Star Wars el Juego de Rol: Revisado - Expandido - Actualizado

En torno a los años 92-94. Cantabria. Pasábamos los veranos y los fines de semana en un frenesí entre Magic: the Gathering y los juegos de rol. En aquella época yo dirigía a AD&D con bastante alegría, sin entender del todo aquello del GAC0 y el TAC0. Hasta que un día Sergio se presentó con un juego de rol de Star Wars. ¡De Star Wars!
Se trataba del viejo juego de West End Games traducido por Joc. Y la cosa era muy distinta de nuestra experiencia con AD&D: un reglamento sencillo donde lo que primaba era la diversión.
Memorables aquellas partidas en la playa, de espaldas al mar, para imaginar mejor que estábamos en Tatooine. O la ocasión en la que Ibon se ausentó y vendimos su gigantesca (y diseñada por él mismo a todo detalle) nave para obtener créditos rápidos.
Con el paso de los años me hice con Fading Suns -de La Factoría- para jugar ciencia ficción, pero aunque la premisa era interesante se quedó en la estantería.


Así estaba la cosa hasta que el visionado de Star Wars Rebels, con su sabor rolero de sus guiones, me despertó el gusanillo de retomar aquel juego que tan buenos recuerdos me traía.
Mi primera idea fue buscar aquel manual de Joc que trajo Sergio por eBay y similares. Lo encontré, pero a precios exagerados para el estado en el que se encontraban los libros.
La segunda opción fue curiosear el juego actual de Edge/FFG. También deseché la idea porque, bueno, ya he dicho en alguna ocasión que FFG se está convirtiendo en el GW de los juegos de mesa y sus políticas comerciales me espantan.
Como no estaba dispuesto a pagar una pasta por un juego incompleto me dediqué a buscar PDFs por la red hasta que encontré la página de Star Wars D6 Redux. Y resulta que esta gente había trabajado arduamente en la recuperación del material descatalogado del sistema D6 maquetándolo todo en un PDF que podía imprimirse en Lulu por menos de 6 euros.
Ahí empecé a emocionarme y, mirando su catálogo virtual, me encontré con la versión de los fans angloparlantes y al final me decidí por ella.

Esto es lo que me encontré por unos 24€, más de 500 páginas, con tapa dura y gastos de envío desde Lulu.
Star Wars REUP (Revised - Expanded - Updated) es una versión con las características que recoge su título de la segunda edición del sistema D6, que corregía gazapos y fallos de la primera. Del libro, a nivel de maquetación y contenidos, puedo decir que es una auténtica maravilla; ejemplos como este o Warhammer Reforged son el perfecto exponente de que algunos trabajos hechos por y para fans superan ampliamente la mayoría de productos comerciales. Y es que el ingrediente secreto (¡amor!), el conocimiento, y estar alejados de las argucias comerciales convierten estos productos en mejores que los ofrecidos por todas esas compañías que se suelen definir con el divertido argumento de que "no son una ONG".


Entrando directamente en harina lo que nos encontramos en el manual es lo siguiente:

