Tal como comenté voy a ir mostrando por entregas las enmiendas para Oldhammer 4ª.
Serán por entregas para no crear un megapost tocho intragable, aunque seguramente las compile todas en un documento y las suba a Mediafire para tenerlo recogidito.
Las enmiendas son sobre 4ª por un par de razones:
- Es el primer reglamento en español, por lo que mucha gente empezó con él en su día
- Es el primer reglamento de batallas en sí (siendo 3ª un sistema más cercano al rol)
Al ser el primer reglamento enfocado completamente a batallas puede tener defectos, pero los factores "carrera armamentística" y "obsolescencia programada" no están presentes (o se muestran en tabula rasa).
Esos defectos en el manual son los que intentaremos corregir con estas enmiendas.
Todos los posibles cambios, añadidos o modificaciones estarán tomados tanto de las ideas buenas de otras ediciones, como de las experiencias con el sistema desde 1993. Son apreciaciones personales que podéis compartir o no, tomar en su totalidad o seleccionar las que mejor os parezcan.
En cualquier caso esto no son tablas de la ley; si tenéis alguna propuesta interesante podéis ponerla en los comentarios y el post en cuestión será modificado o se plantearán variaciones.
Para jugar necesitaréis el manual de 4ª o 5ª (esencialmente son el mismo). También necesitaréis los libros de ejército de esa época, primando los de 4ª sobre los de 5ª (es decir, si jugáis con Bretonia tendréis que usar el de 5ª porque en 4ª no había salido, pero si jugáis con altos elfos -que tuvieron un libro en cada edición- deberéis usar el de 4ª). ¿Por qué? Porque conforme transcurrió el tiempo los libros de ejército fueron enrevesándose con más y más reglas especiales; ¿que con el libro de ejército de 5ª los altos elfos eran mejores? bueno, seguramente... pero esto es Oldhammer y aquí estamos para divertirnos, no para tomar parte en las escaladas bélicas que ya vemos a donde han conducido el juego.
El suplemento de magia también presentaba alguna diferencia entre 4ª y 5ª, pero no demasiadas. Utilizad el que tengáis.
Si sois jugadores veteranos seguramente tendréis todo lo necesario. Si sois noveles necesitaréis este material. Tenéis la opción de buscarlo en eBay (si no sois afortunados a precios escandalosos) o buscarlo por la red. A estas alturas todos sabemos como buscar archivos en Google o vía torrent, así que no daré más explicaciones aquí.
Preparación
Las formas de colocar la escenografía y desplegar los ejércitos son variadas y, algunas de ellas, propensas a la polémica y a la discusión. Si estáis jugando a Oldhammer se entiende que estáis por encima de esas bajezas.
En primer lugar debéis decidir si queréis luchar sobre un campo de batalla abigarrado, sobre un solar o sobre un término medio. Esto determinará el trasfondo de la batalla y es gran parte de la diversión.
El enfrentamiento podría tener lugar en una mesa plagada de edificios -representando una batalla urbana (tal vez un sector de una ciudad cuyas defensas han caído, algo así como Gondolin)-, o en un terreno con solo un par de colinas suaves -los no muertos de Khemri presentan batalla antes de que los invasores profanen los templos-.
Dividid la mesa en cuatro sectores imaginarios, cada uno de esos sectores podrá contener de cero a dos elementos de escenografía (o más si así lo habéis decidido).
El demiurgo
Para este método necesitáis una tercera persona. Puede ser un espectador o el juez, si contáis con él. Este colocará los elementos en los sectores tal como le venga en gana.
Terraformación a dos bandas
Cada uno de los jugadores toma elementos y los coloca por turnos. Podéis deteneros al llegar al máximo que os hayáis fijado o permitir que el último jugador en colocar un elemento tenga opción de poner otro más de forma adicional.
Invasión
Mi favorito. Determinad un atacante y un defensor antes de comenzar a colocar la escenografía. El jugador defensor situará la escenografía tal como desee. Una vez toda la escenografía esté sobre la mesa el jugador atacante podrá intercambiar la posición de dos elementos y/o retirar uno de la mesa. El jugador atacante decide en qué lado de la mesa desplegará. El defensor despliega en primer lugar. El atacante tiene el primer turno.
