Nemus: notas de diseño Enanos Oscuros

Comparto con vosotros las notas de diseño de Xoso/Pecadorcillo para los enanos oscuros de Nemus.

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Siempre he sentido una especial fascinación por las versiones retorcidas de las razas “buenas” por excelencia de los mundos de fantasía, elfos y enanos. Discutiendo con Endakil la posibilidad de incluir unos enanos oscuros en el universo Nemus, coincidimos en que había espacio para algo al estilo de los duergar, más cercanos a la mitología escandinava que al trasfondo de cierta conocida empresa de Nottingham.

El encaje de los enanos oscuros en Nemus presentaba un cierto desafío narrativo por su ambientación altomedieval y de corte ‘bajofantástico’. Una vez definidas las principales facciones del mundo, los enanos tradicionales entre ellas, era preferible que nuestros duergar fuesen un elemento secundario. Desde el principio quedó claro que no era factible representar un gran “imperio del mal” dotado de enormes riquezas y un potencial tecnológico apabullante, como el diseñado por Rick Priestly. También merecía la pena evitar ciertos tópicos: el hecho de ser ‘oscuros’ no implica que nuestros duergar hubiesen de ser malvados y crueles para con el resto de razas.

Toda creación artística es deudora de sus fuentes de inspiración. En este caso, debo ofrecer su justo reconocimiento al trato dispensado a los enanos por la franquicia Dragon Age, quizás uno de los trasfondos de fantasía más prometedores y tristemente desaprovechados de los últimos tiempos. Las ciudadelas ‘perdidas’ que sobrevivieron a un gran cataclismo mediante terribles sacrificios, los enanos ‘descastados’ que viven como parias al margen de la sociedad o el inquietante thaig primigenio de la segunda entrega son elementos que han influido en la gestación de los enanos negros de Nemus.


Misterio y terror. 
 Si la intención maestra tras el proyecto Nemus es convertirlo en una ambientación que pueda ser leída y escrita en varios niveles, los enanos negros han sido un instrumento provechoso para ahondar un poco en la vertiente del horror. No se trata de algo omnipresente y apabullante como el Caos de Warhammer, sino una presencia sutil, agazapada en lugares recónditos y ruinas olvidadas de civilizaciones perdidas, que algunos aventureros optimistas e ignorantes puedan encontrarse en sus viajes.

Se trata de una línea deudora de las pautas marcadas por Robert E. Howard en varios de sus relatos, aunque con un trasfondo también lovecraftiano, combinándose razas pre-humanas y oscuras influencias de entidades primigenias con un marco temporal enorme para elucubrar terribles degeneraciones.

El recurso al “gas mágico” es un guiño al gas radón tan omnipresente en las regiones de suelo granítico. Ya sabemos que los enanos son una raza de naturaleza especialmente terca y resistente, así que en vez de cáncer las altas concentraciones de “radón” les otorgaron larga vida y capacidades adivinatorias similares a las pitias de la antigua Grecia. A los que no terminaron locos de remate, claro. Determinados conocimientos arcanos y atemporales no suelen resultar inocuos para mentes mortales.

La cuestión de las escalas y tiempos ha sido pintada con un tono deliberadamente vago e impreciso, para poder ser revisado (o no) en caso de necesidad. En cualquier caso, el resultado final es que los enanos oscuros de Nemus no serían una civilización al estilo de Zharr-Naggrund, sino algo más siniestro e ignoto, con la posibilidad de ir desarrollando lo que sabemos de ellos con contactos puntuales en un futuro. Un buen ejemplo sería la espada rúnica con la que se abre el texto, un peligroso phylakterion que a buen seguro captaría la inmediata atención de aquellos interesados en ese tipo de artilugios arcanos.

La montaña negra. 
El imponente y oscuro Svarfjall sirve como escenario principal para el ascenso y caída de los duergar. Es una suerte de Montaña Solitaria con un toque siniestro, un auténtico caramelo envenenado para aquellos rudos colonos enanos. En cualquier caso, en la actualidad no es más que una legendaria ruina de ominosa reputación. Encontrarla podría ser el gran objetivo de unos aventureros tan osados como imprudentes, y nunca faltará algún ambicioso jefe militar deseoso de controlar la región para poder apoderarse de sus secretos. ¿Quién sabe qué clase de fabulosos tesoros y espeluznantes horrores podrán encontrarse en una mazmorra tan gigantesca?

La naturaleza del desastre que puso punto final a Svargröf es mejor dejarla a la imaginación de los lectores. Quizás estos enanos, como otros antes que ellos, cavaron demasiado hondo. Tal vez alguno de sus ambiciosos experimentos salió rematadamente mal y provocó una reacción en cadena que nadie podía prever. A lo mejor se trató de razones más mundanas, como una sangrienta guerra civil que arrasó la orgullosa mina hasta convertirla en un agujero inhóspito. Sea como fuera, la Mina Negra ya no existe y la mayor parte de sus oscuros secretos murieron con ella.


