Cavern Crawl: partida y análisis

Este jueves Bairrin, la señora Endakil y servidor estuvimos probando Cavern Crawl tal como Bairrin adelantó en su blog.
Me reservé el papel de malo malísimo mientras que Ana y Bairrin jugaron con dos personajes cada uno. Ana jugó con una clériga y una bárbara (humanas ambas), mientras que Bairrin llevó a un guerrero enano y un mago elfo. Intenté contar con personajes para probar tanto el combate como la magia. Decidí no usar pícaros -porque sus reglas son un poco complicadas- ni exploradores -porque intuía que no iba a poder disparar demasiado-.
No nos complicamos mucho y jugamos la aventura de inicio que incluye el manual: La Guarida del Orco.

¡Oh, no! ¡Más fotos de móvil!

Una de las virtudes de Cavern Crawl es lo sencillo que es de explicar; con dos miniaturas interpretando un par de ejemplos se pilla enseguida. De hecho Bairrin se sorprendió por lo exiguo del manual, lo cual para mi es un punto a favor. Los jugadores pueden adentrarse en el dungeon sabiendo de inicio como funciona cada detalle del juego.

Donde encontramos mayor problema fue en los combates. Creo que habría que reseñar mi habitual übersuerte como DM y el que los aventureros fuesen de nivel 1 (en el propio manual se indica que los aventureros de nivel 1 son muy mediocres).
En cualquier caso el problema vino sobre todo por la regla shaken (aturdido). Como comentaba en el post anterior cada tipo de arma tiene su ratio de daño, lo cual sirve para distinguir que una espada a dos manos sea más letal que una daga. Cuando un ataque tiene éxito se compara en una tabla el ratio de daño del arma con el margen de victoria en la tirada. En esta tabla vemos que, a mayor diferencia mayor cantidad de heridas. El problema viene -en mi opinión- con que los tres primeros resultados en las armas con ratio de daño 2 (todas las armas "básicas" de mano) es shaken.
La regla shaken es similar al ¿derribado? de Mordheim. Cuando una miniatura aturdida vuelve a ser atacada por otro oponente no podrá añadir sus bonificadores por armadura al resultado de su tirada defensiva. Es decir, simplemente sumará su FORtaleza (constitución/resistencia).
El problema con esto es que en los casos en que hay superioridad numérica es más interesante aturdir que herir, ya que uno aturde y todos los demás le aplican una paliza a conciencia.
La beta 2.8 está al salir y tal vez esto esté modificado. En caso contrario intentaré hacer llegar al autor nuestras opiniones en este aspecto.

Bairrin efectúa un movimiento estratégico.

Como decía anteriormente -y como señala el autor- los aventureros de nivel 1 son bastante patanes. Los problemas a los que se enfrentan son:
- Nula armadura. Los personajes más afortunados llevan un escudo. En la primera aventura hasta el goblin más zarrapastroso lleva al menos un escudo. Esto hace que sea relativamente fácil herirles. Si se dan situaciones de superioridad numérica entre los villanos (ver opiniones sobre shaken) los héroes estarán en apuros serios.
- Baja capacidad de curación. Los personajes empiezan sin pociones curativas de ningún tipo y si algún aventurero tiene magia curativa va a ser muy circunstancial (¡la tríada tanque-DPS-healer puede romperse! ¡el horror!).
- Y la capacidad mágica curativa es circunstancial porque los héroes de nivel 1 no tienen ningún bono mágico. Para lanzar un hechizo tienen que conseguir éxitos naturales, y habrán que superar un 12 de media lanzando 2d10. A niveles más altos conseguirán avances que les permitan reducir la dificultad de los conjuros o repetir uno de los dados, pero conseguir éxitos naturales en situaciones tan críticas (los aventureros de nivel 1 van a recibir muchas heridas) es complicado.

Durante la partida tuve que ir deslizando unas cuantas trampas para no acabar el juego antes de lo esperable. Permití, por ejemplo, que al rematar a un enemigo aturdido se le quitasen todas las heridas restantes de golpe, no eliminé a todos los aventureros que -según las reglas- deberían estar bien muertos y permití que los jugadores pudiesen echar monedas de cinco duros para contar con continues.
Todo ello parches sobre la marcha, pero creo que se podría paliar un poco con algunas reglas iniciales. De primeras se me ocurre, por ejemplo, dar a los aventureros una suma de dinero de partida, con la que puedan comprar algo de equipo (qué menos que una armadura de cuero) o alguna poción de curación. Sí, terminada la primera partida reúnen fondos para poder mejorar considerablemente, pero es difícil que consigan llegar hasta ahí. Parece más razonable darles un dinero en la creación del PJ y reducir los tesoros y/o la recompensa por terminar la aventura inicial.

