sábado, junio 29, 2013

Enmiendas Oldhammer II

Seguimos con la serie de enminedas a Oldhammer 4ª, entrando en algo más de chicha esta vez. Recordad que son añadidos a las reglas ya existentes, y que solo sustituyen a las reglas originales si así se indica.

Críticos y pifias
Incluso el más humilde de los goblins puede tener un día de suerte, e incluso un señor del caos puede pegar un resbalón. La regla de críticos y pifias pretende hacer menos invulnerable a los más poderosos y dar algo de chance a los más sencillos. Y, como efecto secundario, reducimos un poco el factor Herohammer.
- Cualquier resultado de 6 en la tirada de dado es un éxito. No importan los modificadores de impacto de proyectiles o la comparativa fuerza/resistencia. Una flecha guiada por el destino puede atravesar el visor de un yelmo o un skaven puede introducir su daga entre las juntas de la armadura de un paladín del caos.
- Cualquier resultado de 1 es un fallo. Esto es aplicable a la tirada de impacto con proyectiles. Del mismo modo un resultado de doble 1 en un chequeo de desmoralización es un éxito (aunque tras los resultados de combate se necesitase un resultado negativo); hasta los goblins más cobardes pueden tener un día heroico.

Miniaturas de Neldoreth
 Disparando
Rodilla en tierra
Siempre nos ha parecido ridículo que solo pueda disparar la primera fila de una unidad equipada con armas de proyectiles. Solucionarlo es bastante fácil.
Cualquier unidad equipada con armas de proyectiles podrá disparar con sus dos primeras filas siempre que no haya movido ese turno. Esto representa a los guerreros de la primera fila poniendo una rodilla en tierra, o a sus compañeros de la segunda fila disparando entre los huecos de sus camaradas del frente.

Tiro parabólico
En el libro de Bretonia aparecido en 5ª sus arqueros podían disparar desde las filas interiores de su unidad siempre que esta se dispusiese en formación de flecha. No entraremos ahora a hablar de la mala idea de poner formaciones triangulares en un juego que funciona con cuadrados (una revisión de su libro de ejército sería muy conveniente), pero sí concordaremos que los bretonianos no son quienes inventaron el tiro parabólico.
Solo las tropas equipadas con arcos (arco, arco corto o arco largo) pueden realizar tiros parabólicos. Solo podrán efectuarlo si no han movido ese turno. Este tipo de tiro permitirá que todas las miniaturas de la unidad disparen (sí, todos los miembros de tu enorme bloque de arqueros goblin podrán disparar) con un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Combate
Retirando las bajas
Un combate cuerpo a cuerpo es un horrible caos donde todos luchan por sobrevivir y -eventualmente- lanzar alguna estocada. Pensar que las filas se mantienen como trazadas con tiralíneas es bastante ingenuo.
Las bajas se retirarán de la fila posterior, ya que por cada guerrero caído otro avanzará empujado por sus compañeros para ocupar su lugar. Si un personaje muere un guerrero común ocupará su lugar y combatirá normalmente. Esto quiere decir que si la unidad con más iniciativa ha eliminado a 4 guerreros de un frente enemigo de 5 serán 5 miniaturas quienes responderán a su ataque.
La excepción está en los combates contra un flanco o la retaguardia. Ser atacado por unos puntos tan vulnerables es una experiencia realmente inquietante y ninguna formación está preparada para responder adecuadamente a esos ataques. Ningún guerrero ocupará el hueco de sus compañeros caídos para reponder en un ataque por el flanco o la retaguardia (esto no quiere decir que quites la miniatura caída y quede ese espacio vacío; retírala de la fila final).

Resultados
Superioridad numérica
Además de los bonificadores al resultado del combate expuestos en el manual traemos de 6ª la regla de superioridad numérica. Esta regla otorga un ligero bonus a las unidades de tropas mediocres que no acostumbran a marcar la diferencia en combate. Por supuesto puedes crear una gran unidad de tus tropas más killer. Y, si el enemigo es lo suficientemente astuto, esquivará o dará cebos a esta über-unidad haciéndote sentir que has tirado los puntos.
La unidad con superioridad numérica tiene un +1 adicional cuando se calcule el resultado del combate.
Para calcular qué unidad tiene la superioridad numérica sumad el número de heridas de las miniaturas que la componen (incluyendo los personajes que se encuentren entre sus filas). En el caso de las unidades montadas las heridas de sus monturas también se suman al total.

Batalla por el Paso de Maughtrond, 4ª edición
Armas
Armas de mano
Denominamos arma de mano a cualquier arma básica sin ninguna regla propia; espadas, mazas, garrotes, hachas...
Aquí traemos otra regla de 6ª: cualquier miniatura equipada con arma de mano y escudo suma un +1 adicional a su tirada de salvación en combate cuerpo a cuerpo. Esto representa la mayor versatilidad y agilidad de un arma de mano combinada con un escudo.

