Reseña: Fantasy Age

Después de leer varias reseñas por internet y echarle un vistazo al PDF terminé convencido de que Fantasy Age era el juego de rol de fantasía que estaba buscando.


Los reglamentos que he dirigido siempre han sido, en su mayoría, de los complicados. En muchas ocasiones lo peor de un manual complejo no es lo alambicado en sí mismo, si no las vueltas que los propios jugadores le van a dar.
Hace unos años estuve dirigiendo una campaña bastante larga de Pathfinder. Empecé con partidas autoconclusivas para que fuesen familiarizándose con el juego, y de ahí salté a dirigir Second Darkness. El punto más negativo estaba en el modo en el que los jugadores afrontaban el juego, visualizándolo más como un videojuego en el que ganar XP e ir adquiriendo habilidades más que, simplemente, disfrutar del juego tal como es.
Otro efecto colateral era que la complejidad iba en aumento. La acumulación de dotes, habilidades, combates que se volvían más densos y todas las nuevas cositas por ir memorizando terminaban formando una bola bastante complicada de digerir.

No hace mucho me encontraba en mi eterna búsqueda de un juego de rol de ciencia ficción que se ajustase a mis gustos e intereses. Después de darle muchas vueltas terminé por echar la mirada atrás y asumir que no debería buscarle un sustituto al viejo Star Wars D6 con el que tan buenos ratos había pasado, cuando Star Wars D6 seguía estando al alcance del público.
De este sistema me gustaba su sencillez; uno se aprendía las reglas en un suspiro, y al momento estaba en el pim pam púm y viviendo aventuras galácticas.

Terminé convencido de que quería algo exactamente así también para fantasía, y durante estos últimos meses he estado buscándolo.
Otro punto importante es que quería que fuese accesible para poder jugarlo con niños. Estuve mirando tanto Hora de Aventuras como unos cuantos juegos de rol dirigidos específicamente al público infantil. Y descubrí que no por ello eran precisamente sencillos, ni sus mecánicas terminaban de satisfacerme. Así que teniendo Fantasy Age a tiro, siendo todo lo que buscaba, y considerándolo apropiado también tanto para introducir a nuevos jugadores como para dirigirlo a niños me decidí por él.


Fantasy Age tiene un sistema sencillo basado en dados de 6 y tiradas contra dificultad.
La principal singular de sus sistema es que utiliza una suerte de "dado salvaje" de forma similar al viejo Star Wars D6. En cada tirada se lanzan 3D6, siendo dos de los dados iguales y el tercero de un color diferenciado. Si obtenemos un doble conseguiremos tantos Puntos de Proeza como los que indique el tercer dado. Con esos puntos podremos comprar las mencionadas proezas, que podrían considerarse una especie de críticos o ventajas.
Los combates son así, tirando contra el valor de Defensa del enemigo y haciendo tantas heridas como la tirada de daño del arma menos el valor de armadura de nuestro objetivo. Así de simple.

En Fantasy Age hay tres clases de personaje: guerrero, pícaro y mago. Sí, solo tres. Pero lo suficientemente vagas como para poder dar a cada personaje una personalidad propia a medida que las subidas de nivel nos den talentos y especializaciones. Por ejemplo si queremos un bárbaro este será al fin y al cabo un guerrero, pero el talento "Berserker" le definirá.
Con esto no tenemos una lista interminable de talentos a la manera de Pathfinder, si no que las especializaciones sirven para ampliar las tres clases de personaje a la idea del PJ que queremos jugar (dos jugadores pueden empezar como pícaro, pero diferenciarlos siendo uno "Asesino" y otro "Tirador", teniendo al pícaro y al montaraz contenidos en una misma semilla de clase).

En cuanto a los talentos y los hechizos tienen una mecánica similar. Podemos comprarlos en tres niveles de dominio: Novato, Veterano y Maestro. Así nuestro personaje podrá tener una idea general de muchas materias o especializarlo tanto como queramos. Por ejemplo queremos que nuestro pícaro base se oriente a ser un montaraz, por lo que seleccionarímos los talentos Arquería y Exploración... pero también podríamos darle algún punto en Entrenamiento de Animales si queremos darle una mascota.

