miércoles, mayo 16, 2018

X-Wing: Solucionando 1.0 sin gastar un euro

Cuando saltó la noticia de la 2ª edición de X-Wing y cómo adaptarse a ella suponía una cantidad de dinero sonrojante, en el grupo de WhatsApp donde estamos algunos infames personajes de la comunidad wargamer me lanzaron el vacile de que hiciese unos Manuscritos de Nuth Reforged para X-Wing. Fue algo que me pareció entre gracioso y desafío inspirador. Pocos días después David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing. Aquello ya fue demasiada motivación y me dije, ¿por qué no?

X-Wing 2.0 soluciona (suponemos) problemas existentes en 1.0 haciéndote pasar por caja pero, ¿es realmente necesario desembolsar varios cientos de euros para arreglar el juego?
Los problemas llevan literalmente años señalados por los jugadores. Hasta ahora no se habían afrontado más allá de desajustes puntuales (Jumpmaster, etc) y desde FFG habían lastrado voluntariamente el juego al no solucionarlos en absoluto. Ahora que la tutela de X-Wing 1.0 no depende de FFG, es un momento propicio para que sean los propios aficionados los que hagan el trabajo que los creadores no hicieron.


El Holocrón de Lothal es mi propuesta personal. La idea de base es apuntar con exactitud a los problemas de X-Wing intentando tocar el mínimo posible del resto. Como método de control personal me limité a una página en esta versión 1.0, con el propósito de no pasar de dos (un folio) en una futurible versión final. Algo más cercano, en suma, a mis Enmiendas para Warhammer, que a un Warhammer Reforged, o Manuscritos de Nuth propiamente dichos.

Os dejo el link de descarga para que le echéis un vistazo vosotros mismos.
A continuación entro más en detalle sobre qué he cambiado y por qué.

***

Ángulos de 360º y torretas
Este fue uno de los principales fallos del juego, según reportaron prontamente los propios aficionados.
Durante la primerísima época de X-Wing el juego estuvo dominado por honestas justas y frenéticas dogfights. Con la aparición de torretas y naves capaces de disparar en 360º la parte táctica se resintió, al tiempo que la pericia de los jugadores pasaba a un segundo plano.
La solución es hacer que estas naves y armas no funcionen de forma automática (alejándolas del autoplay, una queja popular), y la propia FFG ya apuntó como arreglarlo con la Nave de Persecución Clase Lancero. Aquí simplemente he extrapolado eso a todas las naves del juego con esta característica; con el Holocrón de Lothal ganan la habilidad Mover el Arco Móvil, con lo que "apuntar" requerirá una acción. Esto pone en relevancia la habilidad del jugador también con estas naves, ya que deberá saber estimar donde estarán sus enemigos (si su habilidad de piloto es baja), o sacrificar una acción (si su habilidad de piloto es alta).
Para compensar esta pérdida de efectividad en el juego estas naves y mejoras de armamento ven su coste reducido en 2 puntos.
Para marcar a donde están "apuntando" puede utilizarse un contador, o crear una anilla que marque la dirección, igual que en la Nave de Persecución Clase Lancero.

Arcos de fuego auxiliares
Los arcos de fuego auxiliares no eran realmente un gran problema, pero al haber reducido la efectividad de torretas y naves capaces de disparar en 360º estos ganan con el cambio.
Con el Holocrón de Lothal esto se evita obligando a que un tripulante o droide de la nave se vea literalmente obligado a ser quien se ocupe de este arma. Es decir, un ARC-170 no dispara hacia atrás porque sí, si no que hay alguien ocupando el puesto de artillero.

Instintos de Veterano y Adaptabilidad
Son dos mejoras aparentemente inofensivas, pero por un coste mínimo (o nulo, en el caso de la Adaptabilidad) aumentamos la habilidad de piloto de cualquier nave. No importa que Darth Vader o Wedge Antilles sean los mejores pilotos de la galaxia, porque cualquier fulano con Instintos de Veterano puede igualarles o superarles.
Prohibiendo ambos talentos la habilidad de piloto gana valor por sí misma y se evitan escuadrones abusivos como el Alpha Strike.

Misiles Arpón
Son simplemente demasiado buenos. Tanto por su número de dados de ataque, como por su habilidad (que será útil en numerosas ocasiones). Su coste en puntos convierte cualquier otro tipo de mejora de armamento "misil" en despreciable. Su habilidad quita cualquier gana que pudiera quedar de hacer un escuadrón enjambre o semi-enjambre.
Con el Holocrón de Lothal su coste en puntos pasa de 4 a 6 y queda bajo observación para futuras medidas, incluyendo una eventual prohibición.


