Warhammer vs Magic: ¡Fight!

Empecé con Warhammer poco antes de su primera edición en castellano (cuarta en inglés) allá por 1991-92. Mi inicio con Magic no fue mucho más tarde: Revised, en 1993.
He jugado a ambos juegos con una intermitencia similar, y han sido mi principal pozo de gasto, sobre todo Warhammer con notable diferencia.

¿A que viene este lamentable curriculum? Conozco ambos juegos bastante bien, los he disfrutado y sufrido a ambos lados del mostrador, he acumulado toneladas (de muñecos en baldas y baldas, y de postalitas en armarios), e incluso he ganado torneos (unos cuantos de Warhammer y uno solo -y muy afortunado- de Magic).
En definitiva podría decirse que conozco la materia y si me pongo a "sentar cátedra" es sobre algo que, en mayor o menor medida, domino. No soy experto en muchas cosas, y si conozco todo esto se debe a la experiencia tanto de aficionado como de profesional ocasional. Pero sucede que últimamente he leído algún comentario muy poco fundamentado (hablando desde el total desconocimiento o con evidente sesgo argumentativo) y me he animado a soltaros este tocho.

Podría decirse que comparar Warhammer y Magic es comparar churras y merinas, pero ambos son juegos de fantasía con un target similar, con un desembolso económico muy parecido. En cualquier caso lo haremos sobre puntos comunes, observando semejanzas y diferencias, y en qué podría aprender uno del otro.

Veréis, obviamente no soy seguidor de Sálvame, pero reconozco que está muy bien hecho. El programa está muy bien pensando y muy bien guionizado; saben levantar castillos del mero aire y juegan con los tiempos televisivos como nadie. Vamos, que son muy buenos en lo suyo.
Por decirlo de otra manera: puedo ser antibelicista pero maravillarme con un AH-64 Apache a nivel tecnológico y de ingeniería.
No es este un artículo escrito desde un punto de vista de aficionado; juego a ambos juegos, me he gastado mucho dinero en ambos, y ambos los disfruto enormemente. No, está escrito desde un interés profesional, fijándome en las cosas que tomaría de uno u otro de una forma desapasionada.


EMPRESA
Games Workshop está en manos de una junta de accionistas que, a finales de cada ejercicio, exigen unos resultados. Magic pertenece a una empresa de juegos que fue comprada por una juguetera.
Los primeros no conocen el juego ni el mercado, solo están interesados por los números. Hasbro opta por dejar el desarrollo en manos de conocedores apasionados del juego.
Como a todo el mundo gustan las comparaciones diría que que la junta de accionistas es la metrópolis que exige unos tributos a su colonia sin importarle sus circunstancias sociales, mientras que Hasbro es un imperio que ha asimilado un territorio peculiar al que otorga mucha autonomía y le desea un éxito que redunde en beneficio de su commonwealth.

Podría decirse que dejar la gestión de una empresa (o de una división) en manos de unos frikazos es una decisión poco afortunada. Pero resulta que los beneficios anuales de Wizards of the Coast han crecido un 182% desde que Hasbro la adquiriera. ¡Y eso considerando el fiasco de D&D 4ª! Se hablaba de que, desde entonces, los beneficios específicos de Magic habían crecido a un ritmo del 1% anual desde la adquisición, pero Marc Purvis (director de la rama global de MtG) confirmó en entrevista a la NBC en 2012 que los beneficios de MtG habían crecido un 25% o más en cada uno de los cuatro años previos.
Muy significativamente el encargado del sector de las jugueteras de la consultora Needham & Company afirmaba, también a la NBC, que el crecimiento relativo de MtG era superior al de la propia Hasbro en conjunto.

Por contra está la estructuración directiva de Games Workshop, en la que no profundizaré, porque ya se ha hecho ad nauseam en cientos de blogs del ramo. Basta echar una vista a los resultados para apreciar qué forma de dirección ha sido más exitosa en términos económicos.


PRECIOS
Invocaremos una vez más el mantra "es una empresa, no una ONG" que es válido tanto para Wizards of the Coast (Hasbro) como para Games Workshop. Yo dejaría de lado el rollo de la ONG e introduciría otro símil: "no es lo mismo que, al llegar a casa, te des cuenta de que te han robado sin que lo notaras, que recibir una paliza para arrebatarte 5 euros". Hay formas y formas, y siempre ha habido clases.

Los precios de los productos GW han experimentado un encarecimiento constante desde su mismo inicio. Cosa que no habría de sorprender a nadie. Aunque si a la periódica subida de precios le sumamos el descenso de la cantidad de producto (menos miniaturas por caja) el resultado es aún más sonrojante.

Los sobres de MtG comenzaron costando 1,45 dólares en 1993, aunque por aquel entonces incluían solo 8 cartas. Con el paso de los años las cartas han aumentado a 14-15 cartas (dependiendo de la expansión) y el precio se ha estabilizado en los 3,95 dólares. De hecho en España el precio ha bajado 15 céntimos en los últimos años (aunque seguimos teniendo la ficticia paridad 4 dólares = 4 euros).


BARRERA DE ENTRADA
Un punto muy relacionado con los precios, pero no centrado exclusivamente en ellos.
Es muy importante porque es la principal forma de captación de clientes. El modo en el que entrarán en contacto con el producto y que, a corto plazo, determinará si seguirán gastando dinero en él o pasarán a otra forma de ocio.

En el momento de escribir estas líneas el producto de iniciación de WHFB es Isla de Sangre. Los aficionados sabemos que es un buen producto. Sobre todo si compras dos cajas con otro amigo, obteniendo un ejército simpático por 80 euros.
¿Cual es el problema? Que el cliente totalmente ajeno al mundillo solo verá los 80 euros. Y lo segundo que verá son un montón de figuras de plástico sin montar, y que también tendrá que pintar si quiere que queden tan bonitos como en la caja (súmele unas pinturas y un pincel, oiga)
Isla de Sangre es una buena caja en términos relativos, pero no lo es en términos absolutos. No al menos -como señalo- para el totalmente ajeno.

La puerta de entrada a Magic puede encontrarse en varias formas en mazos preconstruídos para un jugador, pero nos fijaremos en las cajas de dos jugadores para establecer una comparativa más cercana.
Yo recomendaría un Duel Deck, pero lo que posiblemente encuentra con más facilidad un novato al entrar en una tienda sea un Clash Pack. Una caja con dos mazos por 30 euros. No necesita preparación adicional; es abrir la caja y ponerse a jugar.

En ninguno de los dos casos son ejércitos/mazos con los que vayas a comerte el mundo, pero están pensados para aprender a jugar e iniciarse. No entraremos a analizar temas que conocemos los aficionados, si no que miraremos el producto como oferta para alguien ajeno. Pensaremos en dos amigos que quieren empezar a jugar.
En el caso de WHFB tendrán que desembolsar 40€ cada uno e irse a casa darle al Loctite.
En el caso de MtG pondrán 15€, abrirán la caja y se sentarán a jugar.

No, no hablaremos de materiales o del producto en otros términos que no sean los relativos a los newbies, ni de la inmediatez, que es inherente a cada uno de ellos de forma concreta. 40€ está fuera del alcance de muchos chavales (cada edad tiene sus problemáticas). 15€ puede suponer una o dos pagas.
En cualquier caso el tema físico y monetario son una diferencia de difícil comparación entre uno y otro producto que no podemos entrar a debatir más que con un análisis demasiado asimétrico como para ser un punto de consideración.


