Este miércoles ha llegado por fin mi ejemplar de Frostgrave. Esperaba algo bonito por lo que había podido ver hasta entonces, pero ha sido una sorpresa verlo en directo. La primera diferencia con otros productos de la línea de wargames de Osprey es que este es en tapa dura, con un precioso lomo redondeado (que supongo que tendrá un nombre técnico específico, pero que yo desconozco). Todo ello con una evocadora ilustración de portada.
Como recordaréis estuve participando en el playtesting de la beta, por lo que podéis leer mis sensaciones en el post correspondiente. Como ahora sí que puedo entrar ya en profundidad daré aquí algunos detalles que no podía mencionar entonces.
En cuanto abrimos el libro la primera impresión que nos asaltará de forma muy positiva es el formato y el diseño, que da al texto una apariencia agradable, fácil de leer, y bien estructurado para poder encontrar las secciones que nos interesan con facilidad. Todo ello salpicado de ilustraciones de Dmitry Burmak, a quien ya había visto en trabajos para Paizo (Pathfinder) y que tiene un estilo estupendo; clásico sin ser oldschool y con un gran dominio de las luces.
Pero, antes de entrar en detalle, ¿de qué va Frostgrave?
La ciudad de Felstad era el hogar de poderosos magos que tejían grandes hechizos y confeccionaban fabulosos objetos mágicos. Todo iba viento en popa hasta que un día un accidente taumatúrgico destruyó la ciudad. Felstad fue cubierta por el hielo y entró en las leyendas. Y así fue hasta que, por alguna razón, los hielos se retiraron y quedó expuesta. Ahora los magos de todo el mundo acuden a ella en busca de todos aquellos increíbles artefactos que fabricaran los magos de antaño.
Frostgrave es un wargames de escaramuzas con bandas de hasta 10 miniaturas. Ese es el máximo.
El líder de nuestra banda es un mago que acostumbra a estar acompañado (y es aconsejable a nivel de juego) de un aprendiz. Para esta arriesgada misión el mago contratará al resto de guerreros; desde simples matones hasta bárbaros y caballeros.
Y ahora volvamos al libro...
El Capítulo Uno sirve de introducción, con la sección habitual "qué necesito". Recordad que en Frostgrave se usan d20.
Aquí también aprendemos a crear a nuestro mago y a su aprendiz, para lo cual deberemos elegir una de las 10 escuelas de magia. Del mismo modo se nos muestra la descripción de cada uno de los guerreros de nuestro séquito; hacer la lista de ejército, una de las partes favoritas de cualquier wargamer.
En este capítulo también vemos los perfiles, que son sencillos y efectivos: Movimiento, Combate, Disparo, Armadura, Voluntad y Heridas.
El Capítulo Dos, llamado "Playing the Game", nos enseña todas las reglas para jugar. Son un total de unas 25 páginas; dato importante para muchos en uno u otro sentido.
El Turno
En Frostgrave un turno está dividido en fases: mago, aprendiz, soldados y criaturas. Antes de nada hay que tirar un dado para ver quién tiene la iniciativa: el ganador será el primero en mover y su rival(es) lo hará a continuación de forma alterna. Es decir, fase de mago del jugador A, fase de mago del jugador B, fase de aprendiz del jugador A, fase de aprendiz del jugador B, etc.
Activaciones
Una vez una miniatura ha sido activada esta tendrá dos acciones, siendo una de ellas mover más otra adicional como lanzar hechizos, disparar, combatir, etc. La miniatura también puede mover dos veces (siendo el segundo movimiento la mitad) para representar que corre. O podría no mover en absoluto (para cargar una ballesta, o porque esté trabado en combate).
Tanto combate como disparo están muy bien resueltos en forma de una sencilla tirada enfrentada con los bonificadores/penalizadores correspondientes. El ganador compara la diferencia con la armadura de su rival y cualquier daño que la exceda se convierte en heridas.
También hay una regla opcional de críticos, que yo no dudaría en aplicar por lo que mola y lo rolera que es.
Lanzamiento de hechizos
La chicha del juego ya que son los magos los que parten el bacalao. Es también muy sencillo y práctico. Cada hechizo tiene una dificultad según su efecto, tiramos un d20. Si igualamos o superamos la dificultad el hechizo se lanza con éxito. Si no nada. Si fallamos por mucho sufrimos heridas. Si fallamos por muchísimo sufrimos muchas heridas. La naturaleza cruel de la magia es así, qué le vamos a hacer.