Al igual que para la colocar la escenografía hay varias forma de desplegar las unidades de ambos ejércitos.
Tras el telón
El mejor método, aunque por razones logísticas no siempre se puede. Se coloca una barrera o telón en medio del campo de batalla (una plancha de corcho, unas cajas...) y ambos jugadores despliegan sin saber cómo lo ha hecho su rival. Una vez ambos han terminado retiran la pantalla y se sorprenden y lamentan por sus decisiones.
Por turnos
Simplemente cada jugador toma una unidad, la coloca y su contrincante hace lo mismo. Se continúa así hasta que ambos jugadores han terminado. Si un jugador termina antes su rival seguirá desplegando en solitario hasta finalizar. Los personajes cuentan como unidades en sí mismos a no ser que formen parte de una unidad, en cuyo caso despliegan con ella.
Orden de batalla
Igual que "por turnos". Pero en este caso se distinguirá la movilidad de las tropas de cada ejército. En lugar de colocar las unidades como desee cada jugador deberá desplegar primero las piezas de artillería, posteriormente los monstruos no voladores, la infantería, la caballería, los personajes no incluidos en unidades (en caso positivo desplegarían con ellas), las criaturas o unidades con capacidad de vuelo y los exploradores.
¿Quién empieza?
En el caso de haber un atacante y un defensor (como en el despliegue "Invasión") el atacante dispondrá del primer turno.
En cualquier otra circunstancia podéis decidirlo por una tirada de dado.
Una regla de la casa habitual es conceder al ejército que terminó antes de desplegar la ventaja de sumar +1 a su tirada de dado. Esto es una modesta forma de compensar el hecho de que su rival podrá desplegar el resto de sus unidades "a placer" una vez su oponente haya terminado.
Duración de la batalla
Una batalla puede determinar un determinado tiempo del Mundo Real; no es el modo más evocador, pero sí el más práctico. Decidir "a las 20:00 hacemos recuento y recogemos como esté" es poco épico, pero puede que os salve de alguna regañina.
Otra opción es fijar un numero de turnos de juego. Decidir que jugaremos 4-6 turnos es una posibilidad más justa en el caso de que -por la razón que sea- la duración cronométrica de los turnos de los jugadores varíen mucho entre sí (como un jugador que se toma mucho tiempo en estimar la distancia de su artillería, o un general goblin que tenga que mover muchísimas unidades y hacer montones de tiradas de animosidad).
La opción más emocionante es decidir un número de turnos fijos y un número de turnos variables. Por ejemplo jugar 4 turnos fijos, al acabarlos se tirará un dado; con un resultado de 3+ se jugará un turno adicional. Tras esto se jugarán nuevos turnos con resultados de 4+, 5+ y 6. Lo bueno de esta modalidad es que la batalla será mucho más impredecible y los jugadores no podrán realizar "movimientos de cierre" con alegría.
El próximo día veremos una nueva regla y arreglaremos algunos disaguisados en el tema del disparo. Y tal vez alguna cosa más si me da tiempo y no me enrollo demasiado.
Serán por entregas para no crear un megapost tocho intragable, aunque seguramente las compile todas en un documento y las suba a Mediafire para tenerlo recogidito.
Las enmiendas son sobre 4ª por un par de razones:
- Es el primer reglamento en español, por lo que mucha gente empezó con él en su día
- Es el primer reglamento de batallas en sí (siendo 3ª un sistema más cercano al rol)
Al ser el primer reglamento enfocado completamente a batallas puede tener defectos, pero los factores "carrera armamentística" y "obsolescencia programada" no están presentes (o se muestran en tabula rasa).
Esos defectos en el manual son los que intentaremos corregir con estas enmiendas.