RELACIÓN CON LOS AFICIONADOS
Otro punto en el que ambas empresas difieren mucho.
Los canales de GW son cada vez más unidireccionales. El cierre de sus FB es un síntoma. Aunque personalmente encuentro también llamativo que los comentarios de sus vídeos de YouTube estén cerrados. Para mi solo el miedo puede explicar una actitud así.

Por parte de MtG, sí, los comentarios de sus vídeos están abiertos. Y, en general, tienen muchos canales abiertos con los aficionados. Destacaría a Mark Rosewater, jefe de diseño de MtG, muy activo en Twitter, y con un Tumblr propio centrado en MtG con un enfoque humorístico. En ambos lugares responde constantemente a las preguntas de los aficionados. Podría decirse que Mark Rosewater es a MtG lo que Stan Lee a Marvel, también en cuanto a carisma y cariño.
Dato curioso: fue uno de los guionistas de la serie Roseanne.

Vivimos en unos tiempos muy sociales. Tal vez sociales de una forma artificiosa, pero hasta la Policía Nacional ha sabido ganarse a la gente con la nómina de un community manager. Una empresa fría e impersonal propia del siglo XIX encaja muy bien en los relatos de Dickens, pero no en el siglo XXI.

Esto en cuanto a las redes sociales en sí, pero estamos ya aburridos de oír que GW no escucha a los fans. Esto es fácil de apreciar cuando responden de forma robótica con un email tipo a cualquier consulta o comentario de los aficionados. Esto siguen sumando frialdad a la imagen de la empresa y, en términos generales, una pésima educación, por así decirlo.
Quizás haya quien no le de importancia, pero a mi me gustó que Helene Bergeot (directora global de juego organizado de WotC/Hasbro) se molestase en atenderme y responderme a una sugerencia estando ya metidos en vivo en un evento a nivel mundial.


EVENTOS
Lo que nos lleva a los eventos. Como veis WotC tiene una "directora global". Alguien que cobra un sueldo por estar al mando de la gestión de estos acontecimientos en todo el mundo. Es como si le diesen importancia, ¿verdad?

En una entrevista reciente, Inés Alcolea (community manager de MtG en España) hablaba de la importancia social del juego, relacionándolo con los eventos de los eSports, pero de una forma física.
Los eventos son un modo de forjar una comunidad y de establecer un cierto star system que genera interés y atracción.
La mayoría no somos pros (ni tenemos intención de serlo), pero el aficionado al fútbol jugará a fútbol (con sus amigos) y verá fútbol (profesional) en la TV, y lo uno retroalimenta a lo otro. Nada tiene de malo jugar a mi juego con mis amigos en mi casa, pero convertirlo en algo social lo visibiliza y lo potencia; cuanto más gente lo conoce más gente querrá jugar... y más aun si están viendo que es un juego vivo.
No hace falta que sea un evento de talla mundial; que los campeonatos de tienda sean semanales suman muchísimo al conjunto. Pero sí que se agradece que el fabricante, como empresa, ponga atención y mimo en la organización de eventos memorables.
El hecho de que los eventos oficiales de MtG se emitan en directo y de forma gratuita por internet me parece muy remarcable. Acarcándose, en cierto modo, a una forma de experimentar los eSports. Aquí tenéis un ejemplo en diferido.

Tal vez lo que veamos aquí sean los síntomas más evidentes de una empresa en expansión y una empresa en contracción. Aun así considero que un buen directivo sabría relacionar claramente las evidentes relaciones entre la organización de eventos y la publicidad a un target claramente segmentado.
 

PRODUCTO EN TIENDA Y MINORISTAS
Parece perfectamente lógico imaginar que desearemos que nuestro producto esté en el mayor número de puntos de venta disponible y que se venda bien. En lo cual vemos con claridad que será importante que el señor tendero esté contento con nosotros.

Sé que las condiciones de GW en relación a las relaciones con los minoristas ha ido cambiando, pero desconozco la situación actual porque mi tendero habitual dejó de trabajar con ellos debido a las condiciones que le imponían. Básicamente -por explicarlo de una forma muy sencilla-, por cada producto que deseaba le obligaban a adquirir otro duplicado. Situación que -considerando sus márgenes- le colocaba en un punto en el que no tendría beneficio económico si no vendía ese segundo ejemplar.
Lo último que sé es que, hace muy poco, pasó por allí una comercial y le dejó un catálogo para que los clientes pudiesen pedir a través de él sin mayores compromisos. No sé si esta es una condición específica (porque en su día les movía mucho dinero) o es la situación generalizada que se da ahora mismo. Sea cual sea el caso no parece la situación comercial ideal. Eso, sumado al cierre de tiendas debido a la situación económica, va reduciendo el mercado y la ventana a nuevo público.

Este punto tampoco es muy comparable porque las características físicas del producto son también determinantes. De estar al otro lado del mostrador recuerdo lo bien que se vendían los sobres de MtG.
Bien en el sentido de que caían varios ejemplares cada día. Y a un público muy joven. Una propina de 4€ no duele demasiado y no importa la edad para que haya gente a la que el dinero le queme en el bolsillo. Se veía, en definitiva, como un juego muy vivo.
También digo que se vende bien porque desde el punto de vista del tendero es una venta muy sencilla; no hay que explicar nada, no requiere una postventa y físicamente es muy manejable, con una ocupación de almacén y superficie despreciable (o altamente rentable para su volumen, vamos).
Todo esto referido a una situación en el que el minorista no decida meterse en el mercado secundario, actividad que requiere un gran desembolso y una gran inversión de tiempo.


LICENCIAS DERIVADAS
Games Workshop está jugando muy bien este punto. Cada año tiene una o más ofertas de videojuegos a través de diferentes desarrolladoras. Estos juegos atraen a sus propios clientes y a otros nuevos de fuera de su órbita. Pero lo que es más importante es que estas licencias le generan unos beneficios a través de los royalties que, en gran medida, cimientan sus cuentas anuales.
Los juegos pueden ser mejores o peores, ya que, en gran medida, este factor depende de la desarrolladora.

WotC/Hasbro tiene una franquicia propia que aparece de forma anual: Duels of the Planeswalker. Es un producto bastante casual, ofertado tanto al neófito como al conocedor que quiera trastear de una forma light. Personalmente lo considero el FIFA de MtG, y la última entrega no me entusiasmó, tal como os conté aquí.

La gran licencia pendiente es la cinematográfica. En el mundillo se ha comentado en alguna ocasión que existió una oferta para una película basada en uno de los universos de GW de la que no se supo más. No tengo mucha información al respecto (y no creo que trascendiera de ser reales esas conversaciones), por lo que no puedo darles más que el apelativo de rumor.
Por su parte WotC (y supongo que en el marco firmando entre Hasbro y Fox para la explotación de sus IPs) anunció a principios de 2014 que habría toda una franquicia de películas de Magic producidas por la Twentieth Century Fox. Está por ver si será un producto de calidad o una nueva película de D&D, aunque el fichaje de uno de los guionistas de Juego de Tronos podría traducirse en algo positivo. Sí, está por ver, pero en cualquier caso será un escaparate de dimensiones extraordinarias para un producto como este.