La anilla de plástico (de una botella) señala a un aturdido sin necesidad de tumbar la miniatura.

No obstante Cavern Crawl nos ha gustado mucho. A Ana le ha encantado porque tiene el sabor rolero que le gusta, los personajes suben de nivel y porque le van las dragonadas (sic). Bairrin apuntó que la experiencia es mucho más satisfactoria que con Descent, que le resultó fácil de aprender, relajado y divertido. A mi me gustó porque cuando lo conduces la sensación es la de estar al volante de un Hero Quest avanzado.
Si las versiones finales no pulen las aristas que notamos ya aplicaremos algunas de las soluciones que he perfilado, pero nos ha dejado con ganas de más y va a tenerme esperando con interés la versión comercial.

Ahora a ir construyendo algo de escenografía de dungeon (si alguien sabe de algún fabricante que no te atraque estoy deseando oírlo). Sobre todo puertas... necesito puertas. Porque podría utilizar la del Hero Quest, pero tengo la sensación de que se macula su consagración si lo sacas de su caja para jugar a otra cosa :P

Comentarios

  1. La verdad es que lo que pasó, pasó, no hay mucha vuelta de hoja (de personaje) en ello. Hay que darle más oportunidades, y reclutar a más incautos, ya que estos juegos también ganan cuando solo te ocupas de un personaje.

    Quiero expresar mi preocupación por el caracter rolero que está insuflando en su señora: ya ve a los monstruos como sacos de tesoros y experiencia. Está cayendo en el lado más oscuro del rolero-dungeonero. Y no creo que el Wow tenga toda la culpa.:p

    A ver si podemos quedar otro día.

    P.D.: Que decepción. Esperaba un post con el disfraz que va a usar el día de hoy. :D

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    1. No creo que el verme vestido de Finn el Humano sea algo de interés entre los lectores de este blog. Vamos, por su cordura espero que no :D

      Me resisto a llevar a mis jugadores de rol a jugar a esto. Ya son suficientemente saja-rajas como para ponerles ante un juego que los anima a ello. Pero sí, ahora que ya lo tenemos bien entendido la próxima vez será con el número conveniente de jugadores.

      Si no hay posibilidad de subir de nivel y mejorar los personajes no le gusta. Creo que era la única razón por la que le gustaba Mordheim. Verídico :P

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    2. Como que no es de interés para los lectores de este blog. Sabrás tu mejor que nosotros lo que nos interesa: Disfraces ya! XD

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    3. Ahhh... si hubieseis venido me habríais visto en el escenario cantando "Una isla muy chachi" :D

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    4. O.o fotos impagables serían :D

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    5. pongo el tema, por si alguien no se ha viciado ya con hora de aventuras

      http://www.youtube.com/watch?v=UPek8puQDP0

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    6. Ahhh... faltó Bairrin haciendo el screener :P

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  2. Horror , fotos con el móvil.... esperare a que Bairrin publique las fotos, no creo que sean peores que las del móvil :D
    Lo del aro de botella para las minis aturdidas me la apunto, ya estaba harto que que mis amigotes (que no pintan ni una mini) me tumben mis minis pintadas con sus manazas :)

    A la espera de que salga el reglamento... pero vamos primero nos pones los dientes largos con el Warlord y ahora que ya está traducido y podría jugar nos pones los dientes largos con en el Cavern Crawl.

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    1. En cierto modo afronto el prepararme para nuevos juegos como los logros de los videojuegos. Cuando me atraen tengo que conseguir preparar todo lo necesario y jugarlo.
      De hecho según llegó Bairrin le hablé de otro juego (que apuesto a que ninguno conocéis :P) que me está tentando. De momento voy superando con éxito todos los chequeos para resistirme. Espero que la cosa siga así.

      Lo del aro de la botella lo plagié de algún blog que leí. Lamento no recordarlo, porque me gustaría citarlo apropiadamente.

      Mi móvil costó unos 50 euros. Está bien como smartphone para quienes no queremos/podemos gastarnos 600 lereles en un cachivache fardón. Pero sí, las fotos son reguleras.
      Y me da una pereza que no veas poner a cargar la cámara de fotos y sacarla por ahí :P

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  3. Me recuerda muchísimo al Advanced Heroquest, aunque en éste no había tanta mortandad. De todos modos, ¿no podría ser que "La Guarida del Orco" no estuviese bien calibrada para personajes de nivel 1?

    Es decir, si los personajes se ven superados en número tantas veces, y caen como moscas, pienso que dicha aventura no es la ideal para usarse como primera toma de contacto. Hasta el Heroquest tenía una aventura inicial (El Laberinto) que tenía poco menos que un par de monstruos por habitación cuando los jugadores llevan a 4 personajes...