Todos los posibles cambios, añadidos o modificaciones estarán tomados tanto de las ideas buenas de otras ediciones, como de las experiencias con el sistema desde 1993. Son apreciaciones personales que podéis compartir o no, tomar en su totalidad o seleccionar las que mejor os parezcan.
En cualquier caso esto no son tablas de la ley; si tenéis alguna propuesta interesante podéis ponerla en los comentarios y el post en cuestión será modificado o se plantearán variaciones.
Para jugar necesitaréis el manual de 4ª o 5ª (esencialmente son el mismo). También necesitaréis los libros de ejército de esa época, primando los de 4ª sobre los de 5ª (es decir, si jugáis con Bretonia tendréis que usar el de 5ª porque en 4ª no había salido, pero si jugáis con altos elfos -que tuvieron un libro en cada edición- deberéis usar el de 4ª). ¿Por qué? Porque conforme transcurrió el tiempo los libros de ejército fueron enrevesándose con más y más reglas especiales; ¿que con el libro de ejército de 5ª los altos elfos eran mejores? bueno, seguramente... pero esto es Oldhammer y aquí estamos para divertirnos, no para tomar parte en las escaladas bélicas que ya vemos a donde han conducido el juego.
El suplemento de magia también presentaba alguna diferencia entre 4ª y 5ª, pero no demasiadas. Utilizad el que tengáis.
Si sois jugadores veteranos seguramente tendréis todo lo necesario. Si sois noveles necesitaréis este material. Tenéis la opción de buscarlo en eBay (si no sois afortunados a precios escandalosos) o buscarlo por la red. A estas alturas todos sabemos como buscar archivos en Google o vía torrent, así que no daré más explicaciones aquí.
Fotos adicionales aquí |
Las formas de colocar la escenografía y desplegar los ejércitos son variadas y, algunas de ellas, propensas a la polémica y a la discusión. Si estáis jugando a Oldhammer se entiende que estáis por encima de esas bajezas.
En primer lugar debéis decidir si queréis luchar sobre un campo de batalla abigarrado, sobre un solar o sobre un término medio. Esto determinará el trasfondo de la batalla y es gran parte de la diversión.
El enfrentamiento podría tener lugar en una mesa plagada de edificios -representando una batalla urbana (tal vez un sector de una ciudad cuyas defensas han caído, algo así como Gondolin)-, o en un terreno con solo un par de colinas suaves -los no muertos de Khemri presentan batalla antes de que los invasores profanen los templos-.
Dividid la mesa en cuatro sectores imaginarios, cada uno de esos sectores podrá contener de cero a dos elementos de escenografía (o más si así lo habéis decidido).
El demiurgo
Para este método necesitáis una tercera persona. Puede ser un espectador o el juez, si contáis con él. Este colocará los elementos en los sectores tal como le venga en gana.
Terraformación a dos bandas
Cada uno de los jugadores toma elementos y los coloca por turnos. Podéis deteneros al llegar al máximo que os hayáis fijado o permitir que el último jugador en colocar un elemento tenga opción de poner otro más de forma adicional.
Invasión
Mi favorito. Determinad un atacante y un defensor antes de comenzar a colocar la escenografía. El jugador defensor situará la escenografía tal como desee. Una vez toda la escenografía esté sobre la mesa el jugador atacante podrá intercambiar la posición de dos elementos y/o retirar uno de la mesa. El jugador atacante decide en qué lado de la mesa desplegará. El defensor despliega en primer lugar. El atacante tiene el primer turno.
Foto tomada de aquí |
Tras el telón
El mejor método, aunque por razones logísticas no siempre se puede. Se coloca una barrera o telón en medio del campo de batalla (una plancha de corcho, unas cajas...) y ambos jugadores despliegan sin saber cómo lo ha hecho su rival. Una vez ambos han terminado retiran la pantalla y se sorprenden y lamentan por sus decisiones.
Por turnos
Simplemente cada jugador toma una unidad, la coloca y su contrincante hace lo mismo. Se continúa así hasta que ambos jugadores han terminado. Si un jugador termina antes su rival seguirá desplegando en solitario hasta finalizar. Los personajes cuentan como unidades en sí mismos a no ser que formen parte de una unidad, en cuyo caso despliegan con ella.