DIVERSIFICACIÓN DEL TARGET
Tanto Warhammer como Magic son comercialmente catalogados como juegos para "adolescentes blancos de clase media-alta". Y en principio la realidad no parece alejarse demasiado de esa afirmación. Aún siendo una empresa importante del sector una compañía correr el riesgo de ser un pez grande en un acuario pequeño. Parece que la mejor estrategia sería ampliar el target.

Hace poco surgía en en Beast of War un encendido debate sobre si Games Workshop es racista. En mi opinión todo era muy hiperestésico y con un punto un tanto frívolo, pero sí evidenciaba que ahí hay bastante trabajo pendiente.
En términos generales ambos juegos tienen una base de jóvenes jugadores varones blancos, con otros estratos más limitados. Asumo que resulta menos atractivo para las mujeres.
Sobre todo Warhammer. Los testimonios que me han referido es que "no les gustan los juegos de guerras". Así que es obvio que WH tiene más complicado extender su base a otros sectores.

En los datos obtenidos del juego organizado de Magic se extrae que la edad media de los jugadores es de 31 años y que en torno al 10% son mujeres. Ambos datos provienen de la misma fuente, pero cabe un análisis sutil para cada uno.
Obviamente hay muchos más jugadores jóvenes, pero no todos dispondrán de tiempo, dinero y confianza como para embarcarse en la aventura de participar en un gran evento oficial.
Por contra, si hay un 10% de féminas jugándolos es fácil asumir que habrá al menos un mismo porcentaje de amateurs (sin considerar que los participantes de un Pro-Tour sean profesionales). A eso habría que sumarle el número de "criptojugadoras" que -especulo- podría ser porcentualmente mayor que el de los criptojugadores varones.

Los universos de fantasía acostumbran a estar basados en un esquema "europeo fantástico". Casi primando más lo europeo que lo fantástico. Lo que explica por qué los protagonistas acostumbran a ser de raza blanca.
WotC tiene una apuesta abierta por un entorno fantástico más amplio con espacio a una diversidad tan amplia como sea posible. Esto se ve representado de una forma muy gráfica en el creciente "panteón" de Planeswalkers, en el que un gran porcentaje son mujeres (según el recuento que acabo de realizar 7 de 24, sin contar al que tiene un género indeterminado) y cuenta con varios miembros de diferentes razas (razas humanas, sin contar las inherentemente fantásticas).
Todo esto podría parecernos una tontería, pero todos nos identificamos mejor con los personajes con los que tenemos más rasgos en común. Al ser un juego sin trasfondos morales e ideológicos en sus protagonistas en los que podamos vernos reflejados, y siendo muy visual, se entiende fácilmente por qué el aspecto de los protagonistas puede conectar con distinto tipo de público.

Un punto adicional que me resisto a dejar de mencionar aquí es el posicionamiento de WotC después del caso de Feline Longmore, que llegó a tener eco en medios del calado de The Washington Post. Feline Longmore es una jugadora que ha alcanzado un cierto éxito a nivel competitivo, ganando eventos de gran afluencia. Después de su primer éxito, en uno de los foros más conocidos surgió un tema bastante soez sobre la persona y el aspecto de Feline, más allá de su juego. La cosa tomó un cariz aun más ofensivo cuando se mencionó que Feline es una mujer transexual.
A raíz de este acontecimiento WotC modificó la normativa de torneo en su sección de acoso para sancionar con severidad cualquier descalificación dirigida a un jugador LGBT.
Aun cuando el suceso tuvo lugar en un foro no oficial. Un 10 para la sensibilidad y los reflejos de WotC.


OBSOLESCENCIA Y CATÁLOGO
Hay algo fascinante en la relación de los aficionados con GW y sus cambios de ediciones y libros de ejército. Por un lado se aferran al natural rechazo al cambio... pero cuando la cosa empieza a moverse claman porque su ejército sea actualizado cuanto antes.
Un recién llegado aceptará un cambio de edición como una decisión empresarial que busca mejorar su producto. Pero no tardará mucho en descubrir con enojo que estos cambios de edición parecen estar buscando una obsolescencia programada de una manera tal vez muy poco sutil.

La obsolescencia funciona con los vienes de consumo, pero en un producto que tiene el coleccionismo como uno de sus valores añadidos puede llevar al cliente a sentir rabia y frustración. Indudablemente muchos pasarán por el aro al estar ya convertidos en clientes rehén y realizarán un gasto general. Imagino que todo esto estará muy calibrado de forma que tapen los huecos dejados por los que tiran la toalla o se plantan en una edición anterior. Pero, por decirlo de una forma muy gráfica, si tus clientes se han quedado en un sistema operativo en el que no funcionarán tus nuevos programas estarás perdiendo dinero.
Supongo, como digo (y como me dijo un minorista en una ocasión) que los que entran por los que salen, pero no sé si eso no se acaba reflejando en problemas a largo plazo.

Los recortes en producción y estocaje de GW se han traducido en la desaparición de los juegos de especialista. Actualmente sus estrellas son WHFB y WH40K, con la licencia de El Hobbit en un muy discreto tercer lugar... y aparente nada rentable y de la que se desharán en cuanto las condiciones contractuales lo permitan. Tras ello es de esperar algún juego de edición limitada como Space Hulk, buscando optimizar el lanzamiento limitando los ejemplares a la vida útil de los moldes; lo que combinado con el brillo de la exclusividad y los delirios de grandeza de los especuladores del mercado secundario asegurará el éxito del producto.
En cualquier caso GW queda como una empresa que fabrica miniaturas y oferta dos modos de juego: FB y 40K.

WotC maximiza su producto ofreciendo a sus jugadores varios formatos que, usando el mismo juego, son muy diferentes entre sí. En su día escribí un extenso artículo  que podéis repasar aquí, por lo que no me extenderé explicando cómo funcionan los formatos.
Por resumirlo de forma rápida podría decirse que hay dos formatos claramente diferenciados; uno estable y otro que utiliza cartas sólo de las últimas ediciones. Este segundo formato (conocido como Tipo 2) es el más rentable para WotC ya que las cartas entran y salen de la "legalidad" a gran velocidad, generando beneficios rápidos. Es el formato para los que quieren un juego siempre de actualidad y que están dispuestos a mantener un gasto constante para su afición.
El Tipo 1 es el formato estable. En él se usan, por norma general, cartas de ediciones pretéritas y no tiene mucho cambio. Jugadores de este formato pueden seguir jugando con mazos que compraron hace más de 15 años. Es en este formato donde se ven las cartas tan caras (Black Lotus) que tanta fama han dado a Magic.
Hace unos años WotC decidió crear un nuevo formato "eternal", similar al Tipo 1 (y tipo 1.5 o Legacy) que ya existía, pero limitando el pool de cartas a las aparecidas desde 2003 al que llamó Modern. Esta idea eliminaba de un plumazo las cartas más caras, y abría las puertas de los jugadores a un formato estable, que aceptaba novedades pero huía de la obsolescencia programada. Y tal idea resultó ser un éxito, ya que su popularidad subió por las nubes, y los eventos de este formato han reunido una cantidad asombrosa de jugadores.
Si no ha habido cambios recientes el récord en asistente lo ostenta el Grand Prix de Las Vegas, con 4.500 jugadores.

