Reseña: Warfleets FTL

Después del fallido acercamiento a A Billion Suns, con dos flotas ya creadas y algo desanimado, me volví inmediatamente hacia One Page Rules, con la convencida esperanza de que su sistema para combate espacial -Warfleets FTL- pudiera ser lo que estaba buscando.
Y así fue. Es un sistema que se basa en mis dos principios fundamentales a la hora de decir si un wargame me gusta: es sencillo y versátil.
Vamos allá con el repaso al libro.
 


Principios Generales
Una página por las dos caras. El resto de apartados ocupa una página cada uno.
Aquí se nos presentan las naves y sus cuatro tipos: pesadas, medias, ligeras y escuadrones. Así como sus perfiles. 
También los dados que necesitaremos (unos 5D6) y conceptos básicos como tipos de tiradas, modificadores, encaramientos y líneas de visión.

Preparación
Otras cuestiones básicas tradicionales. Como preparar la mesa, las flotas o las misiones.

Jugando el Juego
Explicación de las rondas, fases, turnos y activaciones.
Los movimientos son alternos. Es interesante que se activan las naves en orden de "agilidad": mueven primero los escuadrones, seguidos de ligeras, medias y pesadas.
Las acciones posibles son aguantar, mover, velocidad de crucero y embestida.

Movimiento
Podemos quedarnos quietos y tal vez tener modificadores para impactar (¡y ser impactados!).
Podemos mover haciendo un pivotaje de hasta 90º y disparar.
Podemos mover a velocidad de crucero (pivotaje de 45º) y no disparar.
O podemos envestir a una nave enemiga.
En esta sección se ofrecen las consecuencias de naves que se solapan o naves que abandonan el campo de batalla de manera no deseada (sí, pueden volver a entrar).
También se detalla que dos escuadrones enemigos a 2" o menos se consideran enzarzados en combate ("engaged") y quedarán así simulando un rebuscado combate entre cazas.

Disparo
Funciona muy fácil: tirar para impactar, tirar para daño y asignar ese daño.
Para impactar se tiran 2D6 y se suma la Puntería. Si el resultado iguala o supera la Evasión enemiga se ha impactado.
Para dañar se tiran 2D6 y se suma la Fuerza del arma. Si se igual o supera la resistencia se hace 1 punto de daño.
En la asignación del daño está una de las partes más interesantes del juego. Los escuadrones tienen 2 puntos de daño: cuando los han sufrido se retiran como baja. Pero las naves capitales no tienen puntos de daño, si no puntos de mejoras.
Según el tamaño de la nave tendrá más o menos mejoras. Las mejoras pueden ser armas adicionales (cañones, baterías, misiles...) o mejoras estructurales (blindaje, sensores, sistemas...). Cada mejora tiene 2 puntos de daño. Cuando una mejora recibe esos 2 puntos de daños queda deshabilitada. Cuando todas las mejoras han sido deshabilitadas la nave es destruida.
Algo tan simple hace que el sistema pueda representar con sencillez y con sentido cinemático cómo las naves van desmoronándose y sus sistemas colapsando, bajo el fuego enemigo.

Embestidas
Como aquella Cabezamartillo en Rogue One. Las naves (no los escuadrones) pueden embestir y empujar a sus enemigos. Incluso desplazarlas y hacerlas impactar contra asteroides, restos espaciales... u otras naves (sí, como en Rogue One).

Moral
Cuando una flota ha sufrido un 50% o más de bajas algunas naves podrían pensar que rendirse o saltar al hiperespacio para abandonar el campo de batalla es una buena idea.

Terreno
Los distintos tipos de terreno que podemos esperar en un campo de batalla de space opera y sus efectos sobre las naves.

Reglas especiales
Las suficientes para dar variedad a las naves, pero no demasiadas como para formar un batiburrillo que desestabilice las reglas. Exactamente ocho.

Creación de la flota
Los perfiles y puntos para crear nuestras flotas.
También se incluyen héroes (almirantes y truhanes de renombre), títulos y las mejoras de equipo y armamento disponibles para todas las facciones.
Aquí hay que mencionar que, aunque en el manual está la lista de ejército genérica, en la web de OPR podéis descargar el libro de facciones.

