X-Wing: ¿es caro?

Las reflexiones bizantinas sobre valor y precio 

Finalmente he terminado cayendo en X-Wing, un juego al que siempre he tenido cierta antipatía. La antipatía dirigida sobre todo a la(s) empresa(s) que lo lleva. Lo demás era una cuestión de enfoque y, citando a Qui-Gon, "tu enfoque determina tu realidad".
¿Por qué este cambio de opinión? Principalmente por dos factores:
1. Ahora no dispongo de demasiado tiempo para pintar miniaturas (o al menos no del estado "zen" necesario para hacerlo) ni tiempo para algo muy complejo y,
2. La aparición de la nave Espíritu de Rebels, serie que me emociona mucho, como ya he mencionado. Posiblemente sin la salida de esta nave no me lo hubiese planteado, ha sido un tirón puramente fan.

Si estáis en una situación similar a la mía antes de zambullirme en el juego tal vez estéis en el debate de "¿es X-Wing un juego caro?". Bien, la respuesta es sí y no... "porque solo un sith piensa en términos absolutos".
En primer lugar habría que diferenciar dos conceptos diferentes: precio y valor.
El precio, sí, es elevado. Cada blister de 15€ contiene una nave de plástico y tokens de cartón que, obviamente, tienen un coste de producción cercano a lo irrisorio.
El valor ya es relativo. Si lo comparamos con un wargame en X-Wing necesitarás una media de cuatro naves, lo cual son unos 60€ por tu ejército. En esa esfera de comparativa sí ofrece un valor muy competitivo por un ejército completo.

El análisis se pone aun más intenso si analizamos este juego desde un punto de vista de juego de tablero/casual o competitivo.
- Si vamos a jugar este juego como si de un juego de tablero más se tratase tendréis en vuestra tienda más cercana una caja con todo lo que dos jugadores pueden desear por unos 40€. Comparándolo con otros juegos de mesa es un juego muy en la media, alejado incluso de los juegos de mesa de 100+€ que son tan habituales hoy en día.
- Si queremos ampliar la experiencia de juego incluyendo más naves que nos gusten dentro de un "entorno controlado" no necesitaremos ir mucho más allá de otros 50€ adicionales.
- Quien decida adentrarse en formato competitivo tendrá que aflojar ya la cartera porque nos estaremos moviendo en unos precios similares a los de un mazo tier de Magic.

¡¡¡Pañun, pañum!!! ¡¡¡Pium, pium!!!

 Pero, ¿cómo hace pasta el fabricante con el formato competitivo?

Las batallas estándar son a 100 puntos, los mismos con los que se juegan los campeonatos. A estos puntos puedes meter entre 2 naves (grandes y/o de élite) o 6 (un enjambre de pringadillos). Hasta ahí normal, "si me compro las 4 naves que quiero poner en mi lista ya está, ¿no?". Pues no, porque para que sea una lista competitiva necesitarás cartas de talentos, modificaciones, armamento y mejoras varias. Estas cartas están repartidas en blisters y cajas de ampliación varias, por lo que, si las quieres, tendrás que comprar otros productos que -con bastante probabilidad- incluso no sean de la facción que juegas. O eso o entrar en el mercado secundario y pagar lo que le parezca bien a cada cual.
La solución más evidente sería cambiaros/prestaros las cartas que necesitéis dentro de un grupo de amigos, pero la casi totalidad de las cartas no son exclusivas de una facción y las mejores las querrán todos. O casi.

Ahí está la argucia. Un magnífico planteamiento comercial o una jugada sacacuartos. Según el enfoque, de nuevo. Obviamente cada blister/ampliación no vendrá con las cartas óptimas para esa nave y lo de sacar una ampliación solo de cartas ni se lo plantearán.
Y, como sospecharéis, los torneos no admiten proxys.
Al final todo viene a ser bastante similar a los LCG del mismo fabricante, que se nos vendieron como una alternativa amigable y asumible al demonio que es Magic, pero que también resultaron ser carísimos a nada que uno se lo quiera tomar un poco en serio.