Por otro lado, además de estos formatos competitivos, WotC también oferta una gama de formatos casuales para jugadores que no desean entrar en la versión más hardcore de MtG. Son formatos muy baratos y que ofrecen mucha diversión, y de los que ya hablé ampliamente aquí, por lo que no redundaré en este punto.
En cualquier caso, y es lo que quería decir con toda esta parrafada, es que WotC, ofertando un solo producto físico, pone a la disposición de los jugadores multitud de variantes de juego que son productos en sí mismos. Todos ellos autónomos, con unas reglas estables y con diferentes perfiles de gasto.


*****

Escribir todo esto me ha tomado mucho más tiempo del que imaginaba, sobre todo por tener que repasar referencias y datos concretos que había leído en diversos momentos en diferentes medios. Y aun así esto no es más que un esbozo de un análisis que daría para mucho.
Lo decía en la introducción y lo repito aquí; a pesar del peculiar título este artículo no trata de establecer que juego es mejor. Y desde luego aquí no he hablado de diversión, ya que ambos son divertidos para mi y los disfruto enormemente. Mi intención en estas líneas es establecer una comparativa a nivel empresarial, mostrando luces y puntos que denominaré como "a mejorar", adoptando una actitud asertiva. No tanto un "qué debería copiar el uno del otro", (que, evidentemente, no tendrá lugar) si no un experimento teórico de qué modelos tendría una hipotética empresa ideal.
Finalmente ha resultado ser un tocho de dimensiones gargantuescas (¡felicidades a los que hayáis llegado hasta aquí!), y un así se me han quedado muchas cosas en el tintero.

Los comentarios quedan abiertos para todos vosotros. No para decidir qué juego es mejor, ni hacer ningún ranking, si no para que señaléis aciertos y pifias en el sector de nuestras aficiones; puede ser un ejercicio interesante para todos.
Del mismo modo, si tenéis mucho que contar, os animo a que escribáis en vuestros blogs aquello envidiable y evitable que veis en las políticas del tal o cual compañía del mundillo.
Gracias a todos por sufrirme con tanta fidelidad :)

Comentarios

  1. Muy buena entrada,si señor.Muy bien explicada

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  2. Es justo decir que Magic parte con una ventaja de diseño sobre GW. Para mi gusto es un juego mejor pensado, más ágil, de llevar y jugar, y más equilibrado.

    Pero, si una cosa ha diferenciado a Wotc de GW han sido los reflejos. Magic ha pasado momentos malos de ventas, y de juego, pero ha sabido solventarlos con mayor o menor brillantez. Las decisiones de GW me parece que van a rebufo, tarde casi siempre, y mal en muchas ocasiones.

    Otra diferencia es los regalos: Wotc regala producto en promociones habituales. A gw le cuesta soltar miniaturas sin que haya antes un previo pago.

    La calidad de la comunicación en ambas empresas tiene una diferencia abismal. Wotc saca artículos de calidad a diario y gratuitos por su web. GW vende revistas que no son más que un catálogo.

    Es cierto que los juegos son distintos, pero las empresas no deberían ser tan diferentes.

    Resultado: volveré a comprar sobres de Khans of takhir. :P

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    1. La diferencia de diseño es una cuestión de reglas más que de política de empresa. Pero, claro, es evidente que un conjunto de reglas abstractas diseñadas por un matemático funcionarán mejor que un batiburrillo de sistemas previos y juegos de rol.

      El otro día estaba leyendo el artículo de Mark Rosewater explicando los próximos cambios, tanto a nivel de formato, como de diseño de juego y progresión de trasfondo. Es inimaginable ver en la página de GW (o en su revista) un artículo así. Aquí lo dejo para el que quiera leero: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mm/metamorphosis

      Hombre, las fetch también deben influir algo en que vayas a comprar esos sobres ;)

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    2. De las GW tengo cuatro copias, aunque un cambio de dibujo siempre es bienvenido. :D

      Por cierto buen artículo, que no te lo he dicho. Llevas un ritmo imparable esta semana.... XD

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    3. Hombre, es la cosa: tener 2 y 2 :P

      No os acostumbréis ;)

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  3. Un buen artículo, felicidades.

    Ahora bien, si yo fuera tú, tendría a mano un buen lanzallamas, pesado a poder ser. Porque imagino que los trolls gwombies no se harán esperar, y recuerda que tienen regeneración, pero los ataques flamígeros se la anulan ;-)

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    1. Gracias, Pecadorcillo.

      Nah, ten en cuenta que decir las cosas "en persona" supone tener que superar un chequeo de liderazgo :P

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  4. Muy buena exposición, si señor. A pesar del tocho me has tenido leyendo hasta la última línea :D

    Magic lo abandoné hace muuuuuchos años (en Quinta, no te digo más), pero WH, primero Fantasy y luego 40K, se ha mantenido en mi nómina de vicios de forma intermitente desde los quince años hasta la actualidad, y sé de lo que hablas. En especial de la obsolescencia programada, un modelo de negocio que detesto y que tras su últimos dos cambios de reglas en dos años (aprox) me han quitado prácticamente las ganas de continuar. Aún así, hice el primo y piqué con el último Codex Orko otra vez. Pero imagínate con qué poca ilusión que éso fue hace dos meses y aún apenas lo he ojeado un poco.

    Por suerte, con bajarnos del carro y plantarnos aún podemos seguir disfrutando del juego en las condiciones que nosotros queramos. Mi grupo de juego tiene pinta que es lo que va a hacer.

    Muy buena entrada y un saludo :)

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    1. Cada vez cobra más fuerza el movimiento Oldhammer. Y no tiene que ver necesariamente en quedarse en 3ª edición de WHFB; cada jugador tiene una edición en la que se siente más cómodo, y decir ¡basta! y regresar a 6ª funciona para muchos.
      Me alegra de que se vaya generalizando el convencimiento de que, una vez lo compras, el juego es tuyo, y hay ya 8 ediciones para ir viendo qué significa ser arrastrado por la obsolescencia programada.

      Gracias por tus palabras Gica, y bienvenido :)

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  5. Yo siempre ví como un error el que GW dejase de publicar los juegos "cerrados", léase, "compras una caja y con lo de la caja llega", como el Blood Bowl, que eran una buena forma de enganche para clientes.

    Hoy en día no haya una "caja de inicia de Warhammer" en el sentido de que incluso con el contenido de una caja no se puede participar en un "torneo oficial"... De hecho el gasto para participar en un torneo oficial de warhammer (fantasy o 40K) supera al presupuesto de cualquier equipo de futbol amateur (téngase en cuenta que las reglas obligan a que para poder participar las miniaturas han de estar pintadas)

    Por otro lado con MtG (majik the gate-anillo) sí hay esa opción al haber torneos consistentes en pagas la inscripción y ya tienes tu caja y tus sobres incluidos en el precio y con eso juegas. No es que sea perfecto, pero es factible económicamente para mucha más gente.

    Y ahora hago mi petición: quiero un Battletech con miniaturas prepintadas tipo las de que hicieron para el juego de Mechwarrior, pero sin la rosquilla y adaptadas a los modelos 3025-3050.

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    1. En cierto modo GW ha seguido sacando juegos cerrados en caja. Aunque a través de su "wannabe" FFG. Pero, claro, dudo que eso sirva de puerta de entrada para las miniaturas.

