miércoles, marzo 30, 2016

Tirano: Tormenta de Flechas

Kineas y la reina escita Srayanka han derrotado a Antípatro y los escitas y las polis griegas del Euxino conservan su independencia. Pero un mensaje llega desde el este: la reina de los masagetas solicita ayuda para enfrentarse a Alejandro. Este pretende cruzar el Jaxartes y conquistar a masagetas, escitas y sármatas.

Este es el planteamiento inicial con el que se cierra el ciclo de la primera bilogía de la serie Tirano, la última con Kineas y Srayanka como protagonistas. Es difícil decir si es o no mejor que la primera, porque era también una novela maravillosa, pero esta introduce otros rasgos muy interesantes.
Lo que destacaría sobre todo es el viaje. Creo que, desde la primera vez que leí a Tolkien, no disfrutaba tanto con el relato de un viaje. Una fascinante epopeya desde el Mar Negro hasta el Mar de Aral, cruzando por lugares cargados de misterio, tan poco tratados que, en ocasiones, tenemos la sensación de estar recorriendo paisajes de fantasía. Los pasajes del Caspio resultan increíblemente evocadores.

El autor nos ofrece también una maravillosa descripción de las tareas de logística. Algo que solo se acostumbra a ver de refilón en otras novelas, pero que sin duda  era la labor más importante en un ejército (mantenerlo al fin y al cabo vivo y llegar hasta el lugar deseado).
Del mismo modo hace aun más hincapié que en la primera novela en la espiritualidad de los personajes. El chamanismo escita, las visiones, presagios, sueños premonitorios y otras circunstancias sobrenaturales que eran cruciales en la antigüedad y que tampoco acostumbran a verse demasiado en otros libros. Tal vez el enfoque resulte un tanto psicotrópico, pero me pareció fascinante.

Creo que el principal motivo de la excelencia de esta serie es el conocimiento y la pasión del autor por el periodo, que impregna cada página. Cuando uno sabe hacer bien lo que hace y, además, lo ama, se nota en el resultado. La ambientación histórica es, simplemente, perfecta. A todos los niveles. Desde los cotidianos a los épicos, en cada rasgo social y cultural. En la forma de hablar y de pensar, en la ética y los valores de la época. También el sincretismo cultural e incluso religioso; la forma en la que se origina y cómo va profundizándose en él.
Y por otro lado está la experiencia del autor en el mundo del reenactment. En esta entrega tenemos caballería. Mucha caballería. Batallas de caballería. Y se filtra la práctica como hippeis del autor.  La forma de manejar la lanza a caballo, cómo se lanzan las jabalinas, el modo de sujetarse con las rodillas... hasta las partes del cuerpo que quedan doloridas después de montar.
Creo que esta faceta tan visual (la llamada "arqueología experimental") es una parte indispensable de la arqueología. Un ejemplo ideal es el detalle de las emboscadas escitas. ¿Cómo puedes emboscar a alguien montando a caballo en medio de una llanura por muy alta que sea la hierba? Había leído algunas descripciones, pero no acababa de visualizarlo... Pues bien, aquí os dejo este fascinante vídeo.



Impresionante es también el final del libro. En él el autor describe con maestría un episodio que -por un interesante juego con los sueños premonitorios- tanto nosotros como los protagonistas saben cómo va a terminar. Y aun así le da un enfoque único y sensato, huyendo al mismo tiempo del revisionismo radical (tal como explica en unas notas en las últimas páginas).

Épico, mágico, emotivo, con sentido de la maravilla y lleno de acción y aventuras.
10/10
Ya me he puesto con la segunda bilogía de la saga.

Por cierto, genial los nombres de los personajes sármatas, que en un divertidísimo guiño se parecen sospechosamente a los de los caballeros de Arturo :D

miércoles, marzo 23, 2016

Frostgrave: inaugurando campaña

Por fin hemos podido sacar algo de tiempo y ajustar cuentas con la partida de Frostgrave que tenía pendiente con Bairrin. En anuncio de la próxima publicación en español de Frostgrave también nos ha motivado un poco :)

Aunque Frostgrave funciona bien como one shot se le saca el máximo provecho jugando una campaña. No jugaremos tan frecuentemente como nos gustaría, pero hemos decidido que nuestras partidas estén enlazadas tardemos lo que tardemos en jugar, así podremos disfrutar también del factor cuentacuentos.


