.

En este mundo Alejandro no murió joven, si no que continuó conquistando hasta entrar en conflicto con China.
Además no se enfurruñó con Aristóteles, si no que lo impuso como director de la Academia. En su nuevo cargo el estagirita desterró a la Filosofía y a la Historia, centrando todo el esfuerzo de la Academia en materias tangibles, principalmente en el plano bélico.

La acción se sitúa en lo que sería el siglo VIII de nuestro universo. En un mundo iluminado por la ciencia las religiones dogmáticas no tienen cabida -así que no tenemos cristianismo ni islam- lo cual ha supuesto un salto tecnológico impresionante. El propio Aristóteles ya equipó a las tropas de Alejandro con lanzadores evac (una suerte de pistolas y rifles alimentados por fuego-oro que lanzan tetraedros a través de aire rarificado). Hoy la Liga Délica (la potencia helénica del libro) dispone ya de astronaves e incluso bases en otros planetas. Pero no son astronaves según la idea que tenemos en mente, si no pedazos de luna que, al ser una materia más "etérea" flota libremente, lo cual les permite construir desde pequeños transportes personales hasta diseños del tamaño de una ciudad.


La Liga Délica está en conflicto con el Reino Medio, con un frente abierto en el Tibet y otro en Atlantea (América), donde ambas potencias están combatiendo.
Si la ciencia griega funciona para los griegos lo mismo sucede con las ideas científicas y médicas para los chinos. El Tao funciona tanto como filosofía personal como ciencia, y han desarrollado lanzas Xi (una suerte de rifles lanza-shurikens), y cometas para enfrentarse a la flota selenita griega.

Siento haber tenido que atormentaros con una introducción tan larga, pero el planteamiento de este libro es tan peculiar que un comentario no se entendería sin explicar el trasfondo.
En cuanto a la trama nos encontramos con que la Liga Délica se ha propuesto acabar con la guerra de una vez por todas. Para ello han ideado un plan ciertamente notable: enviar una nave al sol para que robe un pedazo de él (la materia celeste del título) y lo arroje sobre Pekín arrasándolo todo y eliminando a todo el gobierno chino.
La nave en cuestión es una estructura descomunal, con un personal que se cuenta por centenares, y aun más esclavos que asisten todas las necesidades de científicos y militares... incluyendo ocuparse de las ¡granjas de generación espontánea!
Los protagonistas de la novela forman un cuadro de mando que es lo más parecido que uno se pueda imaginar a la tripulación multicultural de Star Trek. Por un lado tenemos a un científico ateniense como personaje principal, un general espartano, un ingeniero persa, un físico teórico indio, un jefe de personal galo y una guardaspaldas cheroqui (todas las culturas asimiladas por la Liga Délica tienen los mismos derechos y obligaciones, incluidas las colonias de Atlantea).

Ciertamente la idea de fondo es espectacular, jamás había visto un mundo (sea de ci-fi o fantasía) tan impresionante. Tan absolutamente genial, por qué no decirlo. La trama en sí ya es otra cosa.
Si no fuese por el arrebatador sentimiento de maravilla que me ha despertado me habría costado aun más leerla.
Y es que, desde luego, se hace lenta, lenta, lenta. Y no es que tenga muchas páginas, pero el ritmo es taaan pausado que por momentos tenía auténticos ataques soporíferos. Tampoco es que no pasase nada, pero el ambiente era tan calmado que podía conmigo.
Quitando el personaje principal -que nos relata el libro en primera persona- el resto solo están bosquejados. Se nos muestra cual es su filosofía personal y se les pone a rodar dejando que sigan su camino, por lo que nos resultarán planos, sosos y predecibles.
De hecho las páginas que más he disfrutado han sido las que narraban la "historia" y la situación política y militar (descubrir un espaciopuerto en Cádiz ha sido impagable). Tal vez no sea objetivo, porque con las ucronías (siendo ambiguos y considerando que Materia Celeste lo es) siempre me pasa lo mismo; me quedo con ganas de saber más sobre cual es el estado de las cosas y cómo se ha llegado allí (así me quedé con Cuando el Dragón Despierte).
Que el final sea lo más hippy que uno pueda imaginarse tampoco ayuda mucho.