Los hechizos funcionan -como decía- del mismo modo. Tenemos una serie de arcanos (fuego, curación, sombras, naturaleza...) cada uno de ellos con tres hechizos y tres niveles de maestría. Según nuestro usuario de la magia sube de nivel podemos ir accediendo a nuevos arcanos o especializándonos en el que sea de nuestro interés. Tal como explicaba antes este sistema sirve para llevar a nuestro mago genérico a convertirse en un hechicero al uso, un clérigo o un druida.
En cualquier caso nos encontramos con un sistema de magia sutil: nada de magos devastadores por aquí.

En cuanto al escenario de campaña... no existe. Los chicos de Green Ronin te explican que puedes jugar en alguno de los que tienen en catálogo, o te animan a comprar el diseñado por Will Wheaton. O a jugar en el que tú desees.
Dado que Fantasy Age no es un reglamento épico (los PJs tienen un techo de nivel 20 y los hechizos no son muy poderosos) es adecuado para poder jugarlo en cualquier mundo posible. ¿Quieres jugar en la Tierra Media? Fantasy Age es perfecto para ello ¿Usar las campañas y aventuras de Pathfinder sin cambiar la ambientación? Adelante ¿Tal vez jugar en la era Hyboria? Vía libre.
Personalmente me parece perfecto para jugarlo en Nemus, ¡lo que supone puntos adicionales!

La inevitable foto comparativa
Fantasy Age es el juego que estaba buscando. Recomendable sin reservas para todo aquel que tenga imaginación y no quiera complicarse.
En cuanto a los suplementos...
El bestiario está lleno de bichos weirdos. El tipo de criaturas que no quiero introducir en mis partidas bajo ningún concepto. Así que lo considero completamente prescindible. El manual incluye un buen listado de criaturas icónicas. Y, si este se queda corto, un aficionado ha realizado un maravilloso documento completamente gratuito que traslada a los perfiles de Fantasy Age los bichos que nos podríamos encontrar en Mystara. Los monstruos icónicos que no estén en el manual básico de Fantasy Age los tienes en este documento.
Los escenarios de campaña oficiales son dos en este momento:
Titan's Grave es el de Will Wheaton. Es un escenario de fantasía-ficción a los Numenera. Es un tipo de ambientación que a mi no me va.
El otro es Blue Rose, al que definen como Fantasía Romántica. Me temo que tampoco es de mi interés.
La pantalla del director sí parece interesante y útil. Estaré atento si se pone a tiro.

Comentarios

  1. Es el mismo sistema que el del Dragon Age pero sin ambientación, dudo que salga aquí traducido :( Si en su día no me lo pillé el Dragon Age fue por la política de las cajas y de juego incompleto hasta tenerlas todas.
    Yo me he pasado al Savage Worlds , también buscaba algo sencillo y rápido de preparar para mis partidas de espada y brujería o de acción cinematográfica.

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    1. Sí, el mismo motor.
      En su idea no me interesé por el tema de las cajas como dices, y porque el setting de un videojuego no es que me llame la atención. Pero de este Fantasy Age leí varias reseñas y terminé convencido de que era lo que estaba buscando.

      Por el formato no creo que Edge lo saque, pero tal vez pudiera ser un producto interesante para alguna editorial modesta española.

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  2. Interesante. El setting de dragon Age tampoco llamó mi atención en exceso por lo que nunca lo he probado (a ver si tengo oportunidad)

    Igual que el compañero ahora estoy con Savage Worlds pero solo le he usado con Deadlands. Creo que ambos sistemas pueden ser muy correctos para fantasía medieval cuando se busca algo menos denso que d&d y sucedaneos

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    1. Ha sido una suerte que Green Ronin retenga el núcleo de reglas (el Sistema AGE) y que haya dado lugar a Fantasy Age; creo que somos muchos los que lo habríamos dejado pasar de largo por falta de interés en el setting de Dragon Age.

