"Peligros letales. Recompensas incalculables. Zendikar es un mundo salvaje e
indómito(...) Antiguos bosques esconden
ruinas llenas de trampas. Catacumbas liberan vapores venenosos hacia el
cielo. Magma explota inesperadamente sobre un lago tranquilo. Los
paisajes son impresionantes si puedes sobrevivir los riesgos mortales.
Zendikar esconde tesoros más allá de la imaginación, pero sólo una élite
puede sobrevivir lo suficiente para encontrarlos."
El trabajo que el equipo creativo de WotC desarrolla para sus planos suele ser algo digno de admiración para cualquiera atraído por estos temas, y el caso de Zendikar no es para menos.
La publicación de Zendikar sucedió durante una de mis habituales ausencias del juego y no ha sido hasta más tarde que lo he llegado a conocer. Según empecé a leer sobre él comencé a tener la sensación de que era un mundo muy-muy roleable.
De hecho toda la ambientación es puramente rolera. Se trata de un gigantesco mundo plagado de ruinas de una antigua civilización (¡dungeons por explorar!) y tesoros listos para ser descubiertos. Y, no solo eso, el mundo de Zendikar es en realidad una gigantesca prisión. En algún momento del pasado alguien logró detener y encarcelar a una poderosa raza extraplanar en Zendikar. Estos seres, conocidos como los Eldrazis, son monstruosidades de más allá del mundo físico, inspirados (según los propios autores citan) en los mitos de Cthulhu.
Zendikar podría ser un escenario de campaña tan jugable como cualquiera de los otros que WotC utiliza para D&D. No creo que llegase a aparecer jamás porque suelen apostar por uno en cada encarnación del clásico y dejar los otros de una forma casi testimonial. De todos modos imagino que eso no detendría a nadie con ganas de experimentar con Zendikar: se trata de un setting muy original y lo suficientemente sandbox como para dejar abiertas multitud de posibilidades.
Y por lo visto no fui el único que pensó así. Mientras preparaba este artículo descubrí una comunidad entre los grupos de la web de WotC que está trabajando en adaptar Zendikar como mundo de campaña para D&D y Pathfinder. Para verlo tenéis que estar registrados (gratuitamente) en las páginas de WotC: http://community.wizards.com/zendikardnd
A continuación os voy a hacer un copypaste (vaya curro de artículo, ¿eh?) del material recogido en la página oficial de WotC. Supongo que esto facilitará un poco las cosas a quien puede interesarle, ya que no tendrá que ir dungeoneando en ella, porque es material de 2009 y para verlo todo hay que ir trasteando con la URL. Cualquier apunte adicional que pueda hacer yo estará en cursiva.
Ya me contaréis qué os parece.
La Turbulencia
El maná único de Zendikar y su propia y feroz ecología se combinan para causar violentos y erráticos cambios en el terreno. La tierra se sacude y retuerce, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Esta volatilidad es conocida como "La Turbulencia". Grandes piedras y fragmentos de roca emergen de la tierra, y luego vuelven a su lugar cuando La Turbulencia pasa. Los vientos generados por La Turbulencia convierten el polvo y la vegetación en nubes devastadoras. Sobre el agua, La Turbulencia crea remolinos que pueden arrastrar a un bote al fondo del océano y olas que chocan contra altos precipicios e inundan los bosques.
Para aquellos nacidos en Zendikar, La Turbulencia es un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los caminantes de planos, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso e indómito. Las delicias de la vida civilizada son raras en Zendikar. Un machete sólido te mantendrá vivo más que un cofre lleno de oro. Aunque es difícil de obtener, un mapa correcto puede ser más útil que todo un ejército.
Hay pocos asentamientos en los siete peligrosos continentes de Zendikar, simples refugios de civilización y destacamentos donde los aventureros se reúnen para compartir historias y provisiones. A pesar de lo difícil que es, los hábiles ciudadanos de Zendikar han desarrollado ingeniosas maneras de sobrevivir a un mundo que parece decidido a eliminarlos de su superficie. La exploración y el ingenio son cruciales para sobrevivir en este mundo. Poderosos tesoros esperan a los aventureros que se animan a enfrentrar los peligros de Zendikar si son suficientemente listos y fuertes como para mantenerse vivos.