      Aun añado más a lo que dices. Una presentación de MtG es un torneo oficial en el que ni siquiera necesitas mazo; el precio de inscripción lo incluye. Y todos los participantes están en igualdad de condiciones para disputarlo (y optar a los premios).
      Está claro que la diferencia entre un producto y otro impide hacer algo similar con las miniaturas, pero pocas puertas de entrada a una afición hay mejor que estos eventos.

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  6. Estoy por ir a comprar un sombrero para poder quitármelo, muy interesante el articulo

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  7. Excelente entrada. Empecé a jugar a Magic más o menos cuando lo hiciste tú, y a Warhammer Fantasy bastante después. Mis amigos dejaron las cartas y empezaron con los muñequitos... Yo tuve que vender mis cartones para meterme en el mundo de los pinceles. No me arrepiento, porque mis hombres lagarto me dieron muchas alegrías, pero sí echo en falta las cartas que tenía (ayyy mis queridas tierras dobles ande andarán).

    Dejé Warhammer años después, cuando la vida me cambió de golpe. Y no he vuelto. Sí he seguido un poco la evolución de la empresa, más por degeneración personal que por otra cosa.
    Pero Magic siempre me ha picado. He seguido por Internet la aparición de las diferentes ampliaciones, los vídeos de Wizards, etc.
    Y al final he vuelto a caer. Aunque de otra manera. Mi escaso tiempo que impide asistir a torneos, así que por ahora me estoy haciendo un cubo peasant (ya sabes, comunes e infrecuentes) para jugar con mi hermano y mi cuñado. Y de paso disfruto del tacto de los cartoncitos xDD No sé qué tienen, pero tocar las cartas, enfundarlas... Y eso que son comunes e infrecuentes. Pero a sobres, raras y míticas no me meteré aún.

    En cuanto mis chicos crezcan un poco creo que probaré Modern, aunque poco a poco y empezando por las últimas expansiones.

    Y ahora, lo que quería decir: tal y como explica Mark Rosewater en el artículo que pones, la clave de Magic es la evolución, su alta capacidad de adaptarse a los cambios, a los gustos de los jugadores,,, y también a lo que sus nuevos dueños esperan de las cartas.

    No nos engañemos: hablamos de dinero. Magic es dinero. Los que lo hacen evolucionar han sabido enfocar el juego hacia el dinero... Me explico: hay jugadores de Magic, pero también vendedores de cartas sueltas profesionales, semiprofesionales... Incluso hay quien escribe sobre la economía de Magic (en Internet hay multitud de artículos de este tipo), la evolución en el valor de las cartas, qué es mejor comprar y cuándo hacerlo. Es como la Frikibolsa. Solo falta un índide como el frikibor xDD

    De hecho, dueños de tiendas (no hace falta irse muy lejos) ya hablan de que este mercado de segunda mano está echando por tierra la venta de sobres y cajas. De ahí que muchos torneos evolucionen al sellado: drafts, presentaciones, etc. Es un grandísimo acierto: mantiene el juego muy activo, atrae a jugadores que no coleccionan pero sí gustan de jugar y garantiza un mínimo de ventas (y de beneficios, así como de posibles nuevos clientes) a las tiendas.

    Estos chicos son unos cracks.

    Y tú también xD

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    1. Desde luego el gran problema de MtG es la especulación del mercado secundario. Aun así WotC tiene la llave.
      Vintage (y en gran medida Legacy) quedan fuera de control, pero han sabido introducir de forma muy inteligente Modern como un formato Eternal en el que WotC tiene un razonable control. Estando todas sus cartas sujetas a posibilidad de reedición tienen una llave para alterar precios del mercado secundario. La reedición de fetchs en esta próxima edición es el mejor de los ejemplos.

      Te recomiendo Pauper para empezar con la chavalada. Tienen la emoción de otros formatos, pero mecánicas más sencillas (aunque no siempre) y unos precios muy razonables.
      Para la chavalada y para vosotros ;)

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  8. Cuando alguien abre un artículo con algo como:

    “Veréis, obviamente no soy seguidor de Sálvame, pero reconozco que está muy bien hecho. (…) Vamos, que son muy buenos en lo suyo”.

    …sabes que estás ante una exposición bien argumentada que merece la pena leer por muy larga que sea :)


    Poco que añadir, teniendo en cuenta la clara intención de la entrada, y la cantidad de elementos analizados.

    Como absoluto desconocedor de Magic, me ha llamado mucho la atención que WotC mantenga vivos diferentes formatos de juego, incluyendo uno estable (como si GW mantuviera “vivo” un formato Oldhammer, sino he entendido mal).

    Por otro lado, algo que creo que ha hecho bien GW a través de los años es el mantenimiento de una cierta expectación con sus lanzamientos. Han convertido la obsolescencia en un ciclo de novedades para alimentar el “marujeo” y mantener el interés general vivo. Todos sabemos que hay juegos excelentes que han “muerto”, han salido definitivamente de la escena de la actualidad, por carecer de un “hype” periódico. Pero es obvio que GW se enfrenta a varios peligros que ya son una realidad, como el sobrecalentamiento de su sistema, con la consiguiente salida de clientes fieles, la organización independiente de aficionados que promuevan otras vías de hobby y la intrusión de nuevos pequeños competidores, más proactivos y cercanos a sus clientes.

    Por otro lado como bien apunta el Sr. bairrin, da la sensación de que WotC ha sabido moverse con mayor flexibilidad, mientras que GW sigue operando de forma torpe, lenta y reactiva, debido quizás a las diferentes estructuras organizativas que señalas.

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    1. Sí, es una buena forma de verlo. Como si organizase torneos de Oldhammer y lo apoyase. O de Mordheim. O de Necromunda.
      Al fin y al cabo son puertas giratorias para que los jugadores pasen de un juego a otro con el mismo núcleo fundamental de reglas.

      El hype por las novedades de GW tiene mucha chicha analizable. Aun en mis tiempos más activos yo no quería que renovasen mi libro de ejército; me fastidiaba que me "obligasen" a cambiar mis listas, y consideraba que enfrentarme a ejércitos más actualizados también era un desafío táctico. Ahora ves los foros y blogs y el público está con ganas de gastarse el dinero.
      Tal vez, más que mérito propio de GW, sea un efecto de la condición de clientes rehenes de gran parte de su público. De todos modos es muy significativo que cada vez más grupos de jugadores decidan plantarse en una edición. En los 90 ya pasaba, pero eran pocos y parecían individuos estrafalarios... pero ahora es más generalizado y los motivos son cada vez más evidentes.

      Que WotC banee (prohíba su uso en determinado formato) una carta es reconocer un error.
      Errores cometemos muchos, pero es un gesto de humildad y al mismo tiempo grandeza reconocerlo. Y puede llegar a hacerlo con bastante rapidez con el propósito de mantener saneado el juego.
      Ahora mismo no recuerdo que GW haya dicho "esta unidad nos ha salido muy über, vamos a modificarla oficialmente para que el juego sea equilibrado". Y no lo hace porque se hace über con el propósito de venderla.
      Definitivamente dos formas muy distintas de ver y vender su producto.

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  9. Sencillamente, de lo mejor que he leído últimamente, y eso que no le doy ni a uno ni a otro. Pero me ha encantado el análisis tan escrupuloso y el enfoque tan ameno, maese. Enhorabuena y ¡muchas gracias por pergeñarlo y compartirlo!