Hasta aquí se extiende el manual gratuito. Incluye todas las reglas necesarias para jugar y, en mi opinión, más que suficientes para que el juego funcione perfectamente sin necesitar ningún material adicional.
Participando en el Patreon de OPR se tiene acceso a material extra para todos sus juegos. En el caso concreto de Warfleets las reglas adicionales son alternativas para la colocación de terreno, diferentes despliegues, misiones adicionales, eventos aleatorios... hasta algo más de 15 nuevas páginas.
No son reglas que yo usaría, salvo la de "mesa de la cocina" (es, simplemente, reducir las distancias a la mitad), pero los jugadores que busquen más profundidad podrán realizar asaltos de abordaje, simular niebla de guerra, fatiga de combate y entretenerse con sistemas de escudos direccionales para las naves.

El también gratuito Libro de Facciones incluye al Imperio (Galáctico o "del hombre"), la Alianza (Rebelde), Merodeadores (quizás escoria y villanía, quizás orcos espaciales), Nómadas (bien una especie de alta tecnología, bien elfos espaciales), Progenitores (una civilización antigua y tal vez siniestra), y Xenos (con sus naves vivientes).
Cada facción tiene algunas naves exclusivas (variantes de las normales), héroes, títulos, mejoras y armas, además de las Flotas Legendarias. La Flotas Legendarias son dos reglas especiales que se aplican a todo el ejército, una de ellas es beneficiosa y la otra perjudicial; pueden escogerse para dar personalidad a la flota o no usarlas si no se desea.
Como veis por el breve repaso las flotas pueden interpretarse de una forma "literal" para hacer que encajen con vuestra licencia favorita, o basarse en sus reglas para encarnar las facciones que se os ocurran.


En resumen, después de la decepción de A Billion Suns, Warfleets FTL ha supuesto encontrar lo que buscaba, una forma de dar salida a las flotas que había construído para ABS, e incluso el entusiasmo para hacer otras dos nuevas que compartiré por aquí en breve.
Creo que los manuales de OPR no solo son, obviamente, más sencillos, si no que son, además, más eficientes. Es un factor poco tenido en cuenta al analizar un reglamento, pero que una regla "pequeña" pueda representar algo "grande" es un gigantesco punto de calidad. En Warfleets me encuentro que la experiencia, las situaciones y acciones que tienen lugar se realizan eficientemente, con unos resultados mejor resueltos que un sistema que requiera un doctorado.
A esto le sumo las otras dos características que considero absolutamente indispensables para que un juego capte mi atención: que no sea dependiente de una línea de miniaturas y que sea flexible. Porque quiero utilizar las miniaturas que me de la gana y porque quiero personalizar completamente mi ejército/banda/flota/equipo.

Recientemente, Gaetano Ferrara, responsable de todo el ecosistema One Page Rules, anunció que el éxito de sus juegos y su Patreon le permitían poder tomarlo como empleo pleno y dedicarles el 100% de su tiempo laboral. El crecimiento de todos sus sistemas, sus suplementos y sus miniaturas para impresoras 3D está resultando espectacular, y parece haber tocado la tecla que muchos aficionados estaban deseando que alguien pulsase. Aconsejo desde aquí estar atentos a su trabajo, porque augura cosas muy buenas.

Comentarios

  1. Muchas gracias por esta reseña. Estoy con las mismas sensaciones con ABS y el ojo echado a este W:FTL.

    Y es que la premisa del primero me parece genial, pero la ejecución me deja un poco frío. Mientras tanto, el de OPR es un juego más típico pero con mecánicas sencillas que me parece más fácil disfrutar.

    Si quieres seguir buscando en reglamento definitivo de batallas espaciales, te propongo Full Thrust (versión de Emerald Coast). No es tan "batallas navales en el espacio" y puede ser más lento, pero tiene de todo.

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    1. De Full Thrust tengo varias versiones: diría que primeras ediciones además de la Warlords, Remixed y Light en castellano. Creo que WFTL bebe de algunos detalles de Full Thrust y lo agradezco, porque FT siempre me pareció interesante pero un poco demasiado denso para mis gustos y WFTL lo reduce a lo esencial de una forma muy satisfactoria.

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    2. El problema de Full Thrust es que tiene demasiadas opciones y el manual es demasiado extenso tratando de cubrirlo todo. Lo peor que tiene sin duda son las tiradas contra todos los sistemas cada vez que se recibe un número de daños, que ralentiza el turno mucho.

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    3. Justo el daño a sistemas es algo que WFTL hace muy bien, de forma sencilla, elegante y cinemática.
      Ahí están sus reglas avanzadas para quien quiera usarlas, pero creo que es más fácil que un juego llegue a más gente teniendo unas reglas sencillas que puedes ampliar, en lugar de unas reglas complicadas que podrías trabajar para aligerar con tu grupo de juego.

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