Dux Bellorum

Hace un par de semanas recibí mi ejemplar de Dux Bellorum. Siento haber tardado un poco en comentarlo aquí, pero quería leerlo en profundidad antes de dar una opinión.
Dux Bellorum es un juego de Daniel Mersey, amante del periodo artúrico y autor de otros juegos de la misma ambientación, como Glutter of Ravens o el suplemento Song of Arthur and Merlin. También ha escrito varios ensayos sobre historia y folclore artúrico.
He tenido la suerte de poder intercambiar impresiones con Daniel (y hablar de Brytenwalda) y es un tipo muy asequible. Si os van estos temas no dejéis de seguir su blog.

Dux Bellorum está pensado para recrear batallas en las islas británicas durante los últimos días del dominio romano y durante la Edad Oscura; para ser exactos de 367 a 793 AD. Según el autor está más enfocado a "juego" que a "simulación", pero viendo sus mecánicas -además de ser francamente divertidas- creo que los resultados son bastante realistas, por lo que cumple ambos aspectos.

¿Qué necesito para jugar?
- Dados. Dados de 6 caras. Tanto para tirar como para marcar estados.
- Contadores. Fichas, monedas, cuentas de cristal, escudos, o lo que queramos.
- Miniaturas. De cualquier escala.
- Zona de juego. Dependiendo de la escala de las miniaturas y/o nuestras opciones de espacio.

Miniaturas: escalas y basado
Podremos jugar a Dux Bellorum con la escala que prefiramos, aunque las más habituales están entre 6 y 28mm.
Las miniaturas se montan en peanas de grupo (no tienen porqué estar necesariamente pegadas, pueden ir sobre bandejas de movimiento) con un ancho de frontal variable según la escala. Si jugamos en 15mm no tendremos que cambiar nada, porque el basado es el universal DBx. La profundidad es también igual que en DBx, pero no tiene en realidad demasiada relevancia para el juego.
Si jugamos en 25-28mm en frontal será de una anchura aproximada de 5 miniaturas.

Las distancias están inteligentemente ofrecidas en "anchos de peana". Así unos guerreros moverán 2 anchos de peana y unos jinetes 4; no importa la escala.

Batalla de Dux Bellorum. Blog de Dalappror.
Perfiles
Cada tipo de unidad tiene los siguientes perfiles.
- Movimiento. Ningún misterio por aquí.
- Valentía. Determina el valor y la moral de las tropas.
- Agresión. Este número indica cuantos D6 tiramos al atacar.
- Protección. El resultado que habremos de igualar o superar para herir a la unidad.
- Cohesión. Los "puntos de vida" de la unidad.
- Notas. Donde se indican las características concretas de la unidad (como el alcance del arco, por ejemplo)
- Puntos de ejército. Tampoco tiene ningún misterio; lo que cuesta la unidad.

Puntos de Liderazgo
Esta es una de las partes con más chicha del juego.
Nuestro general nos proporciona 6 Puntos de Liderazgo (en adelante PL), pero podremos aumentarlos hasta 10 pagando puntos durante la creación del ejército.
Al inicio de cada turno tendremos que distribuir esos PL entre nuestras unidades (para esto necesitamos los contadores) entre nuestras unidades desde 1 hasta un máximo de 3.
Esos PL nos servirán para que nuestras unidades realicen las siguientes acciones:
- Interrumpir el movimiento del oponente. Seguro que conocéis montones de wargames en los que es habitual la estúpida situación de infantería cargando contra caballería. Este es el mecanismo de Dux Bellorum para paliar esa circunstancia. También sirve para añadir un factor estratégico y hacer que los turnos sean dinámicos (nada de quedarse mirando mientras el rival mueve).
- Modificar test de valentía para mejorar la tirada... o disminuirla -si queremos evitar cargas impetuosas-.
- Aumentar agresión. Podemos convertir PLs en dados de ataque adicionales.
- Cancelar impactos. Podemos gastar PLs para anular impactos exitosos del rival.
Cada unidad que perdamos durante el juego nos resta 1 PL. Perder a nuestro general nos deja sin PLs.

