Este martes Bairrin y servidor estuvimos realizando un playtesting oficial de Frostgrave, el juego de fantasía de Osprey que saldrá a la venta en 2015.
No podemos hacer comentarios concretos de las reglas en sí, pero contaremos cómo fue la(s) partida y las sensaciones generales.
Frostgrave es un juego de escaramuzas fantásticas obra de Joe McCullough (podéis seguir su interesante blog aquí). Como cualquier otro juego de este tipo se juega con unas 5-10 (no más) miniaturas, siendo la más importante el mago.
¿Por qué el mago? En el trasfondo del juego tenemos que Frostgrave es una ciudad que fue habitada por poderosos magos pero que, tras un cataclismo taumatúrgico, quedó sumida en un éxtasis helado. Habiendo sido sus habitantes magos como nunca después existieron, la ciudad guarda valiosos tesoros en forma de artefactos mágicos. Algo muy tentador para cualquier hechicero... pero Frostgrave es un lugar peligroso. Es por ello que reclutan a un grupo de secuaces para que sirvan como sus guardaespaldas.
Tan solo añadir que, casi tan importante que el hechicero, es su aprendiz; ambos con un funcionamiento muy jedi-padawan (comentaba con Bairrin que un mod de Star Wars resulta evidente en la primera partida).
Cada mago ha de tener una carrera en una de las diferentes escuelas de magia. Los hechizos de esta escuela serán los que lance con mayor facilidad, mientras que no lo tendrá demasiado difícil con las escuelas afines, e incluso podrá aprender algún otro de las escuelas neutrales.
Su aprendiz conoce los mismos hechizos, pero no los domina con la misma maestría, por lo que tendrá penalizadores a la hora de lanzarlos.
Para nuestro primer playtesting Bairrin trajo una banda nigromántica muy cebada. Una vampira y su aprendiz, acompañadas de dos ¿caballeras? (¿damas?) vampiras y una guerrera.
Yo opté por algo más equilibrado y con unos tintes más roleros: una elementalista y su aprendiza, una bárbara, un cazador de tesoros, un ladrón y dos arqueros halfling.
Jugamos en el dungeon, así que utilizamos parte de la escenografía que tengo por allí. Aprovechamos todos estos edificios recortables para crear un asentamiento; tal vez no Frostgrave en sí misma, pero sí un asentamiento cercano donde nuestras bandas se cruzan para darse mamporros.
Bairrin presentó la técnica "todos en piña". Como yo tenía la superioridad numérica aposté por dividir la banda en tres grupos; con un par de guerreros por cada magic user y el ladrón por libre para apoyar donde fuera necesario. Mi idea era presentar un frente más sólido con la maga, mientras que la aprendiza y los arqueros acosaban el flanco enemigo.
Como soy así de peculiar decidí elegir mis hechizos solo por cómo sonaba su nombre, sin pararme a leer la descripción. Esto me llevó a descubrir que algunos de ellos no me servían absolutamente para nada, por lo que en los primeros turnos todo cuanto hice fue mover, en lugar de activar algún hechizo de protección o potenciación tal como planeaba. Qué crack.
Afortunadamente la cosa se solucionó por sí sola enseguida. En cuanto la maga vampira y sus secuaces se pusieron a tiro Seoni lanzó una bola de fuego (este también lo había elegido por el nombre... ¡y resultó mucho más efectivo!) al bulto con resultados espectaculares.
A partir de ahí las cosas se volvieron bastante locas. Joe ya me había comentado que las bajas en Frostgrave eran cuantiosas... y no veas si se sucedieron con rapidez. Bairrin lanzó algo así como "Palabra de Poder: Matar" con un señor crítico, yo me puse a lanzar lightning bolts con alegría. Los mamporros llegaron a cholón y allí no quedó en pie ni el apuntador.
Como todo fue tan rápido volvimos a jugar intercambiándonos las bandas con resultados prácticamente idénticos. Y con un tiempo de juego de 20 minutos, tal como calculó Bairrin.
Tal como afirma Joe el juego es sencillo, rápido y mortífero. Creo que no hay resumen mejor.
Lo suficientemente sencillo y divertido (¡y mortífero!) como para ser un muy buen juego para iniciar a nuevos jóvenes jugadores. Tal vez al mismo tiempo el problema es que, para el jugador más hardcore, Frostgrave parezca un juego con poca profundidad.
Desde luego es rápido. Mucho. Comentamos que, sin exagerar, perfectamente podríamos jugar una campaña entera en una tarde.
Bairrin también apuntó que, por el formato y lo conciso del juego, este podría ser un muy buen sistema para torneos.