Orden de batalla
Igual que "por turnos". Pero en este caso se distinguirá la movilidad de las tropas de cada ejército. En lugar de colocar las unidades como desee cada jugador deberá desplegar primero las piezas de artillería, posteriormente los monstruos no voladores, la infantería, la caballería, los personajes no incluidos en unidades (en caso positivo desplegarían con ellas), las criaturas o unidades con capacidad de vuelo y los exploradores.
¿Quién empieza?
En el caso de haber un atacante y un defensor (como en el despliegue "Invasión") el atacante dispondrá del primer turno.
En cualquier otra circunstancia podéis decidirlo por una tirada de dado.
Una regla de la casa habitual es conceder al ejército que terminó antes de desplegar la ventaja de sumar +1 a su tirada de dado. Esto es una modesta forma de compensar el hecho de que su rival podrá desplegar el resto de sus unidades "a placer" una vez su oponente haya terminado.
Duración de la batalla
Una batalla puede determinar un determinado tiempo del Mundo Real; no es el modo más evocador, pero sí el más práctico. Decidir "a las 20:00 hacemos recuento y recogemos como esté" es poco épico, pero puede que os salve de alguna regañina.
Otra opción es fijar un numero de turnos de juego. Decidir que jugaremos 4-6 turnos es una posibilidad más justa en el caso de que -por la razón que sea- la duración cronométrica de los turnos de los jugadores varíen mucho entre sí (como un jugador que se toma mucho tiempo en estimar la distancia de su artillería, o un general goblin que tenga que mover muchísimas unidades y hacer montones de tiradas de animosidad).
La opción más emocionante es decidir un número de turnos fijos y un número de turnos variables. Por ejemplo jugar 4 turnos fijos, al acabarlos se tirará un dado; con un resultado de 3+ se jugará un turno adicional. Tras esto se jugarán nuevos turnos con resultados de 4+, 5+ y 6. Lo bueno de esta modalidad es que la batalla será mucho más impredecible y los jugadores no podrán realizar "movimientos de cierre" con alegría.
El próximo día veremos una nueva regla y arreglaremos algunos disaguisados en el tema del disparo. Y tal vez alguna cosa más si me da tiempo y no me enrollo demasiado.
Y por qué volverse a la 4º/5º, en vez de a la 6º? En su día a mi me pareció una revisión bastante buena.
ResponderEliminarPorque el tema peso relativo personajes/tropa en aquellas ediciones era bastante horrible y con la magia te cagabas por las patas también.
De la 6º, gente que ha jugado mucho más que yo a esa edición (porque yo dejé de jugar al poco tiempo de aparecer), me ha comentado que tanto la caballería como la psicología tenían demasiado peso; con arreglar eso habría bastante, ¿no?
Del resto de ediciones no sé si hay algo salvable, pero vistas por encima, me parece que GW simple y llanamente está llevando al extremo la política que me echó del hobby hace 10 años.
De todas formas me parece muy currado esto que estás haciendo.
Un saludo
6ª en sí no era mala, el problema es que los libros de ejército ya estaban en la dinámica actual (potenciar unidades poco populares para venderlas mejor, por ejemplo). He leído propuestas de jugar a 6ª con los libros de 4ª-5ª y tampoco es mal asunto.
EliminarSi recurro a 4ª es porque es la primera edición de batallas (las anteriores eran más de bandas de guerra roleras) en un estado "virgen". Sobre ella quiero ir poniendo añadidos. Y unos cuantos serán de 6ª ;)
A mi es que esto de las reglas me pilla un poco, lejos, más aún al no tener el reglamento.
ResponderEliminarComo siempre aceptaré los cambios que propones, y ya probaremos a ver que tal.
