Llevo ya una temporada detrás de este juego y, si todo va según lo previsto, pretendo ponerlo a prueba con Bairrin próximamente. Mi idea es hacer entonces una reseña donde contar las impresiones sobre la práctica, pero quería que este post os sirviera de introducción a este juego tan interesante y del que tan poco se ha hablado en castellano o en inglés.
Lo primero que hay que mencionar es que Umbra Turris es un juego gratuito (¡descargar ya aquí!) del fabricante polaco de miniaturas y bits Spellcrow.
Los que me leéis habitualmente sabéis que defiendo la opinión de que los manuales creados por los fabricantes de miniaturas no acostumbran a ser buenos (son una excusa para vender sus muñequitos). ¿Por qué no lo es en este caso? Porque al ser una fantasía tan genérica es imposible poner puertas al campo, y tampoco nos será necesaria ninguna miniatura de diseño específico para poder jugar.
Esta ambientación vainilla es una de las cosas que más me atrajeron en un principio; no me gustan los mundos raros con razas raras por las que no siento ninguna empatía y cuyos diseños no me atraen en absoluto. El planteamiento del trasfondo de Umbra Turris me permite utilizar cualquiera de las miniaturas que tengo por casa combinadas de la forma que desee.
Y cuando digo que se pueden combinar como se desee es algo literal. En Umbra Turris hay tres formas de crear listas de banda: abierta, gremios y lazos de sangre.
Una lista abierta solo está limitada por el alineamiento y, como esto parece sugerir, es la forma de crear una banda de aires roleros. Cada raza tiene un alineamiento que puede ser bueno, neutral o malvado. Teniendo esto en cuenta podremos combinar nuestras miniaturas para crear bandas Buenas (bueno), Legales (neutral y bueno), Neutrales (neutral), Anarquistas (neutral y malvado) y Malvadas (malvado). De este modo podemos crear una banda de aventureros con razas variadas ajustándonos a los cánones roleros clásicos.
Los gremios es la segunda forma de crear una banda. Una lista de gremios admite a aquellas bandas que cumplan ciertos requisitos profesionales. Por ejemplo una banda del Gremio de Asesinos debe estar dirigida por un líder con la profesión asesino y al menos otros dos héroes han de ser asesinos, cortagargantas o francotiradores. Los gremios disponibles son Asesinos, Ladrones, Magos, Rastreadores y Mercenarios.
La tercera forma de confeccionar una lista es crear lazos de sangre, usando miniaturas pertenecientes a una única raza. De este modo crearemos una lista similar a la de cualquier otro wargame de escaramuzas por facciones... y podremos trasladar, tal cual, nuestra banda de Mordheim. Para compensar la falta de flexibilidad que nos proporcionarían miembros de varias razas, una lista de lazos de sangre cuenta con una regla especial que permitirá a nuestros héroes más compenetración y eficacia.
Las partidas de Umbra Turris se juegan a 1000 puntos, aunque puede moverse entre los 750 y los 1500. En cualquier caso nuestra lista albergará de 6 a 16 miniaturas. Entre 5 y 8 miniaturas por bando será lo más habitual, aunque una banda de goblins o halfings podría contar con entre un 25 y un 30% más de componentes.
Al contrario que para otros juegos de escaramuzas no necesitaremos ni una mesa muy grande ni muchísimos elementos de escenografía. Aunque se puede variar al gusto, una partida estándar de Umbra Turris se juega sobre una mesa de 70x70cm y con un máximo de 6 elementos de escenografía.
Algo bastante coqueto y accesible, que ha propiciado que se popularice como juego de torneo en Polonia... y que sea habitual que se realicen en cafeterías y pubs. Un juego de miniaturas que se puede jugar sobre una mesa de medidas corrientes y molientes es muy poco habitual.
Siguiendo esa línea Umbra Turris es un juego de reglas sencillas, pero no por ello resultando en un juego simplón.
Durante la partida los jugadores van moviendo sus miniaturas de forma alterna, terminando el turno cuando todas las miniaturas han actuado. Durante su turno cada miniatura puede efectuar una acción básica (mover, combatir...) y una acción menor (beber una poción, otear...).