Si apreciamos que los proyectiles y, sobre todo, los hechizos a distancia pueden ser muy determinantes. El autor propone que el tablero esté saturado de escenografía, formando un retorcido laberinto. No es que usásemos muchísima escenografía, pero si bastante en mi opinión. No todo el mundo tiene una extensa colección de escenografía, lo cual podría ser un problema.
En este sentido Bairrin comentó la posibilidad de jugarlo dentro de un dungeon... lo cual suena bastante interesante.
Como apuntaba Frostgrave está diseñado para jugarse en campañas, y tiene un regusto a Mordheim más que evidente. Desde luego todo esto ganará en carisma en una campaña, pero lo letal del juego hace que no puedas encariñarte demasiado con los secuaces (ni ir tuneándolos demasiado) lo cual, para mi, es una pena.
Estamos en una etapa beta de momento, así que la cosa puede cambiar bastante hasta que salga finalmente a la venta. De momento traslado a Joe nuestras opiniones a la espera de ir enriqueciendo su trabajo. Pero a estas alturas ya promete, y será un digno miembro de la colección de wargames de Osprey. Reglamentos con sus admiradores y detractores, como en todo.
No podemos hacer comentarios concretos de las reglas en sí, pero contaremos cómo fue la(s) partida y las sensaciones generales.
Frostgrave es un juego de escaramuzas fantásticas obra de Joe McCullough (podéis seguir su interesante blog aquí). Como cualquier otro juego de este tipo se juega con unas 5-10 (no más) miniaturas, siendo la más importante el mago.
¿Por qué el mago? En el trasfondo del juego tenemos que Frostgrave es una ciudad que fue habitada por poderosos magos pero que, tras un cataclismo taumatúrgico, quedó sumida en un éxtasis helado. Habiendo sido sus habitantes magos como nunca después existieron, la ciudad guarda valiosos tesoros en forma de artefactos mágicos. Algo muy tentador para cualquier hechicero... pero Frostgrave es un lugar peligroso. Es por ello que reclutan a un grupo de secuaces para que sirvan como sus guardaespaldas.
Tan solo añadir que, casi tan importante que el hechicero, es su aprendiz; ambos con un funcionamiento muy jedi-padawan (comentaba con Bairrin que un mod de Star Wars resulta evidente en la primera partida).
Cada mago ha de tener una carrera en una de las diferentes escuelas de magia. Los hechizos de esta escuela serán los que lance con mayor facilidad, mientras que no lo tendrá demasiado difícil con las escuelas afines, e incluso podrá aprender algún otro de las escuelas neutrales.
Su aprendiz conoce los mismos hechizos, pero no los domina con la misma maestría, por lo que tendrá penalizadores a la hora de lanzarlos.
Vista áerea (peligrosamente subido a una silla) del despliegue inicial |
Yo opté por algo más equilibrado y con unos tintes más roleros: una elementalista y su aprendiza, una bárbara, un cazador de tesoros, un ladrón y dos arqueros halfling.
Jugamos en el dungeon, así que utilizamos parte de la escenografía que tengo por allí. Aprovechamos todos estos edificios recortables para crear un asentamiento; tal vez no Frostgrave en sí misma, pero sí un asentamiento cercano donde nuestras bandas se cruzan para darse mamporros.
Bairrin presentó la técnica "todos en piña". Como yo tenía la superioridad numérica aposté por dividir la banda en tres grupos; con un par de guerreros por cada magic user y el ladrón por libre para apoyar donde fuera necesario. Mi idea era presentar un frente más sólido con la maga, mientras que la aprendiza y los arqueros acosaban el flanco enemigo.
La elementalista Seoni irrumpe en el barrio junto a la bárbara y al cazador de tesoros |
Decidle hola a mi bola de fuego... MUAHAHAHA! |
A partir de ahí las cosas se volvieron bastante locas. Joe ya me había comentado que las bajas en Frostgrave eran cuantiosas... y no veas si se sucedieron con rapidez. Bairrin lanzó algo así como "Palabra de Poder: Matar" con un señor crítico, yo me puse a lanzar lightning bolts con alegría. Los mamporros llegaron a cholón y allí no quedó en pie ni el apuntador.
Final de la partida. Tumbamos las minis para que vieseis las bajas allí donde cayeron |
Tal como afirma Joe el juego es sencillo, rápido y mortífero. Creo que no hay resumen mejor.
Lo suficientemente sencillo y divertido (¡y mortífero!) como para ser un muy buen juego para iniciar a nuevos jóvenes jugadores. Tal vez al mismo tiempo el problema es que, para el jugador más hardcore, Frostgrave parezca un juego con poca profundidad.
Desde luego es rápido. Mucho. Comentamos que, sin exagerar, perfectamente podríamos jugar una campaña entera en una tarde.
Bairrin también apuntó que, por el formato y lo conciso del juego, este podría ser un muy buen sistema para torneos.
