miércoles, julio 23, 2014

Batallita Oldhammer: armas a dos manos y lo que viene después

Ayer por la tarde Bairrin y servidor estuvimos jugando una batalla de Oldhammer. Jugamos a 4ª con enmiendas y empezamos a introducir más complejidad pasando a 2000 puntos e incluyendo magia. En este caso probamos la idea usar la magia de 6ª; pierde la gracia de las cartitas, pero es cierto que es más fluido.


En un principio pensaba probar con los No Muertos, pero tuve un problema logístico: las lanzas de la caballería sobresalían sobre mis cajas de transporte y me asustaba la idea de llevarme un disgusto. Así que durante la hora anterior a la batalla estuve realizando una ampliación de enanos a 2000 puntos.
Y básicamente era una ampliación, duplicando algunas unidades. En un rápido repaso diremos que el ejército estaba compuesto por:
- Héroe (como general)
- Portaestandarte de batalla
- 2 Sacerdotisas de Valaya ("cuentan como" herreras rúnicas)
- 18 rompehierros
- 2 unidades de 19 montaraces (ballesteros full equip con armas a dos manos)
- 2 unidades de 10 ballesteros (con armas a dos manos)
- Cañón órgano
- Lanzavirotes
- Girocóptero


Hay que conceder que Bairrin hizo su lista con No Muertos en mente, pero era bastante equilibrada. Aunque yo eché de menos un hombre árbol. Desplegó lo siguiente:
- Hechicera de nivel 3
- Hechicera de nivel 1
- 20 lanceros
- 15 lanceros
- 2 unidades de 10 arqueros
- 10 dríades
- 8 (creo) bailarines
- 5 jinetes como caballería ligera
- 5 jinetes como caballería pesada
- 7 (creo) forestales.

Decidimos seguir la línea argumental de nuestra anterior batalla. Tras haber rechazado la emboscada de los elfos los enanos habían conseguido hacerse fuertes en la población humana y llamaron a su fortaleza para pedir refuerzos que ayudaran a consolidar su posición. Los silvanos decidieron reunir un ejército mayor para expulsar a los enanos de las cercanías de sus bosques sagrados de una vez por todas.
Para que el pueblo no mediatizase tanto la partida como en la ocasión anterior lo colocamos en una esquina de forma testimonial. También aprovechamos para realizar el bautismo de fuego de la escenografía acuática de Valquiria Studio.

La batalla fue bastante accidentada para los silvanos. Resulta muy sencillo jugar con los enanos, pero son muy poco dinámicos. Para ponerles un poco de chicha y tener algo que hacer me gusta ponerlos muy shooty. Como veis en la lista todas las unidades disparan, con la excepción de los rompehierros.
De hecho disparaban más que los silvanos. A Bairrin le parecieron muy spammers, pero esto no deja de ser la continuación de la vieja polémica entre los defensores del arco largo y la ballesta :P
El caso es que los enanos masacraron de forma escandalosa a los silvanos.

En mi opinión se debió sobre todo a una serie de errores tácticos por parte de los silvanos, que dejaron a más de una unidad vendida con un abecé de acción bastante efectivo (y devastador) para los enanos, pero Bairrin culpa sobre todo a las armas a dos manos. Tanto como para abrir una vez más el debate de las armas a dos manos y los ataques por iniciativa.


En primer lugar hay que tener en cuenta que esta batalla es un ejemplo bastante exagerado, porque de cinco unidades de infantería del ejército enano, cuatro iban equipadas con armas a dos manos. Y, por supuesto, todos los personajes.
También hay que hacer notar que, según las enmiendas, las bajas se retiran de la última fila, excepto si estas se causan en los flancos o la retaguardia.
El caso concreto está en dos arrasamientos (persigo a una unidad y me topo con la que está detrás). Esto ocurrió -como digo- en dos ocasiones. Al considerarse que estas unidades están cargando en el próximo combate, Bairrin se encontró con armas a dos manos pegando primero en su propio turno.