Cada miniatura tiene un perfil con el que estamos MUY acostumbrados. Mucho, porque es el mismo que el de WH con algunos términos cambiados y añadiendo el alineamiento. Con esto presente nos acercaremos a Umbra Turris con cierta sensación de familiaridad que disminuirá para muchos la barrera de entrada a otros juegos.
Dicho esto, y habiendo dicho también que Umbra Turris es un juego sencillo, nos iremos encontrando con una serie de ideas muy ingeniosas y que dan mucho sabor al sistema.
No vamos a entrar en todas cuando tenéis el manual en libre descarga, pero utilizaré el combate para ejemplificarlo.
Antes de tirar los dados tendremos que elegir hacia donde dirige su ataque nuestro héroe: cabeza, torso y piernas. Y, al mismo tiempo, nuestro adversario decidirá qué zona va a proteger. Ambos jugadores colocan un dado indicando el área de forma secreta y lo desvelan a la vez (1-2 piernas, 3-4 torso y 5-6 cabeza): si ambos jugadores enfocan la misma zona el ataque ha sido bloqueado, en cualquier otro caso penetra las defensas y tiene efecto. Algo sencillito, pero bastante cachondo y que, de alguna forma, me recuerda a los combates de las películas de piratas.
Adicionalmente tendremos que decidir qué tipo de ataque usará nuestro héroe: normal (el HA vs HA de siempre), ataque poderoso (F vs R para nuestros garrulos con armas a dos manos) y ataque de precisión (I vs I, menos brutal, pero con la posibilidad de causar críticos).
Algo interesante y que diferencia las partidas de Umbra Turris de otros juegos es que tenemos diferentes formas de ganar (¡y perder!) las partidas. Están las habituales, como destruir un porcentaje de la banda enemiga o hacer que huya, pero también podrá decidirse el juego gracias a nuestros objetivos.
Junto con el manual tenéis una serie de cartas descargables también de forma gratuita. Un grupo de ellas son las Quest Cards. Se trata de 20 cartas, cada una de ellas con una misión que nos da uno o dos puntos de triunfo. Cuando consigamos dos puntos de triunfo habremos ganado el juego... aunque, obviamente, son misiones más difíciles que las que otorgan un único punto.
Ambos jugadores tomarán x cartas (2 o 3, según la situación) de Quests del mazo de forma secreta y la revelarán una vez haya cumplido el objetivo, consiguiendo sus puntos de triunfo correspondientes.
Hay 20 misiones diferentes, como eliminar determinado héroe enemigo o atravesar sus líneas con uno de nuestros personajes que porta un importante mensaje.
Adicionalmente Umbra Turris cuenta con otros dos pequeños mazos (14 y 6 cartas) de objetos y terreno. Pueden utilizarse de forma accesoria para introducir más variedad en nuestras partidas y para generar terreno conforme a las características de nuestra banda.
Aunque las posibilidades de crear un personaje (hay montones de razas, profesiones y habilidades para comprar) y una banda a nuestro gusto son enormes, Umbra Turris es un juego sencillo. Pero, como decía, no simplón. Me acerqué a él después de haber echado un vistazo a Círculo de Sangre. Básicamente tienen el mismo aire, pero puedo explicarle Umbra Turris a cualquiera en cinco minutos (en dos si viene de WH), mientras que el otro juego -aunque pinta interesante- requiere horas de lectura. En un plano práctico esto se traduce en que es mucho más factible convencer/enseñar a alguien a jugar a Umbra Turris que a Círculo de Sangre. Tanto a otro wargamer con ocupaciones en el Mundo Real, como a alguien ajeno al mundillo. Es, incluso, muy interesante para introducir a jugadores nóveles o jóvenes.
En un plano menos importante -aunque sí para mi- me ha influido la "independencia geográfica" de Umbra Turris. No quiero cerrarme a tener que jugar obligatoriamente en un entorno urbano rollo Mordheim o la ciudad de turno. La flexibilidad de poder jugar las partidas dentro de una gran ciudad, junto a un pueblo, en unas ruinas, en un paisaje de colinas y túmulos, o entre los claros de un bosque, me atrae mucho más que el entorno cerrado que vemos en otros juegos. Y no me limita u obliga a ciertos tipo y número de elementos de escenografía.
