X-Wing: Commander

X-Wing Commander es un nuevo modo de juego para X-Wing. Un nuevo formato.
La idea me la inspiró un usuario de Reddit (lamento no recordar su nick). Él contaba que le gustaría poder jugar con grandes naves, pero que no tenía espacio suficiente, y que tal vez se podría hacer algo similar al funcionamiento de los Planeswalkers o el formato Commander en MtG.
Me pareció una idea muy interesante y he terminado desarrollándola en lo que comparto hoy aquí.


En X-Wing Commander cada jugador adopta el papel del comandante de una gran nave del universo Star Wars. Desde el puente de mando controla su flota de cazas en un furioso combate a corta distancia frente a otra gran nave enemiga.
Cada turno los cazas combaten entre sí como en una partida normal de X-Wing, pero el comandante podrá dar una orden desde la nave capital al tiempo que intenta destruir la nave capital enemiga. Aquel jugador que pierda su nave comandante habrá sido derrotado.

Despliegue
Cada jugador se sitúa en un lado opuesto de la mesa de juego. A lo largo de todo su lado de la superficie de juego se extiende (virtualmente) su nave capital. Todos los disparos de la nave capital se efectúan, sin límite de distancia, desde su lado de la mesa. Todos los disparos de los cazas (las naves convencionales de X-Wing) se efectúan midiendo hasta el lado de la mesa del oponente.
Se asume que los escuadrones están siendo transportados por las naves capitales, por lo que estos no se desplegarán al inicio de la partida, si no que habrán de ser desplegados desde la nave capital mediante una acción.
El límite de puntos de escuadrón ha de ser acordado entre ambos jugadores, aunque unos 200-250 puntos sería una buena cantidad para un tapete de 90x90.
Los obstáculos han de colocarse (o no) en consenso y cumpliendo las reglas habituales. En cualquier caso sería mucho más realista utilizar chatarra en lugar de asteroides (si no disponéis de chatarra usad asteroides y aplicadles las reglas de chatarra).

Ficha de nave capital
Para poder visualizar mejor el funcionamiento de las naves capitales vamos a usar la ficha rebelde al tiempo que la diseccionamos punto por punto.



Energía
Bajo el nombre de la nave tenemos cinco iconos que representan la energía de la nave. Sobre ellos deberemos colocar cinco contadores, que iremos retirando a medida que los utilicemos.
Cada vez que demos una orden tendremos que retirar un contador de energía.
Si un comandante es tan inepto como para agotar la energía de su nave esta no podrá volver a realizar acciones el resto de la partida.

Perfil
A la derecha tenemos tres perfiles: disparo, proyector de escudos y energía.
- Disparo
Nuestra nave capital tiene una potencia de ataque de 4 dados rojos. Este ataque no tiene límite de distancia, ni se ve modificado por esta. Del mismo modo no podremos modificar estos dados de ninguna forma.
Podemos disparar directamente contra la nave capital enemiga o contra cualquiera de sus cazas desplegados.
- Proyector de escudos
Representa el trabajo de los técnicos de escudos. Desafortunadamente las naves capitales en el universo de Star Wars tienen su punto débil a corta distancia (esa es la razón por la que este tipo de combates tiene lugar a corta distancia) y la eficacia de los escudos se ve afectada.
Funciona igual que los dados defensa, pero la tirada no podrá ser modificada (excepto por la acción "¡Energía a los escudos!ª).
- Energía
Simplemente indica el número de puntos de energía de nuestra nave, tal como vemos en su casillero correspondiente.

Acciones
Un listado de las acciones que puede realizar nuestra nave capital. Una vez por turno podemos descartar un contador de energía para escoger y efectuar una de entre ellas.
Antes de iniciar cada turno, empezando por el jugador que no tiene la iniciativa, los jugadores deberán declarar qué acción efectuarán.
- ¡Abran fuego!
Un disparo de nuestros cañones contra un enemigo, ya sea la nave capital enemiga o cualquiera de sus cazas. Estos dados no pueden ser modificados.
- ¡Energía a los escudos!
Durante todo este turno podrán repetirse los resultados en blanco de las tiradas del proyector de escudos.
- ¡Desplieguen oleada!
En cada oleada pueden desplegarse hasta 60 puntos de escuadrón. Simplemente coloca el borde posterior de sus peanas en contacto con el borde de tu lado del tablero.
- ¡Células de energía auxiliares!
Recupera dos contadores de energía y colócalos en lugar correspondiente sobre tu ficha de nave capital. Una nave no puede tener más de 5 contadores de energía en ningún momento.
- ¡Iniciad reparaciones!
Tira 4 dados de defensa y recupera tantas fichas de casco como resultados de concentración obtengas.
- ¡Piloto, cíñete al plan!
Realiza una acción coordinada sobre cualquiera de tus naves de escuadrón en juego.

