Thud & Blunder: el skirmish de fantasía que esperaba

Thud & Blunder es un juego abierto
Thud & Blunder es un wargame de escaramuzas de "código abierto". Es decir: no está sujeto a una propiedad intelectual ni a una línea de miniaturas, por lo que puede adaptarse al trasfondo y mundo de campaña que más te guste. Tanto si deseas ambientar tus partidas en la Tierra Media, como en Hiboria o el Viejo Mundo, este juego te da la opción de hacerlo.
Del mismo modo no hay miniaturas oficiales ni proxys: cuales quiera que sean las miniaturas de tu colección podrás usarlas. Tampoco importa si tus peanas son cuadradas o redondas (¡o hexagonales!), ya que el sistema no pone peso específico sobre la forma de estas.
Es decir, para jugar a Thud & Blunder no necesitas más que el manual.


Diseñar tu banda
El manual ofrece un total de 19 bandas, desde enanos a bárbaros. Incluyendo dos bandas de aventureros.
Además es un sistema de puntuación abierta, con lo que el jugador puede tomar una lista existente y modificarla a su gusto, o crear su banda completamente personalizada desde cero. Cualquier idea que tengas, cualesquiera que sean las miniaturas de tu colección, podrás plasmarlas sobre la mesa de juego.


Sistema de juego
El motor del juego está heredado del original ITEN (de los mismos autores), pero ha ido puliéndose y refinándose a lo largo del tiempo. Dado que el juego de fantasía era el más esperado y deseado, este ha sido el último en aparecer para ofrecer la encarnación más depurada posible.

Todo el sistema funciona con 1d10 y tiradas únicas por jugador, con lo que se evita el recurrir a tres o cuatro tiradas para resolver un combate, como muchos hemos estado acostumbrados.
Como ejemplo el combate funciona así:
1d10 + Valor de Combate + Bonificador del Arma + Otros modificadores si los hubiere
Si el resultado iguala o supera el  Valor de Armadura del oponente este ha sido impactado.
Este ha de hacer una tirada de Destino (siendo 2+ la mejor y 7+ la peor). Si la supera habrá evitado la herida. Si la falla queda fuera de combate y se retira de la mesa.

Tanto los proyectiles como la magia funcionan de igual manera. Lanzar un hechizo es tan sencillo como superar una tirada de Destino; si se tiene éxito se aplican las reglas descritas en el sortilegio.
Adicionalmente cabe destacar que las activaciones son alternas, según lo señalado por una tirada de iniciativa.

Aventureras de Otherworld

El Libro
Este es un rápido repaso a cada una de las secciones del libro y lo que estas incluyen.

1. Introducción
La tradicional presentación con su "qué necesitas para jugar" y los conceptos básicos del juego (cómo se hace una tirada, etc.) Además de las reglas básicas de deportividad.

2. Características de las miniaturas
El tradicional perfil de nuestros guerreros.
Raza: lo típico en un juego de fantasía.
Destino: la tirada de salvación, el coraje y las habilidades mágicas
Valor de Disparo: cuan bueno es impactando a distancia
Valor de Combate: tortazos
Velocidad: el movimiento y la agilidad (para esquivar ataques)
Dotes: habilidades que podemos comprar
Poderes Mágicos: si corresponden
Equipo: los cachivaches y armas que nuestras miniaturas llevan encima.

3. Jugando el juego
Todas las reglas necesarias para jugar: movimiento, combate, magia, actos heroicos, y los sucesos tras el fin de una batalla.
Todo ello en tan solo 16 páginas.

4. Área de juego
La mesa, tipos de escenografía y su efecto... Además del despliegue.
Pero también mención a todo tipo de complicaciones.

5. La armería
Un capítulo que siempre suele gustar. Armas, armaduras, equipo diverso y transporte. Desde un carro a un barco.

