lunes, enero 09, 2012

D&D 5ªEdición

Mediática noticia con la que merendábamos esta tarde vía Aventuras en la Marca del Este, la web de Wizards y -nada más y nada menos- el New York Times: tendremos una 5ª edición de Dungeons & Dragons. Edición que, en cierto modo, romperá con el modus operandi de Wizards of the Coast y emulará una de las claves del éxito de Paizo con Pathfinder: trabajar para y con los aficionados.

En el artículo del New York Times (presumo que tras entrevistarse con la gente de Wizards of the Coast) nos hablan del declive de D&D. ¿Las razones? las de siempre: los videojuegos, otras formas de ocio afines (mencionan específicamente Magic y Warhammer) y la polarización de la afición dentro del rol.


Los videojuegos, ¿malleus rolorum?
Dentro de los videojuegos se menciona significativamente a WoW. ¿Por qué molestarte en preparar una partida o desarrollar las hazañas de tu personaje si puedes, simplemente, sentarte a machacar botones, raidear y ganar equipo épico?
Obviamente es más cómodo pero, como mencionan en el artículo del NYT, no es ni remotamente parecido. Aun con las libertades que pueda darte un MORPG abierto respecto a otros videojuegos del género (pongamos Guild Wars) la experiencia no es ni remotamente parecida. Como comenta Ethan Gilsdorf, en un videojuego un programador podría haber hecho que una puerta simplemente no pudiera abrirse, mientras que en un juego de rol la libertad es total.
Sí, entiendo que haya público que claramente prefiere un MORPG respecto a un RPG tradicional, pero dudo muchísimo que un jugador de RPGs prefiera los MORPGs. Personalmente se me hacen monótonos, se dejan de disfrutar y acaban convirtiéndose en una especie de tarea diaria o compromiso social, mientras que en un juego de rol cada partida es la excusa para explorar un mundo nuevo y vivir otra vida plagada de aventuras y emociones.



Juegos afines: diluyendo a la afición desde 1993
Los presagios se confirmaron, los astros se alinearon y en el año de 1993 un ente infernal se arrojó a nuestro plano existencial para arrasar la afición rolera: Magic.
Que Magic entró como elefante en cacharrería en nuestro mundillo nadie lo niega pero, ¿hasta qué punto hizo daño real al rol? La leyenda cuenta que Magic se infiltró como filler entre partida y partida y acabó devorando el tiempo de ocio friki. Como leyenda algo de verdad tendrá pero, ¿alguien ha hecho algún estudio "serio" sobre el asunto? ¿alguien se ha puesto en pie y ha dicho: sí, yo dejé de jugar a rol por jugar a Magic?
Por su parte Warhammer nació como un híbrido entre los juegos de rol y los wargames. Las primeras ediciones de wargame y RPG eran de hecho compatibles y los perfiles equivalentes. Y el parecido fue desvaneciéndose de una forma más o menos sutil. Tendencia que se remarcaría a partir de 4ª edición hasta terminar convertido en el descarado sacaperras de 8ª edición (ejemplificado en las brutales dimensiones de las unidades tipo y la filosofía de "al menos un bicho gordo -¡y caro!- por ejército"). Warhammer es hoy un vicio insultantemente caro (y más en estos tiempos) que nada tiene que ver con el rol o el juego que fue en sus orígenes y que se sustenta sobre jugadores jóvenes que vienen y van y fanboys (no necesariamente grognards, más bien al contrario: jugadores que llegaron alrededor de 5ª -en el 96- y que defienden el credo del Imperio Maligno de tal forma que ríete tú de Torquemada).



Polarización: La Guerra de los Treinta Años en versión geek
La polarización en general es un problema muy concreto para Wizards of the Coast. Pero habría que entender la polarización entre distintos juegos y la Reforma y Contrarreforma de D&D.
Desde 1974 ha llovido mucho y nutriéndose de esa lluvia y a la sombra de D&D han ido apareciendo otros juegos. Cada nuevo juego ha atraído a cierto número de jugadores, pero era/es raro encontrar un aficionado que no tenga a D&D en su expediente y, siendo sinceros, ninguno de esos otros juegos le ha hecho demasiada sombra a la joya de Gygax y Arneson, tal vez con la notable excepción de los productos de White Wolf, y en especial Vampiro.
La polarización dentro de D&D tiene un único culpable: los responsables de D&D. Si juego a cualquiera de las ediciones entre 1ª y 4ª (incluyendo las Advanced y las .5), tengo todo el material que necesito y mi grupo disfruta con la edición que dirijo, ¿por qué voy a tener que comprar la siguiente? ¿Por puro "completismo"? ¿Por -reconozcámoslo- consumismo puro y duro?
Me llama la atención lo que WotC transmite a través del NYT y que David M. Ewalt ejemplifica a través de un símil con el baloncesto: la culpa la tienen los jugadores obtusos y obstinados que se niegan a cambiar de edición, y esa obcecación es la responsable de que los jugadores de rol no hablen todos el mismo idioma. Un razonamiento a todas luces burdamente tramposo: si mi grupo y yo jugamos a 3.5, ¿qué problemas puedo tener con unos señores de Cuenca que juegan a 4ª?, si mañana aparece alguien con el manual de 4ª, ¿voy a negarme a dejar que me dirija y a echarle de mi vista al grito de "¡hereje!¡anatema!"?
Vamos, una torpe manera de excusarse metiendo cizaña, no entre los jugadores medios, si no entre los más fanboys de la parroquia.



