Reseña: Oathmark

Esta es una reseña teórica, es decir: después de leer el manual, pero antes de jugarlo. He jugado bastantes manuales como para hacerme una idea aproximada de cómo se desarrollarán las cosas, pero podría equivocarme en algún juicio. Sabido esto... vamos allá.

Oathmark: Battles of the Lost Age es el esperado juego de batallas de fantasía de Joseph A. McCullough, autor de renombre y popularidad por, entre otros, Frostgrave.
Es un juego de batallas masivas (de 30 a 300 miniaturas), con peanas individuales y de ambientación fantástica. Muy del estilo de Warhammer Fantasy Battles, para que nos entendamos.



Introducción general
Oathmark está pensado para jugarse con miniaturas de 25-38mm en una proporción 1:1 (cada figura representa a un individuo).

El problema principal (y, virtualmente, el único) es que ha sido diseñado para jugarse con peanas de 25x25mm. ¿En qué grado esto es un problema?
Si estás empezando un ejército desde cero, ninguno.
Si tu ejército (originalmente de WHFB) tenía este tamaño de penas, ninguno.
Si vas a construir bandejas de movimiento que adapten esa media, ninguno.
Si vas a jugar con tus amigos y te da igual, ninguno.
Si pretendes participar en algo competitivo y oficial... tendrás que pasar por el aro.

¿En qué forma afecta las medidas de las peanas al juego? Principalmente en el espacio que cada unidad ocupa sobre la mesa y el tamaño de los flancos.
Mi opinión general es que es un error de diseño, en un subgénero de wargames donde el tamaño y forma de las peanas tienden a importar cada vez menos. Realmente, en términos prácticos, todo este lío de las peanas no es un problema si juegas para divertirte y tus amigos sigan la misma filosofía; el problema sería que alguien quisiese poner un dragón en una peana de 25x25, pero obviándolo creo que se puede jugar perfectamente con las miniaturas de WHFB tal como las tienes.

En cuanto a las unidades, el tamaño será de 5 a 20 miniaturas, excepto las de tamaño ogro (3-6), o monstruos, artillería o personajes individuales. El frontal siempre será 5 en el caso de las unidades de tamaño normal, y 3 en el caso de las unidades tamaño ogro.

De una forma nada sorprendente necesitamos una mesa. Será de 60x120 para batallas pequeñas, y de 120x180 para batallas grandes. Aun así el manual hace bien en recordarnos la obviedad de que habrá que apañarse con lo que uno tenga en casa. Así pues estamos hablando de una superficie grande de las de antes, después del 90x90 al que estábamos generalmente acostumbrados últimamente.
En cuanto a la escenografía, necesitaremos de 1 a 3 piezas (pocas me parecen).

Por otro lado, una particularidad interesante y apreciable es el uso de dados de 10 caras. Cada jugador necesitará unos 8-10 dados, y será útil contar con uno adicional de distinto color.


El turno
Iniciativa
Al inicio de cada turno cada jugador tira dos dados. El que obtenga el resultado más alto es el jugador activo.

Activación
El jugador ganador de la iniciativa será el primero en intentar activar una de sus unidades. Para ello tirará dos dados de 10. Si el resultado de uno de ellos es igual o superior al valor de Activación de dicha unidad podrá decidir activarla. Esto puede ser modificado por diversas condiciones, como la presencia de personajes.
Si la activación es superada la unidad podrá realizar dos acciones. Si no ha tenido éxito podrá realizar una única acción simple (maniobras, movimientos o disparos). Una unidad trabada en combate no necesita ser activada con éxito para poder combatir.

Acciones
Las acciones incluyen el movimiento y varios tipos de maniobras (pivotar, girar, cambiar el encarado), así como el disparo y acciones dependientes de habilidades especiales.
Como detalle a reseñar las unidades pueden atravesar unidades amigas durante el movimiento.

