Probando IA para wargames cooperativos

 En los últimos tiempos he estado indagando en sistemas de juego cooperativos, particularmente en el uso de una IA para generar y llevar a los enemigos en wargames de escaramuzas. He estado consultando varios manuales pero, dado que Thud & Blunder es mi favorito, finalmente he decidido pergeñar uno propio para este juego.

Cuando comencé a leer manuales buscando cómo funcionaba una IA supongo que esperaba algo mágico, que no resultó serlo tanto. Al final se traduce en funciones bastante básicas: que un enemigo se mueva hacia el jugador más próximo y combata (o le dispare desde lejos si va armado con un arma de proyectiles). Decidí hacer esto por mi mismo y ponerlo a prueba en una pequeña partida de práctica con mi pequeña padawan.

En primer lugar creé un par de personajes: un par de aventureros humanos de distintos orígenes que se enfrentarían a la adversidad, una banda de trasgos y un trogro que los dirige. Hice unas fichas sencillas, obviando habilidades especiales, para no complicárselo demasiado a mi jugadora de 6 años.

En lo que se refiere a los enemigos mi procedimiento fue el siguiente:
1. Coloqué seis "puntos de spawneo" sobre la superficie de juego, donde aparecerían los adversarios. Los coloqué en rincones entre elementos de escenografía, para simular que surgían de estos puntos, y no que simplemente aparecían en un punto como en un videojuego.
2. Utilicé un motor de cartas con una baraja del tarot. Hablé de ello ya aquí. Seleccioné los ases, doses y treses de los cuatro palos, un par de cuatros y un arcano mayor. Separé este arcano mayor y lo barajé entre las últimas cuatro cartas, ya que representaría al enemigo final; con esto intentaba que, aun sabiendo que aparecería hacia el final de la batalla, no sabríamos en qué momento exacto, manteniendo con ello la emoción.
3. Al inicio de cada turno recurrí a estos dos elementos para generar enemigos.
Para conseguir aleatoriedad y emoción procedimos a tirar 1D6 por turno. Esto determinaba el lugar por donde llegaban los enemigos al campo de batalla, habiendo numerado los "puntos de spawneo" del 1 al 6 (se trata de los apilamientos de rocas que podéis ver en la imagen, procuré no usar contadores que rompieran visualmente el aspecto de la escenografía). Una vez sabíamos por donde aparecerían, levantábamos la primera carta del mazo y colocábamos tantos trasgos como nos indicara. Estos adversarios simplemente se dirigirían a la carrera hacia el héroe más próximo.
 
Pero, ¿y qué pasaba con el trasfondo?
Los bagaudas llevan causando problemas desde la caída del Antiguo Imperio. De algún modo un grupo de trasgos ha decidido replicar su comportamiento. Estos trasgos, comandados por un trogro que ha conseguido hacerse con el mando, se han enseñoreado de un paso montañoso, donde asaltan a todos los viajeros que transitan por ahí. Un pequeño pueblo de montaña vivía razonablemente bien gracias al flujo de viajeros y comerciantes, pero ahora la ruta ha quedado desierta. Los líderes locales han conseguido reunir una humilde fortuna que se ha dispuesto como recompensa a quien derrote al trogro y ponga a los trasgos en fuga. Y aquí es donde nuestra pareja de héroes entra en juego.
 
 
Con todo, y tal como se ha repetido tantas veces, los planes no suelen resistir el contacto con la batalla.
Los trasgos aparecieron en gran número en el primer turno, se abalanzaron sobre mi personaje y, tras hacerle fallar su tirada de héroe, consiguieron derribarlo. Propiciamos un poco de intervención sobrenatural para que la joven guerrera se abriese paso entre la multitud de enemigos y pusiera de nuevo en pie a su aliado.
A raíz de este incidente saqué la conclusión de que no conseguiremos (si nos acompaña la suerte) eliminar más de un enemigo por turno por cada jugador en el bando cooperativo, por lo que hacer aparecer a un número elevado de oponentes (3-4-5) haría la misión demasiado cuesta arriba. En el futuro convendría reducir las cartas a unos y doses.
Por otro lado el flujo constante de turnos se traduce en un flujo constante de (en este caso) trasgos que van amontonándose sobre la mesa. A no ser que se busque precisamente eso (un escenario en el que los héroes se enfrentan a una horda interminable de rivales sin nombre), el juego se hace monótono y tedioso. Para evitar que durante todos los turnos pase lo mismo he pensado en introducir otros arcanos en el mazo de juego que signifiquen que en ese turno no pasa nada (que no aparecen más enemigos) o algún tipo de ayuda para los héroes como evento aleatorio.