Las razas de Zendikar
Nota: en Zendikar también hay humanos (e imagino que alguna otra raza menor), pero no se habla de ellos aquí porque, bueno, no hay mucho que decir, todo el mundo sabe cómo son los humanos :P
Vampiros
Los vampiros viven abiertamente en Guul Draz y son famosos por la decadencia y perversión de su estilo de vida. Los jefes de sangre, antiguos progenitores de su raza, controlan la opulenta ciudad de Malakir. La sociedad vampírica está dividida en alianzas de familias, con cada familia comandada por un jefe de sangre. Cada familia controla una pequeña cantidad de territorio y rutas, aunque la principal ventaja de cada familia son sus conexiones y relaciones. Los gustos y pasiones del jefe de sangre suelen heredarse a los vampiros que crea.
Hay cinco grandes familias en Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav y Ghet. Docenas de familias menores están dispersadas por todo Guul Draz, cada una con un contingente de sirvientes muertos vivientes adecuado a su lugar en la sociedad vampírica.
Siempre que un vampiro drena por completo la sangre de una criatura viva sin destruir el cuerpo, crea un nulo vampírico con ese cuerpo. Los nulos son fácilmente comandados por otros vampiros, y si son abandonados sin órdenes cazarán y matarán a los seres vivos que puedan encontrar.
Kor
Los kor viven una existencia nómada. Viajan excesivamente ligeros, llevando con ellos sólo lo indispensable, valorando la portabilidad de habilidades individuales y el carácter sobre otras virtudes más estáticas. "No estamos hechos para echar raíces", dicen. "El corazón es un órgano en movimiento". A pesar de su movimiento constante, los kor tienen una profunda veneración por ciertos lugares. Viajan en pequeños grupos por alguna de las diversas rutas de peregrinaje, visitando docenas de sitios sagrados en todo Zendikar. Cada circuito de peregrinaje toma décadas, y muchos se pierden en el camino por los peligros de Zendikar.
Los kor son maestros de las cuerdas y ganchos, usándolos para viajar y cazar, incorporándolos incluso en su espiritualidad. Raras veces usan artefactos no confiables como una ballesta para lanzar ganchos de amarre hacia precipicios o presas voladoras, usando en lugar de eso una simple y firme soga y la destreza de un brazo. Una soga con gancho es también un símbolo social sagrado para los kor, representando la conexión entre ellos y con el mundo que los rodea.
Tritones
Hay tritones en todos los continentes de Zendikar, pero la mayoría vive en Tazeem. Aunque los tritones nacen en el agua, se han adaptado a la vida en la tierra. Meticulosos, curiosos y analíticos, los tritones son exploradores natos. Tienden a ser más solitarios que otras razas y no se reúnen en grandes comunidades. Pero incluso los tritones que pasan la mayor parte de su tiempo explorando establecerán una base, un lugar a donde regresar antes de volver a partir.
Dirigida por eruditos tritones, la Casa de Luz en Portal Marino es el centro de aprendizaje para los exploradores de todas las razas. Su biblioteca, llena de pergaminos, mapas y escritos sobre la civilización perdida de Zendikar, es la mejor fuente de conocimiento sobre los desaparecidos antiguos.
Trasgos
Los trasgos habitan en Akoum, Murasa y Ondu, así como en varios asentamientos y destacamentos. Aunque hay muchas tribus, los Tuktuk y Grotag son los que tienen los barracones más grandes. La mayor parte de la vida de un trasgo está dedicada a encontrar y saquear ruinas. Los trasgos eligen a sus líderes de tribu por su destreza; el líder es el trasgo que logró obtener el objeto más interesante o poderoso de una ruina. En Affa, el asentamiento más importante de Akoum, muchos trasgos se ofrecen como guías o buscatrampas. Por supuesto, el plan normalmente es ayudar a encontrar algo de valor, disparar una trampa intencionalmente, robar el objeto y huir.
