X-Wing: Solucionando 1.0 sin gastar un euro

Cuando saltó la noticia de la 2ª edición de X-Wing y cómo adaptarse a ella suponía una cantidad de dinero sonrojante, en el grupo de WhatsApp donde estamos algunos infames personajes de la comunidad wargamer me lanzaron el vacile de que hiciese unos Manuscritos de Nuth Reforged para X-Wing. Fue algo que me pareció entre gracioso y desafío inspirador. Pocos días después David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing. Aquello ya fue demasiada motivación y me dije, ¿por qué no?

X-Wing 2.0 soluciona (suponemos) problemas existentes en 1.0 haciéndote pasar por caja pero, ¿es realmente necesario desembolsar varios cientos de euros para arreglar el juego?
Los problemas llevan literalmente años señalados por los jugadores. Hasta ahora no se habían afrontado más allá de desajustes puntuales (Jumpmaster, etc) y desde FFG habían lastrado voluntariamente el juego al no solucionarlos en absoluto. Ahora que la tutela de X-Wing 1.0 no depende de FFG, es un momento propicio para que sean los propios aficionados los que hagan el trabajo que los creadores no hicieron.


El Holocrón de Lothal es mi propuesta personal. La idea de base es apuntar con exactitud a los problemas de X-Wing intentando tocar el mínimo posible del resto. Como método de control personal me limité a una página en esta versión 1.0, con el propósito de no pasar de dos (un folio) en una futurible versión final. Algo más cercano, en suma, a mis Enmiendas para Warhammer, que a un Warhammer Reforged, o Manuscritos de Nuth propiamente dichos.

Os dejo el link de descarga para que le echéis un vistazo vosotros mismos.
A continuación entro más en detalle sobre qué he cambiado y por qué.

***

Ángulos de 360º y torretas
Este fue uno de los principales fallos del juego, según reportaron prontamente los propios aficionados.
Durante la primerísima época de X-Wing el juego estuvo dominado por honestas justas y frenéticas dogfights. Con la aparición de torretas y naves capaces de disparar en 360º la parte táctica se resintió, al tiempo que la pericia de los jugadores pasaba a un segundo plano.
La solución es hacer que estas naves y armas no funcionen de forma automática (alejándolas del autoplay, una queja popular), y la propia FFG ya apuntó como arreglarlo con la Nave de Persecución Clase Lancero. Aquí simplemente he extrapolado eso a todas las naves del juego con esta característica; con el Holocrón de Lothal ganan la habilidad Mover el Arco Móvil, con lo que "apuntar" requerirá una acción. Esto pone en relevancia la habilidad del jugador también con estas naves, ya que deberá saber estimar donde estarán sus enemigos (si su habilidad de piloto es baja), o sacrificar una acción (si su habilidad de piloto es alta).
Para compensar esta pérdida de efectividad en el juego estas naves y mejoras de armamento ven su coste reducido en 2 puntos.
Para marcar a donde están "apuntando" puede utilizarse un contador, o crear una anilla que marque la dirección, igual que en la Nave de Persecución Clase Lancero.

Arcos de fuego auxiliares
Los arcos de fuego auxiliares no eran realmente un gran problema, pero al haber reducido la efectividad de torretas y naves capaces de disparar en 360º estos ganan con el cambio.
Con el Holocrón de Lothal esto se evita obligando a que un tripulante o droide de la nave se vea literalmente obligado a ser quien se ocupe de este arma. Es decir, un ARC-170 no dispara hacia atrás porque sí, si no que hay alguien ocupando el puesto de artillero.

Instintos de Veterano y Adaptabilidad
Son dos mejoras aparentemente inofensivas, pero por un coste mínimo (o nulo, en el caso de la Adaptabilidad) aumentamos la habilidad de piloto de cualquier nave. No importa que Darth Vader o Wedge Antilles sean los mejores pilotos de la galaxia, porque cualquier fulano con Instintos de Veterano puede igualarles o superarles.
Prohibiendo ambos talentos la habilidad de piloto gana valor por sí misma y se evitan escuadrones abusivos como el Alpha Strike.

Misiles Arpón
Son simplemente demasiado buenos. Tanto por su número de dados de ataque, como por su habilidad (que será útil en numerosas ocasiones). Su coste en puntos convierte cualquier otro tipo de mejora de armamento "misil" en despreciable. Su habilidad quita cualquier gana que pudiera quedar de hacer un escuadrón enjambre o semi-enjambre.
Con el Holocrón de Lothal su coste en puntos pasa de 4 a 6 y queda bajo observación para futuras medidas, incluyendo una eventual prohibición.