Tenemos las campañas de los libros, pero las tenemos leídas y "sabemos lo que va a pasar", así que he propuesto una idea diferente a Bairrin: cada partida que juguemos iremos planteando escenarios de forma alterna. Así, cuando uno "haga de master" el otro se encontrará con un escenario inesperado, en lugar de la campaña lineal que ya conoce por los manuales. Me he inspirado un poco en el juego Érase Una Vez, y su idea de ir creando juntos una historia.

Este primer episodio se sitúa en Dunnsted, un pueblecito que ha ido creciendo en torno al estanque de la adivinación, que atrae visitantes que buscan asomarse al devenir en sus aguas. Una noche tormentosa el agua del estanque empezó a hervir y los lugareños huyeron a las colinas tras unas ominosas palabras del adivino local. Antes de irse dejaron una serie de ofrendas apresuradas (los tesoros en nuestra partida) a los espíritus.
Los magos saben por qué las aguas del estanque hierven esta noche: los astros se han alineado y, si se vierte un vial de polvo estelar en el agua, podrán obtener una importante pista en un misterio que están investigando. ¿De qué se trata? Bairrin me dará más pistas en la próxima partida.
Este escenario está calcado de The Well of Dreams and Sorrows, del manual; y del mismo modo el mago que vierta su vial en el estanque (empleando una acción) ganará 100 puntos de experiencia.

En esta ocasión procuramos evitar los errores que cometimos en el playtesting, y jugamos sobre la superficie recomendada de 90x90cm y cargamos la mesa de más escenografía.
Bairrin llegó con una banda femenina del colegio de la brujería. Entre sus secuaces contaba con una bárbara y una cazatesoros que habían costado sus buenas monedas de oro a sus arcas.
Yo habría querido utilizar un colegio con combinaciones más sutiles, pero como estaba deseando usar a no Elsa y Anna tiré por elementalistas porque pegaba mejor.


Pusimos la escenografía y tesoros entre ambos y para elegir lado tiramos 1d4, desplegando el oponente en el borde opuesto.
Me tocó en el lado con la torre en la colina, así que puse ahí un arquero conteniendo la risa maligna por las líneas de tiro que se abrían ante mi. Pero las cosas se torcieron rápidamente cuando Bairrin invocó niebla, cortando la línea de tiro principal a su flanco derecho. Por si eso fuera poco también creó una zona de fango en la principal ruta de mi maga hacia el estanque de la adivinación.
A partir de ahí las cosas se torcieron aun más cuando Elsa fue abatida rápidamente.


Con mi hechicera fuera de combate tragué saliva porque las cosas pintaban muy negras. Pero en ese momento recuperé mi mojo y las tornas cambiaron rápidamente. Una serie de críticos consecutivos diezmaron la banda de Bairrin, dándome superioridad numérica en la plaza del estanque. En esos momentos la bárbara de Bairrin hizo una entrada dramática sembrando destrucción a su paso, y ganando el tiempo suficiente como para que la maga pudiese alcanzar el estanque... justo antes de ser ambas abatidas.

El personaje estrella de Bairrin fue su bárbara que causó verdaderos estragos y me dio auténtico miedo.
Por mi parte el título lo ganó Anna, con su astuto uso del hechizo Telequinesis y la Ráfaga Elemental que finalmente acabó con la maga de Bairrin.

En las tiradas de heridas tras la partida ambos recibimos varios resultados de fuera de combate para la próxima batalla, incluida la propia Elsa. Además uno de mis hombres de armas fue definitivamente eliminado.
Bairrin consiguió un tesoro que contenía un grimorio y pociones (creo recordar). Por mi parte me llevé cinco, sumando una buena cantidad de oro, una espada mágica y varias pociones y grimorios.
La baja sufrida me ha dolido, pero ahora tengo fondos suficientes como para reclutar un capitán para la banda (¡genial!) y hacer alguna otra adquisición adicional. Pero me temo que echaré de menos a Elsa en el próximo enfrentamiento.