En mi opinión, el que se retiren las bajas de la fila posterior elimina cualquier posibilidad de que el no atacar por orden de iniciativa haga a las armas a dos manos algo über. En cualquier caso la unidad enemiga va a tener ocasión de devolver. Otra cosa es que esos ataques vengan por el flanco o la retaguardia; en esa situación no hay respuesta porque esa eventualidad genera pánico y desconcierto en quien lo sufre.
El caso es que Bairrin propuso que las armas a dos manos atacasen por iniciativa incluso en las cargas. Decisión que, en mi opinión, se traduciría en un nerfeo brutal.
Es uno de esos puntos abiertos a debate tanto en interpretaciones Oldhammer como en cualquier edición, tanto oficial como diseñada por los aficionados, así que estoy dispuesto a escuchar opiniones.

En cualquier caso en las próximas batallas utilizaré listas que prescindan totalmente de armas de proyectiles y/o con pocas o ninguna armas a dos manos. Y también con un poco de magia.
La idea es ir testeando situaciones tal como hemos ido haciendo hasta ahora.

31 comentarios:

  1. Ummm, es cierto que es un caso muy concreto el de los enanos, pero hace que tengan una clara ventaja. Si contamos además con que son un ejército que te suele machacar bien a disparos, y cuando llegas te pueden dar candela con las armas a dos manos... pues es normal que a la gente no les guste jugar contra ellos.
    Pero también está el problema, de que las reglas de este arma, está para todas las razas, y si se cambian, pues por ejemplo unos grandes espaderos del imperio, vuelven a no servir para nada.
    Es algo difícil de cambiar, pues solo por el hecho de que un ejército no abuse de ellas, no vas a joder a las demás facciones.
    Yo personalmente lo que haría, es no permitir que tropas puramente de disparo, como son los ballesteros, se pudieran equipar con ellas, simplemente no lo veo lógico. Dejaría a los montaraces como excepción por ser una unidad un tanto única. Pero por lo demás, solo permitiría armas a dos manos a unidades de combate.

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    1. También sería doloso en el caso de los leones blancos, por ejemplo. Y con los orcos negros no habría duda de elegir dos armas de mano antes que armas a dos manos.
      Creo que los enanos son los únicos que tienen la posibilidad de poner armas a dos manos a las tropas de proyectiles. Desde mi punto de vista es una de las funciones tácticas más importantes del ejército.

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  2. Hay ejércitos que cuando pagas por un arquero / ballestero /arcabucero / hondero / apedreador... tienes un perfil diferente, menos chapa, menos opciones, reglas especiales, y muchas otras cosas. Y en los enanos si pagas por un ballestero / atronador, pagas como un guerrero de clan y encima el arma aparte. Pues si pagas como un guerrero de clan, que sea como un guerrero de clan. Con su armadura (que se paga aparte) y su arma a dos manos. No al nerfeo de los enanos. Que cuando mueven menos que los demás y tienen una iniciativa penosa nadie se queja. Eso si, cuando te parten la cabeza, a llorar. Mal mal mal. La culpa es de los elfos. Si esas damiselas se quedaran en sus matorrales, fumando hierba para pipa y dejando a los maestros enanos talar el bosque para alimentar los hornos, no tendríamos que darles lo suyo. He dicho. ^_^

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    1. Eso argumentaba yo. Que la R4 parece que sea suficiente premio :D

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  3. A ver, no perdí por las armas a dos manos exclusivamente. Cometí algún fallo, y tal, pero es lo de siempre: este ejército enano en terreno despejado es un dolor de muelas. Estás obligado a ir hacia adelante sí o sí. Si no son los cañones, son las ballestas. Y llevar el peso de la ofensiva es demasiado para un ejército silvano.

    Mi idea era luchar contra no muertos. Pero, no. Otra vez contra el muro de virotes y hachas a dos manos.

    Porque estoy en contra de la regla de armas a dos manos?? Pues por que con la regla de reponer filas ya pueden contestar a los ataques tranquilamente, y con fuerza 5. Lo que no es lógico es que los enanos con esas hachas se lancen una y otra vez contra las lanzas elfas, y siempre ataquen primero. Físicamente rechina.