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    1. ¡Bueno! Viniendo de alguien cuyo blog -que lurkeo con frecuencia- está repleto de artículos tan bien escritos agradezco tu comentario no sin sonrojo.
      Gracias :)

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  10. Hola, muy buen artículo, por cierto.

    Respecto al futuro... como ves a las dos empresas mencionadas?

    A mi me da la impresión que, en el momento en que las impresoras 3D empiecen a poder copiar las matrices que vende GW se van a quedar sin negocio.

    Me explico: No hay nada más fácil que copiar cartas de Magic. Te imprimes las cartas que quieras, las recortas al tamaño adecuado y las pones en sobres junto con una carta "barata" de Magic o de otro juego y... voilà! Mazo de Magic instantáneo listo para jugar por unos céntimos de euro. Y nadie te impide hacerlo con tus amigos de siempre y jugar hasta hartarte. Lo que pasa es que (tema de derechos aparte, que apropiarte de esta manera del esfuerzo de los demás está muy feo), en mayor o menor medida, para la mayoria de jugadores hay muchos factores que "ayudan" a no hacerlo. El primero es la existéncia de un mercado secundario. A pesar de estar controlado por Wizards, como bien has dicho, la expectativa de que tu inversión pueda ser recuperada con mayor o menor éxito ( y pueda incrementarse, si en un sobre te toca una carta especialmente cotizada) hace que el desembolso de cada jugador en cartas parezca menor, lo que evita en cierta manera el uso de cartas "fake". Asimismo, la existencia de torneos a todos los niveles en los que no se puede participar con cartas "caseras" motiva especialmente a los posibles clientes a comprar cartas originales y fomenta, a la vez, la existencia de esos mercados secundarios.

    En GW la situación es dramáticamente opuesta. No hay torneos profesionales (seria es-pectacular), y la propia compañia parece que ha dejado de fomentar los torneos más "oficiales". Todos hemos visto como, en los torneos más locales no se exige que las miniaturas sean de GW, tansolo que se parezcan a aquella unidad de GW a la que quieren emular ( de hecho, tristemente algunos ni siquiera exigen que las miniaturas de los participantes estén pintadas). Si a eso le añadimos que en el momento en que las fantásticas miniaturas de GW se puedan falsificar, las originales reducirán en gran medida su valor en el mercado secundario (todos sabemos que se venden minis en E-bay), a única conclusión a la que soy capaz de llegar es que... esto se acaba.

    ¿Alguien me puede sacar de mi error, por favor?

    Xavi

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    1. Hola Xavi.

      En cuanto a fakes y proxies...

      + En el caso de MtG, como dices, nadie te impide imprimir tus cartas y jugar con tus amigos. Personalmente no tengo proxies (excepto un Black Lotus que me regalaron y sirve para bromear con los amiguetes), pero no me importa jugar con gente que sí los use (hombre, si están impresos en condiciones, con un mínimo de consideración por el oponente, mucho mejor).
      En realidad es un fenómeno mucho menor de lo que podría parecer desde fuera; en la mayoría de los casos se usan para completar un mazo en proyecto y se retiran en cuanto se consiguen las cartas a las que representan.
      * Falsificaciones he conocido algunas, pero no eran de gran calidad y la mayoría se identifican claramente a simple vista. En cualquier caso, y en previsión de copias piratas de más calidad, desde la reciente M15 WotC ha añadido un sello holograma en la parte inferior de las cartas.

      + En el caso de WH de siempre ha habido jugadores bastante fundamentalistas con el origen de las miniaturas. En cualquier caso el tinglado se sostenía porque en los campeonatos oficiales de GW solo permitían usar sus miniaturas (como es lógico y obvio). Mucha gente optaba por las oficiales "por si algún día quiero jugar un torneo oficial". Con la desaparición de los torneos oficiales el principal motivo para descartar el uso de miniaturas de otros fabricantes (generalmente más baratas y, en muchas ocasiones, de mejor calidad) carece de sentido, de modo que las proxies de modelos concretos (¡e incluso de ejércitos completos!) son cada vez más frecuentes.
      * El pirateo de miniaturas de GW tiene su origen en la propia GW. Se deslocalizó la producción a China para reducir costes, pero ese país tiene unas leyes muy peculiares sobre los derechos de explotación de la IP de terceros en factorías de su territorio nacional, de forma que trabajadores de allí venden desde China con total legalidad. Otra cosa sería que alguien decidiese importarlas y distribuirlas desde territorio europeo (u Occidental en general), pero según la legalidad china no están cometiendo delito alguno.
      Para sumarle más ironías al asunto, muchas veces las copias chinas son de mayor calidad (en detalle y/o en el propio material) que las miniaturas originales GW. Y, evidentemente, a un precio mucho más económico.
      Las impresoras 3D están ahí a un medio/largo plazo, pero llegarán. Y me temo que podrían dar la puntilla a GW. Si yo fuese ellos invertiría casi todos los beneficios en la creación de un estudio de videojuegos para explotar por mi mismo mi propia IP y tener una fuente de ingresos más segura. Pero, claro, si la empresa está dirigida por un grupo de desconocedores del sector que tienen que rendir cuentas a un grupo de inversión esto se antoja bastante impensable.

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  11. Muy buen articulo.

    Lo único que te añadiría es a la "barrera de entrada" de GW (y de varios wargames) es el hecho de necesitar una mesa de 120x180 cm y la escenografia. Conozco mucha gente que no juega por no disponer de estos dos elementos, mientras que a Magic (o cualquier otro juego de cartas) pueden jugar sin problemas.

    El jugar a wargames te tiene que gustar mucho o sino no juegas. Requiere un trabajo previo de preparación que a veces no se tiene en cuenta. Desde hace años, algunas empresas intentan tirar por el prepintado. Sabemos que es un truño, pero los numeros les estan dando la razon en muchos casos.

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    1. Muy buen apunte, olvidé mencionarlo. Y WH necesita una gran mesa... pero no es de los wargames que necesitan más escenografía.

      El otro día leía en un blog (no recuerdo cual, sorry) que había jugadores de wargames que se deprimían al perder una partida a causa del esfuerzo invertido en pintar un ejército. Y que varias frustraciones en este sentido han llevado a más de uno a dejar los wargames.
      No es que me apasionen los prepintados, pero no los veo nada mal; también tienen su target.

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  12. Hola.

    Un artículo magnífico.

    Mis aportaciones... (en dos partes).
    Me hace gracia que hagas este artículo cuando hace unos días tuve un intercambio de palabras en cargad acerca de este tema (que dejé de lado por la ignorancia y mala educación de la persona).

    Básicamente, el debate se puede llevar al juego (Magic VS Warhammer Fantasy) y también se puede extrapolar a las empresas en si (como has hecho).

    Como juego, Magic es más sencillo de aprender, más barato a todos los niveles (excepto legacy competitivo) y más accesible.

    Es más sencillo, porque la base de reglas es más sencilla. Las reglas avanzadas requieren un poco más de dedicación, pero cualquiera que juegue habitualmente se sabe el funcionamiento del 90% de las reglas especiales (pila de daño, orden de asignación de daño, habilidades especiales del estilo de "daña dos veces" o "indestructible"). Es habitual que para jugar una partida de fantasy haya que consultar el reglamento o el libro de ejército en varias ocasiones.

