Frostgrave es un magnífico juego de escaramuzas en el que los magos son los protagonistas. Hasta aquí todo genial, pero el problema es que hay quien no gusta de los magos, o no le gusta la idea de que sea un mago el que lidere su banda.
No es que personalmente sea algo que vea como una pega, pero entendiendo que puede ser un apunte comprensible he decidido realizar una suerte de parche o mod para solucionarlo. Solucionarlo entre comillas, porque puede que no esté del todo equilibrado (habría que meterle mucho playtesting), o puede que un futuro suplemento de Frostgrave vaya en esta dirección. En cualquier caso este es mi esfuerzo personal.
He creado un total de cinco clases de personajes mundanos (no mágicos) que iré mostrando en próximas entregas, y utilizaré el primero de ellos aquí como ejemplo para que vayáis viendo la idea.
Perfil inicial
Utilizaremos el perfil inicial del mago de Frostgrave. En primer lugar para intentar no descompensar el juego cuando nos enfrentemos a otra banda dirigida por un mago. En segundo porque es más sencillo.
La pregunta sería: ¿por qué mi héroe bárbaro tiene peor perfil que el secuaz bárbaro? Buena pregunta. La respuesta es que vendría a ser un PJ de nivel 1. Nuestro PJ. Además nuestro personaje tendrá habilidades y podrá mejorar su perfil.
Habilidades
Nuestros personajes mundanos no tendrán hechizos, pero dispondrán de habilidades.
Funcionan básicamente como un hechizo: nos cuestan una acción, tiramos contra su dificultad y si la igualamos o superamos habrá tenido éxito y se resolverá.
Como no estamos jugando con poderosas energías mágicas no correremos el riesgo de sufrir accidentes hechiceriles. Aun así podemos fracasar o fracasar estrepitosamente. Si no tenemos éxito deberemos lanzar 1d20: con un resultado de 1-10 no pasa nada, con un resultado de 11-20 perderemos la próxima acción (la segunda si efectuar la habilidad era la primera, o la primera del próximo turno si era la segunda). Asumiremos que el personaje la ha pifiado y se ha desconcentrado.
Elegir habilidades
Nuestro personaje podrá elegir inicialmente hasta 4 habilidades de su clase y 3 libremente de cualquier otra clase (asumimos que tiene ciertos rasgos multiclase adquiridos en sus diversas aventuras).
Compañero
Al igual que los magos tienen su aprendiz nuestro héroe irá acompañado de un compinche. No es obligatorio que pertenezca a su misma clase.
Este compañero puede ser un mago. Desafortunadamente no un mago tan poderoso como los que lideran otras bandas, si no un aprendiz.
El compañero utiliza el perfil inicial del aprendiz de mago.
Heridas
Un héroe mundano es más duro que un mago. Por ello, cuando tengamos que efectuar una tirada en la tabla de heridas, podremos repetir el lanzamiento del dado (¡pero tendremos que aceptar el segundo resultado!).
Experiencia
No ganaremos 10 puntos de experiencia por cada hechizo lanzado o, en nuestro caso, por cada habilidad efectuada con éxito. En su lugar nuestro héroe y su compañero obtendrán los siguientes puntos de experiencia:
+45 por cada soldado enemigo eliminado
+85 por cada aprendiz enemigo eliminado
+155 por cada mago enemigo eliminado
+50 por cada tesoro recuperado por él o por un miembro de su banda
Subir de nivel
Nuestros héroes mundanos subirán de nivel igual que los magos, pudiendo escoger nuevas habilidades o mejorando las que ya tienen igual que los magos.
Adicionalmente nuestra forma física es mejor, por lo que nuestros perfiles máximos son mejorables como sigue: Lucha (+8), Disparo (+8), Voluntad (+10), Salud (30).
Establecer una base
Nuestros héroes mundanos podrán elegir la Posada, la Tesorería y la Cervecería como base de operaciones tal como describe el manual de Frostgrave. Además dispondremos de las siguientes nuevas bases:
+ Enfermería. La enfermería nos permite repetir la tirada para determinar las heridas de nuestros secuaces, pero deberán aceptar el segundo resultado.
+ Entrada al alcantarillado. El jugador podrá repetir la tirada para determinar en qué lugar despliega al inicio de cada batalla, así como para determinar quién obtiene la iniciativa el primer turno de la partida. Deberá aceptarse el segundo resultado en ambos casos.
+ Armería. Mejorar los perfiles de Lucha o Disparo de nuestro héroe y su compañero (en el caso de que no sea un aprendiz de mago) nos costará 95 puntos de experiencia en lugar de 100.
+ Tienda. Al final de cada partida la banda puede vender hasta tres de los objetos que haya conseguido por el valor indicado.
+ Taberna. Reclutar nuevos soldados con un coste igual o superior a 80 monedas de oro cuesta 5 monedas menos.
Recursos de la base
Los aventureros mundanos no pueden comprar recursos para sus bases.
EL BÁRBARO
El primer héroe mundano que os mostraré será el bárbaro. El epítome del aventurero.