Unidades y grupos
Muy similar a DBA. Podemos mover nuestras unidades en grupo, lo que nos permite aprovechar la mejor de las unidades que lo forman. O mover en unidades sueltas (más útil en el caso de los hostigadores y la caballería ligera).
Utilizar unidades sueltas nos da más flexibilidad pero solo podrán depender de su propio perfil de valentía.
Los grupos se romperán durante el combate o como resultado de movimientos impetuosos de nuestros guerreros.

Maquetación interior
Secuencia de turno
Como sucede en DBA tenemos un ejército agresor y otro defensor. Los defensores podrán diseñar el campo de batalla (con las restricciones habituales) y el agresor podrá elegir la dirección del ataque y actuar primero durante el turno de juego.
El turno es compartido. Es decir, no hay un turno para el jugador A y otro para el jugador B; ambos comparten el mismo (en la fase de disparo disparan los dos, por ejemplo).
Habitualmente el jugador atacante será el primero en actuar en cada una de las fases del turno. Pese a lo que podría parecer en un primer momento esto no ha de ser necesariamente lo mejor para él.

Movimiento
Las tropas se mueven siguiendo un orden: hostigadores->montados->tropas a pie. Como comentaba antes el turno es compartido, así que el atacante mueve sus hostigadores y después el defensor los suyos, luego el atacante mueve sus montados...
Para simplificar esto los grupos deben formarse con unidades del mismo tipo (así que no tendremos un grupo de 3 unidades de guerreros y 1 unidad de jinetes).

El movimiento es sencillo e intuitivo. Un grupo mueve su distancia de movimiento y en los giros pivota dejando fijo una de sus esquinas y moviendo la contraria hasta un máximo igual a su distancia de movimiento. Los distintos elementos de escenografía modifican o impiden el movimiento de la forma habitual.
La unidades sueltas mueven con más flexibilidad que un grupo, pudiendo incluso girar sobre si mismas.

Como comentaba anteriormente las distancias se dan en anchos de base: 2 para la infantería, 3 para hostigadores y catafractos, y 4 para la caballería.

Disparo y combate
Aunque tienen sus diferencias, la base del disparo y el combate es similar: tiramos tantos dados como valor de agresión (+ PLs gastados) contra la Protección del rival, si la igualamos o superamos habremos obtenido impactos.

La peculiaridad del disparo es que siempre tiraremos contra una Protección 5. ¿Por qué? Mi interpretación personal es que esto representa que -por ejemplo- los hostigadores pueden dispersarse (y hasta cierto punto "esquivar") cuando una descarga de flechas se precipita sobre ellos, mientras que una unidad de caballería ofrece un blanco mucho más fácil (y eliminar una montura es tan útil como eliminar un jinete).

Los combates en Dux Bellorum no son algo estático donde simplemente tiramos dados y comparamos perfiles. Aquí los PL nos añaden diversión, opciones y complejidad táctica. Podemos hacer que nuestros hombres sean unas auténticas furias añadiendo PL a su ataque, o podemos ordenarles que levanten su muro de escudos y se vuelvan duros como rocas usando nuestros PL para cancelar impactos enemigos.
Esto nos permite ver a nuestros guerreros pictos lanzándose como salvajes sobre sus enemigos o cerrar filas y formar un schiltron. Está resuelto de una forma sencilla, creativa y efectiva. Vamos una genialidad.

La forma de resolver los contactos y combates también ha sido pensada teniendo en mente la sencillez. Para que un combate tenga lugar basta con que dos peanas enemigas se toquen. En el caso de los combates múltiples se debe designar a una unidad como atacante principal y otra(s) como apoyo(s). Si una unidad está en contacto con varias enemigas puede elegir contra cual desea combatir. Durante todo este proceso tendremos que tener en cuenta si los flancos o la retaguardia de la unidad están involucrados en el combate, ya que esto también afecta a la resolución.
Como sucedía en DBx las unidades derrotadas retroceden, para reflejar el modo en el que acusan el empuje de los atacantes. También al igual que en DBx hay que tener en cuenta si este retroceso les lleva a chocar contra otras unidades en su retaguardia. Aquí no tiene que significar la eliminación de la unidad, pero es una experiencia desafortunada que perjudica la Cohesión (puntos de vida) de esta.

Cynddylan vs Osric. Daniel Mersey.