¿Recogerás estas modificaciones en un documento integrado?XD
Compiladas en un documento, pero con un disclaimer "necesitarás el manual de 4ª-5ª para poder jugar" :P
EliminarTú tranquilo, conejillo de indias ^_^
Ríete, pero me parece que voy a acabar con una sobrecarga de roedores de espanto. Empiezo a sentir empatía por el ratón de mi ordenador...:P
EliminarDe todas formas estos temas de reglas son complejillos. Habrá que testar mucho. Espero que tengas a mano más sujetos experimentales...ya que no creo que tu Sra. se deje tan facilmente. XD
P.D.: Hoy estoy orgulloso, He pasado por Guinea, tenían los templarios de Fireforge, y no los he comprado. :D (Pero el chequeo ha sido duro: 25 euros 12 caballeros...)
Uy... se prevé un invierno roedor ^^
EliminarLa totalidad de los frikis de mi entorno dejaron WH en 6ª, y muchos de ellos empezaron casi a la vez que yo. No creo que sus opiniones sean muy objetivas :)
Para 6ª, juegas directamente a 7ª que es la versión mejorada. Las versiones impares del juego, han sido siempre una mejora/revisión de las anteriores. Son las ediciones pares las que suelen hacer cambios radicales, si no en el reglamento, si en las forma de hacer las listas de ejército.
ResponderEliminar7ª corregía varios errores de 6ª, pero las listas eran aún más aberrantes que las de su predecesor. Una buena opción sería, jugar solo con el hordas invasoras. Ahí si que están todos en igualdad de condiciones. Es como nosotros con el libreto de 4ª. Lo que si que yo destetaba del juego a partir de 6ª, era la magia. Si, la hicieron menos poderosa, para que un hechizo no volara por los aires ejércitos enteros. Pero su sistema de dados, hizo que o bien ibas a full magia (Todos los personajes hechiceros) o bien pasaba olímpicamente de ella y solo llevabas defensa mágica.
NO había termino medio. Si te daba por intentar llevar como a mi, un solo mago de nivel 2, un porta y un personaje que hiciera de general, el mago eran 200 pts que tirabas a la basura, directamente.
En 4ª/5ª, el poder dispersar y lanzar hechizos, dependía de las cartas de energía y dispersión que te tocaran, pero en 6ª y 7ª, tus dados de energía/dispersión, los generabas si o si, así que llevar un solo mago, solo servía para tirar los pts. Si el otro llevaba más magos que tu, o no llevaba magos pero llevaba defensa mágica para protegerse de la misma, no conseguías lanzar un solo hechizo en toda la partida. Y si por el contrario querías lanzar magia, no te quedaba más remedio que llevar a todos los personajes magos, para que los dados de dispersión y defensas mágicas que llevara tu rival no fueran suficientes para pararte.
Un coñazo vamos. Para mi este es un juego de fantasía, y por tanto los magos deben de lanzar hechizos. No digo que tengan que matar regimientos enteros con un hechizo, pero si que tengan cierta influencia. Si no, para eso juego a un histórico.
7ª ni la he leído, ni la he visto jugar, la verdad.
EliminarEn el tema de los dados de magia estaba el buen fondo de querer agilizarlo no usando cartas. Pero el problema es el que dices. De hecho recuerdo un jugador de Tzeentch con tropecientosmil dados de magia (todos los PJs magos, y dados adicionales por marcas y cosas así); el resultado es que era un peñazo horrible jugar contra él.
Solo había una razón para llevar un solo mago: ponerle los dos pergaminos de rigor.
Es en cosas como estas en las que se ve la mediocridad de los cambios y la decadencia del sistema.
Justo a lo que me refiero. La gente, o llevaba todos los personajes hechiceros, y solo llevaba uno (de nivel 1 por supuesto) para ponerle dos pergaminos. Yo en 4ª y 5ª, jugaba con mi ejército imperial con un general (por que era obligatorio), un porta de batalla y un hechicero de nivel 2. Cuando llegó 6ª intenté jugar de la misma manera, y el resultado, es que era como no tener mago. No servía ni para zurrir mierdas con un látigo. Jugué una campaña con una lista de mercenarios con esa misma configuración, y mi mago, no consiguió lanzar ni un solo hechizo en toda la campaña (unas 15 partidas). Si querías tirar magia, no te quedaba otro que llevar 3 o 4 hechiceros y objetos para sumar dados etc. Y eso, para mi era una porquería. En algunos ejércitos como los No muertos, que todos tus personajes sean magos, pues vale, no descuadra mucho. Pero que un jugador imperial, o skaven, elfo silvano, etc, no lleve ni un personaje que no sea mago, me parece una aberración contra el trasfondo. Puede ser en una batalla por que se juegue un escenario especial, pero no por norma.