Algo que puede echarse en falta en Umbra Turris es que no cuenta con un sistema de campañas. Un juego con aires roleros y sabor a Mordheim lo está pidiendo a gritos. Creo haber leído algo sobre una posible inclusión de reglas de campaña, pero no puedo asegurar nada al respecto.
De todos modos creo que no es algo que vaya mucho con la filosofía de juego. Umbra Turris es a los wargames lo que un filler a los juegos de mesa. O, por decirlo de otra forma, un MtG de miniaturas por la escala y la logística reducida que requiere.
Dicho de otro modo no construiremos una afición en torno a Umbra Turris, pero es un juego magnífico para jugar en cualquier momento sin complicaciones... y para transportar y jugar en cualquier lugar. Incluso extendería el paralelismo a DBA, en el modo en que lo "concreto" en reglas y espacio del juego han supuesto que este se haya convertido en el rey de los torneos; es muy fácil montar una partida o un torneo de Umbra Turris en cualquier parte. Incluso en un bar, como hacen nuestros compañeros polacos.
Y, una vez escrita esta parrafada, vuelvo a la meditación. Parece que Bairrin se presentará con una lista de lazos de sangre con elfos silvanos. Eso va a ser unos tipos muy ninjas disparándome ocultos. Un verdadero dolor.
Estoy por decidirme entre una banda de guerreros norteños inspirados en los hombres del norte de La Primera Ley, una banda de aventureros roleros neutral o anarquista... o una banda de lazos de sangre drow para responder al fuego con fuego. ¿Qué os gustaría ver en el informe de batalla?
Lo primero que hay que mencionar es que Umbra Turris es un juego gratuito (¡descargar ya aquí!) del fabricante polaco de miniaturas y bits Spellcrow.
Los que me leéis habitualmente sabéis que defiendo la opinión de que los manuales creados por los fabricantes de miniaturas no acostumbran a ser buenos (son una excusa para vender sus muñequitos). ¿Por qué no lo es en este caso? Porque al ser una fantasía tan genérica es imposible poner puertas al campo, y tampoco nos será necesaria ninguna miniatura de diseño específico para poder jugar.
Esta ambientación vainilla es una de las cosas que más me atrajeron en un principio; no me gustan los mundos raros con razas raras por las que no siento ninguna empatía y cuyos diseños no me atraen en absoluto. El planteamiento del trasfondo de Umbra Turris me permite utilizar cualquiera de las miniaturas que tengo por casa combinadas de la forma que desee.
Y cuando digo que se pueden combinar como se desee es algo literal. En Umbra Turris hay tres formas de crear listas de banda: abierta, gremios y lazos de sangre.
Una lista abierta solo está limitada por el alineamiento y, como esto parece sugerir, es la forma de crear una banda de aires roleros. Cada raza tiene un alineamiento que puede ser bueno, neutral o malvado. Teniendo esto en cuenta podremos combinar nuestras miniaturas para crear bandas Buenas (bueno), Legales (neutral y bueno), Neutrales (neutral), Anarquistas (neutral y malvado) y Malvadas (malvado). De este modo podemos crear una banda de aventureros con razas variadas ajustándonos a los cánones roleros clásicos.
Los gremios es la segunda forma de crear una banda. Una lista de gremios admite a aquellas bandas que cumplan ciertos requisitos profesionales. Por ejemplo una banda del Gremio de Asesinos debe estar dirigida por un líder con la profesión asesino y al menos otros dos héroes han de ser asesinos, cortagargantas o francotiradores. Los gremios disponibles son Asesinos, Ladrones, Magos, Rastreadores y Mercenarios.
La tercera forma de confeccionar una lista es crear lazos de sangre, usando miniaturas pertenecientes a una única raza. De este modo crearemos una lista similar a la de cualquier otro wargame de escaramuzas por facciones... y podremos trasladar, tal cual, nuestra banda de Mordheim. Para compensar la falta de flexibilidad que nos proporcionarían miembros de varias razas, una lista de lazos de sangre cuenta con una regla especial que permitirá a nuestros héroes más compenetración y eficacia.