La forma en la que personalmente he decidido acercarme a este juego es como un juego de mesa más.
Me he hecho con la caja básica, la ampliación del Espíritu, el TIE prototipo del Inquisidor y alguna cosilla más. Mi idea es centrarme en el periodo de "La Chispa de la Rebelión" y en las facciones rebelde e imperial. Así pues he limitado mi lista de deseos a aquellas naves que estaban operativas por aquel entonces (siendo un poco más flexible con el bando imperial para no limitarme solo a cazas TIE). Así que tengo Alas-A por el Escuadrón Fénix al que apoyan los protagonistas de Rebels y Alas-B por el proyecto del que es piloto de pruebas Hera (nuevo canon aquí).
Al final me queda todo como un juego cerrado para dos jugadores. Un juego caro, sí, pero no mucho más que otros juegos de mesa más o menos populares de estos días. Así que cuando Bairrin viene puedo sacar el X-Wing como quien saca un Forbidden Stars o un Descent y ponernos a jugar sin complicaciones.

Ofrecer la retaguardia: la táctica que no esperaban

La experiencia de juego

De hecho eso es lo que hemos hecho hace poco.
Como con todos los juegos con los que lío a Bairrin yo me leo las reglas más o menos por encima, me veo algún vídeo en Youtube y luego ya delego para que él me resuelva las dudas durante la partida porque, bueno... es un hacha en eso de encontrar rápidamente todas esas reglas de las que tengo una vaga idea de cómo pueden funcionar.
Después de cuadrar nuestras agendas nos hemos puesto al frente de dos escuadrones de 70 puntos. Un poco más de lo que viene en la caja básica y solo una o dos reglas especiales por bando para no complicarnos demasiado en nuestra primera partida.
Como Bairrin quería jugar con los rebeldes le hice una lista con Luke y R2 acompañados por dos Alas-A. Por mi parte llevaba un as imperial en interceptor, Aullador Veloz y dos TIEs básicos.

En cuanto a la partida... bueno, realmente ninguno teníamos una idea muy acertada de qué demonios estábamos haciendo, con la sensación de "no saber conducir" presente todo el rato. La planificación de movimientos fue un poco caótica, pero concederé que no fue demasiado mala considerando que ninguna de nuestras naves se fue del tablero (quita esos dos o tres meteoritos contra los que Bairrin se estrelló).
Los primeros turnos sirvieron para irnos familiarizándonos con las acciones y los contadores e ir pillando un poco el tranquillo de cual es la mejor según la situación.

A medida que íbamos pillándole el truco al asunto me encontré con una sensación muy reseñable: me estaba divirtiendo. Sí, vale, poder hacer ruiditos constantemente hace que el juego gane enteros de por sí, pero la sensación de dogfight, los "uy...", los "¡toma!" y las risas hicieron que me divirtiera como pocas veces con un juego de mesa. Fueron unas dos horas que (incluidas las múltiples dudas y el tiempo necesario para decidir las maniobras por nuestra inexperiencia) se pasaron volando y que me dejaron con ganas de más.
No puedo dejar de mencionar que lo más divertido llegó hacia el final, cuando solo quedaban un Luke bastante tocado enfrentándose a dos TIEs muy tocados. Ahí fui probando otras decisiones y movimientos (¡y a veces funcionaron!) porque ya veía el bacalao vendido y Barrin se hizo finalmente con los controles de su X-Wing. La sensación de que cualquier cosa podía pasar y la fluidez por tener que mover solo tres naves hicieron que el juego ganase mucho dinamismo y emoción. Había leído por algún blog no competitivo que este es un juego que -contrariamente a lo que el natural entusiasmo pueda llevar a pensar- gana más con pocas naves por bando.

Mover en escuadrón: el plan inicial que se va al garete

Conclusiones

Si vas a jugar a X-Wing como un juego de mesa comprando solo lo que te guste, o de forma casual es un juego con un precio elevado pero un valor atractivo.
Si te metes en un entorno competitivo es un sacacuartos. Pero mis mazos de Legacy y Modern me dicen que no soy quién para dar consejos en este sentido; allá cada cual.
Eso sí, sea como sea sé consciente de que jugar en inglés es sensiblemente más barato. La diferencia con la edición en español es de unos 30€ vs 40€ la caja básica y de unos 4€ de diferencia en los blisters de ampliación. Aquí se paga la traducción, y que somos un país con un mercado más reducido que el anglosajón y todas esas cosas que ya habréis oído mil veces. Si quieres apoyar al tendero al que le ocupas el local cada tarde, genial. Si tú también quieres dictar tu propia "política de precios", pues genial también.

