...y con esto deberíamos dar por cerradas las enmiendas. A no ser que tengáis alguna sugerencia adicional.
Vuelo y combate aéreo
Afrontémoslo. Las reglas de vuelo eran una locura complicadísima, con tipos en monstruos cayendo desde cualquier parte, con dos alturas de vuelo y con un montón de problemas prácticos.
Solucionaremos este lío sustituyendo este apartado completo por las reglas de ediciones posteriores. Tampoco es que sean perfectas (el que los voladores muevan "saltando" es un poco chorra), pero simplifican mucho todo este asunto.
Movimiento y cargas
Las miniaturas con la regla especial "vuela" pueden mover realizando "saltos" de hasta 50cm. En este movimiento pueden desplazarse libremente por encima de escenografía y tropas, tanto amigas como enemigas.
En una carga no doblarán su movimiento, si no que simplemente podrán cargar contra cualquier enemigo dentro de su movimiento de vuelo de 50cm.
Huida y persecución
Como cualquier otra miniatura con un movimiento superior a 15cm las miniaturas voladoras huyen y persiguen 8D6cm.
Unidades voladoras
Algunos tipos de tropa, como las arpías o los halcones, pueden formar unidades voladoras. Estas se comportan como unidades de hostigadores y ningún personaje puede unirse a ellas, aunque tenga la habilidad de volar él mismo.
Héroes y hechiceros
El principal problema de 4ª y 5ª era el efecto "HeroHammer". En aquellos tiempos se estilaba ver poderosísimos personajes capaces de causar verdaderos estragos (el caso más célebre era el infame ejército nomuerto compuesto por una única unidad de esqueletos con su fila frontal repleta de personajes).
La mejor manera de solucionar este problema es el autocontrol. Una buena forma consiste en impedir el uso de héroes de nivel 4 o más. Es decir, si los tipos de personaje son nivel básico (individuo de tropa), pasando a paladín, héroe y comandante en el caso de los guerreros, o a hechicero, paladín hechicero, maestro hechicero y gran hechicero, prohibiríamos el uso de comandanes, maestros hechiceros y grandes hechiceros.
Otra forma de afrontarlo es restringir la posibilidad de reclutarlos dependiendo de los puntos a los que estemos jugando la batalla.
- Batallas a 500 o menos puntos. Las unidades podrán incluir paladines, y el ejército podrá contar con un único héroe que actuará como general del ejército. Este héroe no podrá ser un portaestandarte de batalla.
- Batallas de 501 a 1999 puntos. Se podrán incluir tantos personajes como permita la organización del ejército, pero no podrán incluirse comandantes ni grandes hechiceros. Solo se podrá incluir un único maestro hechicero. Se pueden incluir portaestandartes de batalla. El personaje de nivel más alto deberá ser el general del ejército, excepto si es un mago, en cuyo caso podrá ceder el cargo a un "militar",
- Batallas de 2000 o más puntos. Se podrán incluir tantos personajes como permita la organización del ejército, pero solo se podrá contar con un único comandante y un único gran hechicero. Como en el caso anterior el personaje de nivel más alto deberá ser el general, excepto si es un mago.
Objetos mágicos
Aquí es donde todo se volvía una locura. Combos como el infausto Corazón del Infortunio + Anillo de los Carstein campaban a sus anchas echando a perder toda la diversión y convirtiendo el juego en personajes arrolladores y unas cuantas unidades actuando como palmeros.
Aquí vamos a meter tijera pero bien, aplicando a rajatabla lo que Rick Preistley sugería por aquel entonces.
- Paladines: solo pueden llevar objetos mágicos hasta un máximo de 25 puntos en total.
- Héroes: solo pueden llevar objetos mágicos hasta un máximo de 35 puntos en total.
- Comandantes (y hechiceros de niveles 3 y 4): hasta 50 puntos en total.
Disparo contra personajes
Si un personaje se encuentra dentro de una unidad no podrá ser designado como objetivo de un ataque de proyectiles, aunque seguirá pudiéndose ver afectado por el impacto de la artillería (en cuyo caso se podrá aplicar la regla "Cuidado, señor").