Adicionalmente podemos sacrificar heridas para sumar 1:1 al dado para poder lanzar con éxito un hechizo o para potenciarlo. Potenciarlo puede ser importante porque nuestros enemigos podrían superar chequeos de Voluntad y resistir los efectos de nuestros hechizos en una clásica -y siempre molona- batalla de counterspells.
En el Capítulo Tres nos encontramos las reglas de campaña. Esta es la principal novedad para mi, porque en el playtesting solo probé el motor del juego en sí. Las reglas de campaña mejoran mucho el juego y, en mi opinión, le hacen ganar muchísimos enteros. Al ser un juego rápido es perfectamente posible jugar 3-4 partidas en una tarde, por lo que jugar realmente una campaña se vuelve algo factible en Frostgrave (e imagino que todos tenemos experiencia de haber empezado campañas con muchas ganas y dejarlas diluirse en los primeros turnos... ¡con Frostgrave es posible!).
Lo primero que nos encontramos en este capítulo es el tratamiento de las heridas. Como visteis en nuestro playtesting Frostgrave es un juego muy duro con muchas bajas. Afortunadamente no todos los soldados heridos están realmente muertos; tras acabar la batalla tiramos 1d20 y solo causarán baja los resultados de 1-4 (otros resultados podrían representar heridas temporales o una recuperación satisfactoria). En el caso de los magos hay un poco más de profundidad y se nos mostrarán las heridas reales sufridas y sus consecuencias y penalizadores posteriores.
A continuación nos encontramos con la experiencia. Siendo los magos los protagonistas solo ellos ganan experiencia por determinadas acciones durante el juego (eliminar enemigos, conseguir tesoros...). Con los puntos de experiencia subiremos de nivel y en cada uno tendremos una posible mejora: aumentar una característica del perfil, mejorar un hechizo conocido, o aprender uno nuevo.
Cerramos el capítulo con los tesoros. Me consta que tirar en tablas de tesoros es la parte favorita de muchos jugadores. Tiraremos 1d20 por cada uno de los tesoros que hayamos recolectado. Podrían ser bagatelas sin otra utilidad que ser vendidas para conseguir dinero contante y sonante (con el que comprar cosas o reclutar/reemplazar soldados), o bien pociones, armas y objetos mágicos, o grimorios. Cada uno con su correspondiente tabla en la que tirar para ver qué nos ha tocado porque, bueno, en realidad, ¿hay alguien que no disfrute con estas cosas?
El broche final del capítulo de campaña es algo que no he visto en ningún otro juego de estas características: establecer una base. Nuestro mago deberá buscar un refugio para que él y sus hombres se resguarden durante la campaña. Tenemos 8 lugares posibles, cada uno con una "habilidad" propia: desde una posada que nos permitirá contratar un soldado adicional, a un laboratorio que nos concederá puntos de experiencia adicionales, pasando por un templo, una torre o una biblioteca, entre otros. Y no se queda ahí la cosa, porque podremos comprar "decoración" para nuestra guarida; 10 tipos de "mobiliario", desde el caldero que nos dará bonificaciones a nuestras pociones, al círculo de invocación , bolas de cristal o talleres de encantamientos. Esta parte me ha conquistado.
Siendo un jugo que gira en torno a los magos el Capítulo Cuatro está dedicado por completo a los hechizos. 23 páginas de hechizos. 10 escuelas de magia. 8 hechizos por escuela.
Cada escuela tiene 3 escuelas afines, 5 que le son neutrales, y una enemiga. Nuestro mago deberá escoger 3 de la propia, 1 de cada escuela afín y hasta 2 de escuelas neutrales. En algunos comentarios previos por los foros se había podido leer que eran pocos hechizos... bien, considerad todas las combinaciones posibles; las posibilidades de personalización son altísimas y será difícil ver dos magos iguales. Sea cual sea tu estilo de juego hay un tipo de mago y una serie de hechizos para ti. ¿Te gusta lanzar bolas de fuego, proyectiles mágicos y golpes de rayo? ¡Por supuesto! ¿Quieres algo más sutil con poderes de manipulación? También es posible.