Como siempre Frostgrave fue rápido y brutal. Terminamos bastante pronto y habríamos querido jugar otra más, pero las obligaciones no lo permitían en ese momento.
Pocos juegos (¡y poquísimos juegos de miniaturas!) son tan dinámicos y divertidos sin necesidad de complicaciones artificiosas, con ese factor "¿echamos otra?" que proporciona su rapidez.
Aquellos que estabais esperando a la edición en español estáis de enhorabuena. Ya podéis ir rescatando de las estanterías todas esas miniaturas de fantasía (o medievales) que teníais olvidadas -no hay necesidad de comprar miniaturas oficiales- y sumaros al juego de escaramuzas que está revolucionando el mundillo de los wargames a nivel internacional.

miércoles, marzo 16, 2016

Escenografía: cruz celta

He aquí el tercer elemento de escenografía que realicé durante el verano.
No enteramente, a decir verdad, porque en realidad lo hice hará 15 años o más. Pero estaba en unas condiciones algo frágiles y el pintado era bastante básico.
Así pues lo retoqué un poco para darle más consistencia y lo repinté.


Este es el resultado después del parcheo y el pintado. No es una pieza de superlujo, pero es funcional como cobertura en juegos de escaramuzas y da bastante carácter a una mesa de juego de ambientación celta.

miércoles, marzo 09, 2016

Nemus: notas de diseño Cundria

Creo que a todos los aficionados a la fantasía nos gustan los bárbaros. No los bárbaros como de los que hablamos en la caída del Antiguo Imperio, si no la imagen icónica del más famoso de ellos: Conan.
El belicoso cimerio es una referencia constante para los autores y aficionados tanto como lo es Tolkien. Tal vez (y de una forma injusta) como contraposición de espada y brujería pulp a una prosa más sofisticada de un profesor universitario. Y -como todos los clichés- no deja de ser una etiqueta falsa. Porque la obra de Howard está llena de matices, de bellas descripciones.  El propio bárbaro tiene una personalidad más compleja y una "astucia salvaje" que ha quedado sepultada bajo los estereotipos.
También podría decirse que las novelas de Conan son machistas... pero, si se tiene ánimo de polémica, lo mismo puede decirse de la ausencia de heroínas en la obra de Tolkien. Digo que podría decirse que son machistas, pero no tanto como el profano cree porque, al contrario que en el caso del profesor, en los textos de Howard también tenemos heroínas; mujeres fuertes e independientes que se labran su propio camino y -como en el caso de Belit- son capaces de estar al mando de guerreros varones. Ni aun en el caso de la damsel in distress Conan muestra rasgos misóginos, ya que siempre se muestra ante ellas como un caballero (lo que suele despertar la sorpresa entre las rescatadas) y defiende que nunca tomaría de una mujer nada que ella no le ofreciese voluntariamente.
Pero me voy por las ramas...

Quería bárbaros para Nemus. Guerreros nobles y salvajes. El aventurero por derecho propio.
Y también quería mi propia Cimeria.
La coloqué allá al sur, en una región recóndita. Tan agreste y llena de combatientes aguerridos que ni siquiera el Triple Culto ha sido capaz de tomar sus tierras.

Geografía
Como Cimeria, Cundria es una región montañosa. Pero también está repleta de numerosos lagos.
Creo que la forma más visual para imaginarla es que penséis en unas tierras altas escocesas con montañas de mayor tamaño. Un lugar con un severo clima de montaña, demasiado despiadado en la región más cercana al polo sur, pero que se va relajando dando paso a tundras y taigas según seguimos nuestro recorrido hacia el norte.

Encajonada por mares interiores Cundria también cuenta con estrechos pero largos lagos de gran profundidad. Pensad una vez más en Escocia y lagos como el famoso Ness.

Algunos valles resguardados de las influencias climáticas pueden ser un lugar relativamente amable para la agricultura, pero la dieta vegetal de los cundrios es más bien escasas, apoyándose sobre todo en la ganadería y la caza.
Los ganaderos se ocupan de los altas, que vendrían a ser una especie de cruce entre alce y cabra, capaz de alimentarse de cualquier vegetal, incluidos musgos y líquenes.

Teología
Si para los griegos el monte más grande de las cercanías era el hogar de los dioses, para los cundrios las propias montañas son dioses.
Son formaciones geográficas imponentes, muy cercanas, y que mediatizan la vida de los habitantes de la región. Y, como ellas, son muy presentes, pero ajenos y despiadados.
Los dioses-montaña solo escuchan a los hombres cuando estos causan un término que podemos traducir directamente del cundrio como "gran ruido". Generalmente batallas y grandes gestas. Ese escándalo puede captar la atención de los dioses, que se verán complacidos por las hazañas y podrán elegir campeones o escuchar peticiones.

No tiene sentido rezar a los dioses-montaña el resto del tiempo porque no escucharán. Por ello los cundrios recurren a los espíritus de los ancestros, a los que puede realizarse consultas o pedir ayuda.
Esta relación con el mundo espiritual es la que ha hecho célebre a los chamanes cundrios, cuya valía es tan apreciada como la de los guerreros.