Armas a dos manos
En el reglamento original las miniaturas equipadas con armas a dos manos atacan siempre en último lugar. Aunque hayan cargado este turno.
Esto es bastante ingenuo, porque la capacidad destructiva potencial, y la inercia de un arma a dos manos esgrimida por un guerrero a la carga son más que considerables. Así que una miniatura equipada con un arma a dos manos podrá atacar en primer lugar el turno en que realice la carga.

Lanzas
El reglamento original (y subsecuentes) han considerado las lanzas poco más que palos afilados.
Las tropas armadas con lanzas atacarán en dos filas incluso si han cargado es turno.
Regla modificada por sugerencia de Víctor Honrado.

Picas
Las reglas para picas aparecen en el libro de los mercenarios (5ª edición). Al ser el único ejército capaz de equiparse con ellas solo te interesará si eres un condottiero, y supondremos que ya tienes tu libro de ejército.

Arcos
Las miniaturas equipadas con cualquier tipo de arco pueden realizar tiros parabólicos, tal como describimos anteriormente.


El próximo día cerraremos esta serie intentando paliar el factor Herohammer y cambiando el sistema de vuelo que tan complicado y controvertido era.

35 comentarios:

  1. Lo de disparar en dos filas complace mucho a mis elfos silvanos :D (Pero supongo que tus AE dispararán de a 3)

    Lo del flanco y la retaguardia, igual le das mucha ventaja a alguien que haya logrado pillarte por ahí... pero ya lo probaremos.;)

    Bretonia...Ese ejército siempre me ha molado. La verdad es que sus formaciones de cuña y punta de flecha siempre fueron un poco problemáticas. La segunda sobretodo la veía poco intuitiva. ¿Arqueros formando en triángulo?

    Menciones a picas. Como se nota que vienes del histórico...Xd

    P.D.: Al ver los problemas que te dan los bretonianos...me han dado unas ganas locas de jurar lealtad al Rey y a la dama del lago. :P

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Nada, quien tenga una habilidad que se convierte en redundante con las enmiendas la comparte, que eso es amar :P

      Lo del flanco y la retaguardia es algo que no se valoraba en su justa medida. En cualquier mundo con un mínimo de realismo una unidad que era cargada por un flanco (o, peor aun, la retaguardia) solía convertirse en magret al instante.

      Eliminar
    2. Lo de las armas a dos manos no es justo. (Se me había olvidado comentarlo, pero mis hombres árbol están seriamente preocupados al respecto...:P)

      Es cierto que en las batallas antiguas, el conseguir desorganizar al enemigo era media batalla. Y para eso atacar por el flanco o la retaguardia es bastante útil.

      A ver que tal resulta el conjunto de tus alteraciones. Te mande un correo, sobre mi disponibilidad, para ver cuando podemos ponerlo a prueba. :D

      Eliminar
  2. Las veo geniales, salvo un par de apuntes. Supongo que el bonificador de +1 a salvación por arma de mano y escudo, solo se aplica a tropas a pie como en 6ª ¿no?.
    Y el otro punto que no veo bien, es el de que las tropas armadas con lanza ataquen por iniciativa. No es mala regla, pero no es necesaria, ya que con estas enmiendas las unidades siguen devolviendo los ataques con todas las minis en contacto, aunque primero les mates algunas. Y las lanzas atacan en dos filas. Así que con la enmienda de las bajas, las unidades de lanceros van a hacer 10 ataques (suponiendo filas de 5) casi siempre, ataquen primero o no. Pero la regla de atacar por iniciativa, hará que las unidades de lanceros elfos, sean por muy pocos pts, unas aniquiladoras de tropas de elite (que por norma van a llevar pocas minis) por que les atacaran con muchos ataques antes de que estos puedan decir ni mu, y como son pocos, no habrá suficientes para responder. Al menos no con las 5 minis normales de la primera fila.
    Yo quizás, en vez de ponerles esa regla de atacar por iniciativa, le pondría quizás la regla de Warhammer ancient battles de las falanges con lanzas, que siempre atacan en dos filas, se muevan o no.
    Así, una lanza es una arma a tener en cuenta, tanto para un goblin como por un elfo. Con la regla de atacar por iniciativa, un elfo es una máquina de destrucción masiva, y un goblin o un esqueleto, sigue teniendo un palo afilado.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Era la enmienda que más en duda tenía, así que me convencen tus argumentos.
      En cuanto tenga un momento actualizo con tus sugerencias :)

      Eliminar
    2. Lo de arma de mano y escudo, sí, solo tropas a pie.
      Me lo apunto para la edición del post.

      Eliminar
    3. El problema de todo esto es que puede pasar lo que vi una vez: que ante una carga de caballería tiren las lanzas al suelo para tener un bonificador por tener escudo + arma de mano. Lógico no es.