SECCIÓN DEL JUGADOR
Capítulo 1: Introducción
Un par de páginas explicándonos qué tenemos entre manos y una ficha de ejemplo para que podamos ir viendo por donde van los tiros.
Huida de la cápsula derribada
Rescatada de los manuales clásicos nos encontramos una especie de "elige tu propia aventura" para jugar en solitario al tiempo que nos familiarizamos con las mecánicas del juego. Una idea genial.
Folleto del jugador
Un breve resumen y explicación de los conceptos y términos que nos iremos encontrando en el manual, las mecánicas básicas y una somera descripción de las eras de juego galácticas.
Capítulo 2: Personajes
Aquí se nos introduce a las fichas preconstruídas clásicas (jedi fracasado, contrabandista...) y su funcionamiento, y nos explica la forma de crear fichas personalizadas desde cero. Todo en un detallado paso a paso sin pérdida posible.
Capítulo 3: Atributos y Habilidades
Como el título da a entender en este capítulo nos encontramos los atributos de los personajes y la larga lista de habilidades asociadas a ellos que nuestros héroes pueden seleccionar. Todo ello con ejemplos; ¿queremos ser buenos jugando al sabacc? sin problema, ¿deseamos tener los conocimientos para reparar un submarino gungan? errr... bueno, también podemos.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
Capítulo 4: Cómo dirigir
Un clásico en cualquier manual de rol. Unos cuantos consejos básicos, recursos y referencias que poder usar para hacer nuestras partidas memorables.
Capítulo 5: Las reglas
La gracia del sistema D6 es su sencillez, así que todo ventilado en 15 páginas, ¡genial!
Capítulo 6: Combate y heridas
Como nuestros héroes se van a pasar un buen rato disparando blásters y metidos en trifulcas esto merece un poco más de atención. En 14 páginas solucionado.
Capítulo 7: Movimiento y persecuciones
Ya sea escapando de un escuadrón de TIEs o de un rancor cabreado, las persecuciones son un clásico de las películas de acción y de Star Wars que no podían faltar en el manual y que aquí se explican para poder incluirlas en nuestras partidas.
Capítulo 8: Viaje y combate espacial
A veces daremos la vuelta a nuestra nave y nos enfrentaremos a esos TIEs. El combate espacial es algo indispensable en un juego de Star Wars. Se detalla también la forma en la que se efectúan los viajes, los posibles encuentros, los espaciopuertos...
Capítulo 9: Representar batallas
No se trata de un wargame, si no de una serie de reglas y consejos para describir y efectuar la acción de los héroes en el caso de que se vean involucrados en una batalla. Un sistema narrativo peliculero muy resultón.
Capítulo 10: La Fuerza
Teoría y práctica de la Fuerza para los personajes usuarios de ella. Las distintas disciplinas, la descripción de los poderes y los riegos del Lado Oscuro. Para los personajes jedi o usuarios menos convencionales.
Capítulo 11: Desarrollando aventuras
Capítulo 12: Diseñando aventuras
Dos capítulos que son una verdadera joya para el director, ya sea novato o veterano. De los mejores de este tipo de capítulos habituales en los juegos de rol: llenos de buenas ideas y muy bien explicados.
Capítulo 13: Los piratas de Prexiar
La tradicional aventura de ejemplo con gancho para desarrollar una campaña a partir de ella. Se agradece.

SECCIÓN DEL UNIVERSO
Capítulo 14: La galaxia
Un útil resumen de las eras de Star Wars, el universo expandido y las regiones de la galaxia. Además de ejemplos de posibles "settings" para jugar con héroes, villanos, delincuentes o independientes. Así como recomendaciones de material para profundizar aun más.
Capítulo 15: Personajes para el director
Cómo utilizar PNJs y enemigos. Una sección no muy común pero que resulta muy útil
Capítulo 16: Alienígenas
No pueden estar todos, pero no por ello este capítulo deja de ser extenso. Razas alienígenas del anzat al zabrak, y sus reglas tanto para usarlos como PNJs como razas jugables para los PJs.
Todos ellos con su ilustración.
Capítulo 17: Criaturas
El bestiario. Del acklay al ysalamiri. Con el capítulo anterior cada criatura tiene su ilustración propia.
Capítulo 18: Equipo y armas
Un extenso capítulo de armería, de esos que gustan tanto a los jugadores. Y, por si fuera poco, reglas para crear tu propio equipo.
Capítulo 19: Droides
A todos nos gustan. Un listado y las características de cada tipo posible de droide, reglas para construirlos y tunearlos y la opción de seleccionarlos como Pjs.
Capítulo 20: Vehículos
Perfiles de una selección de vehículos por si nuestros aventureros quieren pilotar una vaina o un AT-TE.
Capítulo 21: Naves espaciales
Como el capítulo anterior, pero esta vez enfocado a las naves. Sí, incluye reglas para tunearlas como harían Chewbacca y Han.
Capítulo 22: Planetas
Un poco de trasfondo sobre los planetas más populares. Además de consejos para crear tus propios mundos. Esta me ha gustado mucho.
Fichas
Tanto las pregeneradas clásicas como la tradicional ficha en blanco.
Índice
Muy útil con la cantidad de términos que tenemos en el juego.