No es una novela que recomendaría a todo el mundo. Para unos será demasiado WTF, mientras que para la mayoría será lenta. Además requiere unos conocimientos previos de astronomía ptolemaica y ciencia aristotélica sin los cuales todo resultará surrealista y desconcertante.
Tampoco se puede decir que sea una ucronía en el sentido clásico what if.
El punto fuerte de Materia Celeste es su brutal originalidad, y aquellos que quieran ser sorprendidos encontrarán plena satisfacción entre sus páginas, siempre que se centren tan solo en deleitarse con el sentido de la maravilla.

domingo, junio 16, 2013

Hojas otoñales para peanas

Seguramente os habréis fijado en las pequeñas hojas que utilizo para decorar las peanas de mis miniaturas. No es que tenga mucho misterio la cosa, se trata de semillas de abedul.
Hacerse con ellas no es muy complicado si tienes abedules cerca y estás en la época de fructificación, pero supongo que no todo el mundo puede contar con ello. De hecho varias personas me han comentado que les gustaría poder adquirirlas. Escuchando esa petición me he dedicado a recolectar frutos de abedul y los he colocado en la tienda Etsy de mi señora para quien lo desee.


Este es un sencillo esquema de un fruto de abedul. Tan solo tenéis que desmigarlo. Con una ligera presión se desmenuzará quedando separadas las partes que lo componen. Del tallo se desprenden tanto las semillas, como la parte que las protege, que es lo que usaremos para nuestras miniaturas.


Para aplicarlas solo tenéis que poner unas gotitas de cola blanca en la zona deseada y colocar las hojas encima.
El tono natural de las hojas es ocre, por lo que es perfecto para representar hojas otoñales, pero también pueden ser teñidas y pintadas. Incluso pueden utilizarse para representar enredaderas en una pared o para crear un árbol increíblemente realista.


Esto es lo que encontraréis en el interior de cada pack. De 5 a 8 frutos de abedul, dependiendo de su tamaño.

El precio de cada pack es de 4,50 €, el precio habitual de los elementos decorativos de escenografía tipo turf.
Podéis comprarlo en nuestra tienda Dungeon Crafts de Etsy, concretamente aquí.
Si os da pereza registraros también podéis adquirirlo a través de eBay.

¡Unidades limitadas! ;)

sábado, junio 15, 2013

Cañón enano

Os presento el cañón de mi ejército de Karak Kharakol, un modelo de Black Tree.
No es que el diseño me guste en demasía, pero tiene un precio razonable y con un buen pintado no queda nada mal.


El cuerpo principal está pintado con bronce pulido de Game Color de Vallejo. Compré este color para pintar golems steampunk (Wolsung) y el resultado me gustó tanto que me he hecho fan. El pigmento agarra muy bien y solo hay que darle un lavado marrón para conseguir un resultado estupendo.
Siempre había oído que, solo en cuanto a metálicos, Citadel superaba a Vallejo. Mi experiencia con la empresa catalana se limita a este color, pero he quedado más que satisfecho y, en mi opinión, es superior.

Como en el caso del cañón órgano hice una peana a medida para el cañón. Me parece la solución más práctica, ya que permite retirar las bajas de la dotación (cosa imposible o poco estética en una peana escénica conjunta) y porque las piezas de artillería sin peana quedan mal.
Para la decoración utilicé unas rocas de poliestireno y hojas secas en miniatura.

miércoles, junio 12, 2013

Olla caliente halfling

Un modelo clásico de Citadel. Primero como parte del ejército imperial, después como mercenario, y ahora imagino que en el limbo de las miniaturas olvidadas. Aunque al parecer lo han relanzado en FailCrap (¡puaj!).

No recuerdo como me hice con estas piezas. Imagino que en El Barbas, pero no guardo ningún recuerdo claro. Si creo acordarme de que me lo agencié para utilizarlo en mi ejército mercenario.
Ahora ha sido reciclado para mi confederación de enanos y halflings. Cuenta como catapulta.


Originalmente estaba pintado con el esquema rojinegro de mi ejército mercenario de Miragliano (por lo de Miragliano-Milán, encuentro encantadoras estas referencias ^_^). Ahora ha sido repintado para encajar en el esquema de Karak Kharakol, además de adoptar unos colores mucho más halflings.

Dada la inestabilidad del modelo lo monté en su día sobre una base escénica. Con la conveniente fogata incluida.
Solo he tenido que actualizarlo añadiéndole arbustos, matojos y las siempre resultonas hojas secas.

Por cierto, he maximizado el tamaño de las imágenes del blog todo lo posible (sin asfixiar los márgenes). No os quejaréis ;)

sábado, junio 08, 2013

Mineros enanos

En Warhammer 4ª (nuestro Oldhammer) no es que los mineros sean gran cosa, poco más que unos enanos con arma a dos manos. Pero sin duda tienen muchísima personalidad. Tanta que las huestes de Karak Kharakol estarían incompletas sin ellos.
Además van perfecto para representar a la clásica unidad de apoyo de diez tipos con armas a dos manos.


La unidad está dirigida por mi prospector de Mordheim. Es una conversión sencillita, pero me gustó mucho el resultado y es ideal para estar al mando de los mineros.