Combate
Los jugadores determinan simultáneamente de cuantos Dados de Combate disponen. Estos son 5 (5 soldados de frente de unidad), que pueden ser más en el caso de que estén flanqueando o atacando por la retaguardia.
Esos dados tendrán que lanzarse contra el Número Objetivo: para ello se resta el valor de Combate del perfil de Defensa y se aplican algunos modificadores si es necesario (flanqueos, posiciones elevadas o amuralladas...)
Ahora ambos jugadores lanzan los dados a la vez y comprueban cuantos resultados exitosos han obtenido. Si igualan o superan el Número objetivo obtienen 1 impacto, Si lo superan por más de 5 obtienen 2 impactos, y si lo superan por 10 o más obtienen 3 impactos.
Estos impactos se traducen en heridas, que causarán la eliminación de una miniatura normal, o harán que tengamos que restar heridas a miniaturas grandes o personajes.
 De aquí colegimos que no se darán resultados apabullantes, con una unidad causando un número brutal de bajas en un único turno.

Cualquier unidad que sufra bajas tendrá que hacer un chequeo de moral.

La unidad ganadora podrá retroceder 1 pulgada, o empujar hacia atrás a la derrotada 1 ó 6 pulgadas.
Sí, 6 pulgadas, lo he tenido que leer varias veces. Me parece una exageración.

Disparo
El Disparo funciona como el combate, pero sin que nadie te devuelva los golpes, así que es más divertido.
Esta vez una descarga de flechas con éxito no empuja (ni "pinea").
Para que os hagáis una idea las distancias van de 12" de una honda a 22" de un arco élfico o 40" de una catapulta.

Moral
Cuando sea necesario hacer un chequeo de moral se tirarán 2d10. Si cualquiera de esos dados ofrece un resultado igual o superior al valor de Activación de la unidad habrá superado el chequeo con éxito. Si no lo supera quedará Desordenada.
Por supuesto habrá modificadores a esas tiradas según el estado de la unidad.
Una unidad Desordenada recibirá penalizadores. Puede volver a "ordenarse" haciéndoles superar con éxito una tirada de Activación. Si una unidad Desordenada falla un chequeo de moral queda "Rota" y se elimina.
Cuando una unidad se "rompe" puede crear efecto de pánico en cascada.


Hasta aquí llegan las reglas básicas. Con esto puede jugarse una partida de iniciación, o jugar con niños con bastante facilidad. Por supuesto cualquier wargamer medio querrá usar las reglas avanzadas en la segunda partida (si no en la primera).

Batalla de Oathmark. De Blue's Marauding Miniatures.

Reglas Avanzadas
Personajes
Básicamente hay tres clases de personaje: comandantes, campeones y magos.
Los comandantes van en cuatro niveles: Rey, Príncipe, Comandante y Capitán, de más a menos puntos. Los comandantes tienen la habilidad especial "Comandante" que nos permitirá tirar 1d10 adicional cuando queramos activar una unidad que esté a 6" de él.
Además, cuando se activa con éxito la unidad que contiene al comandante, si tiene un nivel de comandante de 2 o más (todos excepto el capitán), podrás intentar activar simultáneamente a otras dos unidades a 6" o menos. Aquí hay mucha chicha, porque esto sirve para hacer ataques coordinados o maniobras de flanqueo.

El Campeón es una mejora de combate para la unidad en la que se incluye. Para esto queremos el d10 de diferente color, ya que necesitaremos distinguir su tirada en el combate. Si el resultado del campeón tiene éxito no causará 1 si no 2 heridas. Además, si en su tirada obtiene un 10 podrá aplicar el resultado a la unidad enemiga o herir a cualquier personaje que esté unido a ella.

Los magos tienen varios niveles. Por cada nivel tendrán un hechizo. Cada hechizo tiene un Nivel de Dificultad que será necesario igualar o superar.
Lanzar un hechizo es una acción, así que un mago puede mover y lanzar un hechizo, o lanzar un hechizo y mover.

Monstruos
Son unidades de una única miniatura con varias heridas. No tienen ningún misterio, más allá de que mueven con mayor libertad y todos sus dados de ataque cuentan como dados de Campeón en combate.