Elfos
Bala Ged es el hogar de los elfos Joraga y de la caminante de planos Nissa Revane. Los elfos Joraga respetan muy poco a cualquier otra raza, incluso a otros elfos. Ellos ven la supervivencia de su pueblo como la primera prioridad y guardan celosamente sus tradiciones. Muchos extranjeros ven a estos clanes como un grupos de asesinos, pero hay una cultura compleja detrás de su exterior agresivo.
Grandes grupos de Joraga construyeron sus casas en los inmensos árboles del bosque de Oran-Rief, donde viven en las villas suspendidas de las copas de los árboles. Después de separarse del pueblo Joraga, los elfos Tajuru se asentaron en Murasa y Tazeem. Se rumorea que los Tajuru son los mejores guías de Zendikar.
Usando cables y técnicas de escalada experta, los intrépidos elfos cubren los espacios entre ramas o precipicios.
Los secretos de Zendikar
Ruinas de una civilización perdida
Antiguos monolitos tallados con runas llamados edros están desparramados por todo Zendikar, el mayor de más de quince kilómetros de largo. Algunas de estas piedras flotan en el cielo; algunas están enterradas en el suelo, algunas enteras, algunas rotas. Son restos de una civilización perdida, pero se desconoce su propósito original. Este antiguo imperio ostentaba un poder inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad y alterar la tierra para que sirva a sus propósitos. En todos los continentes hay ruinas llenas de trampas. Misteriosos grabados son pistas a una verdad olvidada hace mucho. Monstruos horribles acechan en estos monumentos ocultos de un pasado olvidado. Estas ruinas todavía emanan poder, y tanto caminantes de planos como exploradores locales enfrentarán grandes peligros para conseguir sus recompensas.
Explorando los descampados
El intenso maná de Zendikar y sus tesoros únicos inspiran sueños de riquezas y poder entre los osados aventureros. Impulsados por cuentos de lugares maravillosos de poder místico, grupos de exploradores se aventuran en los terrenos inhóspitos de Zendikar. Muchas de esas expediciones fracasan, sobrepasadas por los numerosos peligros del mundo. Pero un manojo de temerarias almas logran proezas de descubrimiento que les valen riquezas y renombre. Guías, cargadores, cartógrafos, mercenarios, magos arrulladores, sabios de ruinas y sanadores forman grupos expedicionarios y equipos que depuran el mundo de tesoros.
Aliados y Casas expedicionarias
El ambiente hostil de Zendikar fomenta el sentido de trabajo en equipo entre sus habitantes, particularmente para aquellos que intentan explorar el mundo. Las Casas expedicionarias, parte gremio, parte hospedaje, parte tienda de equipos, prosperan en todos los continentes. Cualquiera puede pagar para afiliarse a una Casa expedicionaria en particular, y notables rivalidades se han desarrollado entre estas casas. Estos son lugares donde los exploradores se reúnen para formar grupos, escuchar rumores y contratar personal para sus expediciones.
Y, como todo esto es muy largo, continuaremos en la parte 2 ;)
El trabajo que el equipo creativo de WotC desarrolla para sus planos suele ser algo digno de admiración para cualquiera atraído por estos temas, y el caso de Zendikar no es para menos.
La publicación de Zendikar sucedió durante una de mis habituales ausencias del juego y no ha sido hasta más tarde que lo he llegado a conocer. Según empecé a leer sobre él comencé a tener la sensación de que era un mundo muy-muy roleable.
De hecho toda la ambientación es puramente rolera. Se trata de un gigantesco mundo plagado de ruinas de una antigua civilización (¡dungeons por explorar!) y tesoros listos para ser descubiertos. Y, no solo eso, el mundo de Zendikar es en realidad una gigantesca prisión. En algún momento del pasado alguien logró detener y encarcelar a una poderosa raza extraplanar en Zendikar. Estos seres, conocidos como los Eldrazis, son monstruosidades de más allá del mundo físico, inspirados (según los propios autores citan) en los mitos de Cthulhu.