Para mi joven jugadora los primeros turnos fueron fascinantes. La mesa ofrecía un escenario visualmente atractivo y dar la vuelta a las cartas para ver qué pasaba le resultaba emocionante pero, y tal como decía, que todo el rato sucediera en esencia lo mismo, no ofrecía mucho interés, por lo que terminó aburriéndose hacia mitad del mazo y abandonando la sala de juegos en busca de otras aventuras. La edad de la jugadora es determinante, pero no mal baremo en absoluto para medir este tipo de situaciones, por lo que tengo un buen punto de partida para trabajar.


En mi descargo he de reconocer que no haber contado con reglas especiales y ni siquiera armas de proyectiles, no da muchas opciones. Tampoco que el escenario fuera un rajasaja en el que avanzar abatiendo enemigos al más puro estilo arcade "dos contra el barrio". Creo que, tal como está, funcionaría bastante bien en un dungeon, donde la aparición de enemigos estaría circunscrita a la apertura de salas, y no a la generación constante cada turno.
Lo que es en escenarios en la espesura o campo abierto habría que refinar sobre todo el efecto de marea, que no es en absoluto divertida, bajando el número y propiciando otros eventos aleatorios. Del mismo modo, escenarios más complejos con objetivos secundarios o puntos de interés donde poder generar otros efectos, supondrían una experiencia más variada y divertida.

En definitiva el motor de la IA en sí funciona adecuadamente. No es algo que requiera componentes mágicos y, en un sistema cooperativo donde prima la diversión y el construir juntos una historia -en lugar de una competencia feroz entre jugadores-, se puede ir ajustando con mayor flexibilidad y sentido común las circunstancias puntuales que se puedan dar (¿se puede pasar por aquí? ¿quién está más cerca? ¿hay línea de visión? y ese tipo de situaciones). 
Desde mi punto de vista la experiencia cooperativa es más gratificante que la competitiva. No solo porque evite fricciones, si no porque no se impone el haber sido "mejor", si no haber construido una aventura en común, una historia que realmente puede ser vivida y rememorada.

Comentarios

  1. Una de las cuestiones que más me devana los sesos con Thud&Blunder es precisamente poder jugar en modo colaborativo, lo que implica necesariamente gestionar a los rivales. Tuve la misma sensación que tú, que era necesario hilar más fino la aparición y comportamiento de los "monstruos" que en otros reglamentos como Exploradores de las Profundidades Sombrías, por ejemplo, dónde el sistema de pistas y eventos ayuda a contrapesar la misión.
    ¿Aplicas algún tipo de regla casera que limite a los aventureros a la hora de jugar en modo colaborativo?

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    1. Creo que el problema está en el número, y en que son acumulativos.
      Como decía, si esto fuese en un dungeon donde al abrir una sala aparecen X enemigos sería asumible, pero en el escenario que jugamos se acumulaban. No veo que en líneas generales esté mal, pero en vez de aparecer en un número entre 1 y 3, los enemigos deberían aparecer entre 0 y X, donde X sea el número de héroes.

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  2. Buenas. No sé si has probado con el sistema de Sellsword & Spellslingers. A mí me gusta mucho. No solo te dice que enemigos aparecen y que hacen, sino que incluye eventos y otras cosas.
    Saludos

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    1. Lo tengo pendiente, pero aún no estudiado en profundidad. También, recientemente, el de Age of Fantasy Quest.
      Me parece que tomaré ideas de varias fuentes para hacer una receta que me guste.

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