Los personajes actuando de manera independiente pueden ser designados como objetivo aplicando un -1 a la tirada para impactar.
Además se aplicará un -1 adicional si se encuentra a 10cm o menos de una unidad amiga del mismo tipo. Es decir, junto a una unidad de infantería si va a pie, o una unidad de caballería si va montado.
Con esta enmienda intentamos eliminar la obligatoriedad de poner a los magos dentro de unidades, lo cual -dada su naturaleza- quedaba un poco artificial.
Personajes especiales
Eres libre de usar personajes especiales si tú y tu oponente así lo decidís.
En cualquier caso solo podrán incluirse personajes en batallas de 2.000 o más puntos. Y no olvides lo ridículo que queda el rey de Bretonia o el emperador del Imperio en un ejército de la escala a la que se juega una batalla de Oldhammer 4ª.
Estandartes y músicos
Músicos
Añadiremos otra función a los músicos. Si en la resolución del combate hay un empate el bando que tanga un músico podrá sumar un +1 adicional (si ambos bandos tienen músicos anulan su bonificador entre sí).
Notad que esto no es un +1 de base, si no únicamente si hay un empate.
Portaestandartes de batalla (no muertos)
Habréis notado que en el caso de los no muertos los estandartes de batalla pierden la mitad de su utilidad en el juego. Lo solucionaremos trayendo una regla de ediciones más recientes.
En lugar de poder repetir los chequeos de desmoralización, en el caso de los no muertos el estandarte de batalla hace que cualquier unidad a 30cm o menos sufrirá una herida menos de las habituales si es derrotada en combate. Es decir, una unidad que debería perder cuatro heridas tras el resultado de la resolución del combate perderá solo tres.
Miniatura de James Wappel |
Afrontémoslo. Las reglas de vuelo eran una locura complicadísima, con tipos en monstruos cayendo desde cualquier parte, con dos alturas de vuelo y con un montón de problemas prácticos.
Solucionaremos este lío sustituyendo este apartado completo por las reglas de ediciones posteriores. Tampoco es que sean perfectas (el que los voladores muevan "saltando" es un poco chorra), pero simplifican mucho todo este asunto.
Movimiento y cargas
Las miniaturas con la regla especial "vuela" pueden mover realizando "saltos" de hasta 50cm. En este movimiento pueden desplazarse libremente por encima de escenografía y tropas, tanto amigas como enemigas.
En una carga no doblarán su movimiento, si no que simplemente podrán cargar contra cualquier enemigo dentro de su movimiento de vuelo de 50cm.
Huida y persecución
Como cualquier otra miniatura con un movimiento superior a 15cm las miniaturas voladoras huyen y persiguen 8D6cm.
Unidades voladoras
Algunos tipos de tropa, como las arpías o los halcones, pueden formar unidades voladoras. Estas se comportan como unidades de hostigadores y ningún personaje puede unirse a ellas, aunque tenga la habilidad de volar él mismo.
Héroes y hechiceros
El principal problema de 4ª y 5ª era el efecto "HeroHammer". En aquellos tiempos se estilaba ver poderosísimos personajes capaces de causar verdaderos estragos (el caso más célebre era el infame ejército nomuerto compuesto por una única unidad de esqueletos con su fila frontal repleta de personajes).
La mejor manera de solucionar este problema es el autocontrol. Una buena forma consiste en impedir el uso de héroes de nivel 4 o más. Es decir, si los tipos de personaje son nivel básico (individuo de tropa), pasando a paladín, héroe y comandante en el caso de los guerreros, o a hechicero, paladín hechicero, maestro hechicero y gran hechicero, prohibiríamos el uso de comandanes, maestros hechiceros y grandes hechiceros.
Otra forma de afrontarlo es restringir la posibilidad de reclutarlos dependiendo de los puntos a los que estemos jugando la batalla.
- Batallas a 500 o menos puntos. Las unidades podrán incluir paladines, y el ejército podrá contar con un único héroe que actuará como general del ejército. Este héroe no podrá ser un portaestandarte de batalla.