Para los interesados, los tipos de mago son: cronomante, elementalista, encantador, ilusionista, nigromante, sigilista, vidente, invocador, taumaturgo y brujo.
El Capítulo Cinco está dedicado a los escenarios.
Como no querremos pegarnos sin más (¡y menos durante una campaña!) tenemos una lista de 10 escenarios, que podemos elegir de forma aleatoria, poniéndonos de acuerdo con nuestro oponente, o bien tener elegidos en un orden previo según cómo hayamos planeado nuestra campaña. Cada escenario tiene sus reglas y condiciones de victoria específicas para que ninguna partida sea igual.
Imagino que, en los próximos meses, iremos viendo más escenarios fanmade por la red.
Cerramos el libro con el Capítulo Seis llamado Bestiario.
En él se recogen los perfiles de las criaturas invocadas o que pueden aparecer en los escenarios.
No solo eso. Además incluye una regla opcional para monstruos errantes. Algo muy popular entre muchos jugadores. Es posible que un troll de las nieves vague por Felstead buscando algo que echarse a la boca, que una manada de lobos haya bajado de las montañas acuciada por el hambre, o que los magos descubran que el ruinoso edificio donde buscaban tesoros está ocupado por fantasmas.
También se incluyen reglas para representar la "inteligencia artificial" de las criaturas del bestiario.
Y como apéndice tenemos unos cuantos extras. Como las habituales hojas de banda para fotocopiar
y unas MUY prácticas tarjetas de hechizos, para llevar recortados y de forma práctica los que tu mago vaya a necesitar y no tener que estar pasando hojas o colocando marcadores en el libro. Detallito de 10.
La última página se nos reserva para anunciarnos la campaña que llegará en noviembre "El Deshielo del Lord Liche".
Frostgrave es, en resumen, un juego muy divertido. Rápido, sin necesitar de consultar tablas y comparar perfiles. Lo suficientemente sencillo para enseñar a jugar a nuevos aficionados, pero con la suficiente enjundia para enamorar a los veteranos. Práctico para poder jugar una partida en 30-60 minutos, y con la profundidad necesaria para meterse en una campaña que podamos terminar en una semana. Con una duración que lo hace un buen candidato para ser jugado de forma competitiva, pero con componente narrativo para poder disfrutarlo contando una historia con los amigos en un ambiente más casual.
Todo ello con la calidad de Osprey, con la experiencia del autor Joseph McCullough, y por un precio de poco menos de 22 euros.
Todo un "must" para el aficionado a los wargames de fantasía y una forma inmejorable para iniciarse (o iniciar a otros).
El miércoles reseñaré la caja de miniaturas multicomponente para Frostgrave de North Star y Osprey Games producida por Renedra, ¡no os lo perdáis!
Como recordaréis estuve participando en el playtesting de la beta, por lo que podéis leer mis sensaciones en el post correspondiente. Como ahora sí que puedo entrar ya en profundidad daré aquí algunos detalles que no podía mencionar entonces.
En cuanto abrimos el libro la primera impresión que nos asaltará de forma muy positiva es el formato y el diseño, que da al texto una apariencia agradable, fácil de leer, y bien estructurado para poder encontrar las secciones que nos interesan con facilidad. Todo ello salpicado de ilustraciones de Dmitry Burmak, a quien ya había visto en trabajos para Paizo (Pathfinder) y que tiene un estilo estupendo; clásico sin ser oldschool y con un gran dominio de las luces.
Pero, antes de entrar en detalle, ¿de qué va Frostgrave?
La ciudad de Felstad era el hogar de poderosos magos que tejían grandes hechizos y confeccionaban fabulosos objetos mágicos. Todo iba viento en popa hasta que un día un accidente taumatúrgico destruyó la ciudad. Felstad fue cubierta por el hielo y entró en las leyendas. Y así fue hasta que, por alguna razón, los hielos se retiraron y quedó expuesta. Ahora los magos de todo el mundo acuden a ella en busca de todos aquellos increíbles artefactos que fabricaran los magos de antaño.
Frostgrave es un wargames de escaramuzas con bandas de hasta 10 miniaturas. Ese es el máximo.
El líder de nuestra banda es un mago que acostumbra a estar acompañado (y es aconsejable a nivel de juego) de un aprendiz. Para esta arriesgada misión el mago contratará al resto de guerreros; desde simples matones hasta bárbaros y caballeros.
