Star Wars juego de rol y X-Wing

Llevo un tiempo dándole vueltas a esta idea y he decidido ponerla por escrito para pasarla a limpio.
Está pensado teniendo en cuenta Star Wars D6, pero funcionaría igual con D20 y el sistema de FFG.

Las reglas de combate de Star Wars D6 me parecen sencillas, rápidas y dinámicas, pero cuando pasamos a jugar un combate entre naves la cosa se complica bastante. Hay tantos factores y perfiles que tener en cuenta que las matemáticas invaden el espacio de la acción y la emoción.
Y lo cierto es que, teniendo X-Wing tan presente, me he dicho, ¿por qué no utilizarlo tal cual para representar los combates entre astronaves?


Eligiendo una nave
Poner un poco más de peso sobre las naves le da más importancia al PJ piloto, dotándole de un protagonismo que hasta entonces era muy circunstancial. Y una nave en un juego de rol de Star Wars es importante, porque quitarle la parte espacial a un juego de fantasía espacial lo deja en la mitad.
La nave del grupo debería ser los suficientemente grande como para albergar a todos los miembros, tanto durante el descanso, como durante la acción.
El PJ piloto debería tener libertad para poder elegir la nave que desee, siempre dentro del sentido común y apelando a los conocimientos del director de juego. Así, si nuestros personajes empiezan como gentes al margen de la ley sin una adscripción política no deberían tener acceso a naves militares.


Comprando una nave
Asumiendo que los personajes no podrán acceder a un concesionario espacial los precios de las naves podrían variar.
Tomando por ejemplo a un YT-2400 el precio -en la Wookipedia y la versión REUP de Star Wars D6- oscila entre 32.000 créditos de un modelo usado y los 130.000 de uno nuevo. En el juego de FFG se menciona esos 130.000 sin contar con los modelos ya usados. Un HWK-290 tiene un precio entre los 55.000 y los 130.000 créditos en la Wookipedia y 70.000 en el juego de FFG.
En realidad todo es mucho más complejo, en virtud a la dificultad de encontrar la nave deseada en el mercado y su estado actual. Mi consejo sería añadir tres ceros al valor de cada nave genérica de X-Wing y obtener así su precio, aunque este puede tomarse de la fuente que se desee o modificarse al gusto del director de juego.

El precio de la nave no debería ser un problema. El piloto la adquiriría gracias a un crédito. Esto es especialmente útil como gancho y semillas de toda una trama de fondo, porque seguramente ese simpático caballero que adelantó el dinero forme parte de alguna mafia u organización criminal. Deber favores al Sol Negro es algo tan poco aconsejable como útil para desarrollar una línea argumental.


La nave en combate
La nave de los jugadores se comportará en combate siguiendo las reglas de X-Wing con algunas modificaciones.

Pilotaje
El PJ piloto será el encargado de seleccionar las maniobras, ejecutarlas y realizar las acciones, así como de efectuar los disparos del arma principal, misiles y torpedos, además de lanzar los dados de evasión.

Arma secundaria
Si la nave dispone de una torreta u otro tipo de arma secundaria (como el cañón de cola de un ARC-170) otro jugador podrá desempeñar el papel de artillero.
Como excepción a las reglas habituales de X-Wing, si el grupo cuenta con este artillero podrá ejecutar su ataque en adición al llevado a cabo por el piloto.

Regulación de sistemas y escudos
Uno o más PJs con conocimientos técnicos (o, mejor aun, un PJ droide) puede ocuparse de otros sistemas de la nave, como reguladores, sistemas de interferencias, etc.
Además un PJ podrá emplearse en exclusiva del sistema de escudos. Este PJ puede intentar restablecer los puntos de escudos eliminados por el enemigo. Para hacerlo tendrá que hacer un chequeo técnico apropiado. Si un punto de escudo ha sido perdido podrá intentar restituirlo haciendo una tirada de dificultad fácil. Si son dos será moderada, si son tres difícil y si son cuatro o más muy difícil. Esto representa la dificultad de recuperar el control sobre los sistemas cuando la nave sufre más y más daño. En cualquier caso no puede recuperarse más que un punto de escudos por turno.

Reparaciones
Una vez hayan caído los escudos (o si la nave no cuenta con ellos) uno o más PJs pueden intentar recuperar los puntos de casco de la nave. El funcionamiento es el mismo que con los escudos.
Los resultados de daño crítico de las reglas habituales continúan aplicándose.

Coordinación en batalla
Aunque los PJs estarán trabajando en equipo pueden surgir diferentes opiniones sobre lo que debería hacerse. Durante un combate espacial los PJs dispondrán de 10 segundos para decidir sus acciones (el director de juego deberá contar o utilizar un temporizador de cualquier tipo).
Si no hay un consenso al terminar sus 10 segundos los PJs deberán declarar sus acciones empezando por el piloto.