Escudos y Casco 
Representan el valor de escudos y la resistencia estructural de la nave capital. Coloca los contadores correspondientes sobre cada una de las casillas y retíralos cuando sea necesario siguiendo las reglas normales de X-Wing.
Debido a las dimensiones y características de una nave capital las consecuencias de los impactos son un tanto diferentes: una nave capital no sufre impactos críticos, en su lugar cualquier impacto crítico causa dos puntos de daño en lugar de uno.


Ganando la partida
Una vez una nave capital o su flota haya sido destruida el oponente habrá ganado la partida.



Notas de diseño
En primer lugar quiero dar las gracias al usuario de Reddit que me dio esta idea (lamento no recordar su nick) y a Dave Graffam -de Dave's Models-, del que tomé prestada una de sus plantillas de ficha de escuadrón para realizar estas fichas.

Como podéis ver las ficha en sí mismas (en lo que a mi respecta, no al fabuloso trabajo de Dave) son un poco toscas, pero deberían bastar para poder jugar a X-Wing: Commader perfectamente. No tenéis más que imprimirlas y pegarlas en una cartulina para que el resultado pueda valer.

Estuve barajando la opción de hacer no una ficha (idéntica) por facción, si no específica a cada una de las grandes naves de Star Wars con sus habilidades únicas. Pero había dos problemas. En primer lugar que habría que puntuarlas (y no creo que quedasen equilibradas) y, en segundo lugar (¡y sobre todo!) porque sería un trabajo descomunal.
En cualquier caso valoro la simplicidad y facilidad de aprendizaje al igual que el juego fluido, y creo que esta es la opción más práctica.

En las fichas tenemos un destructor, una fragata y un crucero. Sí, serían muy distintos pero, dado que no voy a hacer fichas específicas por los motivos que ya he señalado, simplemente he utilizado las opciones que me han parecido. El Gozanti de escoria porque no se me ocurrían más opciones que esta o una gran nave capturada o reacondicionada por un grupo independiente. El destructor imperial por lo icónico. Y la fragata Pelta porque, bueno, es el Phoenix Home.

X-Wing: Commander supone un nuevo formato de juego totalmente nuevo para X-Wing y una experiencia completamente diferente. Habría sido interesante que FFG hubiese hecho crecer el juego en líneas como esta pero, ya que no lo van a hacer ellos, es una buena forma de tomar el control del juego.

Lo lanzo tal cual para que cada jugador lo tome y lo transforme de la forma que desee.
Personalmente lo haría más interesante añadiendo la regla de "solo un piloto único por cada 100 puntos de escuadrón", para representar a los líderes de escuadrón y sus hombres asignados. Creo que eso aumentaría aun más el sabor a Star Wars.

Comentarios

  1. No son escoria, pero si independientes. Puedes usar el *Hapan Battle Dragon* para la tercer facción.

    https://starwars.fandom.com/wiki/Hapan_Battle_Dragon

    En cuanto a las fuerzas rebeldes quizás seria mas adecuado usar un crucero MC80 / MC90 mas cercanos a los destructores clase Victoria. Como el iconico _Home One_

    https://starwars.fandom.com/wiki/MC80_Home_One_type_Star_Cruiser

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    1. Buena opción para Escoria.

      El Pelta lo he elegido porque es el Phoenix Home y soy muy fan de Rebels :D

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  2. Hubiese estado bien colocar un par de torretas de defensa de la nave capital en tu lado del tablero para defenderte de los cazas.
    Y tal vez un generador de escudos.
    De modo que los cazas pudieran atacar el generador de escudos o las torretas del contrario acercándose.

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    1. En el suplemento Heroes of Aturi Cluster se incluyen torretas (y diría que también generadores de escudo o algo que pueda usarse para representarlos).
      Quedaría muy chulo, pero X-Wing Commander apuesta más por la sencillez... aunque quien quiera puede implementarlo si se anima.

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  3. Gracias por el aporte, jugamos y fue bastante divertido. Luego optamos por escenificar un destructor real utilizando un maqueta de Revell... y por último nos inspiró para fusionar los juegos X Wing y Star Wars Armada, y aunque las diferencias de escala no es real, está estupendo, tanto que no dudamos en preparar una campaña. Un saludo.

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    1. ¡Me alegra mucho leer vuestro comentario!
      :)

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