Y ahora volvamos al libro...
El Capítulo Uno sirve de introducción, con la sección habitual "qué necesito". Recordad que en Frostgrave se usan d20.
Aquí también aprendemos a crear a nuestro mago y a su aprendiz, para lo cual deberemos elegir una de las 10 escuelas de magia. Del mismo modo se nos muestra la descripción de cada uno de los guerreros de nuestro séquito; hacer la lista de ejército, una de las partes favoritas de cualquier wargamer.
En este capítulo también vemos los perfiles, que son sencillos y efectivos: Movimiento, Combate, Disparo, Armadura, Voluntad y Heridas.
El Capítulo Dos, llamado "Playing the Game", nos enseña todas las reglas para jugar. Son un total de unas 25 páginas; dato importante para muchos en uno u otro sentido.
El Turno
En Frostgrave un turno está dividido en fases: mago, aprendiz, soldados y criaturas. Antes de nada hay que tirar un dado para ver quién tiene la iniciativa: el ganador será el primero en mover y su rival(es) lo hará a continuación de forma alterna. Es decir, fase de mago del jugador A, fase de mago del jugador B, fase de aprendiz del jugador A, fase de aprendiz del jugador B, etc.
Activaciones
Una vez una miniatura ha sido activada esta tendrá dos acciones, siendo una de ellas mover más otra adicional como lanzar hechizos, disparar, combatir, etc. La miniatura también puede mover dos veces (siendo el segundo movimiento la mitad) para representar que corre. O podría no mover en absoluto (para cargar una ballesta, o porque esté trabado en combate).
Tanto combate como disparo están muy bien resueltos en forma de una sencilla tirada enfrentada con los bonificadores/penalizadores correspondientes. El ganador compara la diferencia con la armadura de su rival y cualquier daño que la exceda se convierte en heridas.
También hay una regla opcional de críticos, que yo no dudaría en aplicar por lo que mola y lo rolera que es.
Lanzamiento de hechizos
La chicha del juego ya que son los magos los que parten el bacalao. Es también muy sencillo y práctico. Cada hechizo tiene una dificultad según su efecto, tiramos un d20. Si igualamos o superamos la dificultad el hechizo se lanza con éxito. Si no nada. Si fallamos por mucho sufrimos heridas. Si fallamos por muchísimo sufrimos muchas heridas. La naturaleza cruel de la magia es así, qué le vamos a hacer.
Adicionalmente podemos sacrificar heridas para sumar 1:1 al dado para poder lanzar con éxito un hechizo o para potenciarlo. Potenciarlo puede ser importante porque nuestros enemigos podrían superar chequeos de Voluntad y resistir los efectos de nuestros hechizos en una clásica -y siempre molona- batalla de counterspells.
En el Capítulo Tres nos encontramos las reglas de campaña. Esta es la principal novedad para mi, porque en el playtesting solo probé el motor del juego en sí. Las reglas de campaña mejoran mucho el juego y, en mi opinión, le hacen ganar muchísimos enteros. Al ser un juego rápido es perfectamente posible jugar 3-4 partidas en una tarde, por lo que jugar realmente una campaña se vuelve algo factible en Frostgrave (e imagino que todos tenemos experiencia de haber empezado campañas con muchas ganas y dejarlas diluirse en los primeros turnos... ¡con Frostgrave es posible!).
Lo primero que nos encontramos en este capítulo es el tratamiento de las heridas. Como visteis en nuestro playtesting Frostgrave es un juego muy duro con muchas bajas. Afortunadamente no todos los soldados heridos están realmente muertos; tras acabar la batalla tiramos 1d20 y solo causarán baja los resultados de 1-4 (otros resultados podrían representar heridas temporales o una recuperación satisfactoria). En el caso de los magos hay un poco más de profundidad y se nos mostrarán las heridas reales sufridas y sus consecuencias y penalizadores posteriores.
A continuación nos encontramos con la experiencia. Siendo los magos los protagonistas solo ellos ganan experiencia por determinadas acciones durante el juego (eliminar enemigos, conseguir tesoros...). Con los puntos de experiencia subiremos de nivel y en cada uno tendremos una posible mejora: aumentar una característica del perfil, mejorar un hechizo conocido, o aprender uno nuevo.