6. El Bestiario
Animales mundanos y bestias fantásticas.
Nuestro caballo o perro, y bichos hostiles, desde un lobo a todo tipo de monstruos.

7. Dotes
Una extensa colección de habilidades para personalizar a nuestros guerreros.

8. Poderes mágicos
Divididos en tres niveles de poder. Un total de 67 hechizos a elegir.

9. Las bandas
Haciendo un total de 18 bandas, más una adicional como ejemplo para aprender a diseñar la tuya propia.
Además de las bandas habituales en un wargame de escaramuzas tenemos dos bandas de aventureros (¡y las herramientas para hacerlos al gusto si queremos!). En Thud & Blunder puedes usar tu banda de elfos que ya tenías para otros wargames, o jugar con el grupo de aventureros de tu campaña de rol.

10. Escenarios y complicaciones
Toda una colección de escenarios (20) y complicaciones y peligros. Desde tormentas al entrañable homenaje de "monstruos errantes". Y es que uno de los paisajes jugables es un dungeon, ya que Thud & Blunder puede jugarse como dungeon crawler.
Los paisajes son los "temas de mesa" que podemos usar, desde una ciudad hasta un bosque (sí, pasando por el dungeon).

11. Campañas
El sistema para poder jugar campaña o diseñar las nuestras propias. Avances de personaje, tesoros, nuevos objetos y el resto de aftermatch que tanto gusta.

Bretonianos, por Cabooseforlife

Por qué es el juego que estaba esperando
Conozco el motor de reglas desde In Her Majesty's Name, y me hice con Blood Eagle con la idea de adaptarlo a fantasía. Pero entonces me enteré del proyecto Thud & Blunder y supe que iba a ser mi "juego definitivo" de escaramuzas de fantasía. Estas son mis razones

Sencillez
Que no simpleza.
Las tiradas se resuelven de forma sencilla y con elegancia, sobre una base de 1d10 (más amplio que 1d6 y no tan aleatorio como 1d20). Los combates no se eternizan con varias tiradas para determinar un resultado: con una tirada por parte de cada jugador ya está resuelto.
Me gusta que no tengas que interrumpir la partida para mirar tablas, que no tardes una hora en explicarlo a un nuevo jugador... y que sea perfecto para introducir a niños.

Multiambiental
Muchas veces puede suceder que te atraiga un juego pero no el universo en el que está ambientado. O lo contrario: que te guste un mundo pero que las reglas de sus juegos no te seduzcan.
Con Thud & Blunder pueden ambientarse las partidas el la Tierra Media, en Hiboria, en cualquier mundo de campaña de D&D, en una edad media mítica o donde se te ocurra.
Mejor aun, no obliga a un grupo de jugadores a tener que elegir de un repertorio limitado; quizás a uno le apetezca hacerse una banda de rohirrims y a otro un grupo de aventureros drow... y pueden jugar entre ellos perfectamente.

Las miniaturas que quieras
Ligado con lo anterior está el hecho de que puedes utilizar las miniaturas que quieras.
Alguna vez ya he hablado de las pegas que le encuentro a los juegos que tienen su línea de miniaturas propias. Todas esas discusiones entre miniaturas oficiales y proxys, y el modo en que eso coarta la creatividad de los aficionados.
En Thud & Blunder puedes hacerte la banda con las miniaturas que te de la gana. Y puedes mezclar gamas y fabricantes sin ningún problema. Es más, Thud & Blunder no requiere nada nuevo del wargamer veterano, porque puedes coger tu banda de Mordheim, quitarle el polvo y usarla tal cual; la facultad de permitirte reutilizar miniaturas que tienes por casa es un punto enorme.