      Tengo Savage Worlds muy recomendado. Incluso para adaptarlo a un wargame de escaramuzas.

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    2. El reglamento de Savage Worlds está muyyy orientado a escaramuzas de cualquier tipo (desde pistoleros en el oeste hasta marines del espacio). Por si solo alguien podría incluso afirmar que no es un juego de rol si no un juego de tablero. (aclaro que yo no comparto esta opinión)

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    3. Así me lo han vendido también.
      El "problema" es que tengo muchos juegos de escaramuzas en la lista por probar.

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  3. Ahhh, la virtud del reglamento sencillo... XD
    Tiene buena pinta. Quizá habría que desenterrar skype para probarlo... ;)

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  4. Me alegra saber de tu elección Endakil, me pasó algo muy similar a mi, buscaba algo sencillo, sin muchas pretensiones pero que a la vez pudiera complacer a jugadores veteranos. Encontré por casualidad unas entradas en el blog de Maestro Terrax donde hablaba muy bién del juego y me lancé a por él. Bueno, en realidad encontré una oferta de la caja básica 1 de Dragon Age, fué un buen punto de partida. Seguidamente en vez de ir a por las otras dos siguientes opté por comprar el Fantasy Age (un puñado de euros muy bien gastados). Con los libros en mi poder me aventuré a empezar una campaña de la cual hemos jugado ya cinco sesiones. Mis jugadores son ya perros viejos, pasados los primeros gruñidos y quejas acceptaron probar con un resultado muy satisfactorio para ambas partes. Quizás si tengo que ponerle alguna pega (mínima) es sobre las proezas que no son de combate (percepción, sociales, etc). En este casó quedan un poco escasas y como master tienes que forzar un poco la situación para obsequiar a los jugadores con una ventaja adecuada. Pero bueno, nada que un poco de práctica no pueda solucionar. En fin, te lo recomiendo mucho, te veo animado y con ganas así que dale caña al Fantasy Age que seguro lo disfrutais mucho. Ya nos contarás como avanza el tema. ;) Un saludo!

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  5. Ostras te escribí una entrada hace unos dias pero debió perderse en la disformidad... básicamente te comentaba que me alegra mucho saber de tu elección, yo tuve la oportundiad de probarlo en una pequeña campaña. Había leído unas reseñas muy favorables en el blog de Maestro Terrax así que conseguí la caja básica de Dragon Age. Me gustó mucho y compré seguidamente el Fantasy Age y después de varios gruñidos y rabietas de mi grupo habitual (son perros viejos y les cuesta probar cosas nuevas)conseguí ponerlo en marcha. La unica y pequeña pega que le veo es con el tema de las proezas que no son de combate, posiblemente sea por falta de experiencia pero quedan algo desaprovechados y/o cortos de salidas. Hablo de proezas en tiradas sociales o de entorno. Pero bueno, ya te digo que seguro es falta de maña con este reglamento. Por todo lo demás un sobresaliente. Ya nos contarás tus avances. Un saludo!!

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    1. Oops... culpa mía. Quedó el comentario en la carpeta Social y se me pasó por alto. ¡Lo siento!

      Sí, el tema de las proezas yo también lo veo susceptible de poder ser modificado.
      De hecho mi primera idea fue una tabla al estilo de eSdlA para que los jugadores tirasen (eso siempre nos divertía muchísimo), o utilizar prácticamente tal cual el mazo de críticos de Pathfinder.
      Creo que lo dejaré como está por seguir con la sencillez, pero hay puertas posibles en esa dirección.

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  6. Hola, sigo tu blog hace unos años. Al mencionar que hace un tiempo buscabas un juego y sistema de ciencia ficción "definitivo", me pregunte si conocías el proyecto colombiano Galaxy Sentinels. Lleva varios años de desarrollo, y a pesar de que no se a lanzado oficialmente, ya hay un reglamento y se suele jugar en varios lugares de Colombia. Tal vez te interese! un saludo desde estas tierras.

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