Artefactos e ingenios. Claro que otros, por aciago designio o azares del destino, han sobrevivido hasta la actualidad. El afán experimentador y la carencia de ataduras morales hacen que los productos de las forjas negras sean tan sorprendentes e innovadores como impredeciblemente peligrosos, sobre todo para quienes pretenden aprovecharse de su potencial.

Lo primero que viene a la mente son oscuras armas repletas de runas inquietantes, como la descrita en la carta del curator de Muntua. Pero seguro que el ingenio y la inventiva de los enanos negros han dado lugar a todo tipo de creaciones, algunos de ellos objetos mundanos (una espada, una armadura) y otros más complicados de describir: viales elaborados con un extraño vidrio capaz de contener y/o transmutar cualquier líquido o esencia, anillos capaces de desplegarse para formar esferas llenas de oscuros secretos, etc.

Muchos de estos artilugios serían de naturaleza ambivalente: útiles a la hora de cumplir nobles propósitos, pero también capaces de provocar efectos terribles en el caso de caer en malas manos. E incluso proclives a pavimentar un camino al infierno repleto de buenas intenciones. Como ya se ha explicado, los enanos negros no pierden el sueño por las consecuencias o daños colaterales de sus actos.


Jugando con duergar.

Los enanos negros son un actor secundario en el panorama global de Nemus. Hace muchos años que Svargröf dejó de existir como tal y no han vuelto a construir nada a una escala semejante. Los retorcidos planes y designios que puedan estar maquinando en sus guaridas actuales, solo ellos los saben.

Tras el gran desastre, es razonable suponer que cada pequeño grupo de supervivientes se las arregló como mejor pudo para salir adelante y buscar un nuevo emplazamiento para lamer sus heridas. Hablamos de un éxodo siniestro y discreto, condicionado tanto por la vergüenza de los propios enanos negros como por la nula disposición de sus parientes de Altosmontes de querer tener nada que ver con ellos. Se habrían establecido así una serie de nuevos enclaves, en lugares recónditos y de difícil acceso. Es probable que la mayoría de estas pequeñas comunidades continúen siendo dirigidas por profetas, una especie de augures que experimentan visiones a base de colocones. Si no hay ninguna grieta con gas mágico disponible, seguro que recurren (en secreto) a otro tipo de sustancias psicotrópicas.

A nivel de wargame, lo idóneo sería pensar en ejércitos y/o bandas de guerra algo escasos de efectivos pero muy bien equipados. Cada clan tendría su estilo propio de combate, apostando algunos por las capacidades mágicas de sus augures (sobre todo a la hora de controlar espeluznantes creaciones arcanas), confiando otros en la potencia destructiva de sus cachivaches de turno y recurriendo unos terceros al empleo de trasgos aliados como carne de cañón. El empleo de fuerzas mercenarias sería también frecuente.

En un contexto rolero, los duergar podrían funcionar bien como elementos en la sombra en el caso de que unos aventureros se viesen arrastrados a asuntos turbios. Debido a su naturaleza soterrada y misteriosa, es lógico pensar que los enanos negros están bien conectados con los círculos criminales de Nemus, y siempre dispuestos a contratar músculo para todo tipo de actividades turbias y peligrosas. Codearse con ellos podría ser una buena forma de garantizar un suministro de equipamiento valioso, pero convendría tener cuidado de las posibles consecuencias.

En cuanto a su aspecto, el único rasgo común a todos los duergar dispersos por Nemus sería una presencia siniestra y un tanto anti-natural. En cuestiones de vestimenta, cada pequeña comunidad o asentamiento habría desarrollado su propia identidad y personalidad, por lo que las opciones son tan ilimitadas como juzgue conveniente la imaginación de cada uno.

Comentarios

  1. Cuando uno ve las dimensiones que está tomando este proyecto suyo de nemus, uno si que siente cierto terror lovercraftiano...

    Acabas preguntándome si yo también quedaré atrapado en este turbio asunto... XD

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    1. Uy, si dice eso el mayor crítico de cualquier cosa... :D

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    2. Ahora que me he pillado el reglamento de saga age of magic tus enanos cultistas (y todo nemus) tienen ahí posibilidad de recrear tu ambientación :D, que me encanta. (De hecho hay una de las facciones que va de cultistas con cosas chungas) cuando puedas échale un vistazo ya que se que pilotas bastante de saga, os lo recomiendo ^_^

      Y a saber que es ese gas, pero ahí hay mucha influencia del color que vino del espacio. Tal vez esa montaña tuviese debajo un viejo meteorito que cayera en nemus más allá de las estrellas :P tal ttez muchos "profetas" sean incubadoras con patas de una raza gaseosa (?)

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    3. Bueno, eso nadie lo sabe... o tal vez solo Xoso ;)

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    4. Xoso se acoge a su derecho de no declarar ;-P

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