ResponderEliminarY además, no se arregla como dice un amigo mío, con que ninguno de los dos sea un culoduro, y ambos lleven solo un hechicero de nivel 2, por que aún así, no se conseguirá tirar más que un hechizo o dos en toda la partida. Tu tienes 4 dados de energía, el 3 de dispersión. Pero el no tiene que gastar sus dados hasta que tu consigues tirar el hechizo. Por lo que si quieres lanzarlo con un mínimo de seguridad tienes que lanzar 3 dados, y el gasta los suyos (que ne teoría si se cumplen las medias, sacará lo mismo que tu). Así que ya solo te queda un dado con el que o tienes mucha suerte, o no haces nada. Y así todos los turnos.
Ese sistema solo está bien, para los que no les gusta la magia. Para ellos el sistema está cojonudo.
Pero si te gusta un sistema de magia fantástica de verdad, como el sistema de cartas de 4ª/5ª, no hay nada.
Tengo muchas ganas de pillar a Bairrin por banda y desempolvar las cartas. Que nuestra anterior partida fue sin magia autoimpuesta (para volver a pillar el tranquillo poco a poco) :)
EliminarA ver si el viernes puedo tener el planing de la semana que viene, y te digo algo...;)
EliminarMagos, con lo malos que eran los de los ES, si no eran de nivel 4... :P
¿Ámbar y jade? jijijiji ^_^
EliminarBueno, según el libro, solo podían utilizar magia de batalla (la genérica) Pero si utilizas las reglas opcionales para usar los colegios de magia, lo normal para un elfo silvano, es usar Jade y Ámbar, si.
ResponderEliminarLa Jade es muy de curación y apoyo, pero la Ámbar tiene algunos hechizos muy buenos, sobre todo contra personajes enemigos.
Mi propuesta al respecto de la magia es utilizar, directamente, el sistema de 8ª (eso sí: el sistema, no los hechizos). Viene siendo una actualización del sistema de cartas de 5ª, pero usando dados. He probado todos los sistemas de magia de Fantasy desde 3ª hasta 8ª, y desde luego me parece el más interesante.
ResponderEliminarLa magia con cartas era muy potente: podía barrer regimientos enteros de golpe. Hechizos como el Sol Púrpura de Xereus, el Miedo de Aramar, el Rayo de Transformación, Proyectiles Llameantes, Maldición de los Años, Deflagración de la Perdición, Exorcismo... son una auténtica barbaridad.
Llevo tiempo pensando en lo del Oldhammer, y tengo abocetadas algunas ideas (algunas nuevas, otras sacadas de mi idea de hacer un "Warhammer Eternal"), que espero mandarte pronto por e-mail, a ver si te sirven de algo ;)
Hombre, pues lo que yo también tengo en mente es una especie de Warhammer Eternal, como tú dices. Seguramente el sistema vaya bien (no es difícil mejorar la producción de basura de Nottingham); pero no creo que mueva una masa crítica de gente como el OGL en el mundo del rol.
EliminarAunque si a mi me vale al mundo le pueden dar candela :P
De 8ª solo tengo la referencia de unidades enormes, monstruos enormes y ridículos y gente muriendo a paladas. Del sistema de magia la verdad ni idea. Bueno, que han vuelto a vender cartas :D
A ver si nos retroalimentamos y pergeñamos algo interesante ;)
El sistema de 8ª es un refrito del sistema de dados, solo que volviendo a los hechizos de antaño. Pero claro ahora que un sol púrpura de Xereus te mate a 40 tíos, no importa mucho, por que llevas 200 más donde mismo han muerto esos.
