...y continuamos con el trasfondo para el escenario de campaña de Zendikar (ver artículo anterior).
Un mundo enfurecido
Muchos exploradores valientes buscan los tesoros de las antiguas ruinas de Zendikar. Pero sólo los más fuertes sobreviven al indómito paisaje.
Los que nacieron en Zendikar están acostumbrados a los peligros de su existencia. La Turbulencia azota el paisaje, causando levantamientos geológicos, anomalías gravitacionales y desastres frecuentes. Enormes piedras brotan de la tierra, flotan por el aire y luego caen sorpresivamente al suelo. Enormes abismos se abren en un terreno sólido sin aviso. Maremotos se forman en un pestañeo, inundando bosques y alterando el paisaje de un día al otro.
Las condiciones peligrosas son parte de la vida. Pero ahora, Zendikar debe lidiar con cambios terribles. La inestabilidad del terreno ha escalado. La Turbulencia se agita incesantemente, haciendo que muchas partes del mundo sean inhabitables y desenterrando ruinas siniestras. Los aventureros cuentan historias de extraños encuentros y eventos inexplicables. Campamentos enteros desaparecen del mapa. Las criaturas del bosque se comportan de modo extraño, y grandes rebaños de antílopes huyen de sus hogares nativos. Las aves abandonan la superficie, anidando en los edros que flotan sobre el terreno.
Rudos y decididos, la mayoría de los habitantes se arremangan y hacen lo necesario para sobrevivir. Pero algunos magos y místicos comienzan a sospechar que las viejas ruinas están de alguna manera involucradas, o son incluso la razón del caos. Unos pocos magos reconocen un patrón en las condiciones extremas y se dan cuenta de que es sólo el aviso de lo que vendrá.
Las tierras despiertan
Temibles rumores se esparcen como un reguero de pólvora: la tierra está viva. Se mueve, caza, asesina. Esto va más allá del normal estado caótico de Zendikar. Ahora es más violento y activo de lo que nadie haya visto antes. Un explorador aterrado regresó a la Casa expedicionaria de Akoum afirmando que un precipicio cobró vida y sorprendió a su grupo. El único sobreviviente de una expedición arqueológica vuelve a Ciudad Hada, sus compañeros fueron destrozados por una criatura formada por el mismo bosque. Los vampiros se apretujan en la ciudad de Malakir para evitar los pantanos vivientes que se tragan todo lo que se aproxime a su masa pestilente.
Pronto fue innegable: las tierras de Zendikar habían despertado. Como si la tierra tuviera una enfermedad, y un sistema inmune reaccionara violentamente para liberarse de la infección. La tierra se traga gigantescos bosques, sólo para que regresen como elementales primordiales. En Akoum, rebaños de bestias de piedra surgen de las montañas y se deslizan ladera abajo. Estos vástagos de la tierra son mortales, feroces e iracundos, e intentan matar todo en su camino.
Esta es una nueva amenaza, pero nadie puede definir qué causa este problema. Algunos tritones dicen que el saqueo de los sitios sagrados ofendieron a los dioses. Los kor buscan respuestas en las líneas sagradas de sus ancestros. Las diversas tribus de elfos se culpan unas a otras. Las acusaciones vuelan entre razas y campamentos. Enfrentados con nuevos y misteriosos peligros, el miedo y la incertidumbre se intensifican entre la gente.
Ruinas peligrosas
Los exploradores y planeswalkers arriesgan cuerpo y alma para buscar los tesoros de Zendikar. Desde que existe memoria ha habido misteriosas ruinas escondidas en todos los continentes, y los lugares con poderoso maná tientan a quienes buscan poder. La Turbulencia continúa desenterrando nuevos destinos, y entierra ruinas que no fueron completamente exploradas.