Las partidas de Umbra Turris se juegan a 1000 puntos, aunque puede moverse entre los 750 y los 1500. En cualquier caso nuestra lista albergará de 6 a 16 miniaturas. Entre 5 y 8 miniaturas por bando será lo más habitual, aunque una banda de goblins o halfings podría contar con entre un 25 y un 30% más de componentes.
Jugando a Umbra Turris en un bar polaco [foto sustraída de un blog polaco] |
Algo bastante coqueto y accesible, que ha propiciado que se popularice como juego de torneo en Polonia... y que sea habitual que se realicen en cafeterías y pubs. Un juego de miniaturas que se puede jugar sobre una mesa de medidas corrientes y molientes es muy poco habitual.
Siguiendo esa línea Umbra Turris es un juego de reglas sencillas, pero no por ello resultando en un juego simplón.
Durante la partida los jugadores van moviendo sus miniaturas de forma alterna, terminando el turno cuando todas las miniaturas han actuado. Durante su turno cada miniatura puede efectuar una acción básica (mover, combatir...) y una acción menor (beber una poción, otear...).
Cada miniatura tiene un perfil con el que estamos MUY acostumbrados. Mucho, porque es el mismo que el de WH con algunos términos cambiados y añadiendo el alineamiento. Con esto presente nos acercaremos a Umbra Turris con cierta sensación de familiaridad que disminuirá para muchos la barrera de entrada a otros juegos.
Dicho esto, y habiendo dicho también que Umbra Turris es un juego sencillo, nos iremos encontrando con una serie de ideas muy ingeniosas y que dan mucho sabor al sistema.
No vamos a entrar en todas cuando tenéis el manual en libre descarga, pero utilizaré el combate para ejemplificarlo.
Antes de tirar los dados tendremos que elegir hacia donde dirige su ataque nuestro héroe: cabeza, torso y piernas. Y, al mismo tiempo, nuestro adversario decidirá qué zona va a proteger. Ambos jugadores colocan un dado indicando el área de forma secreta y lo desvelan a la vez (1-2 piernas, 3-4 torso y 5-6 cabeza): si ambos jugadores enfocan la misma zona el ataque ha sido bloqueado, en cualquier otro caso penetra las defensas y tiene efecto. Algo sencillito, pero bastante cachondo y que, de alguna forma, me recuerda a los combates de las películas de piratas.
Adicionalmente tendremos que decidir qué tipo de ataque usará nuestro héroe: normal (el HA vs HA de siempre), ataque poderoso (F vs R para nuestros garrulos con armas a dos manos) y ataque de precisión (I vs I, menos brutal, pero con la posibilidad de causar críticos).
Algo interesante y que diferencia las partidas de Umbra Turris de otros juegos es que tenemos diferentes formas de ganar (¡y perder!) las partidas. Están las habituales, como destruir un porcentaje de la banda enemiga o hacer que huya, pero también podrá decidirse el juego gracias a nuestros objetivos.
Junto con el manual tenéis una serie de cartas descargables también de forma gratuita. Un grupo de ellas son las Quest Cards. Se trata de 20 cartas, cada una de ellas con una misión que nos da uno o dos puntos de triunfo. Cuando consigamos dos puntos de triunfo habremos ganado el juego... aunque, obviamente, son misiones más difíciles que las que otorgan un único punto.
Ambos jugadores tomarán x cartas (2 o 3, según la situación) de Quests del mazo de forma secreta y la revelarán una vez haya cumplido el objetivo, consiguiendo sus puntos de triunfo correspondientes.
Hay 20 misiones diferentes, como eliminar determinado héroe enemigo o atravesar sus líneas con uno de nuestros personajes que porta un importante mensaje.
Adicionalmente Umbra Turris cuenta con otros dos pequeños mazos (14 y 6 cartas) de objetos y terreno. Pueden utilizarse de forma accesoria para introducir más variedad en nuestras partidas y para generar terreno conforme a las características de nuestra banda.