ResponderEliminarYibrael, la magia con cartas, no era tan potente. Al igual que le pasa a 8ª, son los mega hechizos los que eran muy burros. Amén de que como se llevaban muchísimas menos miniaturas, un hechizo que te matar 8 o 9 miniaturas, era como volatilizarte una unidad. Pero ten en cuenta, que hechizos realmente potentes en cada mazo de magia, solo había uno o dos, de diez. Y que te tenían que tocar. Lo cual era mucho más difícil que en el sistema de dados, donde solo había 6 hechizos, de los cuales 3 como mínimo eran buenos.
Si en 4ª/5ª, llevabas 3 o 4 magos, claro que te acababan tocando los hechizos burros, pero aún así dependías de los vientos de la magia para poder tirarlos, y con que el otro gastara un pergamino de dispersión, se acabó la magia este turno. Con el sistema actual de dados, tu lanzas un hechizo, el otro gasta un pergamino, y aún sigues teniendo "n" mil dados para lanzar más hechizos.
Como decia en el otro post, un proyectazo. Eso si, tocará además mirar los libros de ejercito, porque creo que Bretonia y los Hombres Lagarto eran mas competitivos que otros ejercitos mas antiguos, no?.
ResponderEliminarLos de los Altos Elfos es complicado. Cuando jugaba con el libro de 4ª, parecia como si a determinadas unidades les faltara algo (para que diablos ponerse leones blancos, por ejemplo? y no hablemos de los carros con el jefe indio ese...), y es un ejercito soso en comparacion con los Elfos Oscuros. Sin embargo, en 5ª he de reconocer que se sobrepasaron con las reglas, con lo que estaba igualado si jugabas contra los lagartos o los bretonianos, pero contra otros ejercitos estaba descompensado. Yo tomaria el libro de 5ª quitandole los ataques ninja de los leones y cosas asi. Me quedaria con laos carros modernos, la posibilidad de llevar armadura pesada para los lanceros y guardia del fenix (creo que era logico, no se...), la capa de leon que hacia algo... Eso si, tocaria rehacer el valor en puntos de algunas unidades. Un pisto, vamos...
El problema con Bretonia era la formación en cuña. Daba un montón de problemas y era un rollo.
EliminarCuando lo quitaron dijeron algo así como que "en un juego de cuadrados no había lugar para triángulos". De las pocas cosas buenas que hicieron, no sé quién sería el iluminado al que le ocurrió lo de las cuñas :D
Sobre los Altos Elfos en 4ª y en 5ª comparto tu opinión, pero creo que en estos asuntos es mejor redondear por el perfil bajo. Cuantas menos reglas especiales tengan las unidades mejor será el juego.
No siempre se podrá hacer así (es lógico que los no muertos tengan reglas especiales, por ejemplo), pero cuanto más se pueda limar más agilidad ganará el juego.
Debo tener unos 15.000 puntos de Altos Elfos en la estantería, no creas que no me gustaría que fuesen über :D
Yo estoy contigo, libro de 4ª. ¿Que no son muy buenos? ¿Y que? Esto es Oldhammer, no está para subir el ego de nadie como dicen las normas de esta corriente. Solo está para pasar un buen rato, y no para ver quien gana más partidas. Por eso yo juego con el libreto de 4ª, todas las listas a la par, y los bretonianos que son básicamente, franceses de la guerra de los 100 años.
ResponderEliminarLa verdad es que tras comparar el libro de 4ª de los AE y el de 5ª de los Elfos Oscuros, hay que reconocer que con la reedición de los Altos Elfos se les fue la pinza. Lo de los carros es facilmente apañable, porque aunque en las minis modernas hayan dos miembros de la dotacion, lo normal es que uno se dedique a conducir y el otro a pegarse. Eso si, los carros modernos no llevan alabarda. ¿seria lo suyo entonces utilizar el perfil del carro de la 5ª edicion, o considerar que los aurigas son los de toda la vida, alabarda incluida?