      Eliminar
    4. Según la enmienda, pudiendo devolver aunque caigan bajas, y haciéndolo a dos filas, yo creo que les compensaría más.

      Eliminar
    5. Ok, no había pensado en eso.

      Si no te convence cuando lo pruebes, puedes probar a que el +1 de salvación lo den las armas de mano + escudo contra infantería y las lanzas + escudo lo hagan contra caballería. Y luego cuenta a ver qué tal ;)

      Eliminar
    6. Anda, esa es buena :)

      Eliminar
  3. Muy chulo, la verdad, entran ganas de jugar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Esto es como si de jugar a fútbol en la plaza con nuestros amigos nos hubiesen obligado a jugar en primera división, comprando todo el utillaje y cambiando de camiseta cada temporada.
      Todo es cuestión de darse cuenta de que no se necesita más que a tus amigos y cuatro piedras para hacer de porterías ;)

      Eliminar
  4. No te enrolles mucho, que estoy esperando fotos de los no muertos... ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Aun quedan cosas pendientes de Karak Kharakol :D

      Eliminar
    2. Grandes mareos -.- por ésas escalerillas circulares :D
      Esperaremos con ansias las nuevas fotos, espero que tengas una buena compilación guardada para que nos las raciones durante el verano :)

      Eliminar
    3. Esta semana me va a tocar photoshoot.
      No te creas que me apasiona la idea de fotografiar tropecientasmil cosas :P

      Eliminar
  5. Creo que estás haciendo un buen trabajo con estas enmiendas, y la verdad es que estoy de acuerdo con la mayoría de ellas, así como con la idea de tomar Warhammer 4ª como plantilla.

    Aún así yo cogería el paso de "la primera fila siempre lucha" e iría un poco más allá, tomando el paradigma de Kings of War de "lucha la unidad, no la miniatura", no retirando bajas y teniendo un perfil unificado (al que se podría añadir un paladín si se deseara).

    Mis razones para esto son que el juego se vuelve considerablemente más ágil sin perder mucho detalle, y que además me da oportunidad como modelista a convertir mis unidades en mini-dioramas.

    Aunque si alguien no le gusta siempre puedo marcar las bajas con dados sin perder esto último, pero personalmente creo que es una gran mejora.

    En cualquier caso, sigue así. ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Antes que Kings of War eso lo hacían ya muchos juegos. Impetus, por ejemplo.
      No estoy en contra de ese sistema, de hecho me gusta porque simplifica mucho la cosa (Dux Bellorum lo usa y es un juego que me parece redondo), pero se distanciaría demasiado de lo que es WH en sí.

      Eliminar
    2. Bueno, nombraba Kings of War porque se nota en su ADN que desciende de Warhammer, y la adaptación se siente más fácil, pero desde luego que ese juego no inventó el usar unidades como elemento atómico. Volviendo a Warhammer bastaría con multiplicar los atributos de ataques y heridas por el número de miniaturas en primera fila y total, respectivamente, sin modificar el resto del perfil de atributos.

      Pero, desde luego, es una sugerencia. ;) Es comprensible que creas que no cuadra con el estilo que tu "sientes" que debe tener WH.

      También me gusta mucho Dux Bellorum, por cierto. :)

      Eliminar
    3. Efectivamente, yo iba a decir, lo mismo. Ya no sería warhammer, si no un refrito de KoW.
      Es cierto que lo de no retirar bajas, es mucho más ágil, pero pierde la esencia en si misma de Warhammer.

      Eliminar
  6. Lástima que del fantasy no tenga mas que el codex de los enanos y el de los orkos, y que no tenga los manuales para jugar :(
    Pero si te animas puedes hacer los mismo con la vieja edición del 40k , que de ésa si que tengo casi todos los codex y el juego :)
    De todas formas me anoto los cambios por si juego con algún amigo que tenga la 4ª edición ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, ya te digo que están a un googleado de distancia ;)

      Eliminar
  7. Muy buenas ideas. Para los Arqueros Altos Elfos, se puede añadir sencillamente que puedan disparar en dos filas tambien cuando muevan, no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Mejor eliminar cuantas más reglas especiales específicas de unidades concretas. Cuantas menos reglas más ágil se hace el juego.

      Los Altos Elfos ya tienen HP4. Siguen pudiéndole sacar mucho más partido a Rodilla en Tierra que la media HP3.

      Eliminar
  8. Muy buenas ideas!! Para los Altos Elfos, con añadir que pueden disparar en dos filas cuando muevan sobra, no?

    ResponderEliminar
  9. yo añadiria cosas como:
    anticaballeria, antiinfanteria etc. las armas con esta regla (lanzas, alabardas y pica tendrian antiinfanteria) reducen en x la armadura de la unidad de caballeria que es atacada o suma +x a la fuerza contra unidades del tipo que sea.