    Que hay unidades que no valen para nada?? Cierto, leñe, todos los ejércitos a lo largo de la historia han tenido tropas poco efectivas. Pero lo que molan...XD

    Mucho oldhammer, mucho oldhammer, y luego va y me hace una lista de spameo. 3 máquinas de guerra, y cuatro unidades de cinco con la misma función. Va y me habla de unidades que rentan y que no rentan. Dejo los análisis a su conciencia. Pero este no es el oldhammer que me habían vendido.

    Por lo demás estuvo bien. A ver si veo a los no muertos algún día.

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    1. :D
      No es cuestión de que renten o no, si no de evitar meter punching balls:P

      La próxima vez traeré algo sin proyectiles y sin armas a dos manos. Pero queda aquí constancia de lo mal que quedará si también tienes algo que apuntillar :P

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    2. Pues posiblemente perderé, pero al menos lo pasaremos bien. :D

      Lo que te recomiendo es que cojas un día tus altos elfos y le des a tu Sra. el ejército de enanos. Verás lo frustrante que es la resistencia 4. Sin recurrir a los lanzavirotes, se dará cuenta del problema.

      Oiga, y si quiero meto punching balls, que para eso son míos. Y menos elegir listas y más campañas con unidades determinadas. XD

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    3. Yo ahí le tengo que dar la razón a Bairrín. En mi ejército de enanos, no hacen falta este tipo de restricciones, por que ya me las impongo yo. Los ballesteros son eso, ballesteros (y solo suele haber una unidad, y como mucho otra de atronadores) No hay rompehierros salvo en batallas muy grandes y concretas (son una unidad muy específica para la lucha en los túneles como para verlos en cualquier pequeña batalla) Siempre llevo una unidad de martilladores (que rey o noble enano saldría de casa sin su escolta) y como máquina de guerra, solo llevo las dos que más me gustan, el cañón lanzallamas, y el girocoptero (posiblemente mi unidad/miniatura favorita de los enanos) Y solo en contadas ocasiones un cañón.
      Lo que si llevo, siempre es al menos dos unidades de guerreros del clan. Para mi son tan imprescindibles por trasfondo en un ejército enano, como lo son los alabarderos en uno del imperio, por malos que puedan ser.

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    4. Al final esto no son más que visiones personales. Lo bueno del listado de 4ª es que admite todas las interpretaciones.
      Para mi los rompehierros no tienen que ser lo que son según el trasfondo de GW. Para mi son una unidad de mucha chapa, y eso es algo muy arquetípico de los enanos.
      En realidad en esta lista metí el girocóptero "just for the lols", pero en mi lista icónica es básicamente la misma, sin cañones ni girocópteros, pero con dos lanzavirotes y quizás una catapulta. Son mi visión "pre-powder" y me gustan así.

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  4. Ahí si que tengo que darle la razón a Bairrín. En mi ejército enano, no hacen falta restricciones de ese tipo, por que ya las incluyo yo de base. Mis ballesteros no van a llevar nunca arma a dos manos, voy a llevar martilladores si o si (donde va un rey o noble enano sin su escolta) Y salvo en algunas batallas en concreto, no se van a ver rompehierros (son unas tropas muy específicas de los túneles enanos, que no pitan mucho en una pequeña batalla en el exterior)
    Y máquinas de guerra, solo meto, un cañón lanzallamas, un girocoptero (posiblemente mi unidad/miniatura preferida de los enanos) y algunas veces un cañón. Pero solo algunas veces.

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  5. No entiendo el problema. Vosotros jugasteis con las reglas igual que en sexta/septima, donde las armas a dos manos golpean primero a la carga y en último lugar en el resto de situaciones, no?
    El problema que le veo a retirar las bajas de la ultima fila es que en la cuarta/quinta edicion un caballero cuesta el doble de puntos que en las siguientes ediciones (de ahi el famoso cabhammer) y con ese alto valor en puntos creo que la caballeria queda muy desequilibrada...

