miércoles, febrero 22, 2012

Warlord: perfiles

Seguimos con la serie de Warlord, esta vez con una entrada práctica: cómo son los perfiles (o tarjeta de datos) en el juego.
En Warlord todos los tipos de unidad tienen sus características expuestas en forma de tarjeta. En ellas, y de un simple vistazo, tenemos todo cuanto necesitamos saber de cada miniatura durante el juego.
Vamos a aprender cómo funciona usando esta tarjeta como ejemplo:

1.Nombre (Tarjeta de Datos de Ejemplo)
Este es el nombre de la miniatura.
2.Afiliación (Cruzados/Bueno)
La afiliación representa qué facción puede desplegar esta miniatura, así como su alineamiento. Solo un ejército de esta facción puede desplegar este modelo. Los alineamientos se usan para ciertas reglas y Habilidades Especiales.
3.Coste (120)
Los puntos que te costará incluir esta miniatura en tu ejército.
4.Rango (Unico Capitán)
Este es el rango del modelo: Líder (Caudillo, Capitán, Sargento), Élite, Soldado o Independiente (Monstruo, Solitario), y -como en este caso- Único.
5.Capacidad de Tropas (4-10/1)
Aquí solo se muestra información en los modelos de Líder. Los dos primeros números indican el número mínimo y máximo de Soldados que pueden ser comandados por este Líder. El segundo número es la cantidad de Élites permitidos.
6.Base (Estándar)
La base representa el tamaño de la peana de la miniatura. Existen cuatro: Estándar (Est), Caballería (Cab), Grande (Gra), y Gigante (Gig).
7.Raza (Humano)
Indica la raza de la miniatura.
8.SKU (14000)
El SKU, o código de producto, de la miniatura Reaper que se recomienda para representar a este modelo.
8.DT (0 1 2)
El Control de Daño (DT -Damage Track) muestra como cambia el perfil del modelo al recibir daño. Todos los modelos empiezan el juego usando los perfiles listados bajo DT0. Cuando el modelo recibe un punto de daño pasa a usar los perfiles listados bajo DT1, etc. Cuando un modelo recibe más daño que Dts tiene se considera destruido y se retira del juego.
10.MOV (6 6 5)
El valor de Movimiento representa cuan lejos puede mover (en pulgadas) una miniatura mediante una Acción de Movimiento simple. El terreno afecta a la distancia de movimiento de los modelos que lo atraviesan.
11.DIS (8 8 6)
La Disciplina refleja en entrenamiento, coraje y fuerza mental del modelo. Los Chequeos de Disciplina se realizan tirando 1D10 y añadiendo el valor de DIS actual del modelo. Si el resultado es 10 o más el Chequeo de Disciplina habrá sido superado con éxito.
12.DV (9 8 7)
El Valor de Defensa (Defense Value) representa cuan difícil es infligir una herida a este modelo. Cuanto más alto es su DV más difícil es dañarlo durante una melee o un combate a distancia.
13.MD (14 12 12)
La Defensa Mágica (Magic Defense) representa cuan difícil es afectar a este modelo con hechizos hostiles. Cuanto más alta es un MD más difícil es afectarlo con hechizos hostiles.
14.SA (Explorador/6, Estratega, Rajar, Parar, Tiro Rápido, Mago de Batalla, Volador)
Las Habilidades Especiales (Special Abilities) son los talentos y características que posee un modelo y que lo hacen único en el juego.
15.MAV (4 3 3)
El Valor de Ataque en Melee (Melee Attack Value) representa la destreza en combate del modelo. Este número se añade a la tirada de 1D10 (Chequeo de Ataque) y se compara con el DV del defensor. Si el resultado es igual o superior al DV el Chequeo de Ataque habrá resultado exitoso.
16.#MA (2)
El número de Ataques de Melee (Melee Attacks) o Golpes Defensivos que puede efectuar un modelo cuando participa en una Acción de Combate.
17.RAV (3 2 2)
El Valor de Ataque a Distancia (Ranged Attack Value) representa destreza en el combate a
distancia de un modelo. Este número se suma a la tirada de 1D10 (Chequeo de Ataque) y se compara con el DV del defensor. Si el Chequeo de Ataque es igual o superior al DV del defensor el ataque habrá sido un éxito.
18.#RA (1)
El número de ataques a distancia (Ranged Attacks) o Disparos Defensivos que puede hacer el modelo cuando participa en una Acción de Disparo.
19.Rng (16/24)
La distancia máxima (en pulgadas) hasta donde alcanzarán los disparos del modelo cuando
participa en una Acción de Disparo. Si se dan dos números el primer número representa el alcance normal, mientras que el segundo refleja la distancia extendida.
20.CP (8 7 7)
El Poder de Conjuración (Casting Power) representa las habilidades mágicas del modelo. Cuando se ataca con hechizos este número se suma a la tirada de 1D10 (Chequeo de Conjuración) y se compara con la MD del defensor. Si el Chequeo de Conjuración es igual o superior a la MD del defensor el hechizo habrá sido un éxito. Para los hechizos no ofensivos este número se añade a 1D10 y habrá sido un éxito si el resultado es 10 o más.
21.SP (7/15)
Los Puntos de Conjuro (Spell Points) se listan como X/Y. El primer número es el número máximo de Puntos de Conjuro que el invocador puede gastar en un único hechizo. El segundo número es el total de Puntos de Conjuro que el modelo posee y puede llegar a gastar en una batalla.
22.Tomos (Acarno, Tormenta)
Los hechiceros tienen accesos a los conjuros de los tomos que se indican en su Tarjeta de Datos.
23. MOV – Movimiento Especial (10 10 9)
La distancia de movimento de los Movimientos Especiales (subterráneo o volador) del modelo.

Y después de toda esta cháchara os dejo un par de regalitos: la hoja con el resumen de reglas de Warlord y la hoja de consulta rápida en color y en blanco y negro, traducidas al español por un servidor.
Disfrutadlo hasta la nueva entrega de la serie sobre Warlord ;)

2 comentarios:

  1. Pues tiene muy muy buena pinta, hablaré con los de Camelot a ver si me lo pueden traer, si no me lo acabaré pillando (junto a minis) para evitar los gastos de envio... (Cualquier excusa es buena)

    ¡Muchas gracias!

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    1. Si convences a los de Camelot pásales el link de retailers: http://www.reapermini.com/RetailSupport

      En cualquier caso ya sabes que los envíos son gratis a partir de 35 euros, a los que llegas a nada que eches un vistazo por su catálogo :P

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