Zendikar podría ser un escenario de campaña tan jugable como cualquiera de los otros que WotC utiliza para D&D. No creo que llegase a aparecer jamás porque suelen apostar por uno en cada encarnación del clásico y dejar los otros de una forma casi testimonial. De todos modos imagino que eso no detendría a nadie con ganas de experimentar con Zendikar: se trata de un setting muy original y lo suficientemente sandbox como para dejar abiertas multitud de posibilidades.
Y por lo visto no fui el único que pensó así. Mientras preparaba este artículo descubrí una comunidad entre los grupos de la web de WotC que está trabajando en adaptar Zendikar como mundo de campaña para D&D y Pathfinder. Para verlo tenéis que estar registrados (gratuitamente) en las páginas de WotC: http://community.wizards.com/zendikardnd
A continuación os voy a hacer un copypaste (vaya curro de artículo, ¿eh?) del material recogido en la página oficial de WotC. Supongo que esto facilitará un poco las cosas a quien puede interesarle, ya que no tendrá que ir dungeoneando en ella, porque es material de 2009 y para verlo todo hay que ir trasteando con la URL. Cualquier apunte adicional que pueda hacer yo estará en cursiva.
Ya me contaréis qué os parece.
La Turbulencia
El maná único de Zendikar y su propia y feroz ecología se combinan para causar violentos y erráticos cambios en el terreno. La tierra se sacude y retuerce, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Esta volatilidad es conocida como "La Turbulencia". Grandes piedras y fragmentos de roca emergen de la tierra, y luego vuelven a su lugar cuando La Turbulencia pasa. Los vientos generados por La Turbulencia convierten el polvo y la vegetación en nubes devastadoras. Sobre el agua, La Turbulencia crea remolinos que pueden arrastrar a un bote al fondo del océano y olas que chocan contra altos precipicios e inundan los bosques.
Para aquellos nacidos en Zendikar, La Turbulencia es un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los caminantes de planos, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso e indómito. Las delicias de la vida civilizada son raras en Zendikar. Un machete sólido te mantendrá vivo más que un cofre lleno de oro. Aunque es difícil de obtener, un mapa correcto puede ser más útil que todo un ejército.
Hay pocos asentamientos en los siete peligrosos continentes de Zendikar, simples refugios de civilización y destacamentos donde los aventureros se reúnen para compartir historias y provisiones. A pesar de lo difícil que es, los hábiles ciudadanos de Zendikar han desarrollado ingeniosas maneras de sobrevivir a un mundo que parece decidido a eliminarlos de su superficie. La exploración y el ingenio son cruciales para sobrevivir en este mundo. Poderosos tesoros esperan a los aventureros que se animan a enfrentrar los peligros de Zendikar si son suficientemente listos y fuertes como para mantenerse vivos.
Las razas de Zendikar
Nota: en Zendikar también hay humanos (e imagino que alguna otra raza menor), pero no se habla de ellos aquí porque, bueno, no hay mucho que decir, todo el mundo sabe cómo son los humanos :P
Vampiros
Los vampiros viven abiertamente en Guul Draz y son famosos por la decadencia y perversión de su estilo de vida. Los jefes de sangre, antiguos progenitores de su raza, controlan la opulenta ciudad de Malakir. La sociedad vampírica está dividida en alianzas de familias, con cada familia comandada por un jefe de sangre. Cada familia controla una pequeña cantidad de territorio y rutas, aunque la principal ventaja de cada familia son sus conexiones y relaciones. Los gustos y pasiones del jefe de sangre suelen heredarse a los vampiros que crea.
Hay cinco grandes familias en Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav y Ghet. Docenas de familias menores están dispersadas por todo Guul Draz, cada una con un contingente de sirvientes muertos vivientes adecuado a su lugar en la sociedad vampírica.
Siempre que un vampiro drena por completo la sangre de una criatura viva sin destruir el cuerpo, crea un nulo vampírico con ese cuerpo. Los nulos son fácilmente comandados por otros vampiros, y si son abandonados sin órdenes cazarán y matarán a los seres vivos que puedan encontrar.