Escala
La opinión que cada uno tenemos sobre lo que consideramos un juego de escaramuzas en cuanto al número de miniaturas es muy variada.
Thud & Blunder se ajusta a mi idea: entre 5 y 25 miniaturas.
Así podemos jugar con un grupo de aventureros roleros clásico (5 miniaturas) bien equipados y con buenos perfiles como los héroes que son, o una horda de 25 skavens. Pasando por una banda de Mordheim o Frostgrave de entre 10 y 15 miniaturas.
Puede jugarse con más (aunque creo que ello afectaría al funcionamiento del juego), o con menos... Por ejemplo un jugador puede jugar con un único monstruo de 300 puntos.

Escenarios
Ese jugador con su monstruo de 300 puntos podría hacer un escenario para representarlo. Tal vez la banda de su oponente haya sido reclutada para derrotar al gigante que asola los campos.
O quizás siete antihéroes hayan sido contratada por unos campesinos para acabar con el grupo de bandidos que les acosan.
Thud & Blunder funciona de maravilla juego de escenarios. El manual incluye 20, pero es muy sencillo crear propios más o menos asimétricos.

Campañas
La posibilidad de jugar campañas es algo que le exigimos a cualquier wargame. Pocas veces las jugamos realmente, pero es un requisito que todo aficionado requiere de un nuevo juego.
En Thud & Blunder se plasma la progresión de estas ideas heredada de otras encarnaciones de este motor, y sublimadas aquí para la naturaleza propia de los juegos de fantasía. Con lo que podemos jugar campañas en las que nuestros guerreros vayan mejorando y consiguiendo equipo y tesoros.

¡Dungeoncrawler!
Dado lo abierto del sistema de juego es fácilmente utilizable como dungeoncrawler. De hecho uno de sus 27 paisajes posibles es un dungeon.
Cada paisaje es un entorno en el que podemos jugar nuestras partidas. Van desde una ciudad en ruinas al estilo de Mordheim o Frostgrave, a páramos o bosques. O un dungeon.
Como hacía tiempo que buscaba algún juego que pudiese utilizar como dungeoncrawler me ha encantado que con Thud & Blunder tenga este 2x1. Hace falta tener un poco de sentido para hacerlo funcionar así (no enfrentar a los 300 puntos de héroes con 300 puntos de monstruos en la primera sala, ni ir poniendo a los enemigos muy sueltos), pero irá perfecto para este menester. Tanto como para dos jugadores (mago malvado y héroes), como para varios (cada uno llevando su personaje).
El hecho de que se incluyan entre las complicaciones (ambientales, peligros y oponentes) a "Monstruos Errantes" me ha parecido un guiño muy obvio.

Un buen paisaje urbano para Thud & Blunder en 90x90

Las cosas que no me gustan
Reconozco que igual son un poco pejilgueras, pero hay unas cuantas cosas que no me han gustado.

El libro físico
Como libro es precioso: tapa dura, portada con bajorelieves dorados, un orden interior perfecto (está estructurado de una forma tan intensa que las consultas se hacen en cuestión de segundos) y una excelente encuadernación. Pero le encuentro un par de fallos:
- No contar con un ilustrador para la portada. Sinceramente ganaría muchísimo en el estante de cualquier tienda si luciese una ilustración chula y épica en lugar de una fotografía de dos miniaturas. Me parece un error de marketing garrafal.
- El interior cuenta con numerosas fotografías de miniaturas. El problema es que todas son las distribuidas por Northstar (principalmente miniaturas de Frostgrave). Entiendo que quieren vender sus productos, pero poner más variedad de marcas estimularía la imaginación de los jugadores (podrían ver las extensas opciones que tienen para hacer su banda).
Del mismo modo alguna ilustración en el interior tampoco habría estado de más.

WYSIWYG
Entiendo que el famoso "lo que ves es lo que es" facilita mucho el juego a un nivel práctico (de no tener que estar explicando en cada momento al rival qué tiene esta o aquella miniatura) pero, en cierto modo, parece ir contra el espíritu abierto del propio juego. Sí, no vamos a decir que este tipo con una lanza lleva una balista de asedio, pero un poco de flexibilidad no está de más.
En cualquier caso lo considero más una sugerencia que una regla inamovible.