Cerramos el capítulo con los tesoros. Me consta que tirar en tablas de tesoros es la parte favorita de muchos jugadores. Tiraremos 1d20 por cada uno de los tesoros que hayamos recolectado. Podrían ser bagatelas sin otra utilidad que ser vendidas para conseguir dinero contante y sonante (con el que comprar cosas o reclutar/reemplazar soldados), o bien pociones, armas y objetos mágicos, o grimorios. Cada uno con su correspondiente tabla en la que tirar para ver qué nos ha tocado porque, bueno, en realidad, ¿hay alguien que no disfrute con estas cosas?
El broche final del capítulo de campaña es algo que no he visto en ningún otro juego de estas características: establecer una base. Nuestro mago deberá buscar un refugio para que él y sus hombres se resguarden durante la campaña. Tenemos 8 lugares posibles, cada uno con una "habilidad" propia: desde una posada que nos permitirá contratar un soldado adicional, a un laboratorio que nos concederá puntos de experiencia adicionales, pasando por un templo, una torre o una biblioteca, entre otros. Y no se queda ahí la cosa, porque podremos comprar "decoración" para nuestra guarida; 10 tipos de "mobiliario", desde el caldero que nos dará bonificaciones a nuestras pociones, al círculo de invocación , bolas de cristal o talleres de encantamientos. Esta parte me ha conquistado.
Siendo un jugo que gira en torno a los magos el Capítulo Cuatro está dedicado por completo a los hechizos. 23 páginas de hechizos. 10 escuelas de magia. 8 hechizos por escuela.
Cada escuela tiene 3 escuelas afines, 5 que le son neutrales, y una enemiga. Nuestro mago deberá escoger 3 de la propia, 1 de cada escuela afín y hasta 2 de escuelas neutrales. En algunos comentarios previos por los foros se había podido leer que eran pocos hechizos... bien, considerad todas las combinaciones posibles; las posibilidades de personalización son altísimas y será difícil ver dos magos iguales. Sea cual sea tu estilo de juego hay un tipo de mago y una serie de hechizos para ti. ¿Te gusta lanzar bolas de fuego, proyectiles mágicos y golpes de rayo? ¡Por supuesto! ¿Quieres algo más sutil con poderes de manipulación? También es posible.
Para los interesados, los tipos de mago son: cronomante, elementalista, encantador, ilusionista, nigromante, sigilista, vidente, invocador, taumaturgo y brujo.
El Capítulo Cinco está dedicado a los escenarios.
Como no querremos pegarnos sin más (¡y menos durante una campaña!) tenemos una lista de 10 escenarios, que podemos elegir de forma aleatoria, poniéndonos de acuerdo con nuestro oponente, o bien tener elegidos en un orden previo según cómo hayamos planeado nuestra campaña. Cada escenario tiene sus reglas y condiciones de victoria específicas para que ninguna partida sea igual.
Imagino que, en los próximos meses, iremos viendo más escenarios fanmade por la red.
Cerramos el libro con el Capítulo Seis llamado Bestiario.
En él se recogen los perfiles de las criaturas invocadas o que pueden aparecer en los escenarios.
No solo eso. Además incluye una regla opcional para monstruos errantes. Algo muy popular entre muchos jugadores. Es posible que un troll de las nieves vague por Felstead buscando algo que echarse a la boca, que una manada de lobos haya bajado de las montañas acuciada por el hambre, o que los magos descubran que el ruinoso edificio donde buscaban tesoros está ocupado por fantasmas.
También se incluyen reglas para representar la "inteligencia artificial" de las criaturas del bestiario.
Y como apéndice tenemos unos cuantos extras. Como las habituales hojas de banda para fotocopiar
y unas MUY prácticas tarjetas de hechizos, para llevar recortados y de forma práctica los que tu mago vaya a necesitar y no tener que estar pasando hojas o colocando marcadores en el libro. Detallito de 10.
La última página se nos reserva para anunciarnos la campaña que llegará en noviembre "El Deshielo del Lord Liche".
Frostgrave es, en resumen, un juego muy divertido. Rápido, sin necesitar de consultar tablas y comparar perfiles. Lo suficientemente sencillo para enseñar a jugar a nuevos aficionados, pero con la suficiente enjundia para enamorar a los veteranos. Práctico para poder jugar una partida en 30-60 minutos, y con la profundidad necesaria para meterse en una campaña que podamos terminar en una semana. Con una duración que lo hace un buen candidato para ser jugado de forma competitiva, pero con componente narrativo para poder disfrutarlo contando una historia con los amigos en un ambiente más casual.