4ª Edición: y pensar que a los de marketing les pareció una idea genial...
En aquellos días de oscuridad apareció 3ª, y no mucho tiempo después llegó 3.5 para regocijo de los fieles. La idea de negocio estaba clara: hacerte comprar suplementos.
Lo de venderte libros y libros viene de lejos en D&D: necesitas la Guía del Jugador, necesitas la Guía del Master, es un peñazo jugar sin la pantalla del DM, vas a necesitar un setting de campaña si no quieres jugar en Borrosolandia, no vas a ponerte a inventar perfiles de bichos teniendo Compendios de Monstruos... Los veteranos conocemos esto de sobra.
Entre 3.0 y 3.5 llegó la barra libre total: dotes y talentos desparramadas por los libros, una clase de prestigio en este suplemento y otra en este otro... Una vez más desde WotC conocen bien el completismo/consumismo del aficionado y le venden los mil y un libritos que "no necesitas realmente pero, bueno, es el juego que amas, ¿cómo vas a dejar este hueco en tu colección?".
Entonces a alguien de marketing se le encendió la bombilla: "¿conocéis Warhammer? son unos tipos ingleses que les venden a sus jugadores toneladas de muñequitos a precio de acero mandaloriano. Ellos también venden manuales, ¿por qué nosotros no vendemos muñequitos?". Alguien señaló que ya vendían muñequitos (¡y prepintados, oiga!) desde 3ª. Sí, eran unas ayudas al juego, pero no eran más que una opción... ¿qué pasaría si "obligaban" a los jugadores a comprar miniaturas?
No era muy complicado, se cambiaba el alma del juego sin remordimiento alguno y listo. Vino muy bien que alguien apareciese por el estudio de diseño diciendo "¿conocéis WoW? ¡es flipante! ¡copiemos sin sonrojo su sistema de habilidades y subida de nivel!".
Al final lo que todos conocemos: jugadores manteniéndose en la edición que más les gusta, numerosos aficionados saltando a los brazos de Pathfinder y unos cuantos nuevos conversos que recuerdan a los reclutas del 96 de GW.



Pathfinder: la nueva novia de América
Con el cabreo entre los jugadores con la llegada de 4ª se abría un nicho evidente, así que aprovechando la OGL (realmente desearía que alguien me explicase qué les pasó a los de WotC para quemar las naves) Paizo dio a la gente lo que la gente quería.
Y además se lo dio con simpatía. Esas betas abiertas a la participación de la afición despertaron muchas afinidades entre el público.
Entre la demandada continuidad con 3.5 frente a la ruptura total de 4ª y el buen trabajo en social media pasó lo impensable: D&D fue destronado.
¿Es Pathfinder una hermanita de la caridad? No, claro, pero está dentro del aceptable modelo de negocio de siempre: venderte suplementos y suplementos.



5ª Edición: ¿una nueva esperanza?
Desde el descontento con 4ª WotC persistió en el sostenella y no enmendalla, tal vez con la esperanza de que ese atajo de grognards viese la luz y que una nueva remesa de jugadores se acercase al mundo de los dungeons atraída por los atractivos de una mesa llena de coloristas tiles y muñequitos y un sistema de juego con el que se sentían familiarizados (¿así que has jugado a WoW? esto te va a parecer pan comido). Pero los planes no salieron según lo esperado, los manuales se quedaban en los almacenes, los muñequitos cogían polvo en las estanterías de las tiendas... es duro tener que comerse las palabras, pero parece que algún jefazo dijo basta.
Desde la web de WotC aseguran que van a romper con 4ª y con su manera de hacer las cosas. Han aprendido de su enemigo y, como hiciera Paizo, van a abrir un canal de feedback con la afición y prometen ser permeables a sus apuntes y sugerencias.
¿Demasiado tarde? Desde el blog de Aventuras en la Marca del Este los followers opinan que ya están cómodamente asentados en su edición favorita (muchos -me incluyo- en el propio retroclón de AelMdE) como para pensar en volver a los brazos de D&D. Otros tantos tienen sus dudas razonables sobre qué pasa realmente por la cabeza de los gerifaltes de WotC y sus verdaderas intenciones.
La herida ya está hecha, el poderoso dragón ha sido alcanzado ¡y con un crítico nada menos!, pero es una bestia antigua y poderosa... y D&D es una marca que vende por sí sola. Veremos en qué queda todo esto. De momento quien quiera estar informado puede registrarse para el testing en la página de D&D; puertas abiertas a la curiosidad.