Acabar la batalla
Si estamos jugando un escenario la batalla acabará cuando uno de los bandos haya satisfecho sus requisitos.
En otras circunstancias puede terminar automáticamente si un ejército ha sufrido un 75% (o más) de bajas. En cualquier caso al alcanzar un 50% de bajas tendrá que empezar a testear moral cada turno; en caso de fallar el ejército se dispersará y habrá sido derrotado.

Los impactos exitosos se van sumando. Al alcanzar el valor de Cohesión de la unidad esta se retira del juego. Esto no significa que la unidad haya sido totalmente aniquilida, si no que representa que su voluntad de luchar ha desaparecido y que los guerreros se dispersan y huyen.

Listas de ejército
Dux Bellorum nos ofrece las siguientes listas:
- Romanos tardíos. Las tropas estacionadas en Britania en los últimos años del dominio romano.
- Romano-Britanos. Los distintos reinos nativos formados tras la retirada romana.
- Galeses. Los nativos de Gales, Cornualles y frontera escocesa tan solo ligeramente romanizados.
- Sajones. Incluyendo a todos los otros pueblos que les acompañaban.
- Pictos. El pueblo de más allá del muro. Mucha pintura azul.
- Irlandeses. Que llegaron a formar reinos en Britania (aunque a los ingleses les duela reconocerlo).
- Incursores terrestres. Para representar bagaudas y similares.
- Incursores marinos. Para razzias irladesas y sajonas (o vikingos si queremos jugar en una época posterior).
Cada uno de los ejércitos están divididos en tres periodos (antes de 450, de 450 a 600 y a partir de 600 AD), cada uno de ellos con diferentes opciones y composiciones.

Estrategias y tácticas
Cada ejército tiene unas determinadas estrategias que puede "comprar" usando puntos como si comprara unidades.
Estas son tan variadas como realizar una emboscada o enviar a nuestros guerreros a la batalla en un estado de alegría etílica. También nos da acceso a tropas especiales como fanáticos, fanáticos religiosos, o perros y carros de guerra.

Contadores por Dalauppror.
Conclusiones
Dux Bellorum está publicado por Osprey y ha sido escrito por un autor apasionado y conocedor del periodo, datos que ya nos aseguran un producto de calidad. El libro tiene 65 páginas y las reglas están explicadas de forma sencilla y efectiva (nada de barkeriano aquí). Está estructurado de un modo que agiliza la lectura y la consulta, y todas las páginas son a color, incluyendo numerosas fotografías y dibujos de las obras de Osprey (sí, varios de Angus McBride).
Todo ello por un precio alrededor de los 12 euros, dependiendo del cambio y de la página donde lo compremos. La más accesible es Amazon, donde está a £8.39 mientras escribo estas líneas.

Personalmente me ha encantado porque me ha parecido sencillo, pero capaz de reflejar con eficacia las situaciones reales del combate en este periodo (o del combate en términos generales). El precio también es otro factor importante tal como está el patio; un juego completo por menos de 15 euros gana muchísimos puntos.
Si tenéis un ejército posiblemente lo podáis utilizar sin problemas. Yo tengo varios de este periodo basados para DBA y que puedo usar sin cambiar absolutamente nada (¡genial!).

Un buen juego a un buen precio. Si os gustan los wargames es una compra que no os defraudará.

Más allá de Britania
Hace unos días descubrí un mod llamado Warrior Kings. Este mod presentaba listas y modificaciones para jugar en el periodo de Sumeria y Acadia.
Y, la verdad, no me sorprende mucho; mientras leía  Dux Bellorum me puse a pensar que el sistema era sencillo, ágil y divertido y que podría adaptarlo sin complicación alguna para jugar en otros periodos o, incluso, en una ambientación fantástica utilizando algunas de las miniaturas que tengo por ahí pillando polvo.

Comentarios

  1. Excelente reseña que me ha dejado con ganas de leerme el reglamento.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Temía que me hubiese quedado un poco larga. Gracias :)

      Eliminar
  2. Muy buena reseña, Endakil, parece que el juego tiene cosas interesantes. Y no te preocupes, que una reseña nunca es demasiado larga. :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias Sir Nigel :)
      Por el precio que tiene os recomiendo que le echéis un vistazo, merece la pena.