El sistema de armaduras
Lo comenté en su momento y, en cierto modo, sigue estando ahí. Es cierto que ahora está mejor expuesto que en anteriores encarnaciones del sistema, pero sigo pensando que ser ambiguos en este punto habría resultado mejor.
Personalmente opto por asignar el Valor de Armadura que me parezca pagando sus puntos, porque quizás esta cota de malla es de mithril.

Una montaraz elfa y su compañero mago se enfrentan a una giganta

Conclusión
Si estabas buscando un buen sistema de escaramuzas de fantasía, si quieres empezar un proyecto para el que no encontrabas juego, o quieres reaprovechar miniaturas que tienes por casa... Thud & Blunder es para ti.
Si quieres unas reglas ágiles que hagan que el juego sea fluido, si quieres iniciar a gente nueva, o que los niños tiren sus primeros dados... Thud & Blunder es para ti.
Si quieres jugar partidas sueltas sin complicarte demasiado, o explorar un dungeon, o iniciar una campaña, tal vez incluso representar partidas de rol con miniaturas... Thud & Blunder es para ti.

Comentarios

  1. Mi banda de elfos comeflores ya se esta formando, mi única pega al reglamento es la ausencia de armas de pólvora, aunque en el grupo oficial de facebook ya se están dando tímidos pasos para remediarlo. Recomendado 100% como todo lo que hacen estos dos señores.

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    1. Yo estoy contento sin pólvora, pero introducir armas de fuego no debería tener complicación: tienes a elegir en ITEN y In Her Majesty's Name.

      A mi me está encantando el hecho de que no solo voy a reutilizar miniaturas/bandas de otros juegos, si no que voy a poder dar uso a miniaturas sueltas que tengo por ahí :)

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  2. Una pregunta: ¿el combate es simultáneo o una de las minis "pega" primero? Y en este caso, ¿cuál es el orden de ataque? ¿por activación o quien "cargue" primero? Porque opino que este sistema, de que una de las minis pegue primero no es realista. Un combate es algo interactivo y si alguien golpea primero también se arriesga a fallar y dejar una abertura que aproveche el contrario (basicamente, nunca entendí el sistema de Warhammer, en el que tengo 12 tios que como cargan, o tienen un arma más larga, pegan primero. Y ya despues los supervivientes enemigos les tocará pegar). Por eso prefiero el sistema de Frostgrave/Rangers of Shadow Deep de comparar tiradas de dados, o el de Song of Blades and Heroes.

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    1. Las activaciones son alternas. En ese punto el factor de estrategia está en decidir qué miniaturas activas primero, o hacia donde las mueves. Si dos miniaturas están trabadas en combate quien decide activar a su mini primero será quien pegue primero.

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  3. A mí es un juego que me encanta. Hasta ahora solo he podido jugar a Iten y a Blood Eagle, y de este último ya habíamos hecho bandas de fantasía. Con la salida de este, para mí es el nirvana wargamero, XD. Yo he de añadir otra pega pejiguera, el que no haya nadie que lo traduzca. Ojalá alguna editorial española se ofreciese a traducirlo, lo petaba seguro. En fin, me tocará comprarlo en inglés XDD.

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    1. Yo me enteré de que Thud & Blunder se estaba escribiendo al de pocos días de recibir Blood Eagle... que había comprado -sobre todo- con la idea de adaptarlo a fantasía :D

      No lo veo intraducible; The Ministry of Gentlemanly Warfare es una empresa accesible y no creo que pidan una fortuna por los derechos. Otra cosa es que no tenga paciencia para esperar uno o dos años y me lo haya comprado en inglés.

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    2. Ya que estamos, por ampliar información... ¿cómo has hecho para comprarlo?

      Porque ayer estuve ojeteando la web de TMoGW y no vi la opción por ningún lado.