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    1. Sí, lo que hacemos es que se retiran las bajas del fondo de la unidad. Excepto si esas bajas se infligen en el flanco o la retaguardia.
      Para mi es el equilibrio perfecto. Y además premian los movimientos tácticos (o castiga a quien se deja rodear... según se mire :P).

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    2. Tras meditatlo creo que le doy la razon a Bairrin. Retirando las miniaturas de la fila de atras las unidades con armas a dos manos son formidables, y solo por dos puntos de diferiencia. De hecho estoy seguro de que unos martilladores con armas a dos manos (17 ptos en cuarta) se meriendan a unos rompehierros (20 ptos en la misma edición). Además por mucho que se premie el ataque por el flanco sigo viendo el coste en puntos de la caballeria excesivo. Con esas reglas jugando con infantería enana con armas a dos manos es dificil perder...

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    3. Piensa que, del mismo modo, los lanceros atacarán siempre con dos filas completas (y los equipados con dos armas de mano siempre meterán 10 ataques).
      Todo esto es más aparente de lo que es realmente por causa de un único factor la R4.
      Un nerfeo a las armas a dos manos dejaría por los suelos a los leones blancos, por citar un ejemplo.

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    4. No se. Compara las probabilidades de matar con el ejemplo de martilladores vs rompehierros y se ve claro. Las armas a dos manos creo que estan pensadas para las reglas tal cual. Lo del perfecthammer es complicado..

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    5. Hombre, es un juego muy imperfecto, y cuadrar el círculo con estos ladrillos es imposible.
      Imagina que esos martilladores y esos rompehierros avanzan hacia tropas de proyectiles. La R4 -como decía- marca la diferencia, pero la salvación de los rompehierros supondrá una ventaja clara en esas condiciones.

      Si esos martilladores se enfrentan a unos lanceros afrontarán 10 ataques salvando a 6+ (¿5+? no recuerdo si llevan armadura pesada). En ese mismo combate los rompehierros salvarán a 2+. No sé, ahí veo equilibrada la cosa; lo que ganas por un lado lo pierdes por otro.

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  6. Pauix, es que jugaron con las enmiendas que publicó Endakil, que cambian varias cosas. no solo lo de retirar las bajas de atrás. Si no también las reglas de varias armas, y algunas cosas más. Excepto por que han usado la magia de 6ª (yo prefiero la de 4ª/5ª)

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  7. Quiero indicar otra cosa: era una partida para probar la magia, pero la verdad es que magia no hubo ninguna.

    Si, la fase fue muy fluida: intentaba lanzar un hechizo, los enanos con sus chorrocientos dados de dispersión lo contrarrestaban. Fin de la fase de magia. :P

    Vamos que ese ejército enano es una peste. :D

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    1. Confieso que iba prevenido contra una cantidad mayor de magia.
      Para lo que no estaba preparado era para magos kamikazes :P

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    2. La magia en sexta era un poco floja y facil de evitar. Hay gente que como regla de la casa suma el nivel del mago al lanzamiento y dice qur asi va mejor. Con las reglas tal cual es muy facil inutilizar la magia rival...

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    3. Yo soy partidario de mantenerla bajo mínimos. El único ejército que depende un tanto de ella son los No Muertos. En el resto de casos si estamos a WH estamos a WH, ya echaremos un MtG después :P

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  8. Elfos y enanos son dos de los ejércitos con y contra los que más veces habré jugado. Creo
    que el error de los elfos en esta partida fue el planteamiento inicial de la lista. Pero claro, si haces una lista en plan culo duro, te estás cargando la esencia de a lo que pretendes jugar.

    Como mínimo, te aconsejaría o quitar hechiceras o meter tres. Con enanos pierdes mucha funcionalidad de esos héroes por los cuatro dados de dispersión que tienen de base. O les obligas a comer magia por la fuerza, (y no me convence del todo), o mejor no malgastar recursos a medias y concentrarse en otra cosa.