Abandonando la superficie de juego
Si la nave de los PJs o cualquiera de sus oponentes abandona la superficie de juego, esta permanecerá fuera durante un turno completo y regresará por el mismo punto por donde salió. Mientras una nave está fuera de la superficie de juego no puede realizar acciones de ningún tipo.
La idea es dar cierta flexibilidad a la superficie habitual de 90x90, pero sin dar ninguna ventaja por salir (los oponentes lo compensarán teniendo un turno completo para realizar acciones y reposicionarse).

Oponentes
El director de juego tendrá que hacer uso del sentido común a la hora de seleccionar el número de naves enemigas y su potencia.
Si el combate está siendo demasiado sencillo para los PJs pueden llegar refuerzos para sus oponentes. Si resulta demasiado adverso debería considerar soluciones narrativas (uno o más pilotos enemigos puede "fallar chequeos" y estrellarse contra asteroides).
En cualquier caso debería tener en cuenta que, debido a las excepciones a las reglas normales de X-Wing en la nave PJ (poder reparar, disparar más de una vez por turno) esta será mejor que una nave "normal" de su tipo.

Nave destruída
Puede darse el caso de que la nave de los PJs sea destruida en combate. Esto no debería ser tan traumático como la muerte de un personaje, ya que asumiremos que -de una u otra forma- la nave del grupo contará con cápsulas de escape.
Si esto sucede se abren numerosas posibilidades narrativas, con los PJs más o menos dispersos, aterrizando de emergencia en lugares hostiles... y sin nave, teniendo que buscarse otra.


Mejorando la nave
La nave de los PJs puede ser modificada siguiendo las reglas de X-Wing. Las mejoras técnicas y de armamento pueden adquirirse igual que la propia nave. Así si, por ejemplo, quiere equiparse la nave con unos propulsores vectoriales, estos tendrán un coste de 2.000 créditos (añadiendo tres ceros a su precio en puntos).
El PJ piloto también podrá "mejorarse a si mismo", adquiriendo habilidades de los talentos de élite de X-Wing. Son demasiados y muy variados como para trazar una regla general, por lo que esto dependerá del director de juego. Los talentos del piloto son habilidades como cualquier otra y se compran con puntos de experiencia. Esto sirve para definir mejor el rol del piloto, con unas habilidades propias que lo singularicen como personaje.


Ideas generales
Este crossover surge de varias cuestiones. En primer lugar -como decía- de simplificar las reglas de combate con astronaves. Así se convierte en una suerte de minijuego dentro del juego de rol.
Que cada PJ pueda desempeñar una función dentro de la nave permite que no solo el PJ piloto disfrute de protagonismo. Los PJs manejando esta o aquella arma o sistema, al tiempo que discuten qué hacer (esa cuenta atrás de 10 segundos por turno está ahí para generar emoción y tensión) simulan las escenas de la tripulación del Halcón Milenario o el Espíritu, con el piloto intentando sacar el máximo partido, mientras que los otros personajes actúan de artilleros o corren de aquí para allí intentando reparar los destrozos del enemigo. Así se estimula la parte de interpretación -puramente rolera- al tiempo en que experimentan la tensión y emoción de un combate espacial.
También está pensado para grupos con jugadores jóvenes que se acerquen al rol por primera vez.

Obviamente debería permitirse el uso de proxys para cartas, pero una colección de oponentes (no pueden faltar unos cuantos TIEs) hará que los combates sean memorables.

Coda
Desde que escribí originalmente este texto hasta ahora he tenido la oportunidad de probar esta idea en acción. Jugaron mi sobrina (9 años) y un amigo (12).
Narrativamente funcionó, aunque he de lamentar que se rompe un poco el ritmo al cambiar de la "mesa de rol" al tapete de X-Wing.
Como mi sobrina quiso jugar con una mercenaria Twi'lek, hice un piloto para el chico, así los dos tendrían sus momentos de protagonismo. Hubo dos escenas a bordo de la nave (una emboscada y una persecución por parte de unos piratas). En estas situaciones nuestro piloto llevó la voz cantante, mientras que la mercenaria se ocupaba de la torreta de su HWK-290. He de decir que el chico cogió la dinámica muy rápido y -siendo su primera partida de rol y su primera "partida de X-Wing"- entendió todo a la primera y supo decidir sus acciones juiciosamente. Aunque nuestra Twi'lek tenía un rol más secundario en las escenas espaciales ambos se contagiaron de la emoción de la aventura y el combate y lo disfrutaron como solo los niños pueden hacerlo.

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