Kor
Los kor viven una existencia nómada. Viajan excesivamente ligeros, llevando con ellos sólo lo indispensable, valorando la portabilidad de habilidades individuales y el carácter sobre otras virtudes más estáticas. "No estamos hechos para echar raíces", dicen. "El corazón es un órgano en movimiento". A pesar de su movimiento constante, los kor tienen una profunda veneración por ciertos lugares. Viajan en pequeños grupos por alguna de las diversas rutas de peregrinaje, visitando docenas de sitios sagrados en todo Zendikar. Cada circuito de peregrinaje toma décadas, y muchos se pierden en el camino por los peligros de Zendikar.
Los kor son maestros de las cuerdas y ganchos, usándolos para viajar y cazar, incorporándolos incluso en su espiritualidad. Raras veces usan artefactos no confiables como una ballesta para lanzar ganchos de amarre hacia precipicios o presas voladoras, usando en lugar de eso una simple y firme soga y la destreza de un brazo. Una soga con gancho es también un símbolo social sagrado para los kor, representando la conexión entre ellos y con el mundo que los rodea.
Tritones
Hay tritones en todos los continentes de Zendikar, pero la mayoría vive en Tazeem. Aunque los tritones nacen en el agua, se han adaptado a la vida en la tierra. Meticulosos, curiosos y analíticos, los tritones son exploradores natos. Tienden a ser más solitarios que otras razas y no se reúnen en grandes comunidades. Pero incluso los tritones que pasan la mayor parte de su tiempo explorando establecerán una base, un lugar a donde regresar antes de volver a partir.
Dirigida por eruditos tritones, la Casa de Luz en Portal Marino es el centro de aprendizaje para los exploradores de todas las razas. Su biblioteca, llena de pergaminos, mapas y escritos sobre la civilización perdida de Zendikar, es la mejor fuente de conocimiento sobre los desaparecidos antiguos.
Trasgos
Los trasgos habitan en Akoum, Murasa y Ondu, así como en varios asentamientos y destacamentos. Aunque hay muchas tribus, los Tuktuk y Grotag son los que tienen los barracones más grandes. La mayor parte de la vida de un trasgo está dedicada a encontrar y saquear ruinas. Los trasgos eligen a sus líderes de tribu por su destreza; el líder es el trasgo que logró obtener el objeto más interesante o poderoso de una ruina. En Affa, el asentamiento más importante de Akoum, muchos trasgos se ofrecen como guías o buscatrampas. Por supuesto, el plan normalmente es ayudar a encontrar algo de valor, disparar una trampa intencionalmente, robar el objeto y huir.
Elfos
Bala Ged es el hogar de los elfos Joraga y de la caminante de planos Nissa Revane. Los elfos Joraga respetan muy poco a cualquier otra raza, incluso a otros elfos. Ellos ven la supervivencia de su pueblo como la primera prioridad y guardan celosamente sus tradiciones. Muchos extranjeros ven a estos clanes como un grupos de asesinos, pero hay una cultura compleja detrás de su exterior agresivo.
Grandes grupos de Joraga construyeron sus casas en los inmensos árboles del bosque de Oran-Rief, donde viven en las villas suspendidas de las copas de los árboles. Después de separarse del pueblo Joraga, los elfos Tajuru se asentaron en Murasa y Tazeem. Se rumorea que los Tajuru son los mejores guías de Zendikar.
Usando cables y técnicas de escalada experta, los intrépidos elfos cubren los espacios entre ramas o precipicios.
Los secretos de Zendikar
Ruinas de una civilización perdida
Antiguos monolitos tallados con runas llamados edros están desparramados por todo Zendikar, el mayor de más de quince kilómetros de largo. Algunas de estas piedras flotan en el cielo; algunas están enterradas en el suelo, algunas enteras, algunas rotas. Son restos de una civilización perdida, pero se desconoce su propósito original. Este antiguo imperio ostentaba un poder inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad y alterar la tierra para que sirva a sus propósitos. En todos los continentes hay ruinas llenas de trampas. Misteriosos grabados son pistas a una verdad olvidada hace mucho. Monstruos horribles acechan en estos monumentos ocultos de un pasado olvidado. Estas ruinas todavía emanan poder, y tanto caminantes de planos como exploradores locales enfrentarán grandes peligros para conseguir sus recompensas.