Sus habilidades son las siguientes:
No es que personalmente sea algo que vea como una pega, pero entendiendo que puede ser un apunte comprensible he decidido realizar una suerte de parche o mod para solucionarlo. Solucionarlo entre comillas, porque puede que no esté del todo equilibrado (habría que meterle mucho playtesting), o puede que un futuro suplemento de Frostgrave vaya en esta dirección. En cualquier caso este es mi esfuerzo personal.
He creado un total de cinco clases de personajes mundanos (no mágicos) que iré mostrando en próximas entregas, y utilizaré el primero de ellos aquí como ejemplo para que vayáis viendo la idea.
Perfil inicial
Utilizaremos el perfil inicial del mago de Frostgrave. En primer lugar para intentar no descompensar el juego cuando nos enfrentemos a otra banda dirigida por un mago. En segundo porque es más sencillo.
La pregunta sería: ¿por qué mi héroe bárbaro tiene peor perfil que el secuaz bárbaro? Buena pregunta. La respuesta es que vendría a ser un PJ de nivel 1. Nuestro PJ. Además nuestro personaje tendrá habilidades y podrá mejorar su perfil.
Habilidades
Nuestros personajes mundanos no tendrán hechizos, pero dispondrán de habilidades.
Funcionan básicamente como un hechizo: nos cuestan una acción, tiramos contra su dificultad y si la igualamos o superamos habrá tenido éxito y se resolverá.
Como no estamos jugando con poderosas energías mágicas no correremos el riesgo de sufrir accidentes hechiceriles. Aun así podemos fracasar o fracasar estrepitosamente. Si no tenemos éxito deberemos lanzar 1d20: con un resultado de 1-10 no pasa nada, con un resultado de 11-20 perderemos la próxima acción (la segunda si efectuar la habilidad era la primera, o la primera del próximo turno si era la segunda). Asumiremos que el personaje la ha pifiado y se ha desconcentrado.
Elegir habilidades
Nuestro personaje podrá elegir inicialmente hasta 4 habilidades de su clase y 3 libremente de cualquier otra clase (asumimos que tiene ciertos rasgos multiclase adquiridos en sus diversas aventuras).
Compañero
Al igual que los magos tienen su aprendiz nuestro héroe irá acompañado de un compinche. No es obligatorio que pertenezca a su misma clase.
Este compañero puede ser un mago. Desafortunadamente no un mago tan poderoso como los que lideran otras bandas, si no un aprendiz.
El compañero utiliza el perfil inicial del aprendiz de mago.
Heridas
Un héroe mundano es más duro que un mago. Por ello, cuando tengamos que efectuar una tirada en la tabla de heridas, podremos repetir el lanzamiento del dado (¡pero tendremos que aceptar el segundo resultado!).
Experiencia
No ganaremos 10 puntos de experiencia por cada hechizo lanzado o, en nuestro caso, por cada habilidad efectuada con éxito. En su lugar nuestro héroe y su compañero obtendrán los siguientes puntos de experiencia:
+45 por cada soldado enemigo eliminado
+85 por cada aprendiz enemigo eliminado
+155 por cada mago enemigo eliminado
+50 por cada tesoro recuperado por él o por un miembro de su banda
Subir de nivel
Nuestros héroes mundanos subirán de nivel igual que los magos, pudiendo escoger nuevas habilidades o mejorando las que ya tienen igual que los magos.
Adicionalmente nuestra forma física es mejor, por lo que nuestros perfiles máximos son mejorables como sigue: Lucha (+8), Disparo (+8), Voluntad (+10), Salud (30).
Establecer una base
Nuestros héroes mundanos podrán elegir la Posada, la Tesorería y la Cervecería como base de operaciones tal como describe el manual de Frostgrave. Además dispondremos de las siguientes nuevas bases:
+ Enfermería. La enfermería nos permite repetir la tirada para determinar las heridas de nuestros secuaces, pero deberán aceptar el segundo resultado.
+ Entrada al alcantarillado. El jugador podrá repetir la tirada para determinar en qué lugar despliega al inicio de cada batalla, así como para determinar quién obtiene la iniciativa el primer turno de la partida. Deberá aceptarse el segundo resultado en ambos casos.
+ Armería. Mejorar los perfiles de Lucha o Disparo de nuestro héroe y su compañero (en el caso de que no sea un aprendiz de mago) nos costará 95 puntos de experiencia en lugar de 100.
+ Tienda. Al final de cada partida la banda puede vender hasta tres de los objetos que haya conseguido por el valor indicado.
+ Taberna. Reclutar nuevos soldados con un coste igual o superior a 80 monedas de oro cuesta 5 monedas menos.
Recursos de la base
Los aventureros mundanos no pueden comprar recursos para sus bases.
EL BÁRBARO
El primer héroe mundano que os mostraré será el bárbaro. El epítome del aventurero.
Sus habilidades son las siguientes:
Remolino mortífero
Bárbaro /12/ Área de
efecto
Cada figura a una distancia
de 3" sufre un ataque +5.