    Magic es más barato. Una baraja de modern tier 2, por ejemplo, una "life", es mucho más barata que un ejército de fantasy de 2000 puntos. No voy a dar cifras exactas porque depende del ejército y de la baraja. Así hay barajas con varias fetch (a 30 euros o más cada una) y ejércitos de "todo metal" que se van de precio, pero de media, una baraja de modern es más barata que un ejército.

    Sin mencionar formatos como pauper, bloque o tipo dos que pueden ofrecer barajas jugables por apenas 20 euros, y barajas magníficas y campeonas del mundo por apenas 10 euros en el caso de pauper.

    Por supuesto, está ahí legacy y su infame "pack", con cartas de 200 a 2000 euros. Pero una buena baraja de legacy no necesita el pack de forma imprescindible para ser buena.

    Y por accesibilidad, Magic gana por goleada. Con 20 euros tienes un event deck, un buen mazo, completo y jugable. Con 30 euros tienes un duel deck, para dos personas. Para jugar necesitas una mesa que ni siquiera tiene que ser grande, un papel y un lápiz para apuntar las vidas y ya.

    En cuanto a la empresa, no hay color. La página de wizars para magic está plagada de reportajes y artículos sobre el magic, no solo de promoción, sino también de trasfondo, curiosidades, creación de barajas y ejemplos de barajas. La comunicación con el aficionado es magnífica. Vigilan la salud del juego con un testeo previo del producto, y retocando (o prohibiendo) cartas que desequilibran el metajuego.

    GW tuvo hace años una grandísima web, repleta de material super interesante, trasfondo, ilustración, artículos de pintura y escenografía... luego la mató y puso en su lugar un escaparate virtual. Sacan unidades descompensadas para vender. Publican producto defectuoso y con erratas abundantes y cuando necesitan ingreso rápido se sacan de la manga salvajadas como el nuevo nagash (85 euros) y una nueva y limítadisima SEGUNDA edición de su tercera edición, eso si, en vez de a 80 euros a 100. Y en inglés.

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    1. Como comentaba por ahí arriba Pauper es un formato que, a menor escala y con escaso gasto, proporciona una experiencia de juego completa. Y WotC lo fomenta.
      La contrapartida con miniaturas era Mordheim (o Necromunda, o BloodBowl...), pero GW ha tenido a bien hacer desaparecer este producto. Ellos sabrán.
      Tal vez unos lo ven como puerta de entrada y otros como un riesgo de que la gente se quede ahí y no pase por caja a dejarse la talegada en "lo gordo".

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  13. Segunda parte.

    Y luego está el tema del juego organizado. Algo imprescindible en magic para los jugadores profesionales. Y me refiero a "jugador profesional" cuando hablo de jugadores que juegan torneos. No a los pro que viven de jugar torneos. El sistema de juego, y sobre todo, el soporte de premios, es uno de los pilares de magic. Si juegas bien, y tienes buena baraja, puedes jugar a magic de forma barata, solo participando en torneos. Con los sobres de premio puedes obtener cartas y seguir en el mundillo de juego. Si no eres jugador profesional (yo dejé de serlo hace tiempo) sigues jugando con LA CAJA, esa caja de cartón llena de magic que tienes en el armario si has jugado a magic alguna vez. Y cuando salen ampliaciones nuevas les echas un vistazo, a ver si sacan cartas que te gusten.

    Evito hablar sobre el mercado secundario de magic, porque no me parece relacionado con magic directamente. Wizards tiene una política de no reimpresión de cartas antiguas (buenas y malas) para no hacer la puñeta a coleccionistas (y especuladores), pero se reserva el derecho de hacerlo cuando quiera. Y el mercado secundario pone el precio que considera a las cartas. Después de todo cada uno es libre de pagar lo que quiera por un producto.

    En cualquier caso, si uno pide 40 euros por una fetchland, que no deja de ser "un cartoncito" como diría un detractor de magic... ¿por qué es lícito pagar una burrada en ebay por una mini "descatalogada" y no hacerlo por una carta de magic? Es LO MISMO. Y lo de "una mini es más tangible que una carta" es discutible porque es... LO MISMO.

    Es decir, mercado secundario hay en los dos juegos (y quien lo niegue, que se vaya a ebay a buscar diablillas de Juan Díaz y luego venga aquí a negarlo).

    ¿Qué decir de warhammer fantasy?

    Es un gran juego, que ha ido evolucionando a peor en los últimos años (para mi gusto), que se están dejando morir aplastado entre las carnes de mega monstruos y mega unidades. Requiere una fuerte inversión solo para empezar (reglamento y libro de ejército). Requiere una fuerte inversión para jugar (varias unidades y algún personaje). Requiere un lugar de trabajo para montar las minis y pintarlas. Requiere una mesa de gran tamaño para jugar. Requiere escenografía para que la partida no sea un rollo. requiere muchas cosas...

    Fantasy transmite muchas alegrías, pero Magic machaca por goleada. Es cierto que la sensación de ver dos ejércitos pintados chocar sobre una mesa con escenografía es magnífica. Pero hace falta muchas horas y euros para hacer eso. Y desde mi punto de vista (y como dice endakil, llevo muchos años en ambos juegos) no me parece que meter muchas horas para chocar dos ejércitos sobre una mesa sea mejor que coger un duel deck y echarse dos horas de partidas a descojono puro.

    Sobre todo porque en dos horas jugamos cuatro partidas o más de magic y apenas una partida de fantasy. Y luego hay que llevarse todo eso a casa. El mazo cabe en un bolsillo.

    Saludos.

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    1. Yo creía que el valor subjetivo de un objeto de coleccionismo es algo obvio, pero no deja de sorprenderme de que el fanatismo lleve a algunos a una posición tan diagonal como absurda. En fin.

      MtG ofrece un valor añadido muy importante: la inmediatez. Sí, es cierto que pintar un ejército conlleva implíctiamente los valores del esfuerzo (ya me extendí al respecto la semana pasada: http://frikidiario.blogspot.com.es/2014/09/como-pintar-un-ejercito.html) pero, para bien o para mal (seguramente para mal) el público de hoy demanda inmediatez.
      Quiero meter el juego en la consola y ponerme a jugar, hacer un click y tener los contenidos que quiero. Y este valor añadido GW no lo va a poder ofrecer. A no ser que se pasen a los videojuegos o al prepintado :P

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    2. Ejem... Blood Bowl, Fire Warrior, Dawn of war I y II, Mordheim (proximamente), los de fantasy, el multijugador online... space marine y el de xbox que no se como se llama pero me encanta... Lo de los videojuegos ya lo está intentando.

      Y doy fe de que juraría que lo de las minis prepintadas se lo han pensado. Y se vendería. Y muy bien.

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    3. Sí. Me refería a que creasen un estudio propio. Pero -como decía- me parece imposible que convenzan a los de arriba-arriba para invertir en ello.

      Las prepintadas necesitarían una inversión grade y lo mismo. Algo me dice que su política no es proclive a embarcarse en aventuras que requieran una gran inversión.