Explorando los descampados
El intenso maná de Zendikar y sus tesoros únicos inspiran sueños de riquezas y poder entre los osados aventureros. Impulsados por cuentos de lugares maravillosos de poder místico, grupos de exploradores se aventuran en los terrenos inhóspitos de Zendikar. Muchas de esas expediciones fracasan, sobrepasadas por los numerosos peligros del mundo. Pero un manojo de temerarias almas logran proezas de descubrimiento que les valen riquezas y renombre. Guías, cargadores, cartógrafos, mercenarios, magos arrulladores, sabios de ruinas y sanadores forman grupos expedicionarios y equipos que depuran el mundo de tesoros.
Aliados y Casas expedicionarias
El ambiente hostil de Zendikar fomenta el sentido de trabajo en equipo entre sus habitantes, particularmente para aquellos que intentan explorar el mundo. Las Casas expedicionarias, parte gremio, parte hospedaje, parte tienda de equipos, prosperan en todos los continentes. Cualquiera puede pagar para afiliarse a una Casa expedicionaria en particular, y notables rivalidades se han desarrollado entre estas casas. Estos son lugares donde los exploradores se reúnen para formar grupos, escuchar rumores y contratar personal para sus expediciones.
Y, como todo esto es muy largo, continuaremos en la parte 2 ;)
Pues si que tiene un aire interesante, aunque tengo una duda.... ¿cómo serán los humanos?
ResponderEliminary ha qué hora dormirán la siesta? :D
La pregunta es ¿donde? :D
EliminarZendikar...La verdad es que enfocado desde el punto de vista de rol de dungeon es un mundo muy interesante. Aunque para rolear rolear, otros planos como Innistrad, Ravnica o kamingawa me parecen más interesantes.
ResponderEliminar¿Te vas a animar a usarlo en pathfinder?
Rávnica me parece muy original, pero todo el tema de gremios -y al estar encerrado en un entorno urbano- creo que tiraría más a trama de politiqueo. Y no me gusta el rol de politiqueo (es una de las razones por las que no me gusta Vampire :P).
EliminarInnistrad tendría un aire a Ravenloft, y Kamigawa a Leyenda de los Cinco Anillos.
No hemos hablado de Lorwyn, ese sí que molaría :D
En Pathfinder seguimos aun con la campaña Second Darkness, y parece que va para largo porque mis jugadores están teniendo muuuchos problemas para enfrentarse con los "final boss" drow. Y eso que me obligo a que los malos hagan una retirada dramática, porque ellos no se dan por vencidos ni a tiros y tienen una determinación kamikaze XD. Así que va para largo.
Después me gustaría reiniciar con nuevos PJs la campaña Rise of the Runelords.
Ahh los jugadores kamikazes, la maldición del master con buen corazón... XD
EliminarA mi es que me gusta masterizar aventuras con algo de investigación. Para aventuras de dungeon + tesoro, mejor nos vamos al heroquest o al descent. Por eso te digo que zendikar no es la ampliación que más me llama.
Lorwyn no estaría mal, pero la verdad es que para los jugadores, al menos los que yo manejo, sería duro no tener personajes humanos. El concepto de los elfos nazis es genial, y si encima pasamos a páramo sombrío...
Yo intento suavizar las cosas asumiendo como un coma las situaciones que deberían ser irreversibles. Lo último fue la guerrera que sufrió un crítico por mordisco de una orca (la ballena, no la mujer del orco :D).
EliminarLas estaciones de Lorwyn tienen un aire a lo que sería la corte oscura y la corte luminosa de Changeling. El problema de Changeling es que solo le gusta a las chicas y a quienes lo toman como algo psicotrópico XD