El jugador veterano de X-Wing no encontrará en estas líneas nada que no sepa ya, pero he creído que sería interesante para el jugador novato o para quien quiera iniciarse. Vamos allá.
En las primeras partidas de X-Wing con Bairrin teníamos bastante con intentar no salirnos de la mesa y no chocar contra asteroides. Pero ya entonces parecía entreverse que no todas las naves funcionaban igual. En algunos casos era más evidente que en otros, pero uno termina descubriendo que no todas las naves se pilotan igual.
A continuación destacaré los diferentes tipos de nave en X-Wing según su forma de moverse y su función táctica. En la mayoría de los casos son conocidas en el mundillo por su nombre en inglés, por lo que los traduciré en la medida de lo posible.
También introduzco el factor dificultad. Este se refiere únicamente a lo complicado o no que sea jugar y moverlas correctamente, no a la efectividad a nivel de juego.
Jousters - Justadores
El término se refiere a las justas medievales. Una nave justadora se dirigirá en línea recta hacia su enemigo. Una vez rebasado dará la vuelta y volverá a justar.
En los primeros tiempos del juego esta era la forma más habitual de combatir.
El ejemplo más significativo de nave justadora es el X-Wing T-65 clásico.
Dificultad: fácil
Primary Weapon Turrets - Torreta como armamento principal
Son aquellas naves que disparan en un ángulo de 360º. Esto puede ser de forma nativa porque su armamento es así (como el YT-1300) o porque están equipadas con una torreta como opción de armamento/carta (como un Y-Wing).
El alcance es 3 si es un arma nativa o variable si es una torreta equipada. En cualquier caso, al disparar en 360º, no tendremos que preocuparnos por el encaramiento.
Dificultad: muy fácil
Arc Dodgers - Elusivos
Cañones de cristal. Mucha pegada, mucha agilidad y poco aguante.
Acostumbran a ser naves con las puntuaciones de ataque más altas, pero frágiles. Para utilizarlas con éxito hay que evitar los arcos de fuego de las naves enemigas haciendo uso de su mayor movilidad (acciones de impulso y tonel volado). Como esto no puede hacerse contra naves "Primary Weapon Turrets" sufren mucho contra escuadras que las incluyan (¡o que estén compuestas únicamente por ellas!). Un buen jugador (y buen emparejamiento) pueden sacar mucho partido de ellas.
Los Interceptores TIE y los A-Wings son dos buenos ejemplos.
Dificultad: muy difícil
Bombers - Bombarderos
Ningún misterio: naves equipadas con bombas.
Su función consiste en dejar caer una bomba sobre una nave enemiga... o sobre el lugar donde estará en su próximo movimiento.
Son naves sin debilidades evidentes, pero su utilización con éxito estará muy condicionada tanto por acertar haciendo impactar la bomba, como eligiendo el tipo adecuado contra un enemigo específico.
Un ejemplo evidente es el Bombardero TIE, así como el Firespray o el K-Wing.
Dificultad: difícil
Control/Support - Control/Apoyo
Son naves que, por si solas, no tienen nada reseñable. No acostumbran a pegar fuerte ni a ser particularmente ágiles o resistentes. Su función es prestar apoyo al resto de naves del escuadrón o en asignar estados negativos sobre las naves enemigas.
En algunos casos este rol lo determina la nave en sí, como puede ser el caso del Fantasma II o la Cañonera Auzituck, pero en muchas otras ocasiones esta habilidad viene dada por una carta de mejora (generalmente un tripulante o un droide astromecánico).
Dificultad: media
Resilient - Resilencia
Se trata de naves con la habilidad de reparar impactos, recuperando escudos o puntos de casco.
Esta habilidad de regeneración las hace jugar un papel destacado hacia el final de la partida.
Como nave en sí su máximo exponente es el K-Wing pilotado por Miranda Doni. R2-D2 proporciona esta habilidad a cualquier nave capaz de alojarlo.
Dificultad: fácil
Alpha Strike - Golpear Primero
Es un tipo de nave que se está enseñoreando de las mesas últimamente y, curiosamente, se trata de una especie de revival de los justadores clásicos. La diferencia en este caso es que estas naves están armadas de misiles y/o torpedos.
Generalmente se juegan en listas compuestas por tres de estas naves. Estas moverán de forma rápida y coordinada hacia el enemigo y dispararán juntas contra una única nave oponente. La idea es derribar una de las naves del enemigo en el primer lance para inclinar la balanza en su favor para el resto de la partida.
Cualquier nave que pueda equiparse con misiles o torpedos y tenga un coste total de unos 33 puntos puede cumplir este papel.
Dificultad: media
Aunque hay muchas naves que por sus propias características o por su equipo pueden estar entre uno y otro tipo de nave estas son en general las clases básicas en X-Wing.
Como decía al principio esto no os será de mucha ayuda si ya sois veteranos, pero si sois nuevos en el juego os puede servir de guía para poneros a los mandos de las naves que más encajen con la forma en la que queráis jugar. Esto no quiere decir que no podáis empezar con una lista de tipo elusivo, pero lograr jugarla con maestría supondrá desarrollar unas habilidades y un tipo de juego totalmente diferente a si lo hicieseis con justadores.