Adenda
Aunque no lo he mencionado en el documento supongo que todos daremos por aceptado que ya no es necesario tener una carta de mejora para usarla. Basta con que se imprima una proxy, se lleve la imagen en el móvil, o se haga una lista al estilo tradicional.
Desde que FFG deja de dar soporte al juego los jugadores dejan de tener motivos para pasar por el aro.
Unicamente sugeriría una regla nueva: "Veterano de las Guerras Clon". Con ella se pretendería dar reconocimiento a los jugadores veteranos y se leería algo como: "En caso de empate en las iniciativas el jugador con menor número de proxys tendrá la iniciativa". Esta regla es completamente opcional.

Futuribles actualizaciones
Hay varias enmiendas que han quedado fuera por no recargar en demasía esta primera edición del Holocrón de Lothal. Como decía en un principio no serán muchas: no se trata de cambiar X-Wing, si no de solucionar esos problemas que FFG no se dignó a arreglar. En cualquier caso no quiero entrar a retocar demasiadas cosas, y subir y bajar muchos puntos, porque mi idea general es que los jugadores de X-Wing puedan jugar con lo que tienen tal cual.

Quedo abierto al análisis de los aficionados que pongan a prueba el Holocrón de Lothal: hacedme llegar vuestros comentarios después de haber jugado con él. Tened en cuenta que esto no es una lista de deseos (las reglas de la casa son intrínsecamente personales), si no una puesta en común y una solución de los problemas fundamentales del juego; entendedlo como un acuerdo de mínimos para conseguir el X-Wing que queremos.

6 comentarios:

  1. A usted ya le gustaba chapucear reglas de antes, pero todo el tema de reforged ha abierto una caja de pandora que no vamos a poder cerrar. Esto solo es un paso más hacia el fin del mundo.

    P.D.: Yo pregunte si iban a reforgear Aje of chigmar.

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    1. Lo bueno de que una compañía abandone un juego es que los aficionados parecen dejar de tratar el manual como una colección de dogmas y se abren más a arreglar los problemas de los que llevan años quejándose.

      No, AoS está muy lejos de mis intereses. Provocador :P

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    2. Un AoS 'reforged' yo no lo veo. Es un juego cuyo único objetivo es venderle a la peña muñecos cada vez más grandes, barrocos y grotescos a precios cada vez más estrafalarios. A mi me atraía el concepto de los nuevos elfos marinos que han sacado (elfos calvos de las profundidades, más bien) y al final el resultado ha estado bastante por debajo de las expectativas. Lo único salvable me parecen los jinetes de anguila, y salen tres a cuarenta euros. Esperaré a que estén disponibles por canales de venta alternativos para pillar uno y matar el gusanillo, y fuera.

      Por lo demás, cuando llegue el obligado cambio de edición que le de la vuelta completa a la tortilla y la mitad de lo que la gente se haya comprado durante los últimos cuatro-cinco años se vuelva casi inservible (obsolescencia patentada workshop), quizás alguna peña sí se plantee en serio un 'reforged'. De momento la escena AoS parece dominada por los 'believers' más fervientes de GW, así que no veo el terreno muy propicio para ediciones fan.

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    3. No sé por qué me da que en una 2ª edición pueden volver a hacer ese movimiento de eSdlA. Ese en el que pasaron de un juego de escaramuzas a un juego de batallas (esas bandejas con agujeros para las peanas redondas).

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  2. "David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing". Me doy por aludido en esta frase, salvo que otro David dijera estas mismas palabras, (y entonces ya seríamos dos los aludidos).

    La verdad es que nadie mejor que los jugadores para ver qué está "roto". Así que con poco, se pueden hacer apaños muy "apañados" (valga la rebuznancia™) para dejar las cosas mejor de lo que las encuentras. Lo del arco móvil, es sencillo pero resulta. Es cinematográfico (Una nueva esperanza, o el despertar de la fuerza, el/la artillero/a girando el cañon y disparando a cascoporro hasta que por fin alinea el cañon con la trayectoria del pobre TIE).

    Y el resto, pues parchecitos del mismo pelo, que no parecen malos. Como tu dices, si FFG se va a fukar su primero edición del juego, es el momento de "heredarlo".

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    1. Por lo que estoy percibiendo en la red solo los jugadores competitivos y los "parroquianos" (los que pasan mucho tiempo jugando en tienda) van a dar el salto a 2.0
      Los que lo afrontaban como un juego de mesa y los casuales (los de jugar con amigos como se ha hecho siempre) están vendiendo o quedándose en 1.0

      Para mi uno de los puntos "ofensivos" es ese ejemplo de las torretas y los 360º. Sabían desde -atención- septiembre de 2012 que rompían el juego. Y les ha dado exactamente igual. No puedo tomarlos en serio como empresa o diseñadores de juegos si vienen a solucionarlo 6 años después pidiéndote 300€ a cambio.

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