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    1. El Advenced HeroQuest lo jugué durante algún verano entre el 92 y el 94 (diría yo), cuando el amiguete Ibon apareció orgullosísimo con un ejemplar. Me viene a la cabeza que no se leyó el manual y tuve que dirigirlo yo porque ya tenía experiencia con el básico. Pero lo cierto es que hasta ahí, como diría Gandalf: "no tengo recuerdos de este lugar" :D

      En teoría está bien equilibrada porque Cavern Crawl tiene un sistema de puntos muy práctico. Sumas los puntos que vale cada PJ y en función de eso preparas la mazmorra. La que viene en el manual está hecha según ese sistema y específicamente pensada por el autor, así que imagino que por equilibrio (teórico) no es.

      Jugamos con 4 personajes y creo que en ningún momento había más de 4 monstruos por habitación. Tal vez parte del problema esté en que el guerrero enano quedó muy tocado a las primeras de cambio y ese estigma se arrastró ya por el resto del dungeon.

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  4. Ya lo comenté: pinta muuuuy bien. Estoy deseando probarlo. Y pones imágenes y me entrán más ganas. En fin, a ver si me leo el manual de una vez...

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    1. Bájate la 2.8 en cuanto salga, Esperamos tu análisis ;)

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  5. Aquí te pongo el enlace de Bederken Miniatures desde donde te puedes descargar unos tiles old school gratis muy chulos para dungeons: http://bederken.blogspot.com.es/2011/02/bederken-dungeon-free-printable-tiles.html
    También te pongo otro enlace para que le eches un vistazo a GoblinQuest, por si no lo conoces: http://geeklydigest.blogspot.co.uk/2013/02/goblinquest-ready-for-playtesting.html
    Salud!

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    1. Conocía GoblinQuest, tiene una pinta muy simpática :)
      Uhmmm, los tiles del de Skulldred... ;)

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  6. Yo estoy llevando una "fotopartida" de este juego en Facebook y, por ahora, va de coña. Es justo lo que buscaba para jugar con los viejos amigos del club a los que ves tres veces al año :)

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    1. Ouch, no tengo FB. Ya me habría gustado verla :)

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    2. Mola porque se podría jugar online perfectamente, con un generador de tiles. Yo lo estoy haciendo a lo primitivo, a base de fotos de las minis sobre las tiles y una cuadrícula en donde dibujar el mapa. Por ahora va como la seda, aunque también voy a cambiar alguna regla que no acaba de convencerme (quiero que las cargas sean en línea recta y de al menos tres casillas, meter 'ataques de oportunidad' similares a los de D&D, etc.).
      Mola mucho porque así estoy pudiendo jugar con los viejos amiguetes que viven en distintas ciudades y con los que es imposible jugar a rol.
      Por cierto, ayer descubrí ésto, que así a primera vista parece ser lo mismo pero totalmente online: http://www.playconclave.com/

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    3. Hay alguna alternativa similar que se puede integrar en las videollamadas hangout de Google+
      A mi me suena espectacular :)

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  7. Gracias por este gran aporte. Voy a probarlo seguro ya que soy dungeon crawlero desde el HQ; he jugado a HQ, AHQ, WQ y a Descent y este último me ha defraudado mucho. Pero este tiene muy buena pinta. Resulta llamativo que aficionados hagan mejores juegos que compañías como FFG.

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    1. No puedo ser muy objetivo con FFG/Edge; quitando alguna referencia (como los juegos de caja pequeña a 20 euros) me parece que sus productos están ridículamente sobrepreciados. Como si fuese el GW de los juegos de tablero. No me parece de recibo cobrar semejantes exageraciones por un montón de cartón y plasticucho. Y más en estos tiempos.
      Descent tiene muchos aficionados, pero eso no es señal de nada; tenemos en cuenta el "efecto Bieber" para explicar que algo no tiene que ser bueno por el hecho de que le guste a mucha gente.
      Personalmente no lo he probado. Ni lo compraría aunque fuese el grial friki con semejante precio. Pero además de las opiniones devotas he oído la de Bairrin, o la tuya propia en tu blog, y me hace pensar que no es oro todo lo que reluce.

      Como decía un juego escrito por un aficionado no tiene por qué ser necesariamente mejor en sí mismo, pero lo que sí tengo claro es que no estará enfocado de forma comercial, contando desde un principio en venderme tropecientos suplementos (bueno, SBH es la excepción). Y desde luego no estará tan zumbado como para intentar cobrarme una cantidad que es un insulto sin paliativos.

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