Como decía en el texto principal una costumbre pintoresca entre los cundrios lejos de sus montañas es la de apilar piedras, formando una especie de totem de los dioses-montaña. Sostienen que estos humildes monumentos líticos atraen a los espíritus de aquellos héroes perdidos que no regresaron a Cundria de su Camino del Mundo, y que ayudarán al peticionario si este les ayuda a su vez con alguna tarea que dejaran pendiente.

Espiritualidad
¿Por qué vestir de pieles en un mundo donde el resto de culturas tendrán ropas más o menos sofisticadas e irán a batalla portando armadura de uno u otro tipo?
Mi respuesta atiende a la esfera chamánica y totémica. Tan simple como que llevar una piel de oso te contagiará su fuerza.
Pero también es una herramienta de marketing. Un cundrio no llevará por tabú una piel de un animal que él mismo no haya matado, y lucir la piel de un animal peligroso estará gritando al mundo que él mismo es un individuo peligroso. Imaginad qué pensaría un habitante de cualquier lugar de Nemus cuando viese entrar a la taberna un viajero de Cundria con una capa de piel de dragón.

A pesar de todo el valor tanto ritualístico como propagandístico de su peculiar sentido de la moda, ningún guerrero cundrio se opondrá a a vestir una cota de malla, "por si acaso". De todas formas no vestirán armaduras pesadas porque impedirían que combatiesen de la forma en la que están más familiarizados y resultan más efectivos.

Familia
Los cundrios no hacen distinción alguna entre sexos. Hombres y mujeres tienen los mismos derechos y obligaciones porque, según su ley, lo que distingue al pueblo de Cundria late en su pecho, no en su entrepierna.
No existe así patriarcado o matriarcado, aunque las uniones matrimoniales son asunto serio y no se ven con buenos ojos cuestiones como el adulterio. Los hombres y mujeres solteros son un mundo aparte y la libertad sexual no tiene ninguna traba.

Debido a la dureza del terreno un matrimonio no puede permitirse partir sus posesiones entre varios hijos. Es por esto que se instauró la tradición del Camino del Mundo. Pensad en una versión bárbara de las famosas causas de la emigración gallega: el resto de hijos marcha en busca de fortuna por el mundo. Los más afortunados volverán con bienes para pagar una dote, o comprar tierras o animales.
La casi totalidad no volverá. Los pocos habrán reunido grandes tesoros y se negarán a regresar a una vida agreste. Los muchos caerán con honor durante grandes gestas... o apuñalados en una riña de taberna, o agarrados a una botella.

Sociedad
Los cundrios no tienen monarcas, y los únicos rasgos que se respetan son la veteranía y la edad. Y si un anciano es un viejo guerrero curtido en mil hazañas será reverenciado como un rey en todo menos en el título.

Las familias se agrupan formando clanes, unidas entre sí por complicadas relaciones familiares. Cada uno de estos clanes está dirigido por un anciano, que una vez al año acude a la meseta de la Mesa del Cielo para reunirse en el consejo de ancianos de Cundria, donde se resuelven disputas, se realizan los juicios más importantes y, extraordinariamente, se discuten cuestiones de gran trascendencia, como el inicio de una guerra.

Jugando con cundrios
Nada impediría a un cundrio ser un mago o un bardo, pero se les conoce como bárbaros y chamanes.
No habrá dos individuos idénticos, y alguien que interpretase a un cundrio en un juego de rol podría sentirse libre tanto de caer en todos los tópicos, como de dotar a su personaje de una singularidad que lo haga único.
A causa de su tradición del Camino del Mundo los cundrios son los aventureros por antonomasia. Pero tampoco hay tantos cundrios y Nemus es muy extenso; no imaginéis que habrá hordas de ellos y que no habrá taberna en la que no se encuentre uno o más bebiendo cerveza.

En los juegos de escaramuzas o mazmorreo los cundrios son también claros estandartes del arquetipo, pero un ejército completo de bárbaros cundrios será mucho más raro. No algo imposible, porque se han dado casos en los que los clanes se han unido, como sucediese con la invasión del Triple Culto, pero sí difícil de explicar por trasfondo ya que no son una nación agresiva con ansias de conquista.
Lo que sí es mucho más común es que grupos de jóvenes guerreros cundrios obligados a recorrer el Camino del Mundo se unan formando compañías de mercenarios. Los ejércitos de Emporika cuentan con varias compañías de Cundria, y los reyes de Atrebatia, el senado de Isola o los condes de Duchet estarán más que dispuestos a contratar a tan famosos guerreros para guardar sus fronteras o embarcarse en campañas de conquista.

viernes, marzo 04, 2016

Frostgrave en español.