8 comentarios:

  1. Muy buen post, de los mejores que he leído en estas horas sobre el tema... que dará mucho todavía que hablar...

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  2. Un buen resumen. Yo que soy de la vieja escuela de dinosaurios he visto como cmpañeros y aficionados se vendían la colección entera de rol ¿algunos tenían joyas incalculabes) por cautro chavos para comprar cartas ¿en esa época no había Ebay).

    También he probado los MMO, y siempre me han gustado los videojuegos (tengo una coleccion extensa) pero prefiero las partidas con los amigos, las tiradas de dados, las figuras,...

    Y la excusa que somos cabezotas, bueno, hay dos o tres que tal vez sí pero la mayoria jugará si el juego es bueno, y la cuarta edición deja mucho que desear.

    Patfinder fue un regalo caido del cielo. Acordaos que hay jurisprudencia en los EEUU y si no recuerdo mal, fue a Green Ronin a quien denunció Wizards para que dejase de publicar material de tercera y el juez dictaminó que un sistema de juegos de rol, como está regido por el azar, no se puede registrar. Ahi sus huevos...

    ¿Qué han creado? Un hype en menos de 12 horas que nos va a durar meses. Volver a ser el centro de atención rolero. Pero cuidado. No somos tontos. Y no perdonamos el haber sido tratados como tal. Si la quinta edición falla dejaremos de oir hablar de Dungeons en mucho tiempo. Pero no de Pathfinder.

    Eso si, si funciona, que haya dos productos similares, Pathfinder y Dungeons, será bueno porque estimula a ambas partes a hacerlo mejor y a mimar a los jugadores.

    Ahora toca esperar. Y yo soy muy impaciente....

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  3. Anónimo5:56 a. m.

    creo que es chido estar atento a como se comporte WoC . Pero no se le da un exceso de atencion?

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  4. El mejor post que me he encontrado sobre el tema. Voy a enlazarlo en el post de ayer.

    Ah, y por cierto. Internacional Khiladi, tengo que comentarte una cosa, que si no reviento:

    Si, somos tontos. Olvidamos y nos la vuelven a dar una y otra vez. Asi que no pongas demasiadas esperanzas en que no vayamos a perdonar.

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  5. Un comentario genial y de prosa mordaz y divertida.
    La verdad es que como bien dices el Dragón está herido y es una bestia antigua por eso cabe esperar que se retirará a sanar sus heridas y volverá con fuerzas renovadas y más odio q nunca, creo que saldrá algo bueno como dice @International khiladi si no lo hacen bien ahora pueden caer derrotados.
    La verdad es que es una muy buena noticia a ver que tal sale!!

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  6. @Steinkel, gracias. Y gracias por la visita.
    Sí, han sabido que hacer para dar que hablar :)

    @International Khiladi, vender el material de rol para comprar cartas... no conozco a ninguno así, pero suena escalofriante, la verdad.
    Si no consumes es un cabezota... o un antisistema; la visión del mundo de la gente de marketing no deja de asombrar :P

    @Anónimo, exceso no creo: son D&D. Que esa atención sea merecida o no es algo que 5ª nos dirá.

    @Kano, gracias :)
    No es que olvidemos, ¿te acuerdas del poster del agente Mulder? "I want to believe"... creo que nos identificamos con él; el corazón nos tira más que la cabeza.

    @Haco, gracias :)
    No sé si será algo tarde para los veteranos aun en el mejor de los casos. Pero sin duda sería bueno para la afición de cara a la captación de nuevos jugadores.

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  7. Una de las mejores entradas acerca de este tema. Creo que todos hemos hablado de esto en los respectivos blogs. Aquí dejo el mío por si alguien quiere pasarse y comentar. Le hedado una ligera vuelta de tuerca, porque mucho se ha dicho el resto http://enanadas89.blogspot.com/
    Tu resuen es muy bueno. Llega cuarta para vender a los fans del WoW y las figuritas, y se crea el sistema de Tanques y DPs (pegadores, como si nos engañaran) de 4.0 . Paizo se encumbra a la cima del rol y Wizards, que no vende, echa para atras y prepara 5.0 al grito de "por y para aficionados", cosa que tenían que haber echo hace siglos. Me parece muy bien lo que dices de Magic y Warhammer. Actualmente Warhammer esta conviritendose en puro sacacuartos, pero no es el demonio anti-rol ni mucho menos (desde mi punto de vista lo contrario, aunque le coma algo de mercado que es lógico). Además Magic no esta mal ultimamente, más barato, buenas expansiones, más formatos de mazo (event decks)

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  8. El rollo para mi es buscar nuevo público para el rol vieja escuela, el de los dados y la imaginación. Ese público no traga entero.

    WoC/Hasbro hizo algo similar queriendo llevarse a los jugadores de WOW pero no le resulto por lo expuesto arriba y viceversa. Digamos que eso sucede (para mi) cuando tipos de corbata o diseñadores profanos convencen con estudios de mercadeo standard a los creadores veteranos de TSR (suspiro).

    Los gustos de los roleros y los frikis en general son bastante particulares y creo que es mejor una aproximación más orgánica y menos de academia de marketing para hacer crecer la afición y mantener lo bueno de todo esto.

    El Magic nunca me engancho. Yo me quede en Spellfire.

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