Tampoco voy a extenderme mucho más, porque es un material que -como decía- es completamente gratuito y que podéis ver por vosotros mismos aquí. Adicionalmente ilustro este artículo con imágenes de mi copia pedida a Lulu para que podáis ver el aspecto de la copia física.
Podría haber pedido el más barato y en español, pero me decidí por esta edición Mark II en inglés porque el resultado me parece más completo, con la sensación de tenerlo todo junto en un volúmen y no necesitar otras fuentes cuando necesite apuntarle algo a un jugador.
Personalmente estoy muy contento. Me ha parecido un producto redondo, muy bien hecho a todos los niveles y -lo que es más importante- un juego completo. Con esto y unos dados de 6 se tiene lo que se puede necesitar para días y días de diversión con el único límite de la imaginación; vamos, lo que debería ser un juego de rol.

Para acabar os dejo con un par de comparativas con Pathfinder que os podrían ser útiles.

Comentarios

  1. Ese mamotreto en español? Donde? No lo veo.

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    1. El mamotreto solo lo tienes en inglés.
      En castellano tienes el manual básico y la 2ª edición revisada.

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    2. Aaaaah, ya me habias hecho ilusiones, jejeje. Gracias por la info.

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    3. Y con multitud de suplementos y aventuras, para mi es la mejor edición de star wars. Mejor que la actual con dados rarunos y precios obscenos.

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    4. @Lord Aion, en realidad este libro te ofrece mucho material en un mismo volumen. Las versiones en español son más reducidas, pero tienes otros suplementos que cubren de sobra otros apartados.

      @Antonio, y tanto. Le da millones de vueltas a la edición sacacuartos ;)

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  2. Yo tengo la versión anterior y vale su peso en oro. Me acabo de fijar en el logo de WEG en plan Womp Rat Press XDDD

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    1. Muy buen homenaje ;)

      Por lo que dicen en los foros angloparlantes están trabajando en una tercera versión. Aviso a navegantes.

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  3. Su obsesión con esta ambientación empieza a resultar preocupante. Es un mundo atractivo y tal... pero menudo mamotreto. :P

    Va a usar las naves de X-Wing para representar las batallas??XXDD

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    1. Me gustan los juegos de rol y los juegos de miniaturas. Lo que no me gusta es mezclarlos y que los PJs se me distraigan :P

      En los juegos de rol hay que jugar con la IMAGINACIÓN, no hacen falta muñequitos ;)

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    2. Eso dice... pero a pesar de haberle perseguido pa jugar a rol, no ha habido manera oiga :D

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    3. Uy, hoy en día... ^_^

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  4. Gracias por la información 😀👍

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  5. ¡Star Wars D6! ¡Qué recuerdos! En su día jugamos mucho, es un juego muy peculiar que me dejó algunas memorias indelebles, como cuando le arrebatamos un detonador termal de las manos al mismo Boba Fett usando unos chicles, o cuando unos gamorreanos abusaron de un PJ en un callejón oscuro de Tatooine (abusar en el más amplio sentido de la palabra XD).

    El sistema es demasiado sencillo para mi gusto, y el setting demasiado comercial, pero precisamente esas dos características hacen que sea un juego muy adecuado para novicios.

    Sigue pendiente el one-shot de Planescape ;)

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    1. Yo suelo pendular entre sistemas simples y complicados, pero creo que la culpa es mía en la mayoría de las ocasiones, cuando entiendo que ofrecer más a los jugadores implica complicar más las cosas.
      Star Wars d6 tiene para mi un gran factor nostalgia. Por ser Star Wars, por jugarlo hace muchos años y porque nos dirigía uno de los pocos DJ buenos y divertidos que he tenido.

      Ese one-shot acabará siendo online, ya verás :P

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