sábado, agosto 09, 2014

Do: Peregrinos del Templo Volador

La calurosa tarde del jueves un selecto grupo de veteranos nos reunimos para probar Do: Peregrinos del Templo Volador, que había adquirido esta misma semana. Bairrin (su reseña aquí), Andrés y servidor nos juntamos en torno a la mesa y tras cinco minutillos de explicaciones ya estábamos listos para jugar.


Aunque solo hace unos días que me he hecho con este juego, lo cierto es que lo tenía en mi wishlist desde que Nosolorol lo tradujo. Supongo que el nombre de la editorial es muy adecuado para este juego, ya que no es exactamente un juego de rol. Podría decirse que es una experiencia narrativa, o una forma de construir una historia entre varios.

Do propone un mundo windpunk. El universo está formado por diversos planetas que flotan en un éter respirable. Hay planetas de todos los tamaños. Algunos grandes como a los que estamos acostumbrados, y otros tan pequeños que sería difícil verlos a simple vista. En general muchos de ellos son como el mundo de El Principito o el de Kaito, de Dragon Ball.
En el centro de este universo hay un mundo resplandeciente donde se asienta el Templo Volador.
Allí viven los monjes y los aspirantes, conocidos como peregrinos. Los habitantes del resto de planetas escriben cartas al templo cuando se encuentran en problemas, y estos envían a sus peregrinos a resolverlos, como prueba de progreso espiritual para confirmar si realmente son llamados a ser monjes.

A diferencia de un juego de rol al uso no hay DJ. Cada jugador va tomando el mando de la narración en su turno, resolviendo los problemas con un peculiar sistema de piedras de colores dentro de una bolsa. Al terminar la sesión los jugadores habrán resuelto el problema... o no. Sea como sea, esto afectará a sus personajes en una campaña, haciéndoles evolucionar conforme a sus experiencias.

Cada aventura se explica -como decíamos- en una carta de un suplicante al templo. Como a los tres nos tira la fantasía tradicional optamos por una misiva en la que un goblin nos pedía ayuda después de que unos héroes enano y elfo exterminasen a su tribu. Aquí habría que hacer notar que las ambientaciones que tienen cabida en Do son infinitas, desde la fantasía más común, hasta el steampunk, los mundos orientales, la ci-fi, temáticas más naïf, o retorcidas complicaciones de política internacional, religiosa o espiritual.
Nuestros protagonistas eran Peregrino Urraca Blanca, Peregrino Niño Zanahoria y Peregrino Bufanda Mugrienta. Los nombres de los peregrinos están compuestos por un avatar y un estandarte. Por ejemplo mi personaje -Peregrino Bufanda Mugrienta- ayuda a los afligidos amparándalos y protegiéndolos [con su bufanda], y crea problemas trayendo complicaciones y conflictos del pasado [por lo mugrienta].
Es un poco abstracto explicado así (en realidad el juego en sí lo es) pero, por poner un ejemplo, mi personaje ayudó al goblin consolándolo, pero instigó el odio ancestral entre los "PNJs" en conflicto por su tendencia a rememorar acontecimientos pasado (las afrentas tradicionales entre las razas de los mundos de fantasía).


Las cartas al Templo están acompañadas por una lista de palabras clave, alguna de ellas repetidas varias veces si estas son muy importantes. Para tener éxito en una peregrinación los personajes han de ir mencionando estas palabras en su turno e ir tachándolas, de forma que al haberlas eliminado completamente la aventura habrá tenido éxito. O no.
Porque también pudiera ser que las piedras de la bolsa se hubieran terminado antes de tachar todas las palabras. O, aun habiéndolas tachado todas, el hilo de la narración haya tomado derroteros no del todo satisfactorios.
En nuestro caso, aun con décadas como roleros experimentados, el resultado final no fue del todo feliz, y terminamos clasificándolo como regulero para el goblin en apuros. Tal vez la cosa dependía de puntos de vista, ya que la gente, y la propia realidad no es blanca ni negra, si no gris.

Y de eso trata Do: Peregrinos del Templo Volador. Al mismo tiempo que los personajes evolucionan, estos y sus viajes pueden enseñar mucho a los jugadores.
Do es un juego para niños a partir de 12 años, aunque desde el momento en el que saben leer ya podrían empezar a jugarlo.
Por mi parte no puedo si no recomendarlo encarecidamente. Solo por citar algunas virtudes diría que ayuda a desarrollar la imaginación, la apertura de miras, la capacidad de sacar conclusiones personales, mejora la fluidez verbal, la capacidad de expresión, las dotes para el trabajo en equipo, el compañerismo...
Por este lado me parece magnífico para los más jóvenes.

Por otra parte -y por muchos de los anteriores motivos- sería una herramienta maravillosa para grupos de teatro, de literatura creativa o para cualquier conjunto de gente interesada en desarrollar la creatividad y la puesta en perspectiva de cualquier tipo de complicaciones vitales.

No es un juego para todo el mundo y, en cierto sentido, comparte estilo con Érase una vez, del cual ya hablé en otra ocasión. Es sencillo y complicado, naïf y profundo, y será muy apreciado para cualquiera que esté en sintonía con el espíritu de este juego.

En último lugar no quiero dejar de destacar el preciosismo del trabajo artístico, tanto a nivel de ilustraciones, como de la magnífica labor de maquetación.
Muchas veces echamos pestes sobre estos apartados cuando fallan, pero cuando brillan creo que también es conveniente destacarlo.

3 comentarios:

  1. Blogger me ha hecho una jugarreta y se ha eliminado el comentario de Bairrin.
    Podéis leer su reseña de Do en su blog: http://an-havva.blogspot.com.es/2014/08/do-el-complejo-camino-del-rol-narrativo.html

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    1. Seguro que ha sido blogger, no tenía que haber juntado alcohol y cerveza en la misma frase. :P

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    2. No sé, me da que algo estarán implementando, porque últimamente hay periodos con bugs a porrillo.

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