Todo ello con la calidad de Osprey, con la experiencia del autor Joseph McCullough, y por un precio de poco menos de 22 euros.
Todo un "must" para el aficionado a los wargames de fantasía y una forma inmejorable para iniciarse (o iniciar a otros).
El miércoles reseñaré la caja de miniaturas multicomponente para Frostgrave de North Star y Osprey Games producida por Renedra, ¡no os lo perdáis!
Buaaah, qué pintaza tiene !! Entre este y Círculo de Sangre tendré para muuuuucho rato.
ResponderEliminarY por lo que veo, no has pasado la tirada de salvación contra la caja de soldados multicomponente :P
La caja venía en el mismo pack... pero tampoco me voy a quejar :D
EliminarLo cierto es que me ha sorprendido. Primero por la edición; es preciosa en lo físico. Y segundo por el capítulo de campaña, que no lo conocía del playtesting y me parece todo un acierto.
Tengo pendiente con Bairrin una tutoría mutua en escaramuzas fantásticas ^_^
Muy interesante.
ResponderEliminarMe lo voy apillar
Buena decisión :)
EliminarYa nos contarás tu opinión.
Jo.Que ganas de ponerse a jugar oiga.... XD
ResponderEliminarHabrá que meter más escenografía que en el caso anterior, que si no ciertos hechiceros y secuaces ganan mucha importancia.
Creo que con el tiempo acabaré adquiriendo este manual. Y a nuestras queridas Ana y Elsa!! XXDD
For the first time in forever.... ejem... Bueno, sí, tú avísame cuando quieras pedir a Elsa y Anna ;)
EliminarGran reseña Endakil, muchas gracias.
ResponderEliminarEntiendo que tú lo tienes antes que yo porque haber participado en el testeo, porque estoy esperando el mío como agua de mayo.
Por cierto, una cosa que leí en alguna parte y que no has comentado; el juego es sólo para un jugador contra otro, ¿o pueden participar varios jugadores en la misma partida? Esa cualidad sería imprescindible para poder llevar rápidamente una campaña de varios jugadores; que todos pudieran jugar a la vez en la misma partida. Un suerte de duelo en OK corral pero con hechizos :)
Sí, tranquilo, os llegará según las fechas previstas.
EliminarLo he ido desgranando para dos jugadores por hacer la explicación más simple pero, sí, es perfectamente multiplayer-friendly.
Es tan sencillo como que cada jugador haga su tirada de iniciativa e ir moviendo en las fases cuando le corresponda. De hecho creo que en multijugador podría ser incluso más divertido con ese aire OK Corral que dices, o bronca tabernaria :D
Estoy esperando el mío como agua de mayo. La leche, que ganas le tengo.
ResponderEliminarYa queda menos ;)
EliminarHaznos tu reseña también cuando te llegue.
Tiene muy buena pinta. Al principio lo miré con reticencia, el tema de d20 y su mucha aleatoriedad me tiraba para atrás y quizás aun me tire, y más en el tema de los conjuros donde nos sumas bonos a la tirada, pero el tema de campaña y el arte del manual me han convencido para cogerlo... Eso sí, no si se esperar para ver si lo traducen, ya que mi inglés no es muy fluído, por un casual al haber sido tester no sabrás si hay planes de traducirlo no?
ResponderEliminarDe hecho he preguntado directamente a mis contactos en Osprey hace tan solo unos minutos para saber si habrá traducción. Hasta ahora Diacash ha ido sacando traducciones de sus juegos, pero no sé si esto continuará. En cuanto lo sepa veré si puedo hacéroslo saber.
EliminarPues yo te lo agradeceré eternamente, asi si no lo sacan me lo compro ya y si lo van a sacar me espero, XDD. Muchas gracias^^
EliminarA mandar ;)
EliminarFian, me dicen desde Osprey que no tienen noticia alguna de Dia Cash (actual traductor de varios de sus manuales). Si al público español (o hispanohablante, vamos) le interesa una traducción nos animan a instar a Dia Cash para que les contacten.