Artillería
Funciona como un disparo normal, pero los dados a lanzar serán igual al número de filas de la unidad enemiga +1, +1 si es una unidad grande, +2 si es enorme o un +2 adicional si el disparo impacta sobre el flanco.
Bastante sencillo, me gusta.

Otras cosas
Dos tablas de sucesos opcionales (eventos, climatología...)

940 puntos de humanos. De Blue's Marauding Miniatures.

Construir un ejército
Una de las rarezas de Oathmark es que dispone de un sistema de campaña que permite crear un reino. Un reino tiene distintas provincias, y cada una de ellas genera un tipo de tropa.
Eso está muy bien para esas campañas que deben jugarse en clubs, o algo así, pero también puede jugarse una batalla a puntos tradicional.
Los puntos posibles son 550, 2500, 4000 ó 6500 (o los que tú y tu oponente queráis).

Las listas no contienen ninguna extravagancia. Por norma general las unidades deberán estar compuestas por un mínimo de 5 miniaturas y un máximo de 20 para infantería y 10 para caballería. A tener cuenta que los personajes cuentan para el máximo (no puedes tener una unidad de 20 soldados y 1 personaje).


Campaña y escenarios
El juego incluye un sencillo sistema de campaña con 6 escenarios.
Los escenarios pueden jugarse sueltos, para que todas las partidas no sean "batalla campal".


Habilidades Especiales 
Esto es lo que da carácter a las unidades y las diferencia más allá de sus perfiles. Son un total de 26. Algunas serán muy comunes, y otras (como el aliento de fuego) muy exclusivas de un tipo específico de monstruo.
Algunas unidades tienen un nivel X. Por ejemplo una unidad con la habilidad especial "Escudarse 2" puede elegir tirar 2 dados menos en combate para forzar al enemigo a hacer lo mismo.

Hechizos
10 en una lista común y 8 específicos de cada raza.
Incluye bola de fuego.

Objetos Mágicos
11 :(



Análisis personal

Oathmark es un juego que recuerda mucho a WHFB, se siente como WHFB, pero no es WHFB. Para lo bueno y para lo malo.
Eso se traduce en que es mucho más ligero, pero la sensación que transmite y las "cosas que pueden hacerse" están ahí. Creo que un buen ejemplo es la artillería, que está tratada de una forma sencilla, pero "cuenta como" lanzavirotes atravesando filas o proyectiles de catapulta cayendo en una formación más o menos densa.

Esa es la idea general: dar todas las opciones, pero en un reglamento más simplificado. Quienes quieran algo más denso y detallado posiblemente le encuentren pegas, pero Oathmark promete no requerir tanto tiempo. Tampoco necesita una carrera para ponerse con el reglamento, muestra menos contradicciones de reglas, e incluso resulta más amigable para jugadores más jóvenes.

Las reglas básicas ocupan alrededor de 50 páginas, y las avanzadas unas 10. Hasta el total de las 192 páginas del manual tenemos incluidas las listas de ejército de enanos, humanos, elfos y orcos y goblins. Exceptuando alguna singularidad todas las listas tienen los mismos tipos de tropa (lanceros, arqueros, guerreros, guerreros de élite...) y las diferencias de perfiles no son muy exageradas (pero sí notamos que, por ejemplo, los enanos son muy disciplinados). El carácter propio de cada facción viene determinado principalmente por las habilidades especiales.

Algo a destacar es que el manual no incluye nada de trasfondo, tan solo unas pinceladas tratando las Oathmarks (básicamente piedras o monumentos de reyes antiguos que dan bonificadores en la batalla).
Particularmente no lo considero un gran problema; el tono es bastante neutro y permite adaptarlo a cualquier mundo de juego. Quizás el más obvio sea la Tierra Media, por la estética de las miniaturas oficiales, pero funcionaría igualmente bien en el Viejo Mundo o en Nemus.