    Lo que si veo es crear un creador de razas y de ejércitos y a partir de ahi, pueden salir todos los ejercitos que quieras, todos equilibrados entre sí al tener un patron en el que fijarse, todo a base de ventajas y desventajas (y no se van de las manos las tropas)

    Yo estoy pensando para el tema de los críticos, el que al sacar un 10 (toy desarrollando una cosita con d10) tiran otra vez para impacat. si fallan es un ataque normal, si aciertan bien hieren automaticamente o bien niegan armadura (a elección del jugador) Eso representaria un golpe en una zona delicada.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Había pensado en darle un push a la alabarda.
      http://www.youtube.com/watch?v=Mm3pw2RV29U <- A partir del minuto 1:00
      Pero sería mucho lío.

      Eliminar
  10. Pues yo creo que lo queréis complicar muchísimo. Al igual que pasa con lo que proponía uno de que no se retiraran las bajas como en KoW, con todo esto dejaría de ser Warhammer. Endakil propone unas enmiendas más que interesantes, sin quitarle para nada el espíritu o la mencánica al juego. Pero el resto (o casi todos) lo que proponéis directamente, es hacer un juego distinto.

    ResponderEliminar
  11. Interesantes enmiendas... lo de "críticis y pifias" y "retirar las bajas" está implementado en la 8ª, y funciona muy bien (en mi opinión).

    Respecto a lo del arma a dos manos y el orden de los ataques: propongo la idea de que se ataque siempre por iniciativa, y que la carga dé un bonificador a esta (y las armas a dos manos un penalizador).

    ¿Y qué tal un +1F en el turno en que reciben una carga las tropas equipadas con lanzas?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No es mala cosa, pero habría que profundizar discutiendo si no perjudicaría demasiado a ejércitos con I baja (no muertos, enanos...). Queda abierto el debate :)

      El +1F lo tienen las picas y solo contra las tropas montadas (si la memoria no me falla). Implementar eso supondría tener que implementar las picas (las cuales son de las pocas armas con las que estoy plenamente satisfecho tal cual están).

      Eliminar
  12. Totalmente de acuerdo, si aumentas la F de la lanza, la pica habría que aumentarla también, y entonces ya sería el arma de destrucción masiva definitiva. Y sigo insistiendo, al final hacéis un juego distinto.
    Ybrael, no se si te das cuenta, pero con las cosas que propones básicamente nos dices que juguemos a 8ª. En casi todos los pts, propones utilizar el sistema que sobre eso se usa en la edición actual. Al final jugaríamos a 8ª, quitando solo la regla de horda.
    PD. Que conste que no lo digo de mal rollo ni nada ¿eh? Es solo, que esto es sobre Oldhammer. Si todos las enmiendas propuestas hacen que el juego sea más parecido a la última edición en vez de a las antiguas ¿Para que molestarse en hacer enmiendas a la antigua? Se coge la nueva y se le hacen solo un par de cambios. Y repito, no es por malmeter ni nada.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como opinión personal, al nivel de lo que es el reglamento, la 8ª me parece el mejor compendio de reglas (eso sí, no quiero decir que sea perfecta ni mucho menos: también tiene cosas que no me gustan, pero hablo en conjunto). La obsolescencia programada está en los libros de ejército, no en las reglas (desde mi punto de vista, claro). Es más: he probado algunas veces partidas con una edición y libros de ejército de otra (por ejemplo, reglas de 7ª y libros de 5ª, o reglas de 8ª y libros de 6ª), y mi conclusión es que el cuerpo de reglas ha permanecido bastante inalterado salvo algunos detalles, y que en su mayoría esos detalles han mejorado el juego.

      Como todo, es un punto de vista. Por ejemplo: hace años que juego a la 2ª edición de 40K, y aunque en mi grupo de juego hemos implementado algunas cosas de ediciones más nuevas, básicamente utilizamos el reglamento de 2ª, porque nos parece que se ajusta más a la idea que tenemos del juego.

      Y siempre es enriquecedor dialogar: he propuesto esas ideas no porque sean de 8ª, sino porque creo que son ajustes que han venido bien al juego.

      Eliminar
  13. Lo que pasa, es que si te das cuenta, las novedades de 8ª en su mayoría, no están ahí para que el juego sea mejor, están ahí para que haga falta usar más miniaturas (y por tanto compres más) Y se nota a la legua. Si las implementas en ejércitos de 4ª, que no tienen ni la cuarta parte de miniaturas por ejército, buff, las unidades desaparecerían en un solo combate.

    ResponderEliminar
  14. Muy bueno, dan ganas de probarlo. Odio que WH siga sacando nuevas reglas sólo para que tengas que comprar sus miniaturas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sabiendo que cada vez van a peor es fácil quedarse en las clásicas ;)

      Eliminar