No suelo publicar noticias en el blog. Es una regla general. Pero esto merece una excepción.
Una excepción porque he estado entrometido tanto en la edición en habla inglesa como en esta en español. Así que me haré eco del rumor que llevaba semanas rondando por la red y que hoy se ha confirmado oficialmente: Frostgrave será traducido al castellano.


Llegará gracias al trabajo de HT Publishers, en cuya web podéis leer el comunicado oficial.

Quiero desde aquí felicitar a Tiberio, Fito y compañía tanto por el acuerdo con Osprey, como por el coraje de embarcarse en esta empresa. Sabiendo quienes están en el ajo auguro una buena traducción que aúne profesionalidad y conocimiento de la materia friki que nos toca.

Frostgrave es, sin ningún género de dudas, el juego que ha ascendido a lo más alto del podio de los wargames de escaramuzas de fantasía: las reglas son sencillas, es rápido, es divertido, es mortífero, es flexible y hay subidas de nivel. Y aunque se fabrican miniaturas específicas para el juego no existe una línea "oficial y obligatoria", si no que pueden utilizarse cuales quiera de las numerosas miniaturas de fantasía (o históricas medievales) que tengamos por ahí.

Si no conocéis Frostgrave o queréis profundizar en él seguid la etiqueta del blog para consultar reseñas, informes de batalla, creaciones de bandas, escenografía y muchas cosas más.

miércoles, marzo 02, 2016

Nemus: Cundria, tierra de bárbaros

Altos picos, profundos valles, extensos lagos. Un lugar donde el viento ulula atrayendo a los incautos a peligrosos desfiladeros. Una tierra indómita hogar de los más indómitos de los hombres; así es Cundria, la corona del mundo.
Algunos consideran a Cundria y sus habitantes salvaje y bárbara. Los cundrios dicen de sí mismos que son los únicos hombres con el coraje de ser verdaderamente libres.

Cundria es una región agreste, poco amable para con sus habitantes. La agricultura es escasa, y la ganadería se limita al pastoreo de altas (una especie de alce de menor tamaño capaz de alimentarse con casi cualquier vegetal con poca lignina). Se da la caza, tanto como fuente de alimento como en elementos rituales.


Es precisamente su religión una de sus peculiaridades. Para los cundrios las montañas son dioses. Seres poderosos y eternos, indiferentes a los hombres, que rasgan el tejido del cielo para traer la lluvia y la nieve. Los dioses-montaña cundrios ignoran a los seres humanos por considerarlos insignificantes pero, en ocasiones, una batalla o algún otro suceso escandaloso atraen su atención. En ese momento vuelven sus lejanos ojos hacia los hombres y pueden escuchar una plegaria o elegir un campeón; solo entonces los dioses escuchan a los hombres, el resto del tiempo están solos.

Fue precisamente su peculiar espiritualidad lo que jugó un papel muy importante para Cundria cuando Antípoda posó sus ojos en sus tierras.
Era el periodo de expansión incontrolable de la nueva fe cuando un predicador llegó hasta el consejo de los clanes de Cundria. El Triple Culto veía a estos indómitos hombres como una incomparable arma para sus ejércitos y quería atraerlos a su órbita. Pero cuando el predicador les habló de su dios, de cómo hablaba mediante el ámbar azul extraído de las profundidades de la tierra los señores cundrios se rieron. Tu dios se arrastra entre la tierra y el barro como una lombriz -dijeron-, nuestros dioses pisan a tu dios. El predicador fue expulsado entre grandes risas y gran humillación, y volvió lamiéndose su orgullo herido hasta las tierras de Antípoda.