A la gran pregunta ¿es la alternativa a Warhammer Fantasy Battles? no se le puede dar una única respuesta. WHFB sigue estando ahí en cualquiera de sus encarnaciones. Si sientes que WHFB se ha quedado oxidado respecto a sus mecánicas, sí. Desde luego, en ese caso, Oathmark puede ser una muy buena alternativa: se siente más como WHFB que KoW...  y las miniaturas siguen yendo en peanas individuales.

Nota
He utilizado un par de imágenes de Blue's Marauding Miniatures para ilustrar este artículo. En su blog (altamente recomendable en general), tenéis un detallado informe de batalla bajo la etiqueta Oathmark.

Comentarios

  1. Interesante. Me gusta lo que leo. El añadido del pánico, el chequeo de activación, el límite al tamaño de la unidad...
    He entendido bien el combate? Número de dados igual al número frontal de miniaturas, no influye si están todas en contacto? En ese caso, como en kow, con una bandeja de movimiento del tamaño correcto ya no influye el tamaño de la peana individual.
    Me gusta lo que leo. Gracias por compartirlo.

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    1. Hola Ismael.

      Si no recuerdo mal al entrar en combate se "cuadran" las unidades, así que, sí, 5 dados (o los que correspondan).
      Las excepciones son las unidades que reciben cargas por flancos o retaguardia, que sí podrían tirar menos dados.

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    2. Curiosamente, algunas cosas, como la activación múltiple, busqué la manera de implementarlas en las reglas de KoW2.
      Si te pica la curiosidad, aquí tengo una serie de entradas con el experimento:
      https://laitarca.blogspot.com/2020/04/kings-of-war-kings-of-bolts-and-hammers.html

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    3. Tengo pendiente probar KoW histórico en 15mm, me resultó interesantísmo a esa escala, y el nivel de complejidad me parece el justo.

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  2. La notisia del año.

    Me gusta lo quevque Especialmente el empujon para atras. Se echaba de menos el que una unidad pierda terreno sin llegar a desbandarse.

    El 19 este manual sera sera pedido...XD

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  3. Lo de las peanas es comprensible como intento de unificar medidas y que todo "encaje" bien sobre la mesa, sin quebraderos de cabeza con unidades que presentan un frente de 20cm y otras de 25, permitiendo que otra unidad pueda 'colarse' en el combate aprovechando esa circunstancia y otras cosillas que se ven en WHFB. Coyunturalmente coincido en que es un error, aunque a nivel de juego "amistoso" se puede ignorar o bien solucionar rápidamente con las bandejas de movimiento.

    Me gusta *mucho* lo de que unas unidades puedan "empujar" a otras como resultado del combate, me recuerda a ciertas mecánicas de DBA que reflejaban mejor los vaivenes de un campo de batalla que la clásica dicotomía WHFB entre aguantar/huir despavoridos. Pero estoy de acuerdo en que 6 pulgadas es bastante exagerado, hasta 3 lo vería lógico.

    En general tiene buena pinta, por lo relativamente sencillo de las reglas y la 'adaptabilidad' del sistema a múltiples ambientaciones. ¿Habrá algún informe de batalla? ¿Qué opina Bairrin? xD

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    1. Los veteranos (como el de las fotos que ilustran el post) juegan con lo que tienen tal cual lo tienen y listo. Me parece la mejor postura.

      Sí, de hecho creo que los juegos históricos que manejan el tema hoplítico o de muros de escudos llevan años contemplándolo. Pero 6 me parece una pasada.
      A mi me habría gustado sumar el "pineo" por proyectiles, pero bueno.

      Hasta que podamos hacer un informe... :(

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    2. Maldito mundo real.... :/

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    3. Y tanto. La situación ha causado un mal timing para Oathmark :(

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    4. Bueno bueno, aquí en Galicia inauguramos el lunes la "Nueva Normalidad" (suena muy soviético todo). No creo que tardéis demasiado en estar igual por allí. Un informe a dos bandas con algo de narrativa de por medio al estilo del enlazado en esta entrada podría molar mucho. Y más aún si está ambientado en Nemus. Por dar ideas ;-)

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    5. Mi idea es hacerlo en vídeo ;)

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