Mientras el caos aumenta en el mundo, nuevos peligros acechan en las ruinas. Los pasajes están plagados de trampas y depredadores. Vapores nocivos salen de las catacumbas y envenenan el suelo. Las rocas se tumban y mueven como si estuvieran controladas por una fuerza magnética. Las runas brillan como encendidas por un fuego interno. Los edros flotantes chocan y se separan violentamente, sólo para reformarse en un conjunto caótico. Un equipo expedicionario cercano al Baluarte Lun avistó una criatura de piedra saltando en los salitrales con piernas retorcidas saliendo de su cuerpo con forma de edro. No sólo las tierras han despertado. Las mismas ruinas se están transformando, como si una inteligencia invisible hubiera movido una palanca y las hubiera encendido.
Los ciudadanos de Zendikar lidian con la nueva amenaza a su hogar de distintas maneras. Mientras nuevas ruinas emergen de las profundidades de la tierra, más aventureros se adentran en la espesura con la esperanza de encontrar tesoros aún más poderosos que esperan ser descubiertos. Aunque algunos regresan con recompensas, otros encuentran un terreno impredecible y fenómenos inexplicables, y muchos mueren antes de poder reclamar cualquier tesoro.
Algunos grupos se reúnen, fortifican sus campamentos y establecen milicias. Muchas razas buscan sus tierras ancestrales, esperando encontrar seguridad en la cantidad. Otros grupos arman hogares en profundas cavernas, valles protegidos y ruinas vacías, tratando encontrar un nicho donde refugiarse de los nuevos peligros.
Y en la tercer y última entrega conoceremos a las monstruosidades de más allá de las estrellas.
Un mundo enfurecido
Muchos exploradores valientes buscan los tesoros de las antiguas ruinas de Zendikar. Pero sólo los más fuertes sobreviven al indómito paisaje.
Los que nacieron en Zendikar están acostumbrados a los peligros de su existencia. La Turbulencia azota el paisaje, causando levantamientos geológicos, anomalías gravitacionales y desastres frecuentes. Enormes piedras brotan de la tierra, flotan por el aire y luego caen sorpresivamente al suelo. Enormes abismos se abren en un terreno sólido sin aviso. Maremotos se forman en un pestañeo, inundando bosques y alterando el paisaje de un día al otro.
Las condiciones peligrosas son parte de la vida. Pero ahora, Zendikar debe lidiar con cambios terribles. La inestabilidad del terreno ha escalado. La Turbulencia se agita incesantemente, haciendo que muchas partes del mundo sean inhabitables y desenterrando ruinas siniestras. Los aventureros cuentan historias de extraños encuentros y eventos inexplicables. Campamentos enteros desaparecen del mapa. Las criaturas del bosque se comportan de modo extraño, y grandes rebaños de antílopes huyen de sus hogares nativos. Las aves abandonan la superficie, anidando en los edros que flotan sobre el terreno.
Rudos y decididos, la mayoría de los habitantes se arremangan y hacen lo necesario para sobrevivir. Pero algunos magos y místicos comienzan a sospechar que las viejas ruinas están de alguna manera involucradas, o son incluso la razón del caos. Unos pocos magos reconocen un patrón en las condiciones extremas y se dan cuenta de que es sólo el aviso de lo que vendrá.
Las tierras despiertan
Temibles rumores se esparcen como un reguero de pólvora: la tierra está viva. Se mueve, caza, asesina. Esto va más allá del normal estado caótico de Zendikar. Ahora es más violento y activo de lo que nadie haya visto antes. Un explorador aterrado regresó a la Casa expedicionaria de Akoum afirmando que un precipicio cobró vida y sorprendió a su grupo. El único sobreviviente de una expedición arqueológica vuelve a Ciudad Hada, sus compañeros fueron destrozados por una criatura formada por el mismo bosque. Los vampiros se apretujan en la ciudad de Malakir para evitar los pantanos vivientes que se tragan todo lo que se aproxime a su masa pestilente.