Adenda
Aunque no lo he mencionado en el documento supongo que todos daremos por aceptado que ya no es necesario tener una carta de mejora para usarla. Basta con que se imprima una proxy, se lleve la imagen en el móvil, o se haga una lista al estilo tradicional.
Desde que FFG deja de dar soporte al juego los jugadores dejan de tener motivos para pasar por el aro.
Unicamente sugeriría una regla nueva: "Veterano de las Guerras Clon". Con ella se pretendería dar reconocimiento a los jugadores veteranos y se leería algo como: "En caso de empate en las iniciativas el jugador con menor número de proxys tendrá la iniciativa". Esta regla es completamente opcional.

Futuribles actualizaciones
Hay varias enmiendas que han quedado fuera por no recargar en demasía esta primera edición del Holocrón de Lothal. Como decía en un principio no serán muchas: no se trata de cambiar X-Wing, si no de solucionar esos problemas que FFG no se dignó a arreglar. En cualquier caso no quiero entrar a retocar demasiadas cosas, y subir y bajar muchos puntos, porque mi idea general es que los jugadores de X-Wing puedan jugar con lo que tienen tal cual.

Quedo abierto al análisis de los aficionados que pongan a prueba el Holocrón de Lothal: hacedme llegar vuestros comentarios después de haber jugado con él. Tened en cuenta que esto no es una lista de deseos (las reglas de la casa son intrínsecamente personales), si no una puesta en común y una solución de los problemas fundamentales del juego; entendedlo como un acuerdo de mínimos para conseguir el X-Wing que queremos.

Comentarios

  1. A usted ya le gustaba chapucear reglas de antes, pero todo el tema de reforged ha abierto una caja de pandora que no vamos a poder cerrar. Esto solo es un paso más hacia el fin del mundo.

    P.D.: Yo pregunte si iban a reforgear Aje of chigmar.

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    1. Lo bueno de que una compañía abandone un juego es que los aficionados parecen dejar de tratar el manual como una colección de dogmas y se abren más a arreglar los problemas de los que llevan años quejándose.

      No, AoS está muy lejos de mis intereses. Provocador :P

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    2. Un AoS 'reforged' yo no lo veo. Es un juego cuyo único objetivo es venderle a la peña muñecos cada vez más grandes, barrocos y grotescos a precios cada vez más estrafalarios. A mi me atraía el concepto de los nuevos elfos marinos que han sacado (elfos calvos de las profundidades, más bien) y al final el resultado ha estado bastante por debajo de las expectativas. Lo único salvable me parecen los jinetes de anguila, y salen tres a cuarenta euros. Esperaré a que estén disponibles por canales de venta alternativos para pillar uno y matar el gusanillo, y fuera.

      Por lo demás, cuando llegue el obligado cambio de edición que le de la vuelta completa a la tortilla y la mitad de lo que la gente se haya comprado durante los últimos cuatro-cinco años se vuelva casi inservible (obsolescencia patentada workshop), quizás alguna peña sí se plantee en serio un 'reforged'. De momento la escena AoS parece dominada por los 'believers' más fervientes de GW, así que no veo el terreno muy propicio para ediciones fan.

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    3. No sé por qué me da que en una 2ª edición pueden volver a hacer ese movimiento de eSdlA. Ese en el que pasaron de un juego de escaramuzas a un juego de batallas (esas bandejas con agujeros para las peanas redondas).

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  2. "David lanzaba el comentario de cómo serían unos Manuscritos de Tatooine para X-Wing". Me doy por aludido en esta frase, salvo que otro David dijera estas mismas palabras, (y entonces ya seríamos dos los aludidos).

    La verdad es que nadie mejor que los jugadores para ver qué está "roto". Así que con poco, se pueden hacer apaños muy "apañados" (valga la rebuznancia™) para dejar las cosas mejor de lo que las encuentras. Lo del arco móvil, es sencillo pero resulta. Es cinematográfico (Una nueva esperanza, o el despertar de la fuerza, el/la artillero/a girando el cañon y disparando a cascoporro hasta que por fin alinea el cañon con la trayectoria del pobre TIE).

    Y el resto, pues parchecitos del mismo pelo, que no parecen malos. Como tu dices, si FFG se va a fukar su primero edición del juego, es el momento de "heredarlo".

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    1. Por lo que estoy percibiendo en la red solo los jugadores competitivos y los "parroquianos" (los que pasan mucho tiempo jugando en tienda) van a dar el salto a 2.0
      Los que lo afrontaban como un juego de mesa y los casuales (los de jugar con amigos como se ha hecho siempre) están vendiendo o quedándose en 1.0

      Para mi uno de los puntos "ofensivos" es ese ejemplo de las torretas y los 360º. Sabían desde -atención- septiembre de 2012 que rompían el juego. Y les ha dado exactamente igual. No puedo tomarlos en serio como empresa o diseñadores de juegos si vienen a solucionarlo 6 años después pidiéndote 300€ a cambio.