- Batallas de 501 a 1999 puntos. Se podrán incluir tantos personajes como permita la organización del ejército, pero no podrán incluirse comandantes ni grandes hechiceros. Solo se podrá incluir un único maestro hechicero. Se pueden incluir portaestandartes de batalla. El personaje de nivel más alto deberá ser el general del ejército, excepto si es un mago, en cuyo caso podrá ceder el cargo a un "militar",
- Batallas de 2000 o más puntos. Se podrán incluir tantos personajes como permita la organización del ejército, pero solo se podrá contar con un único comandante y un único gran hechicero. Como en el caso anterior el personaje de nivel más alto deberá ser el general, excepto si es un mago.
Objetos mágicos
Aquí es donde todo se volvía una locura. Combos como el infausto Corazón del Infortunio + Anillo de los Carstein campaban a sus anchas echando a perder toda la diversión y convirtiendo el juego en personajes arrolladores y unas cuantas unidades actuando como palmeros.
Aquí vamos a meter tijera pero bien, aplicando a rajatabla lo que Rick Preistley sugería por aquel entonces.
- Paladines: solo pueden llevar objetos mágicos hasta un máximo de 25 puntos en total.
- Héroes: solo pueden llevar objetos mágicos hasta un máximo de 35 puntos en total.
- Comandantes (y hechiceros de niveles 3 y 4): hasta 50 puntos en total.
Disparo contra personajes
Si un personaje se encuentra dentro de una unidad no podrá ser designado como objetivo de un ataque de proyectiles, aunque seguirá pudiéndose ver afectado por el impacto de la artillería (en cuyo caso se podrá aplicar la regla "Cuidado, señor").
Los personajes actuando de manera independiente pueden ser designados como objetivo aplicando un -1 a la tirada para impactar.
Además se aplicará un -1 adicional si se encuentra a 10cm o menos de una unidad amiga del mismo tipo. Es decir, junto a una unidad de infantería si va a pie, o una unidad de caballería si va montado.
Con esta enmienda intentamos eliminar la obligatoriedad de poner a los magos dentro de unidades, lo cual -dada su naturaleza- quedaba un poco artificial.
Personajes especiales
Eres libre de usar personajes especiales si tú y tu oponente así lo decidís.
En cualquier caso solo podrán incluirse personajes en batallas de 2.000 o más puntos. Y no olvides lo ridículo que queda el rey de Bretonia o el emperador del Imperio en un ejército de la escala a la que se juega una batalla de Oldhammer 4ª.
Estandartes y músicos
Músicos
Añadiremos otra función a los músicos. Si en la resolución del combate hay un empate el bando que tanga un músico podrá sumar un +1 adicional (si ambos bandos tienen músicos anulan su bonificador entre sí).
Notad que esto no es un +1 de base, si no únicamente si hay un empate.
Portaestandartes de batalla (no muertos)
Habréis notado que en el caso de los no muertos los estandartes de batalla pierden la mitad de su utilidad en el juego. Lo solucionaremos trayendo una regla de ediciones más recientes.
En lugar de poder repetir los chequeos de desmoralización, en el caso de los no muertos el estandarte de batalla hace que cualquier unidad a 30cm o menos sufrirá una herida menos de las habituales si es derrotada en combate. Es decir, una unidad que debería perder cuatro heridas tras el resultado de la resolución del combate perderá solo tres.
Vale. No veo ninguna regla extraña, aunque mis águilas se sienten un poco decepcionadas por no poder volar alto, y caer directamente sobre tus cañones. :D
ResponderEliminarPero es cierto que esta regla era demoledora para ciertos ejércitos. Recuerdo especialmente a bretonia, cuya principal baza era cargar primero, cosa imposible prácticamente si la regla volar alto estaba operativa.
A parte de la historia de los objetos mágicos, había ciertos problemillas con los estandartes. Creo recordar también uno o dos combos aberrantes. Pero como dices, la mejor solución es la moderación.
En cuanto a heroes, pensaba que esas restricciones estaban en el reglamento. Nosotros casi siempre las aplicabamos. De todas formas, mi ejército nunca destacó por tener personajes poderosos en exceso.