EliminarPor cierto, no veo en el reglamento de 4ª la regla de que los lanceros elfos peleen en 3 filas. Eso si deberia incluirse al menos, para equilibrar con la guardia de la ciudad de los Elfos Oscuros, no? Además es como el sello de distincion alto elfo, no se...
Por el resto, la verdad es que es impresionante releer los libros desde ese punto de vista. El problema con fantasy no han sido las reglas basicas en si, sino la forma de redactar los libros de ejercito. Han ido chapuceando mas y mas un sistema que estaba en realidad equilibrado. Con tocarle el sistema de compra de objetos magicos para evitar que sea Herohammer y los añadidos que hay en estas entradas, creo que toma forma un pedazo reglamento. Seria lo suyo testearlo en profundidad...
Desde luego. El reglamento puede ser mejor o peor según pasan las encarnaciones, pero son los libros de ejército los que han marcado la escalada armamentística.
EliminarEl máximo exponente es la edición actual que ya propicia un cambio con la casi obligatoriedad de unidades enormes (es el primer caso en el que una edición toma una decisión de un tan evidente cariz comercial)... y los libros de ejército, incluyendo bichos y chismes enormes, horrorosos y carísimos.
En 6ª y 7ª, también paso, pero de formas menos evidente quizás. Ya no solo fue el abaratamiento de las tropas (con lo que a los mismos pts, se llevaban muchas más minis) si no también, el cambio a poder usar personajes tipo comandante solo a partir de 2000 pts (que además pasaran a ser los únicos que podían montarse en monstruos). Esto hacía que la gente que tenía sus generales montados en bichos (grifos, serpientes aladas, etc) tuviera que pasar a jugar de los 1500 a los 2000 si quería seguir usándolos. Lo que a su vez implicaba aún muuuuchas más miniaturas. Un ejemplo, mi ejército de pieles verdes de 1500 pts de 5ª edición, no llega a las 100 miniaturas. El de 6ª tiene casi 200. Y si además quería usar mi caudillo en serpiente alada, tenía que jugar a 2000 y entonces el ejército pasaba de las 200 minis de largo.
ResponderEliminarY además, hubo otro aspecto que cambiaron, que hizo aún más daño al bolsillo, aunque muchos no lo tengan en cuenta. Y es que muchas de las unidades y personajes que teníamos en nuestros ejércitos de 5ª, o bien desaparecieron directamente en 6ª, o fueron reubicados según la nueva ordenación de básicas, especiales y singulares. Con lo que muchos teníamos ejércitos totalmente pintados y con muchos pts, que no solo ahora eran de menos pts, si no que encima ni siquiera eran legales.
Otro ejemplo personal. Yo soy jugador sobre todo de enanos del caos e Imperio. Pues bien, con este segundo, el paso a 6ª hizo que 9 de mis unidades desaparecieran (Reiksgard a pie, Lanceros alados, arqueros a caballo, ogros, halflings, enanos, olla caliente, carro de guerra, y exploradores a caballo) Con lo cual, todas esas unidades que tenía listas para mi ejército, dejaron un hueco enorme en mi ejército. Y otras pasaron a ser singulares, con lo cual en partidas pequeñas solo podía llevar una de ellas. Así que me encontraba con que necesitaba comprar más unidades de las ahora denominadas básicas y especiales, para tener un ejército legal.
Obsolescencia programada en toda regla.
EliminarEn cualquier caso lo de solo permitir bichos tochos en batallas grandes parecen habérselo saltado alegremente en 8ª XD
A mi, lo de los bichos gordos en partidas grandes, pues no me molesta hasta cierto punto. Evidentemente un Dragón (cualquiera de los 3) en partidas pequeñas, es un dolor de "huesos" como un piano. Pero otros más pequeños como una serpiente alada, un basilisco, etc, me gustan. Yo suelo llevarlos. No por que sean burros (por mi como si tienen un ataque y F3) si no por que le añade ese toque de fantasía que lo hace distinto. Al igual que pasa con la magia.
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