Si apreciamos que los proyectiles y, sobre todo, los hechizos a distancia pueden ser muy determinantes. El autor propone que el tablero esté saturado de escenografía, formando un retorcido laberinto. No es que usásemos muchísima escenografía, pero si bastante en mi opinión. No todo el mundo tiene una extensa colección de escenografía, lo cual podría ser un problema.
En este sentido Bairrin comentó la posibilidad de jugarlo dentro de un dungeon... lo cual suena bastante interesante.
Como apuntaba Frostgrave está diseñado para jugarse en campañas, y tiene un regusto a Mordheim más que evidente. Desde luego todo esto ganará en carisma en una campaña, pero lo letal del juego hace que no puedas encariñarte demasiado con los secuaces (ni ir tuneándolos demasiado) lo cual, para mi, es una pena.
Estamos en una etapa beta de momento, así que la cosa puede cambiar bastante hasta que salga finalmente a la venta. De momento traslado a Joe nuestras opiniones a la espera de ir enriqueciendo su trabajo. Pero a estas alturas ya promete, y será un digno miembro de la colección de wargames de Osprey. Reglamentos con sus admiradores y detractores, como en todo.
Muy interesante. Me recuerda a un juego de Spectrum de batallas de magos contra magos (de hasta ocho jugadores) en el que los magos lanzaban rayos, bolas de fuego, invocaban criaturas de todos los tipos para que luchasen por ellos (desde ratas hasta dragones) y lo mejor, con sus hechizos ponían el terreno: invocaban bosques mágicos, fortalezas, muros de fuego y de piedra y una especie de hiedra asesina que se extendía por todo el mapa.
ResponderEliminarLos magos podían ser Law, Chaos y Neutral y según avanzaran hacia uno u otro los hechizos de cada escuela eran más fáciles o difíciles; y lo mejor es que las invocaciones podían ser de verdad o de mentira. Las de mentira peleaban igual de bien que las de verdad pero desaparecían automáticamente con el hechizo "dispel". (¡qué buenos tiempos!).
Espero más información de este juego. Me gustaría saber cómo funciona el lanzamiento de hechizos.
Acabo de recordar el nombre del juego y lo he buscado en wiki para que lo veas. No podía ser de otro que de Julian Gollop!: http://en.wikipedia.org/wiki/Chaos:_The_Battle_of_Wizards
ResponderEliminarCaaaray, primera noticia. Un juego viejuno de Spectrum de 1985 de GW.
EliminarDesde luego los magos van a ser la pieza central de Frostgrave. De hecho, a cuentas de este playtest, eso me ha confirmado Joe esta misma semana.
Je,je,je. Es que soy muy viejuno :)
EliminarA ese juego estuve muy enganchado e incluso posteriormente lo volví a jugar en el PC con un emulador.
Dile si quieres al tal Joe que le eche un vistazo al juego que puede sacar ideas muy buenas de él; aunque no sé porqué pero me da que ya lo conoce ;-)
Bueno, yo soy del Sinclair ZX, así que por ahí andaremos ;)
EliminarPues si que es cierto que quizá elegimos mal los hechizos. Nos centramos en conjuros agresivos, sin pararnos a pensar en potenciar/proteger a nuestras magas. Pero es que la bola de fuego, el rayo, drenar vida y palabra de muerte molan demasiado para no meterlos. XD
ResponderEliminarCon tiempo ya haremos algún otro testeo, en función de lo que te comente Joe. Pero cuanto más pienso en la partida, menos me disgusta el sistema. :P
Pues, resumiendo, lo que me comenta es que sería necesaria más escenografía (!).
EliminarY también que es mejor apostar por secuaces de perfil bajo en las primeras partidas. Que son mejores tres thugs que un caballero.
Pero un caballero mola más...XD
EliminarHay que hacer un tablero estilo laberinto de pac-man. :D
Me mola más el laberinto de David Bowie XD
EliminarA ver si los de Avatars of Wars sacan esos goblins algún día.
Una palabra: ravnica
EliminarEs a lo que me recuerda este juego y me mola.
(╭☞•́⍛•̀)╭☞
Mira, no lo había pensado. Bien visto :)
EliminarUhmmm... una banda con Jace... :P
Quiero jugar!! quiero jugar!! Jaja...Tiene buena pinta el juegecillo. Me apunto el blog que linkas y estaré atento al desarrollo (y a tus futuras reseñas) porque me ha parecido más que interesante. Además, me cuesta mucho encontrar tiempo y gente para jugar, con lo que un juego en el que puedes echar una campaña en una tarde a dos me sería muy útil.
ResponderEliminarBueno, sabíamos que habría un target para este juego :)
EliminarYa queda menos para 2015 ;) De todos modos, si se concreta el tema de fechas, ya nos haremos eco.