Habría que ver el tema de bretonia y de los héroes más en profundidad. Pero por lo demás no veo mayor problema. ;)
Eres más de forestales, las águilas son muy exóticas para ti :P
EliminarRecuerdo dragones cayendo tras las líneas de artillería. Fuego, chequeos de terror... espantoso XD
En mi opinión, la división en unidades básicas, especiales y singulares y luego el condicionar la elección de héroes y comandantes a los puntos totales del ejercito fue un buen avance, yo eso lo rescataría de la 6º.
ResponderEliminarAdemás, no sé qué tienes pensado hacer con los monstruos, pero yo los prohibiría absolutamente si no son montura o el contexto del ejército los justifica, rollo la hydra de los elfos oscuros... Antiguamente se daba el caso de ver un ejército enano con un dragón emperador (¿WTF?)
Otra anécdota mítica que he leído por ahí es la de un ejército del Imperio en el que iban los 4 condes electores juntos XDDD
Yo personalmente rescataría también de la 6º lo del mínimo de miniaturas por regimiento, porque antes era un cachondeo.
El sistema de organización de 6ª ponía en su sitio a los jugadores competitivos expertos en desarrollar listas aberrantes.
EliminarPero en un entorno amistoso como Oldhammer no es necesario tal nivel de "intervencionsimo" :P
Además fue por aquel entonces como muchas listas perdieron parte de su esencia, como El Imperio, que dijo adiós a halflings, enanos y ogros.
Los 4 electores juntos, vaya gente XD
Estoy totalmente de acuerdo. Para mi, el sistema que se implantó en 6ª de división de unidades según básicas, especiales, singulares, etc, le quitó toda la esencia al juego.
EliminarPara mi, es tan sencillo como que si mi rival aparece con una lista perra, no juego con el más. Para mi, ese jugador, no es un rival que merezca la pena y punto. Por muy buena gente que sea, deja mucho que desear como rival para este hobbie, así que no merece la pena perder el tiempo. NO me hace falta que haya unas reglas que lo limiten, por que para que unos pocos no puedan pasarse, los demás tenemos que jodernos. Siempre lo he dicho, y lo repetiré una y mil veces, la maldad está en los jugadores, no en el juego.
Bueno, en realidad la regla de las restricción de pts en los objetos mágicos que proponía Rick Priestley, no iba exactamente así. ES decir, los pts que pones están bien, pero no era que esa era la cantidad máxima de pts totales que un personaje podía llevar. Cada personaje podía llevar la cantidad de objetos mágicos que le otorgaba el reglamento. Por ejemplo un héroe podía seguir llevando dos objetos mágicos y un comandante 3. Pero ahora el héroe podía llevar dos de 35 pts como mucho cada uno, y el comandante 3 de 50 cada uno máx.
ResponderEliminarDe todas formas, no digo con esto que debas de hacerlo así, si no solo que así es como lo proponía Rick.
Yo además, añadiría la regla de veto que puso Jervis en los torneos.
Hola, una pregunta sobre el estandarte de batalla de los no muertos, en el libro 4ª algunas tropas tenían que realizar chequeos de desmoralización como los zombies y los caballeros no muertos (los viejos tumularios) y si fallaban el chequeo se desvanecía toda la unidad (si mal no recuerdo) estas tropas podrían repetir el chequeo con el estandarte de batalla, o ¿es mejor que todas las tropas de no muertos siguan las mismas reglas de los esqueletos?
ResponderEliminarY siguiendo con los no muertos (no se nota que es mi ejército, a que no ;) ) los personajes en las unidades que estaban "vivos" tenían que realizar chequeos de pánico, etc. normalmente, aunque la unidad de esqueletos (por ejemplo) en la que iba no tenga que hacerlo, dándose el caso de perder un combate, el vampiro/ nigromante de turno fallar el chequeo, salir corriendo y que la unidad de esqueletos permanezca en combate. ¿No habría que refinar la relación entre psicología de personajes y unidades? Un saludo.
Hombre, yo sería más de simplificar todo lo posible y que todos los no muertos tengan una regla de no muertos universal.