EliminarBuenas,
ResponderEliminarLa verdad es que con lo que ya había leido del juego, lo que he podido ver, su precio y esta crítica positiva de alguien que ha podido probarlo me parece que voy a fallar la tirada de esquivar... ;D
Yo esperando el mio, ganicas ganicas
ResponderEliminarEsperando ver tu reseña también ;)
EliminarUfff, eso ya va para mucho más largo jejeje. Tengo mucho que poner antes en el blog.
ResponderEliminarLo sé, tengo más de un mes ya programado y aun hay cosas que quiero contar :P
EliminarUna reseña completa y agradable de leer. Las minis son una maravilla, sin duda. Que saliera en castellano como ya hicieran otros antes sería buena cosa. Gracias por tu trabajo y un saludo.
ResponderEliminarParece que la posibilidad de una traducción depende casi exclusivamente de la disposición del tercero (vamos, del nacional) así que puede que lleve un tiempo.
EliminarDe hecho me comentan desde Osprey que no hay noticias desde Dia Cash, y que si el público español está interesado en una traducción insten a Dia Cash a contactarles.
La verdad que solo he escuchado buenas palabras de este juego/empresa, estoy pensando seriamente el comprarlo ya que hay dos colegas que se quieren reenganchar al hobby, y lo veo perfecto para eso, un saludo.
ResponderEliminarPues, como dices, es un manual ideal para retomar la afición. O para iniciar nuevos jugadores.
EliminarDe momento me están encantando casi todos los juegos de Osprey que he ido leyendo/jugando. Y el hype por Dragon Rampant está disparadísimo ;)
Anda que no. Dragon Rampant va a ser un buen bombazo me parece a mi. Y a mi por ahora, todos los juegos de Osprey me han gustado. Incluso Of Gods and Mortals, que ya se que se basa en un sistema que no te gusta nada. Pero a mi, para echar unas pachangas de vez en cuando, me mola.
ResponderEliminarTengo atravesadísimo SBH, confieso que no puedo con él :P
EliminarTengo bastante hype por Dragon Rampant. Sobre todo por quién es el autor.
Con que sea la mitad de bueno que es Lion Rampant, ya será todo un triunfo. Y yo Of Gods and Mortals, es que me es muy sencillo apañar una partida. Ya que tengo Vikingos, Celtas, Griegos, y Egipcios ya pintados a paladas de mis distintos ejércitos de histórico. Lo único que me hacía falta, eran los seres míticos, y para algunas facciones, ni eso. Por ejemplo para los celtas, tenía muchas minis del juego Celtos, que me han venido muy bien para su panteón. Y lo mismo con los egipcios y las minis que tenía por casa de Wargods of Aegyptus.
EliminarEs que entre que no me gusta el sistema, y que me parece un poco cachondeo todas las versiones de las mismas reglas que ha ido sacando, no puedo con él.
EliminarCelebro que al señor Sfiligoi le vaya bien y pueda dedicarse profesionalmente a esto, pero yo no volveré a pasar por ese aro.
Si tenía alguna duda de si podía gustarme tu la has disipado. Muchas gracias por el currazo que te metes con el blog. Por cierto, además del libro hay algunas minis muy bonitas :D
ResponderEliminarGracias, hombre. Algunas horitas hay por aquí, y se agradece mucho el comentario :)
EliminarGran reseña y la verdad es que me ha gustado mucho la estetica del juego, ciudad "humana", muchas bandas de humanos variados y liderados por magos, algo que era necesario como juego, ya que hay mucha gente que le gusta disfrutar de la magia como arma principal.
ResponderEliminarHabra que ver si traducen el libro aqui y esperemos que no lo hagan los de otras ocasiones...Como siempre Osprey dando lecciones de como hacer bien las cosas con poco.
Gracias, Fz.
EliminarAunque me temo que la traducción podría ir para largo.
No he entendido una cosa... Si juegas 2 jugadores és un 1 vs. 1? O és cooperativo y té peleas con los monstruos q t salen? Quien maneja los monstruos, el juego? O un jugador hace de "máster" llegando monstruos y otro hace d màgia y cia?
ResponderEliminarGracias y perdón por el apabullamiento
Se juega 1 vs 1.
EliminarLos monstruos pueden darse en determinados escenarios, y los maneja una suerte de IA del juego.