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    3. Yo lo comenté con Craig, y me dijo que que no se pedían permitir el coste de una traducción. Así que a no ser que una editorial patria lo haga o se ofrezca la comunidad a traducirlo de gratis (como se hizo con Iten) veo difícil que salga. Pero lo dicho, crucemos los dedos para que alguna editorial se de cuenta del potencial o que algún grupo se anime a traducirlo por amor al arte, XDD.

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    4. @Peca Dorcillo, En Northstar Miniatures. El servicio es muy bueno, pero tienen el catálogo lleno de tentaciones :P

      @Fian, gratis no creo que se pueda (al menos legalmente), pero ya digo que debe ser un producto asequible incluso para editoriales pequeñas.

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    5. Gracias, le echaré un vistazo. Acabo de fijarme en lo que comentaste sobre trasladar personajes de entornos roleros al juego, y definitivamente tiene mucho potencial la idea.

      En otro orden (no relacionado de cosas) tendrás correo mío en breves ;-)

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  4. Ainsss, teniendo ya frostgrave, pa que esto? XD

    Sigo con mi razonamiento: un reglamento que no ha cuajado en ninguna de sus encarnaciones, no veo por que tendríamos que darle una oportunidad...

    Aunque supongo que no tendré opción. :/

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    1. Porque esto tiene mucho más potencial y muchas más posibilidades que Frostgrave.
      - Sigues teniendo magia, pero no es indispensable.
      - Puedes personalizarlo completamente.
      - Tienes otras razas que no son solo humanos.
      - Puedes hacerte una banda de monstruos.
      - Puedes hacerte una banda de aventureros.
      - Puedes usarlo como dungeoncrawler.
      - No estás limitado a ambientarlo en una ciudad en ruinas.
      - El sistema no es tan aleatorio como el d20...


      ITEN cuajó mucho. ¿El motivo? Estaba ambientado en 40k que tiene un fandom amplio y consolidado. ¿Por qué no se ha mantenido? Porque el mercado es como es y no podía competir con los productos oficiales.

      In Her Majesty's Name tuvo bastante éxito. De hecho se impuso a otras opciones como skirmish steampunk. Pero la moda steampunk ya ha pasado.

      Thud & Blunder es un skirmish de escaramuzas de fantasía, y actualmente no hay demasiados juegos de escaramuzas de fantasía; eSdlA, Frostgrave y Rangers of Shadow Deep. Hay juegos parecidos pero no son de fantasía tradicional, si no más o menos weird, con la filosofía actual de desarrollar una IP rara que poder controlar.
      Eso deja a toooodos a los que les gustaría ambientar sus partidas en la Tierra Media, el Viejo Mundo, Hiboria, Faerun, etc como el inmenso público potencial para Thud & Blunder.
      Todos ellos, además de los que ya tienen muchas miniaturas y no quieren ponerse a comprar y pintar nuevas bandas, o todos los que quieren crear sus propias bandas con las miniaturas de las marcas que les de la gana.

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    2. oh si! jugar partidas en faerun... que maravilla. XD

      (en tono de agria ironía) ;)

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    3. Es un ejemplo para los que quieran ambientar sus partidas en entornos de campaña de D&D (o Pathfinder). De hecho trasladar los PJs a miniaturas de escaramuzas es uno de los ejemplos del manual.

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  5. T&B es también mi reglamento de escaramuzas fantásticas soñado y definitivo. En mi blog verás una partida de orcos contra bárbaros que jugé con Blood Eagle, y en la que echaba muy en falta la magia y otros elementos que por fin ya tenemos.
    Estoy de acuerdo con todo lo que dices en tu reseña punto por punto. Quizás añadiría otra queja, o más bien deseo; la oportunidad de que hubiesen implementado el reglamento para jugarse en modo solitario tal como está pasando con muchos otros reglamentos como Rangers of the Shadow Deep, Sell Swords o Blood on the Blade. Más que nada porque es así como lo jugaré casi siempre.