Incluye enemigos ¡y amigos!
Furia nórdica
Bárbaro / 8 / Personal
El próximo turno en que el
bárbaro cause al menos 1 punto de daño infligirá 5 puntos de daño
adicionales.
Fuerza de las montañas
Bárbaro / 9 / Personal
El bárbaro recibe un
bonificador +2 Lucha hasta el final del juego. No puede repetirse
para acumular modificadores.
Rugido bárbaro
Bárbaro / 8 / Personal
Todas las miniaturas
(excepto constructos, elementales, demonios y no muertos) se sienten
atemorizadas ante el furioso rugido del bárbaro. Cualquiera que
desee atacarle debe superar primero una tirada de Voluntad contra el
resultado de la tirada del bárbaro. Fallar esta tirada de Voluntad
no causa que aquel que deseara atacar pierda una acción. Cualquier
miniatura que sea mágicamente obligada a luchar con el bárbaro debe
también superar una tirada de Voluntad o sufrir un -1 a su perfil de
Lucha.
Reflejos felinos
Bárbaro / 9/ Personal
Esta habilidad permite al
bárbaro anticiparse a los movimientos de sus enemigos. El bárbaro podrá repetir la próxima tirada de Lucha. Deberá aceptar el segundo resultado.
Carga feroz
Bárbaro / 8 / Personal
Haciendo exhibición de sus
dotes atléticas el bárbaro efectúa un movimiento de 7"
(aplica las restricciones al movimiento que correspondan). Si este
movimiento le lleva a contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo sumará
+1 a Lucha al combatir contra él ese turno.
Me mola la idea. Sobre todo este personaje del bárbaro (a lo mejor otros tipos no) que siendo como soy un gran fan de Conan y sus aventuras, es para mi algo natural ver a uno dirigiendo a una banda de rufianes.
ResponderEliminarEntonces ya habrás notado que hay bastante de Conan en este personaje ;)
EliminarYo creo que todas las clases tiene su punto como líder. Sin ir más lejos un montaraz como Aragorn y sus dúnedain mola ;)
Ainnnssssss, que vicio el suyo: no acaba de salir el juego y ya está retocando las reglas. Ya le vale.
ResponderEliminarEs una buena idea, pero creo que el sistema permite tener magos de montón de tipos, algunos de los cuales pueden ser personajes mundanos....
Supongo que tambien acabaré testando esto. Que dura la vida de la cobaya,,,, XXDD
Sí, sobre todo el taumaturgo, que pisa bastante al clérigo.
EliminarAun así he hecho a un clérigo :P
Ahora falta la miniatura ejemplo :P
ResponderEliminarPropongo este :)
Eliminarhttp://frikidiario.blogspot.com.es/2013/10/kjell-ososangriento-barbaro.html
Muy util este tipo de propuesta, hace que más gente se pueda sumar a este juego, y las habilidades molan bastante y parecen estar equilibradas, a ver si hay suerte y hay algun tapón entre tus creaciones XD.
ResponderEliminarEspero que sea útil. Intenta responder a una queja/petición que he estado leyendo por foros internacionales.
EliminarTampoco descartemos que algún día se haga algo así de forma oficial ;)
Me parece una aportación brutal para el juego, un gran trabajo. Aporta cositas y da más facilidad para poder usar minis que tengamos por casa. Me encanta detenerme a leer tu blog.
ResponderEliminarMuchas gracias :)
EliminarSea como sea este es el juego ideal para dar salida a miniaturas de fantasía que andan por casa cogiendo polvo.
Pues está chulo, ¡felicidades!
ResponderEliminarMuchas gracias Nirkhuz :)
EliminarPues no me interesaba gran cosa el juego, porque me parecía del tipo "ooooh, shiny!", pero ahora me ha entrado curiosidad. Tal vez le eche un vistazo.
ResponderEliminarDale un tiento, Emilio, está aun mejor de lo que parece ;)
EliminarMuy interesante...a ver si lo traducen que si no al final me lo pillo en inglés (que tampoco pasaría nada, pero luego lo traducen y me fastidia), ya he visto varias partidas en distintos blogs y pinta muy bien.
ResponderEliminarNo descarto que lo traduzcan. Del tiempo ya no sabría decir nada.
EliminarCada vez que tu o Snal habláis de Frostgrave me llama más la atención... ¿lo recomiendas por encima de In Her Majesty Name?
ResponderEliminarLa verdad que con el tema de que la banda la tiene que liderar un Mago me entran unas ganas temibles de hacerme una banda de Enanos del Caos de Russian Alternative, el único problema es ver donde consigo centauros y si la banda en sí encajaría en reglas bien.
Hombre, no son excluyentes. Sobre todo siendo de temas tan diferentes.
EliminarEl peso de Frostgrave cae sobre todo en las campañas, pero para jugar partidas sueltas puede ser una buena opción si se quiere algo sencillo y rápido (y es perfecto para introducir a gente).
IHMN -sin ser para nada difícil- es más personalizable y más detallado.