Aunque las posibilidades de crear un personaje (hay montones de razas, profesiones y habilidades para comprar) y una banda a nuestro gusto son enormes, Umbra Turris es un juego sencillo. Pero, como decía, no simplón. Me acerqué a él después de haber echado un vistazo a Círculo de Sangre. Básicamente tienen el mismo aire, pero puedo explicarle Umbra Turris a cualquiera en cinco minutos (en dos si viene de WH), mientras que el otro juego -aunque pinta interesante- requiere horas de lectura. En un plano práctico esto se traduce en que es mucho más factible convencer/enseñar a alguien a jugar a Umbra Turris que a Círculo de Sangre. Tanto a otro wargamer con ocupaciones en el Mundo Real, como a alguien ajeno al mundillo. Es, incluso, muy interesante para introducir a jugadores nóveles o jóvenes.
En un plano menos importante -aunque sí para mi- me ha influido la "independencia geográfica" de Umbra Turris. No quiero cerrarme a tener que jugar obligatoriamente en un entorno urbano rollo Mordheim o la ciudad de turno. La flexibilidad de poder jugar las partidas dentro de una gran ciudad, junto a un pueblo, en unas ruinas, en un paisaje de colinas y túmulos, o entre los claros de un bosque, me atrae mucho más que el entorno cerrado que vemos en otros juegos. Y no me limita u obliga a ciertos tipo y número de elementos de escenografía.
Algo que puede echarse en falta en Umbra Turris es que no cuenta con un sistema de campañas. Un juego con aires roleros y sabor a Mordheim lo está pidiendo a gritos. Creo haber leído algo sobre una posible inclusión de reglas de campaña, pero no puedo asegurar nada al respecto.
De todos modos creo que no es algo que vaya mucho con la filosofía de juego. Umbra Turris es a los wargames lo que un filler a los juegos de mesa. O, por decirlo de otra forma, un MtG de miniaturas por la escala y la logística reducida que requiere.
Dicho de otro modo no construiremos una afición en torno a Umbra Turris, pero es un juego magnífico para jugar en cualquier momento sin complicaciones... y para transportar y jugar en cualquier lugar. Incluso extendería el paralelismo a DBA, en el modo en que lo "concreto" en reglas y espacio del juego han supuesto que este se haya convertido en el rey de los torneos; es muy fácil montar una partida o un torneo de Umbra Turris en cualquier parte. Incluso en un bar, como hacen nuestros compañeros polacos.
Y, una vez escrita esta parrafada, vuelvo a la meditación. Parece que Bairrin se presentará con una lista de lazos de sangre con elfos silvanos. Eso va a ser unos tipos muy ninjas disparándome ocultos. Un verdadero dolor.
Estoy por decidirme entre una banda de guerreros norteños inspirados en los hombres del norte de La Primera Ley, una banda de aventureros roleros neutral o anarquista... o una banda de lazos de sangre drow para responder al fuego con fuego. ¿Qué os gustaría ver en el informe de batalla?
Ummm, pues tiene una pinta más que interesante. Creo que le voy a dar una oportunidad, por que como a ti, me gusta mucho eso de la "ambientación vainilla". Ya que me deja total libertad para usar miniaturas que de otra manera, tendría muertas de risa por casa.
ResponderEliminarA mi me gusta más el rollo de los norteños.
Cualquier juego que me encauza a una ambientación y una estética muy definida (y muchas veces "peculiar") cuenta con mi rechazo previo.
EliminarPero, vamos, no es una normal general. SoBH es un juego que permite mucha libertad y que, personalmente, me disgusta terriblemente.
Vale, aceptamos umbra turris como wargame de tablero.... XD
ResponderEliminarNo tiene mala pinta. El sistema de campañas está muy bien, pero requiere una continuidad que para muchos es difícil de conseguir. Hay que buscar juegos sencillotes y divertidos, y este puede ser una buena opción.
Circulo de Sangre no me disgusta, pero es un reglamento altamente complejo. Me lo plantearía adquirir si sacasen una edición física, por que los pdfs de reglas están bien, siempre que no superen cierta extensión.
P.D.: Revelar una carta va con V. A no ser que sus cartas estén dando un golpe de estado... ;)
También había escrito "golbins" y gremio de "rastradores" :D. Cosas de ponerme a redactar esto a las tantas.
EliminarMira que me gustan las campañas, pero son taaan difíciles. En wargames o en rol. Siempre se quedan colgadas y uno con la sensación de haber desperdiciado tiempo, dinero y esfuerzo.