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    1. Puede ser una idea interesante para un suplemento. Junto con una IA para dungeoncrawler ;)

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    2. Se sabe algo mas de esto?

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  6. Tal vez te interese leer esto:

    http://leadadventureforum.com/index.php?topic=115918.0

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    1. Es un foro que suelo visitar, pero no había visto ese post. Muy interesante.
      ¡Gracias!

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  7. Pues tiene muy buena pinta. Estoy buscando un reglamento con el que utilizar mis sets de Dwarven Forge para jugar en plan D&D y andaba mirando el Song of Gold and Darkness, pero si lo pudiera tener todo en un sólo manual, mejor que mejor.

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    1. A mi el sistema SBH no me gusta nada y mi opinión no sería muy imparcial, pero solo con lo que dices de tener todo en un solo manual ya es un buen argumento para Thud & Blunder.

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  8. Yo este juego me lo pillaré por supuesto. Pero al igual que me pasa con Open Combat, Song of blades and Heroes, y otros juegos de fantasía genérica, se que no lo voy a jugar nada más que con mi hermano. Y no por culpa del juego, si no por que yo si que soy un tiquismiqui, y me explico.
    Esa versatilidad de poder elegir cualquier entorno fantástico y cualquier tipo de mini, para mi es a la vez una gran ventaja, y un enorme inconveniente. Ventaja por que como dices, te permite usar cualquier miniaturas que tengas por casa y ambientarlo en cualquier universo. Pero cuando uno es un tiquismiquis elevado a la enésima potencia como yo, y con un TOC bastante acentuado en cuanto a la apariencia de las miniaturas y la mesa de juego, si yo elijo jugar con minis de Ral Partha de AD&D y tu me despliegas minis de El Hobbit de las actuales de GW, me pueden dar siete arcadios y cuatro apechusques ahí mismo. Aunque yo tenga también esas minis de El Hobbit y me gusten. Si yo despliego minis de North Star, Copplestone Castings, Foundry o cualquier marca con ese aire a finales de 3ª principios de 4ª de Warhammer fantasy, y tu me despliegas minis con un esculpido y proporciones más cercanas a las minis de Confrontation, Infinity o Malifaux, me puede entrar un tembleque en el ojo, y empezar a sentir la necesidad de arrancarte el corazón y ofrecerlo en sacrificio a algún dios oscuro.
    Para mi, el aspecto visual de una partida no reside solo en las miniaturas que lleve yo, si no también en las que lleve mi rival. Una partida es una historia que estamos contando. Y no puede ser que yo esté contando una partida de Dungeons and Dragons, y tu una de El señor de los anillos. aunque ambas ambientaciones me encanten.
    Por eso se que al igual que me pasa con los otros universos mencionados, solo jugaré con la única otra persona que ve las cosas exactamente igual que yo.

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    1. Eso tiene fácil solución: preparas los escenarios/campañas con dos (o más) bandas que encajen y ofreces una de ellas para que tu oponente juegue.

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  9. Saludos se conoce alguna traducción al Español?

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    1. Hay traducciones hechas por aficionados.
      Que alguien se lance a editarlo en español ya es otra historia.

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  10. Endakil sabes quien me la podría pasar para leerla me interesa mucho el juego, pero soy algo malo para el inglés.

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    1. Hola Hildebrando.
      Supongo que, en términos legales, habrá que esperar a que se lance algún editor, o tal vez que desde Northstar puedan facilitar un pdf con la traducción si se animan. Pero son cosas que no dependen de mi, me temo.

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  11. Respuestas
    1. He hecho alguna gestión más, pero de momento no tengo noticias.

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  12. Respuestas
    1. Me temo que seguimos sin noticias del asunto.

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  13. yo lo estoy traduciendo, pero me demoro, son 166 páginas

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  14. Traducido, recién sacado del horno

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    1. Felicidades por el curro. Guárdalo bien para no meterte en líos ;)

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