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    1. Coincido en ese apunte sobre la magia.
      La lista en sí no era mala aunque, claro, yo la habría hecho diferente. Durante esa época 90s-00s gané varios torneos jugando siempre con silvanos y entre 4ª y 6ª (ni idea de qué pasó más adelante) eran el mejor ejército. No porque sobre el papel fuesen los mejores, si no porque su funcionalidad táctica era brutal. Básicamente rompías a los demás porque estabas jugando a un juego distinto.

      Como los usó Bairrin básicamente eran como jugar con altos elfos sin lanzavirotes. Lo cual no es malo, claro.

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  9. A mi me parece que el problema de las armas a dos manos en Warhammer es muy difícil de solucionar de manera satisfactoria para todo el mundo, ya que por decirlo finamente es un juego donde ciertos atributos (F, R, TsA) tienen mucho más peso que otros (HA), y en ese sentido un trasto que da +2F, por mucho que ataques de último, va a ser complicado de cuadrar en las reglas sin que resulte demasiado potente.

    Si la HA fuese, por ejemplo, más determinante (p.e. si tienes más HA que tu oponente, cada 6 al impactar cuenta como herida automática) pues quizás otro gallo cantaría. Unidades como los bailarines guerreros hasta tendrían una efectividad correspondiente a su trasfondo.

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    1. Gracias, me alegra ver que no soy el único que piensa que F y R son los valores que marcan la diferencia :)

      Creo que la regla de críticos y pifias (6 siempre éxito, 1 siempre fracaso) podrían paliarlo todo un poco (para ir a por aquellos que su R les hace intocables para muchos) pero, como dices, hay que ser conscientes de que WH es un juego muy imperfecto.

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    2. Sí, creo que la palabra clave es "imperfecto". Ni bueno ni malo... casi hasta diría que es un sistema bastante decente teniendo en cuenta la época en la que se diseñó, el problema es que con el paso del tiempo los fundamentos no se tocaron y al final te encuentras con un sistema demasiado simple para un juego de escaramuzas y demasiado complicado para un juego de batallas masivas (quedándose el propio juego a medio camino entre una cosa y la otra, por cierto).

      Yo he intentado elaborar algunas enmiendas con el objetivo de mejorar el combate, pero en cuanto tocas unas cosas te ves obligado a tocar otras, y cuando te das cuenta prácticamente has rescrito todo el sistema de combate, y ya no es Warhammer :D

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    3. Sí, muy cierto. Sobre lo que comentabas de la importancia de la R... llegué a pensar en adaptar la I para que pudiese utilizarse como/cojuntamente a la R, de forma que representase que la agilidad de un elfo o un skaven pueden suponer un factor tan importante en combate como la resistencia de un enano.

      Precisamente creo que es un juego a medio camino entre escalas de batallas. Como representación 1:1 del tipo de batallas de la Edad Oscura está bastante bien, pero no creo que cualquiera que haya disfrutado las batallas del Silmarillion pueda verlas reflejadas en WH.

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  10. Sé que es un post de hace unas semanas, pero viendo las fotos... ¿El tapete verde que usáis me podrías decir de qué casa es? Estoy buscando uno para las batallas en la mesa del salón y no sé por cuál decantarme sin dejarme un pastón. Gracias.

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    1. Es el de GW. De los que hay a la venta posiblemente sea el mejor.
      Eso sí, económicos no creo que haya muchos.
      Una opción barata y resultona es usar una manta verde del Ikea, tal como se ve aquí: http://frikidiario.blogspot.com.es/2013/09/dux-bellorum-los-lobos-de-la-frontera.html

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    2. Pues eso de la manta me gusta. Los dados no picarán la mesa cuando los tire y mi querida esposa no saltará sobre mi espalda con sus garras fuera... Se me ha ido la olla xD Gracias por la recomendación. Posiblemente veas esa manta o una prima cercana suya por mi blog xDD

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    3. En relación utilidad/precio es la mejor opción. Creo que estaban sobre 3 euros en el Ikea.
      Incluso uso una azul para juegos navales.

      Ocupan poco, no se estropean por doblarlas y te tapan si hace frío ^_^

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