Pronto fue innegable: las tierras de Zendikar habían despertado. Como si la tierra tuviera una enfermedad, y un sistema inmune reaccionara violentamente para liberarse de la infección. La tierra se traga gigantescos bosques, sólo para que regresen como elementales primordiales. En Akoum, rebaños de bestias de piedra surgen de las montañas y se deslizan ladera abajo. Estos vástagos de la tierra son mortales, feroces e iracundos, e intentan matar todo en su camino.
Esta es una nueva amenaza, pero nadie puede definir qué causa este problema. Algunos tritones dicen que el saqueo de los sitios sagrados ofendieron a los dioses. Los kor buscan respuestas en las líneas sagradas de sus ancestros. Las diversas tribus de elfos se culpan unas a otras. Las acusaciones vuelan entre razas y campamentos. Enfrentados con nuevos y misteriosos peligros, el miedo y la incertidumbre se intensifican entre la gente.
Ruinas peligrosas
Los exploradores y planeswalkers arriesgan cuerpo y alma para buscar los tesoros de Zendikar. Desde que existe memoria ha habido misteriosas ruinas escondidas en todos los continentes, y los lugares con poderoso maná tientan a quienes buscan poder. La Turbulencia continúa desenterrando nuevos destinos, y entierra ruinas que no fueron completamente exploradas.
Mientras el caos aumenta en el mundo, nuevos peligros acechan en las ruinas. Los pasajes están plagados de trampas y depredadores. Vapores nocivos salen de las catacumbas y envenenan el suelo. Las rocas se tumban y mueven como si estuvieran controladas por una fuerza magnética. Las runas brillan como encendidas por un fuego interno. Los edros flotantes chocan y se separan violentamente, sólo para reformarse en un conjunto caótico. Un equipo expedicionario cercano al Baluarte Lun avistó una criatura de piedra saltando en los salitrales con piernas retorcidas saliendo de su cuerpo con forma de edro. No sólo las tierras han despertado. Las mismas ruinas se están transformando, como si una inteligencia invisible hubiera movido una palanca y las hubiera encendido.
Los ciudadanos de Zendikar lidian con la nueva amenaza a su hogar de distintas maneras. Mientras nuevas ruinas emergen de las profundidades de la tierra, más aventureros se adentran en la espesura con la esperanza de encontrar tesoros aún más poderosos que esperan ser descubiertos. Aunque algunos regresan con recompensas, otros encuentran un terreno impredecible y fenómenos inexplicables, y muchos mueren antes de poder reclamar cualquier tesoro.
Algunos grupos se reúnen, fortifican sus campamentos y establecen milicias. Muchas razas buscan sus tierras ancestrales, esperando encontrar seguridad en la cantidad. Otros grupos arman hogares en profundas cavernas, valles protegidos y ruinas vacías, tratando encontrar un nicho donde refugiarse de los nuevos peligros.
Y en la tercer y última entrega conoceremos a las monstruosidades de más allá de las estrellas.
Despertar del mundo. Mas conocida por la edición donde apareció Jace The Mind sculptor.
ResponderEliminarMe va gustando más la idea de aventuras en un mundo que parece estar fracturándose. Investigar que está detrás de todo...esto suena más a rol del chulo.
Ay, el escultor mental... aciago momento :D
EliminarLo chulo sería jugar esto con la acción y los sucesos in crescendo, al más puro estilo Adventure Path ;)
Que ambientación tan interesante, y dura.
ResponderEliminarY más dura en la tercera parte, con el giro chtulhuesco ;)
EliminarZendikar, es de mis planos de Magic favoritos y fue una de las colecciones más lindas que jugué. Igual el bloque que siempre va a tener el primer lugar en mi corazoncito es Invasión.
ResponderEliminarYo empecé a jugar en Revised, así que todos los planos han ido quedándome más o menos cercanos.
EliminarSupongo que si tuviese que quedarme con uno sería Lorwyn :)