Círculo de Sangre tiene pinta de estar bien. Quizás me lo compraría porque ya sabes que me apasiona el tema del diseño de reglas y tal. Pero creo que no va en sintonía conmigo. Lo veo un poco como Infinity de fantasía. E Infinity me parece un buen juego, pero no va conmigo por reglas y dependencia de escenografía.
Pues a mí me has convencido, voy a echarle una leída en cuanto pueda. Yo es que "Círculo de Sangre" me parece un juego excesivamente complicado, de esos que hay que estar muy motivado para jugarlo... y pide escenografía a kilos... y tener monstruos a tutiplén... :-P
ResponderEliminarYo prefiero que la complejidad esté en el juego, no en las reglas, no sé si me explico.
Tampoco es mala cosa que las partidas sean independientes, si no hay mucho tiempo para jugar o para jugar con suficiente continuidad.
Esperaré con impaciencia ese informa de batalla, a ver cómo es sobre el terreno ;-)
(Y que sea sangriento! Elfo bueno, el elfo tieso!)
Me parece que tenemos entonces la misma opinión sobre complejidad y escenografía que comentaba con Bairrin :D
EliminarEn realidad los juegos complejos suenan guays y emocionantes cuando los lees... pero luego se vuelven tediosos y lentos cuando los trasladas a la mesa.
Imagino que si alguien se apasionase con Umbra Turris sería muy fácil extrapolar las reglas de campaña de Mordheim prácticamente tal cual. Pero -como decía- este juego no va de eso por sí mismo.
Pues habrá que probarlo, lo de las dimensiones reducidas me seduce mucho, así como la posibilidad de hacerte bandas al gusto (¡casi como en el NucRen!). ¡Descargando el manual!
ResponderEliminarA ver si os animáis a probarlo y ponéis un informe de batalla ;)
EliminarDescargando!
ResponderEliminarDebe ser curioso estar en el bar y ver que en una mesa te ponen un tablerito, escenografía y miniaturas y que se lían a lanzar dados.
¡Elfos! ¡orcos! ¡pinchos de tortilla! :D
EliminarHi guys!
ResponderEliminarI am a huge fan of Umbra Turris from Poland and I am really glad to read about UT in different countries. We are playing in the pubs, the gaming stores and at the conventions - it is a big gimmick of Umbra Turris that we can fit everywhere with the game. And my SO does not grumble about huge wargaming table or about boxes with terrain :)
Right now there was released 2nd edition of the rules in the printed rulebook. Comparing to the free version there are some changes (cost of professions, weapons, races) and some minior rule changes. So I am sure that everyone will have fun playing the free version, but I hope that Spellcrow will release english version of new rulebook soon, so you can enjoy rules without flaws :)
If you want to survive a confrontation with the wood elves, use every dirty trick, so that you can approach the enemy without loss. So I recommend using Mirror (or glass I don't remember english names yet :P), Tinderbox and Lanterns, consider going stealthy with the Thieves Guild and taking some speedsters with you (little races or flying creatures). Sorry for the rant, but I really dig this game :) Oh and do not worry if the elves will shoot you badly - in the 2nd edition the shooters are limited for half of the team.
If you have any questions about the game please write - I will be more than glad to talk about Umbra Turris!
And some more photos of UT gaming: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.521460224582110.1073741826.172851286109674&type=3
Hello Hans,
EliminarI was looking for cool pictures for this post, such a pitty I haven't found yours earlier :D
Yeah, as Piotr told me there is a French translation on the workbench too. Spain is quite particular concerning non translated rulebooks, so I guess UT would be more popular if we could count on a translation.
It's good to hear that shooters are limited for half of the band in the new edition; I was pretty scared of Bairrin's wood elves ^_^
Me has convencido, otro más que se lo descarga. Por como lo describes, este parece mi juego ideal.
ResponderEliminar¿Estarías interesado en que lo tradujeramos a medias? Traduje y maquete el Kill Team que colgó Luis del Descanso del Escriba, trabajo rápido y bien y creo que podríamos hacer un buen tandem :)
Pues la verdad es que Piotr, de Spellcrow, me ha comentado que un grupo de fans están ultimando la traducción francesa y que les gustaría contar también con una en castellano.