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    4. Están en una política de recoger velas, llevarse lo que puedan y cerrar de la noche a la mañana. Sacar cosas a la desesperada tipo nagash y la reedición de space hulk son pruebas de que lleva tiempo en una huida hacia adelante supongo que esperando que les compre hasbro o alguien y poder "descansar" viendo como ganan dinero sin más. Si esa política de campos quemados les funciona pues me da igual. Hay muchas empresas sacando muchas cosas. SI te quieres gastar dinero, tienes donde hacerlo y ya no "necesito" dárselo a ellos. Si quiero minis y no quiero pagar las suyas, tengo alternativas a justiprecio. Y si quiero gastarme pasta, tengo minis mucho mejores. Esos demoniacos de creature caster molan....^_^

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    5. Ese es el problema que comentaba en resumen: tener una consejo de dirección que desconoce su producto y que tiene que rendir cuentas a un fondo de inversión que exige reparto de beneficios anual y punto.
      El consejo cumple consumiendo todo el grano sin guardar nada para la próxima cosecha, y si mañana el chiringuito cierra el CEO y sus secuaces ya encontrarán trabajo en otra compañía, porque esa "casta" funciona así.

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  14. Excelente artículo.

    Me lo he leído de la a a la z del tirón pese a su longitud.

    Un apunte:

    "Hace unos años WotC decidió crear un nuevo formato "eternal", similar al Tipo 1 (y tipo 1.5 o Legacy) que ya existía, pero limitando el pool de cartas a las aparecidas desde 2003 al que llamó Modern. Esta idea eliminaba de un plumazo las cartas más caras, y abría las puertas de los jugadores a un formato estable, que aceptaba novedades pero huía de la obsolescencia programada. Y tal idea resultó ser un éxito, ya que su popularidad subió por las nubes, y los eventos de este formato han reunido una cantidad asombrosa de jugadores.
    Si no ha habido cambios recientes el récord en asistente lo ostenta el Grand Prix de Las Vegas, con 4.500 jugadores."

    No estoy del todo de acuerdo respecto al tema de que Modern haya facilitado mucho la entrada de nuevos jugadores al entorno competitivo, básicamente porque con la aparición de este formato muchas cartas incrementaron notablemente su precio (las fetchlands mismas) y la barrera de entrada económica sigue siendo alta, aunque es cierto que ya no tienes que pasar por el aro de las duals... Pero como jugador en mi época de Legacy el cambio me dolió por la segmentación del entorno competitivo, aunque al menos le pude sacar provecho de ciertas cartas... Los Scalding Tarn que me costaron 10 € al final los acabé valorando en 20 y pico.

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    1. Es de prever que Legacy siga los pasos de Vintage. Pero hay que asumir que tanto Vintage, ¡como cada vez más Legacy! estaban convirtiéndose en entornos muy cerrados. Los argumentos que ambos grupos ofrecían ("puedes hacerte una white weenie o una fish por poco dinero") eran cada vez más similares... y seguían sin entrar nuevos jugadores.
      Con Modern se ha visto entrar jugadores nuevos como nunca antes en un formato de estas características.

      Tengo un Tier 1 de Legacy y, claro, en cierto modo apena, pero también disfruto con mi par de rogues para Modern (o el Tier 1 de mi señora, cuando me lo deja :)), y tener más oponentes disponibles casi que lo compensa con creces.

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  15. Buenas! Pues como quién dice, acabo de llegar.... A esta página. Porqué no he sido informado antes de au existencia??? Lo poco que me ha dado tiempo a leer, muy bueno.

    Tiremos de galones, aunque creo que viendo la peña que hay por aquí, son más bien chiquititos: empecé a WHF en cuarta y a Magic en tercera, cuando todavía estaban en inglés. Disfruté como un enano :) luego tuve una pausa y me reenganché con WH40K.

    Estoy de acuerdo casi al 100% con lo escrito. Da la impresión de que GW va a la deriva, pero lo peor no es eso, si no que parece que no saben cómo enderezar el rumbo. Miniaturas cada día más caras, eso si, más elaboradas también. Eso y el gigantismo que está asolando el 41 milenio.

    Pese a que me considero crítico con la empresa, tampoco hay que dejarse llevar. GW como empresa, vive de vender. A mi las actualizaciones de los libros de ejército me tocan las pelotas a base de bien, más que nada porque parece que lo hacen todo a corto plazo, los ejércitos se desbalancean un montón. Pero si el libro de Imperio que conservo como oro en paño, o el de Silvanos, sus primeras ediciones en castellano, todavía siguiesen vigentes, la empresa habría cerrado hace ya muchos años. A eso súmale manuales, expansiones, etc.

    Por eso creo que se les debe criticar, con dureza y exigir en la misma medida, no dejamos de ser clientes, y como tales, somos el pilar fundamental de la empresa. Pero siempre se debe hacer con un poco de sentido común y sin dejarse llevar.

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    1. Hola.
      Me alegra que te guste el blog, espero que podamos tenerte por aquí siempre que lo desees.

      Por las ediciones en las que te metiste debes ser exactamente de mi misma quinta :)

      Si GW redujese a la mínima expresión la obsolescencia programada y cuadrara unos PVP que no fuesen un insulto tendrían una vía de negocio que, en mi opinión, es mucho más productiva que estrujar al aficionado eventual antes de que deje la afición.
      Cuando jugaba activamente me decía "si no fuese tan caro me haría otro(s) ejército más". Creo que para GW es más rentable que, cuando termine mis marines pueda permitirme empezar con eldars, que mantener unos precios que me limiten a comprar las novedades que saquen para mis marines cada 36 meses porque no puedo permitirme comprar y actualizar más que un ejército.

      Esto en realidad da para un post en sí mismo que tengo pendiente y espero poder publicar un día de estos :)

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    2. Me encanta! Es más, añádete el insulto que más te guste, esta semana he ido a trabajar con mucho sueño jajajajajaja.

      WH siempre ha sido caro, no lo olvides. Cuando compré mi primer tanque a vapor me tocó ahorrar y ahorrar, si no recuerdo mal, 5000 de las antiguas pesetas. Añoro las cajas de arqueros, en este caso silvanos, de....mmmm....10 miniaturas 2000 ptas? = 12€, que se dice pronto y bien. Todos monopose, cierto, pero baratas.

      Lo de la obsolescencia...pues, a ver, yo sigo pudiendo usar las miniaturas que compré en su día, siguen siendo válidas. Otra cosa es que les hayan cambiado las reglas. Lo que sería muy criticable sería, por decirlo de alguna manera, la pasividad a la hora de actualizar trasfondos. Con los silvanos ha habido más cambios, pero, con el Imperio? A grandes rasgos, después de tantos años, el codex no ha avanzado nada. Ligeros cambios (dónde se quedó la R10 de mi precioso tanque???? Menuda máquina de pisar goblins muhohohoho. Qué tiempos....

      Pero en el fondo, estoy muy de acuerdo contigo, me hubiese encantado retomar Fantasy, y hacerme otro ejército de 40K, pero sacas la calculadora y ves que es completamente prohibitivo. Al final ellos mismos son los que pierden, el cliente al final termina buscando mercados alternativos. A mi las minis de los chinos no me gustan, pero existen, se compran y se venden. Yo tiro más de ebay....

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    3. Sí, claro, con obsolescencia me refiero a cambios de libro de ejército donde la unidad bosta se convierte en killer y tu vieja unidad killer pasa a carecer de cualquier tipo de utilidad en el campo de batalla. Eso cuando no cambian el libro de reglas y los ejércitos pasan de ser numerosos en caballería a estar compuestos de inmensos bloques de infantería.

      Quien acepte la "obsolescencia estética", bueno, eso es cuestión de gustos y personal :P

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