En cualquier caso esto es más una enumeración de características que unos consejos propiamente dichos así que volad lo que queráis y más os guste.
En las primeras partidas de X-Wing con Bairrin teníamos bastante con intentar no salirnos de la mesa y no chocar contra asteroides. Pero ya entonces parecía entreverse que no todas las naves funcionaban igual. En algunos casos era más evidente que en otros, pero uno termina descubriendo que no todas las naves se pilotan igual.
A continuación destacaré los diferentes tipos de nave en X-Wing según su forma de moverse y su función táctica. En la mayoría de los casos son conocidas en el mundillo por su nombre en inglés, por lo que los traduciré en la medida de lo posible.
También introduzco el factor dificultad. Este se refiere únicamente a lo complicado o no que sea jugar y moverlas correctamente, no a la efectividad a nivel de juego.
Jousters - Justadores
El término se refiere a las justas medievales. Una nave justadora se dirigirá en línea recta hacia su enemigo. Una vez rebasado dará la vuelta y volverá a justar.
En los primeros tiempos del juego esta era la forma más habitual de combatir.
El ejemplo más significativo de nave justadora es el X-Wing T-65 clásico.
Dificultad: fácil
Primary Weapon Turrets - Torreta como armamento principal
Son aquellas naves que disparan en un ángulo de 360º. Esto puede ser de forma nativa porque su armamento es así (como el YT-1300) o porque están equipadas con una torreta como opción de armamento/carta (como un Y-Wing).
El alcance es 3 si es un arma nativa o variable si es una torreta equipada. En cualquier caso, al disparar en 360º, no tendremos que preocuparnos por el encaramiento.
Dificultad: muy fácil
Arc Dodgers - Elusivos
Cañones de cristal. Mucha pegada, mucha agilidad y poco aguante.
Acostumbran a ser naves con las puntuaciones de ataque más altas, pero frágiles. Para utilizarlas con éxito hay que evitar los arcos de fuego de las naves enemigas haciendo uso de su mayor movilidad (acciones de impulso y tonel volado). Como esto no puede hacerse contra naves "Primary Weapon Turrets" sufren mucho contra escuadras que las incluyan (¡o que estén compuestas únicamente por ellas!). Un buen jugador (y buen emparejamiento) pueden sacar mucho partido de ellas.
Los Interceptores TIE y los A-Wings son dos buenos ejemplos.
Dificultad: muy difícil
Bombers - Bombarderos
Ningún misterio: naves equipadas con bombas.
Su función consiste en dejar caer una bomba sobre una nave enemiga... o sobre el lugar donde estará en su próximo movimiento.
Son naves sin debilidades evidentes, pero su utilización con éxito estará muy condicionada tanto por acertar haciendo impactar la bomba, como eligiendo el tipo adecuado contra un enemigo específico.
Un ejemplo evidente es el Bombardero TIE, así como el Firespray o el K-Wing.
Dificultad: difícil
Control/Support - Control/Apoyo
Son naves que, por si solas, no tienen nada reseñable. No acostumbran a pegar fuerte ni a ser particularmente ágiles o resistentes. Su función es prestar apoyo al resto de naves del escuadrón o en asignar estados negativos sobre las naves enemigas.
En algunos casos este rol lo determina la nave en sí, como puede ser el caso del Fantasma II o la Cañonera Auzituck, pero en muchas otras ocasiones esta habilidad viene dada por una carta de mejora (generalmente un tripulante o un droide astromecánico).
Dificultad: media
Resilient - Resilencia
Se trata de naves con la habilidad de reparar impactos, recuperando escudos o puntos de casco.
Esta habilidad de regeneración las hace jugar un papel destacado hacia el final de la partida.
Como nave en sí su máximo exponente es el K-Wing pilotado por Miranda Doni. R2-D2 proporciona esta habilidad a cualquier nave capaz de alojarlo.
Dificultad: fácil
Alpha Strike - Golpear Primero
Es un tipo de nave que se está enseñoreando de las mesas últimamente y, curiosamente, se trata de una especie de revival de los justadores clásicos. La diferencia en este caso es que estas naves están armadas de misiles y/o torpedos.
Generalmente se juegan en listas compuestas por tres de estas naves. Estas moverán de forma rápida y coordinada hacia el enemigo y dispararán juntas contra una única nave oponente. La idea es derribar una de las naves del enemigo en el primer lance para inclinar la balanza en su favor para el resto de la partida.
Cualquier nave que pueda equiparse con misiles o torpedos y tenga un coste total de unos 33 puntos puede cumplir este papel.
Dificultad: media
Aunque hay muchas naves que por sus propias características o por su equipo pueden estar entre uno y otro tipo de nave estas son en general las clases básicas en X-Wing.
Como decía al principio esto no os será de mucha ayuda si ya sois veteranos, pero si sois nuevos en el juego os puede servir de guía para poneros a los mandos de las naves que más encajen con la forma en la que queráis jugar. Esto no quiere decir que no podáis empezar con una lista de tipo elusivo, pero lograr jugarla con maestría supondrá desarrollar unas habilidades y un tipo de juego totalmente diferente a si lo hicieseis con justadores.
En cualquier caso esto es más una enumeración de características que unos consejos propiamente dichos así que volad lo que queráis y más os guste.
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