EliminarLo he comentado con el equipo de Cargad, pero si te animas por mi parte genial. No sé si tendría tiempo ahora mismo, pero para darle un repaso seguro que sí ;)
Estupendo! Yo también ando bastante liado ahora mismo, seria algo para empezar tranquilamente y enviar a Piotr dentro de mes y medio a lo sumo. El Kill Team me lo cepille en dos tardes, pero estaba de vacaciones, claro.
Eliminar¿Te envío un correo y seguimos hablando por ahí?
Mándame un email para estar en contacto (tienes el mío arriba en "Ver todo mi perfil").
EliminarDe todas formas la cosa sería hacerla de la 2.0. Así te puedo contar en cuanto Piotr me diga algo.
Buenas!
ResponderEliminarLeyendo tu reseña a raíz del post de tu respuesta sobre Warlord, me ha picado la curiosidad, pero veo Umbra Turris demasiado filler. De Warlord me ha gustado la escala (busco la sensación del ESDLA pero con unas pocas menos miniaturas y unos héroes leveables estilo Mordheim) y encaja perfectamente en la parte de Líderes y demás. El trasfondo lo sustituiré incluso con listas custom y a correr. La duda es más por curiosidad, porqué lo abandonasteis? Que ventajas le ves a Umbra Turris, Frostgrave, etc?
La verdad que un Frostgrave con diferentes líderes, no solo mago, y una escala un pelín mayor (20 minis máx por banda) lo hubiese petado...
Un saludo!
A mi es que, personalmente, me atrae más un juego de escaramuzas con 5-12 miniaturas por bando. Por eso Umbra Turris o Blood Eagle me parecen atractivos.
EliminarEl sistema de Warlord me gusta y me parece original. Si lo dejé fue precisamente por eso: gustos en cuanto a escala.
Frostgrave presentará en breve Ghost Archipelago. No es una expansión, si uno un "re-skin" completo del juego en el que, precisamente, se cambian los magos por héroes.
Entiendo que ambos serán compatibles, así que se podrían cruzar y mezclar bandas. Tal vez merezca que le prestéis atención.
Considerando lo que buscáis (en cuanto a número de miniaturas y sensación a lo eSdlA) creo que os encaja a la perfección A Fantastic Saga (el mod de fantasía de Saga, gratis aquí: http://www.a-fantastic-saga.com/) y Dragon Rampant de Osprey (https://ospreypublishing.com/dragon-rampant).
Vale, genial por tu opinión sobre Warlord. Si es así, por temas de escala, entendible. Es el punto de vista que le guste a cada uno :).
ResponderEliminarTomo nota del Ghost Archipelago, sabía que salía pero no ese remake, genial, habrá que probarlo. El Dragon rampant es igual al Lion Rampant y la verdad que lo prefiero a Saga (aunque tenga activaciones por grupos, que no me mola), pero ambos Rampant (Lion/Dragon) tienen el problema de una aleatoriedad excesiva en las activaciones. Me gustaba pero lo dejé tras varias partidas con mala suerte y apenas alguna unidad actuando...demasiado volubley no es creíble a tan baja escala (no es que haya edecanes a los que interceptar órdenes jeje).
Lo tengo (Dragon Rampant), pero lo cierto es que no lo he llegado a jugarlo y no puedo dar una opinión fundamentada.
EliminarParece que tanto Dragon/Lion Rampant como Saga son los dos máximos exponentes hoy en día para esa escala (de minis por ejército, quiero decir). Así que es donde más oponentes pueden encontrarse, lo cual es un plus para muchos.
Pero jugando en un club tenéis la suerte de poder buscar el sistema que más os guste sin tener que preocuparos por la popularidad. Eso también os abre la puerta a mods para dar exactamente con lo que queráis ;)
Buenas,
ResponderEliminarMuchas gracias por la reseña. Es el juego perfecto para lo que estaba buscando.
El enlace no funciona :/ De dónde podría descargarlo?
Gracias!
Puedes "comprarlo gratis" en su web: http://www.spellcrow.com/manuals-c-1_51.html
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