Acompañándo al paladín  tenemos a un snotling portador de farol. La miniatura es originalmente el secuaz del líder orco de Warhammer Quest. Tenía la miniatura cogiendo polvo y se me ocurrió que podría quedar muy bien aquí. Pienso en él como en un snotling domesticado pero con un toque Gollum.

Los mineros saliendo del suelo no son cosa mía. No recuerdo donde vi la idea (tal vez en Gamezone, que tienen algunos modelos así), pero me pareció genial. Con los torsos que te sobran tras montar todas las miniaturas de los nuevos enanos de plástico puedes apañarte para hacer esto. No hay más que colocarlos en la posición adecuada y poner escombros y montonera procedentes de la zapa.
La vieja idea para ahorrar dinero con los no muertos funciona con los enanos. Quién lo habría dicho.

Cuatro de los mineros clásicos los tenía desde los tiempos de Mari Castaña. Uno de ellos estaba pintado para usarlo en Mordheim, pero el resto estaban tal como los había dejado desde alrededor de 1995. El quinto modelo lo encontré en El Barbas y casualmente era el diseño que me faltaba, ¡genial!

miércoles, junio 05, 2013

Juego de Tronos y ComicBookGirl19

Aborrezco los vloggers. No a todos en conjunto, si no a esa tropa de presuntos graciosetes que plagan YouTube de auténtica basura con la esperanza de que algún lila les contrate de guionistas. O al menos eso creo. También puede ser que estén ahí para satisfacer su ego como el típico gilipollas que acude a un campeonato de Warhammer con el mismo propósito. Nunca se puede desestimar la estupidez humana.
Por contra hay vídeo-blogs  interesantes. Para mi un vídeo-blog es interesante si aporta algo. Un buen ejemplo son los tutoriales de cualquier tipo; del cuidado de los geranios a la fabricación de condensadores de fluzo. Tal vez el tema esté lejos de mis intereses, pero desde luego será de ayuda para alguien ahí fuera.

Hoy quería hablaros de uno de esos vídeo-blogs que me parecen muy interesantes. Se trata del canal de ComicBookGirl19.


Los vídeos de Comic Book Girl 19 se centran en el análisis de películas y cómics. Hay mucha gente en la red opinando sobre cualquier cosa, pero cuando uno se encuentra con alguien que lo hace con tanta información, fundamento y buen juicio no puede menos que celebrarlo con entusiasmo.

Conocí el canal de CBG19 gracias a sus comentarios sobre la serie de Juego de Tronos. Me llamaron la atención sus acertadas observaciones y me gustó sobremanera el hecho de que era un análisis que aportaba mucho.
Acto seguido comencé a explorar su canal. Me encantaron sus (numerosos) análisis de Prometheus. Tanto que la película gana con ellos. Tanto que deberían incluirlos en los extras del DVD.
También sus opiniones sobre el futuro de StarWars que, aunque no comparto plenamente, si me parecen muy bien razonadas y sinceras, aun corriendo el riesgo de herir sensibilidades.

Pero lo que me tiene completamente atrapado son sus vídeos sobre Juego de Tronos.
No sobre la serie, si no sobre el trasfondo y la historia del mundo de los libros. Divertidos, ilustrativos, con la capacidad de ampliar nuestra visión del "universo expandido" de las novelas.
No tiene mucho sentido extenderme aquí en comentarios sobre sus comentarios, cuando los tenéis a un par de clicks de distancia.
Si os gusta Juego de Tronos y os defendéis con el inglés (no os preocupéis, se le entiende muy bien) os recomiendo encarecidamente a ComicBookGirl19. Y como muestra un botón:

sábado, junio 01, 2013

Herrera rúnica (Scibor)

Os presento a mi herrera rúnica: Hildegard.
Una chulada de miniatura. Sencilla, pero con personalidad. Con un esculpido precioso y unos detalles de sobresaliente (¡ese escudo céltico!).
Cuantas posibilidades tiene la resina cuando se utiliza bien...


En mi ejército enano hará las veces de herrera rúnica. En principio iría tal cual, pero estoy barajando la idea de hacerle un yunque rúnico scratch build. Sería como el actual; el viejo es un tanto ridículo, hay que reconocerlo. No debería ser muy complicado, exceptuando el yunque en sí; tan solo esculpir en poliestireno unas losas y unos escalones. Habría que poner un par de enanos como guardias y listo.
Pero, bueno, todo eso será cuando quiera que tiren rayos, de momento al nivel que Bairrin y yo nos lo estamos planteando va muy bien tal cual.

Para partidas de skirmish o de dungeoneo puede utilizarse como guerrera, clériga o paladina. 

Si no conocíais Scibor (o solo su vertiente sci-fi) os los recomiendo una vez más. Magníficas miniaturas para representar personajes, y a un precio muy razonable.