Aquel desprecio no fue bien aceptado, nadie podía carcajearse de la única fe verdadera y esperar misericordia. Y un gran ejército fue puesto en armas y marchó hacia el este, para postrar a aquellos salvajes de las montañas.
El ejército del Triple Culto cruzó la tundra helada con grandes sufrimientos y pérdidas y se encontró, tras largas jornadas de terrible marcha, ante las imponentes montañas de Cundria.
Habían llegado, pero sus problemas no habían hecho más que empezar. Y es que los cundrios no combatían como los reinos civilizados del norte, si no que se movían como fantasmas entre las montañas. Eran invisibles hasta que, atravesando las nieblas con espantosos alaridos, caían sobre los flancos y la retaguardia del ejército antípoda que marchaba como una larga serpiente entre los desfiladeros.
Enormes peñascos cayendo en estrechos pasos de montaña, emboscadas amparadas en la bruma, unidades enteras que desaparecían engullidas por oscuros bosques cuando perseguían a un grupo de cundrios en retirada. La campaña fue un desastre. El ejército nunca regresó a Antípoda, donde se elaboraron complicadas fabulaciones para explicar la desaparición de tantos servidores del Triple Culto, asustados sus líderes por la idea de sumar una humillación militar a la peculiar humillación teológica de los cundrios.

Los cundrios siguieron fieles a sus tradiciones e idiosincrasia. Las circunstancias de una tierra que ha dado forma a sus creencias y su modo de vida. Tal vez la más peculiar sea su organización familiar.
Al ser una tierra de escasos recursos solo el primogénito -sin importar su sexo- hereda el medio de vida de sus progenitores; ya sea un rebaño de altas, un precario terruño o alguna profesión como la herrería. El resto de hijos toman el "Camino del Mundo", viajando más allá de las montañas de Cundria para labrarse futuro y renombre. La mayoría de estos exiliados no regresa jamás, aunque en ocasiones algunos lo hacen cargados de tesoros y se ganan el derecho a casarse con algún terrateniente o profesional.

Es esta la razón por la que los aventureros cundrios son tan conocidos por todo Nemus. Algunos viajan en solitario y otros se agrupan formando compañías. Son hombres de fortuna o valiosos mercenarios que muchos reyes aprecian entre sus filas.

La costumbre de los aventureros cundrios de apilar piedras y rocas suele resultar muy curiosa a las gentes de otras culturas. Cuando un cundrio está lejos de las montañas suele recurrir a esta peculiar tradición para atraer los espíritus de ancestros errantes, que tomarán este montoncito ritual de piedras como un eco de su hogar y podrán ser consultados.
Y es que los cundrios no son solo conocidos por ser grandes guerreros, si no también respetados chamanes capaces de consultar a los espíritus y exponer oscuras profecías. Se rumorea que poseen otras habilidades aun más sorprendentes pero, al contrario que sus habilidades atléticas de las que tanto alardean, estos dones sobrenaturales son guardados con gran celo.

Otro de los rasgos por lo que los cundrios son famosos es su peculiar sentido de la moda.
Acostumbran a vestir poca ropa, pero no van realmente desnudos, si no que cubren su piel de extracto de bilis de altas que, mezclado con agua y grasa, extienden sobre sus cuerpos formando un sorprendentemente efectivo aislante térmico. En ocasiones a este ungüento le añaden tintes minerales o vegetales para confeccionar diseños de pinturas de guerra.
Allá donde no está expuesta su piel los cundrios visten con pieles de animales. Para los cundrios es tabú cubrir sus cuerpos con partes de animales que no hayan matado ellos mismos, así las pieles que lucen son un símbolo de estatus y una prueba de valor; los niños visten con pieles de los altas que sacrifican, mientras que los jóvenes guerreros visten pieles de lobo, que puede cambiar por una piel de oso en un guerrero más experimentado. Incluso de otras criaturas, como era el caso del legendario Tarán Capadragón.
Los cundrios consideran que las pieles y los trofeos infunden sus rasgos a su portador, así que un guerrero cubierto con pieles de oso será portador de su fuerza, pero tampoco es raro que en sus vestimentas incluya plumas de cuervo de los que tomar su astucia, o colas de zorro para infundirse de su velocidad.

Toda la fama con la que cargan los cundrios también tiene su lado negativo. De todos los jóvenes guerreros que toman el Camino del Mundo unos pocos construyen las grandes gestas que alimentan su fama, pero muchos se ven agobiados por la responsabilidad, o no son realmente grandes guerreros o chamanes, o ni siquiera tienen un espíritu combativo. Este es el origen del popular dicho del puerto libre de Azatgrad "un dragón entre un rebaño de ovejas", que podría traducirse como "uno entre un millón", en referencia a los muchos jóvenes cundrios que acaban convertidos en carne de taberna: borrachos y desechos sociales en las ciudades civilizadas que tanto desprecian.