      Eliminar
  3. Por cierto ¿trae algo de información histórica aparte de las reglas?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No, un párrafo con cada lista de ejército.
      Pero en la contraportada te viene el listado de los libros Osprey afines a Dux Bellorum (qué astutos).
      También disponibles en pdfs ;)

      Eliminar
  4. Buena reseña, ya estaba bien de tanta carta. Debe estar vendiéndose muy bien porque Osprey prepara una avalancha de reglamentos, algunos con mejor pinta que otros.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Ya me figuro que a muchos no os van las carticas :D

      Se agotó entre el mismo día de salida a la venta y el siguiente, y creo que la segunda reimpresión corrió la misma suerte. Ya está disponible después del arrample de todos los que estaban en hype ^_^

      De entre los de Osprey el steampunk es el que más curiosidad me produce.

      Eliminar
  5. Curioso juego. Pero no se si fiarme de la reseña, y es que todo lo que huela a edad oscura pierde al autor de este blog...;)

    ResponderEliminar
  6. Yo recibí el mio hace una semana, una ganga, 12 euros. Aún no he tenido tiempo de leerlo, así que muchas gracias por el análisis.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Haznos uno tú también y así contrastamos ;)

      Eliminar
    2. Muy fácil, sólo tengo que copiar lo que ya has escrito :)
      Bromas aparte, esto me coge un poco a contrapelo, porque antes de que se publicase este reglamento (y el Dux Britanniarum, de TFL) yo estaba traduciendo SHIELDWALL, de Simon MacDowall, que es un veterano en estos temas con libros publicados (incluido OSPREY). De hecho, acaba de republicar (que casualidad) su reglamento COMITATUS, que había aparecido por primera vez hace más de 15 años en su libro GOTHS, HUNS and ROMANS, y que estubo durante años disponible para descargar en su web (el reglamento, no el libro). SHIELDWALL es un reglamento muy simple, para usar con pocas figuras, algo parecido a DUX BELLORUM. Lo interesante es que tiene unos "gadgets" para darle ambientación al juego. No te digo más, lo descargas de la wb y lo lees. Simon me dió permiso para traducirlo y modificarlo, porque al igual que DB, le he visto posibilidades para adaptarlo a otros temas... que algún día terminaré de plasmar. Llevo meses con ello, y eso que son muy pocas páginas. pero cuando termine (presente de subjuntivo...) y lo cuelgue en mi blog, espero que le guste a más de uno. también espero que no me digan "otro apuntándose a la moda de los juegos artúricos".
      La web de Simon MacDowall:
      http://legio-wargames.com/

      Eliminar
    3. Me he acordado del reglamento Skjaldborg.
      Vamos a parecer unos gorgnards de la Edad Oscura hablando de estas cosas XD
      http://www.shieldwallgames.com/articles/skjaldborg.zip

      Eliminar
    4. Página pequeñita pero con cosas interesantes. Muchas gracias, no la conocía.

      Eliminar
  7. El Dux Bellorum está en casa esperando a que tenga tiempo de leerlo, pero lo ojeé por encima cuando me llegó y me gustó lo que ví. A ver si lo pruebo algún día.
    Skjaldborg es el culpable de que me comprara 100 vikingos de Foundry hace ya mucho tiempo :)
    Buena reseña aunque es tan larga que no la terminé de leer :D

    ResponderEliminar
  8. Hi

    Don´t understand Spanish but it is nice to see some of my pictures:)

    Best regards Michael "Dalauppror"

    ResponderEliminar
  9. Hola, pues gracias a esta entrada, me animé a comprar el reglamento, sólo 10 euros gastos de envío incluidos, una ganga la verdad. Y este finde pasado lo probamos un amiguete y yo. Nos ha gustado mucho, muy táctico, muy de pensar los movimientos y el mecanismo muy simple y fácil de manejar, una vez que le vas pillando el tranquillo. Ahora, me sumo al "odio" contra los romanos ;) mis pobres pictos no tuvieron nada que hacer contra el muro de escudos. Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es un gran conjunto de reglas. La lástima es que al estar dentro de la colección de wargames de Osprey se le ve más como un divertimento que como una alternativa real.
      También influye que esté encajado en un periodo y una geografía tan concretas. Pero su calidad se nota cuando tanta gente está haciendo mods para otros periodos.

      Eliminar

Publicar un comentario