El juego en sí es de combates de naves de Star Wars (lo de por sí ya es bueno) y además es divertido (de lo cual no pueden presumir muchos juegos). Y aunque tiene mucha estrategia posible tras él sus mecánicas en sí son sencillas y efectivas.
Si lo que te pone es el juego competitivo parece que X-Wing se está merendando los circuitos de 40K. Y, oye, si vendes tu ejército de 40K lo mismo te da para comparte todo el catálogo de X-Wing.

Por mi parte me ha gustado, me ha parecido divertido, quiero jugar más, pero en cuanto a compras aquí me planto (salvo que saquen la Shadow Caster de Rebels para la facción rebelde). Con lo que tengo hay para horas y horas, que al fin y al cabo es la forma de amortizar estas inversiones.

Comentarios

  1. Bienvenido a X-Wing xD
    Si no tenéis planteado ir a torneos, las cartas de mejora las puedes sacar de la wiki de x-wing tranquilamente. Por cierto, en algún torneo de tienda por tierras yankis están empezando a permitir hacerse la lista de flota como si fueran de warhammer: es decir, con una hoja de papel con los pilotos y mejoras apuntadas ahí con su coste en puntos, sin obligación de tener las cartas reales. Seguro que en torneos oficiales no se permitirá, pero en torneos sin apoyo oficial es un plus.

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    1. Tengo en favoritos algunas páginas por si me da por sacar proxys un día, pero lo cierto es que eso de hacer las listas en plan tradicional es aun mejor idea; me la apunto ;)

      Me sorprende un poco que haya tiendas que apoyen eso porque es un poco tirar piedras contra sus posibles ventas, pero desde luego es más que loable. A ver si algunas de las de aquí se apuntan que, por experiencia propia, sé que a las que son más "friendly" con el tema proxys y tal les suele ir mucho mejor.

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  2. El juego en sí es un wargame ligero.
    Otra cosa que lo encarece bastante, es el coste de la licencia (por algo será que FFG tiene otros tantos juegos de Star Wars).

    Y si se quiere ahorrar, en Amazon aparece de vez en cuando alguna que otra buena oferta.

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    1. Desde luego este es un juego que si tiras de tiendas online el ahorro va a ser MUY tangible.

      El de la licencia en origen. Y en España el $=€ y el pico que te suben por la traducción y todas las milongas a las que llevamos años acostumbrados. Luego pasa lo que pasa.

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    2. Si, aunque aún así es un juego a mi parecer más barato en todos los sentidos que juegos más típicos como Warhammer, ya que en la propia caja básica ya tienes tres naves que valen más que la propia caja básica en sí, además de que ya te viene el reglamento y todos los accesorios necesarios para jugar, no te hace falta un codex para cada facción y si, los cazas valen entre 13 y 15€, pero en su pack viene todo lo necesario para jugar, además no hace falta montar, pegar o pintar nada.

      No es solo importante el dinero, si no también la comodidad que el juego aporta, para mi es un 10. ;)

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    3. La inmediatez es un plus que sumar al producto final, eso seguro.

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  3. Reconoce que cuando empezamos a hacer ruidos con la musiquita de los autos de choque, el tema se volvió un poco anticlimático... XXDD

    La verdad es que es divertido. Me queda la duda si, una vez se afilen las listas al máximo se mantendrá la diversión o se convertirá en un pimpampum.

    Como le dije, no creo que caiga, al menos a corto plazo, pero es un juego a considerar. Y con esto no descubrimos nada, puesto que este juego ha desplazado a todos los wargames de las mesas.

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    1. El juego en sí es muy divertido. Sorprendentemente divertido. Pero, sí, miras torneos y hay 4-5 tiers copiados hasta la saciedad. Es un poco como Magic, pero creo que se nota aun más porque solo hay 3 facciones. Imagino que es el sino inevitable de cualquier juego para los que se metan en el entorno competitivo.
      Personalmente me resulta más atractivo cuando me pongo a pensar en escenarios en los que da igual que ganes o pierdas, que idear listas rompedoras.

      Hay tema interesante para un artículo sobre el por qué ha arrollado a otros juegos en cuanto a visibilidad en mesas y en torneos.

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  4. ¿Que derecho tenias a arrastrar al pobre Bairrin a este saco de inmundicia?. ¿Que derecho? xD xD.

    La verdad es que todos hemos echado un vistazo a Xwing o Imperial Assault alguna vez. Star Wars toca mucho la patata.

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    1. Está remolón, ya veremos :D
      Como tengo navecitas para dos tampoco hay problema.