EliminarEn cualquier caso creo que las únicas unidades vivas eran los necrófagos. Egoistamente no tengo problemas porque no me gustan :D
Bueno, también los nigromantes estaban vivos. Yo los consideraría semi-liches y que cuenten como no muertos ;)
Sip, solo los necrofagos y los nigromantes estaban vivos. Y de hecho, chequear desmoralización, lo hacían todas las unidades menos los esqueletos. Y casi todas se desvanecían si lo fallaban.
ResponderEliminarHola.
ResponderEliminarQuería decirte que en general las "enmiendas a oldhammer" me gustan. Buscan y siguen el fin de hacer un juego más homogéneo y pachanguero.
He de decir que me gusta el sistema de clasificación de sexta (básica, especial, singular). No creo que limite el ejército ni cape el trasfondo, sino que más bien sirve para mantener el nivel de potencia igualado. No prohibe meter un gigante y una vagoneta snotling, solo dice que no pueden ir juntos. Luego lo hablas con tu oponente y si te dice "adelante, será divertido ver al gigante y a la vagoneta en primera línea" pues todo bien. Pero de primeras, no se hace...
No hace falta ver a un culoduro y sufrirlo para no jugar más en el futuro, simplemente se recorta a la baja y si hay que añadir pues se hace. Si acabada la partida me dice uno "oyes, para la siguiente voy a meter al gigante y a la vagoneta, ¿te importa?" pues no pasa nada. Pero de primeras no, o me consultas. A esto me refiero. No a "prohibido dos singulares" que no va por ahi la cosa ^_^.
Si os fijais, el sistema de básica/especial/singular parece mas bien diseñado para evitar que "ciertos" ejércitos metan varias burradas en el ejército. Hay ejércitos (orcos, enanos) que si meten varias singulares no cambia mucho el ejército (sin repetir unidad singular, claro). Sin embargo hay otros que tienen singulares que son una burrada, y son trasfondistas (elfos, otros elfos, los otros elfos). ¿Qué hacemos entonces? Pues limitar a una las unidades burras que pueden meter ^_^...
En cualquier caso, es una opinión más y solo quería comentarla.
Saludos.
Bueno, mientras tú y tu oponente estéis satisfechos estos detalles no importan.
EliminarDesde luego la estructura de 6ª está pensada teniendo en mente el juego organizado y es una forma de encauzar las compras.
Ya pero es que date cuenta de que muchas de esas unidades superaberrantes, se las sacaron a los ejército precisamente en 6ª y 7ª. Normal que a un Conde Vampiro les prohibieran llevar varias de sus mejores unidades juntas, pero es que el Wargulf, los caballeros sangrientos, etc, son precisamente de esa época. No existían en 4ª. ¿Dime tu de las tropas de 4ª de un No muerto, cuales eran tan burras que no debían de ir juntas? Y lo mismo con la casi todos los ejércitos.
EliminarComo mejoraron ciertas tropas (para que se vendieran más) y sacaron otras muy burras (que todo culodurín al verlas se le hacía el culo pepsi cola al verlas y corría a comprarlas), claro que había que limitarlas.
Además, no es cierto que las unidades fueran mejores en 6ª/7ª que en 4ª/5ª como dicen algunos. Por lo general, salvo aquellas unidades que no se vendían mucho y por tanto las mejoraron un montón para que la gente las comprara en masa, las tropas empeoraron bastante con la entrada de 6ª. Perdieron HA, A, F, etc. Claro, les bajaron el precio, pero eso era solo para que se necesitaran más miniaturas.
Tengo un amigo que el lo ve genial, por que claro, juega con Demonios, y en 5ª llevan 30 y pocas minis, mientras que en 7ª lleva 2 o 3 unidades de infantería, un par de caballería, algunos hostigadores (incineradores) o tamaño ogro (diablos) y un par de personajes. Pero yo paso de llevar 86 miniaturas en mi ejército pielverde, a más de 200, lo que me supone dos maletines, una caja de herramientas (para llevar carros, máquinas de guerra, etc) y una caja para llevar mi serpiente alada.