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  3. Hola.

    Yo soy uno de los casuales - juego con mi hijo mayor en casa, tranquilamente -, que incluso mezcla naves de diferentes facciones en los escuadrones si nos apetece ( XD ).

    Agradezco un montón tu interés en chapucear reglas para mejorar la 1.0. En casa las imprimiré. :P

    He llegado aquí por casualidad, pero me alegro de haber encontrado el blog.

    Saludos.

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    1. De nada, hombre :)

      Lo de mezclar naves no me parece nada mal... lo de usar el Halcón antes de "ser rebelde" ya se me había ocurrido antes de que a FFG le diese por anunciar uno nuevo (¡el tercero!) :D

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  4. Un problema que nos hemos encontrado leyendo las normas es que por ejemplo el TIE/SF no tiene opción ni de tripulante ni de droide con lo que no podría usar el arco de fuego auxiliar si no nos equivocamos. ¿Cómo se podria solucionar? ¿Llevando sistemas?

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    1. Hola Iván,
      Muchas gracias por el apunte, se me había pasado por alto.
      Tu propuesta es muy buena. Diría que cualquier mejora de Sistemas podría hacer ese efecto. Tal vez Sistemas de 2+ puntos, para evitar que el Escáner de Frecuencias Hiperlumínicas haga un 2x1.

      ¿Habéis estado jugando Holocrón de Lothal? ¿Qué tal las impresiones?
      En breve publicaré otra opción de juego para 1.0 a la que quiero llamar "X-Wing: Starfighter". Es un poco distinta de esta, ya que no solo pretende solucionar defectos, si no aumentar el equilibrio metiendo tijera. A ver si me pongo con ello en breve.

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    2. ¿Que tal va esa opción de X-Wing: Starfighter? ;)

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    3. Enseguida me pongo con ella ;)

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  5. Saludos

    Personalmente lo vamos a probar en la Asociación Tessen de Gavà en Barcelona y te pasamos reporte lo antes posible.

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    1. ¡Muchas gracias!
      Será muy interesante.

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    2. Por cierto algún mail o algo para poder estar en contacto?

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    3. Lo tienes arriba en "Ver todo mi perfil" ;)

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  6. Yo juego con mi hijo de 7 años y jugamos listas aleatorias y disfrutamos un montón del juego.
    Aunque no veo mal vuestra propuesta

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    1. En un entorno así cerrado posiblemente sea como más se disfrute el juego.
      Aunque yo, más que jugar listas aleatorias, me deleitaría haciendo listas temáticas ;)

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  7. Genial, una gran contribución!!!!!!

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  8. Hola!!!

    Cómo van esos avances del Holocron? Para cuando una versión completa? Los que nos hemos quedado en la versión 1.0 estamos deseando leer el nuevo Manuscrito... Saludos, y Gracias!!!

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    1. Hola Tuco.

      En principio la versión definitiva solo contendría el apunte de Iván Delgado. No me había propuesto redactarlo de nuevo pero, tienes razón, no tardaría mucho y me mantendría limitado a una sola página.

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  9. Hola!

    en primer lugar enhorabuena por el blog, llegue a el hace tiempo con esta entrada y desde entonces lo visito de vez en cuando para ver que cosas nuevas nos cuentas :)

    Como antiguo jugador casual de x-wing que quiere retomar el juego (en su versión 1.0, de hecho creo que solo tengo naves hasta la oleada 4) quería hacerte una pregunta...¿cuando pensaste en esta solución, habían salido las cartas de mejora para el Ala-X de la expansión de renegados de Saw? Es que he dado hace poco con ellas y me parecen csi demasiado, y eso que al Ala-X le hacía fata un poco de ayuda...

    O visto de otro modo, ¿esa expansión acaba de re-equilibrar el juego (junto con los arcos auxiliares y las cartas que propones evitar)?

    Muchas gracias!

    Alvaro.

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    1. Hola Álvaro,

      Muchas gracias por tus comentarios :)

      Seguí la primera edición hasta que terminó, así que sí contemplo la puesta al día que hicieron a los X-Wings.
      El problema con los T-65 -si es que lo hay- es que la expansión de Saw les hace un buen buff a costa de aumentar mucho la complejidad de juego. No es algo que necesariamente esté mal entre jugadores veteranos, pero para jugar con gente más casual (o con niños) lo complica en exceso.