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  5. Coincido mucho con la experiencia de Endakil.
    Luego teneis otros trucos para ahorrar si lo vais a jugar entre colegas y es el imprimirte las minicadtas de equipo y demas cosas q consigues en otras webs (rojocinco, por ejemplo).
    Es un juego ligero y con reglas sencillas que lo que buscan es pasartelo bien. El modo competitivo no me meto porque no he jugado y por ahora no me atrae.
    Yo soy feliz con mi Darth Vader liderando un escuadron o con mi zarraspastrosos del Sol Negro

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    1. Creo que lo peligroso de este juego es quedarse entre dos aguas.
      Si vas a jugar en plan casual cualquier solución te vale; las proxys o lo que comenta el Sr. Dies. Si vas a meterte en serio al competitivo seguramente no te duela tanto el gasto. Pero ponerse a gastar y gastar solo por las cartas para jugar con los amigos seguro que no compensa.

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  6. Tengo pensado regalarle a mi hijo (10 años) el juego por su cumpleaños porque está enganchadísimo a Star wars desde que le llevé al cine a ver el episodio VII. ¿Será complicado para él aprender? Obviamente vamos a pasar del juego competitivo olímpicamente.

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    1. Me parece que la edad recomendada es 14, pero en mi opinión -y por experiencias similares a la tuya que he visto por la red- es perfecto para 10 años. Y más si le gusta Star Wars.

      Lo que haría sería no usar de momento cartas de equipo, armamento secundario, etc, así le restas lo realmente complicado (que tampoco es que haga que el juego cambie mucho).

      Si sigue Rebels (os gustará a los dos) la nave de los protas seguro que le maravilla.

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    2. A él le gusta mucho rebels, y sí, seguro que le encanta la nave.

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    3. Es de las más caras, eso sí.

      Pero si la coges en inglés te ahorras unos 10€ y, bueno, además le ayudas a mejorar su inglés ;)

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    4. Yo juego con mi hijo de 8 años y genial.

      Primero empecé a jugar con uno o dos cazas por bando, pilotos genéricos y sin cartas de mejora, por tema de leer (que a esa edad cuesta un poco), y poco a poco, a medida que pasan las partidas ir poniendo alguna mejora, algún piloto con nombre, alguna nave grande, etc...

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  7. Para mi los punto flacos de X-Wing son dos, sin contar la escala de pasta que te dejas si quieres jugar en competitivo, que me parece obscena:

    -En partidas normales el juego es un mata-mata, que sí hay escenarios y tal...pero no son para partidas de torneo así que mucha gente a pesar de no jugar torneos y solo por divertirse y tal, se dedica al simple mata-mata, lo que induce a que aunque la colocación de asteroides y diferentes cambie la partida, en el fondo siempre estarás jugando a lo mismo.

    -Esto ya es cuestión personal, pero me chirría mucho ver naves moviéndose como si fueran barcos, habiendo jugado al Battlefront el poder manejar esas naves en todas las direcciones se agradece y mucho, le da mucha inmersión. Si el juego fuera de barcos o terrestre pues no lo notaría tanto (y vamos, lo he probado y se que hay maniobras que dan a reflejar el tema desplazamiento en 3d pero no me convence).

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    1. Lo del mata-mata nos pasa en todos los juegos; el escenario "batalla campal" parece haber sido el único en WH desde sus inicios. Pero coincido contigo. Personalmente me gusta el espíritu Oldhammer y ambientar cada partida con algún tipo de historia.
      En cuanto a X-Wing en concreto ya tengo en mente varios escenarios basados en capítulos de Rebels (el del debut del B-Wing puede ser glorioso).

      ¿Te refieres a que no hay tridemensionalidad? Se simula un poco en los solapamientos, pero es cierto. De todos modos creo que los diseñadores consideraron que implementarla aumentaría demasiado la complejidad. Personalmente coincido en que la simplicidad es una de las gracias del juego, y ponerte a meter reglas complejas lo chafarían.
      Me gusta que sea así. Para otros enfoques de reglas tengo Firestorm Armada y Full Thrust (de hecho se podría jugar directamente a Full Thrust con los modelos de X-Wing). Pero, por experiencia personal (y posiblemente intransferible), he comprobado que es más fácil que juguemos realmente (y asiduamente) a un juego sencillo al que le podamos sacar peros, que a un juego perfeccionista pero que nos requiera demasiado esfuerzo y tiempo que no tenemos... y que preferimos invertir sencillamente en jugar.

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