      Personalmente el mod Starfighter (http://frikidiario.blogspot.com/2018/09/x-wing-starfighter.html) es con el que más contento estoy, porque es, básicamente, lo que hice con el Holocrón de Lothal, pero reduciendo capas de complejidad. Si te tienes que ajustar así puedes tener un T-65 con las mejoras de la expansión de Saw, pero no siendo además pilotado por un personaje con un talento.

      De todas formas es algo que se ajusta a mi gusto personal y a lo dispuesto que (no)estoy a complicarme. Si te sientes cómodo puedes poner más capas según decidas con tus oponentes.

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    2. Wow, gracias por contestar tán rápido :)

      Sí, me he bajado las dos modificaciones.
      Yo en mi caso, como te comentaba antes, me quede en el Fantasma y El Ala-E, y no tengo ninguna nave con 360º (ni Y´s ni el halcón). Así que cuando iba con mis pobres listas a jugar contra otros amigos que si estaban al día, me abrumaban con sus minas, sus cuervos, sus segnor loops y demas cosas, para mi, bizarras (obviamente, no ganaba una partida XD).

      Mi idea ahora es jugar con gente que ha jugado incluso menos que yo, así que lo suyo es jugar simplificado con lo que tengo (no estoy tan metido en la temática como para que me llamen la atención las naves de las últimas oleadas). Por eso, las cartas de mejora de Renegados de Saw me parecía que, para las minis que tengo yo, rompen el juego a favor del Ala-X (ser capaz de meter 5 en una lista, poder hacer toneles e impulsos y segnor loops...), a lo mejor el punto de compromiso para mí es considerar solo la carta que les resta dos puntos por no poner torpedos, pero no la que cambia las accione sen funcion de las alas...

      Pero efectivamente, como dices en tu entrada, ya que el juego es nuestro, es cuestión de buscar el punto en el que nos sintamos comodos y nos divertamos, y veamos que esté equilibrado, siempre podemos ir ampliando el nivel de complejidad :)

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    3. Es un buen punto para pararse; tienes todas las icónicas del canon principal.
      A ese nivel no creo que los X-Wing estén mal tal cual.

      Otra opción es tener el juego en modo sencillo... y en modo épico con los T-65 mejorados :P

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    4. Por ahora empezaré considerando el juego con las reglas y mejoras solo hasta la oleada 4 y ases rebeldes (que es lo que tengo) y a partir de ahí si veo que alguna nave esta descompensada (Tie Avanzado, o Ala-X) le aplicaré el título que salió posteriormente para que sea más competitiva.
      Y si veo que la cosa va para adelante, me meto en follones de alas en posición de ataque y resto de mejoras como autotrastos y demás.

      De tus mods, me gusta mucho la idea de las torretas y arcos auxiliares (si alguna vez las incorporo en el juego) y un hibrido para los talentos de élite, me parece bien prohibir Instintos de Veterano/Adaptabilidad en pilotos únicos, pero no todos los talentos de élite (ya que le quita gracia a los combos de algunos pilotos, como Soontir con maximo esfuerzo).

      Muchas gracias, la verdad es que hablar esto contigo me ha aclarado bastante las ideas :)

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    5. La idea es precisamente atacar a Soontir y similares, porque supongo que es algo dirigido desde el diseño para que lleve obligatoriamente Máximo Esfuerzo :D

      El Tie Avanzado necesita su mejora. Es un nave totalmente diferente con ella.

      Gracias, espero que le saques todo el partido ;)

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  10. Gracias por contestar tan rápido :)
    Sí, me baje las dos modificaciones.
    De hecho, yo cuando jugaba, me quede en la oleada 4 (fantasma y Ala-E) y no tenía ninguna nave con torreta 360º, así que cuando jugaba con la gente que si estaba al día, me abrumaban con sus maniobras tipo segnor loops, millones de combos entre pilotos y demás (obviamente, entre eso y mi pilotaje, no ganaba una partida).
    Ahora mi idea es jugar con gente que todavía jugó menos que yo, así que cuanto más simple lo mantengamos, creo que mejor, quizás si es buena idea mantener el “Renegade refit” para los Alas-X y la ayuda del droide integrado, pero sea un poco demasiado meter la carta de modificación por la posición de las alas…por lo menos al principio.
    De todas formas, es lo que dices en tu entrada, al final, como el juego ya es de los jugadores, tenemos que buscar lo que a nosotros nos valga para echar partidas equilibradas y sobretodo divertidas  y si nos quedamos cortos, podemos ir metiendo más grados de complejidad.
    Muchas gracias!

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