miércoles, noviembre 25, 2015

Frostgrave: cartas de hechizos en español

Arktos ha estado trabajando en la realización de unas cartas de hechizos ilustradas para Frostgrave en español y me ha invitado a compartirlas por aquí con todos vosotros.
Se trata de cartas en formato MtG listas para imprimir. Una ayuda de juego muy interesante; no solo por la comodidad que proporcionan, si no por estar en español, lo cual será de mucha ayuda para jugadores no anglófonos.

Cada una de las escuelas de magia está distinguida por un color de carta.
En primer lugar tenemos el nombre del hechizo y su dificultad.
Bajo la ilustración tenemos la escuela a la que pertenece y el alcance del hechizo.
En el cuadro de texto podemos encontrar la descripción completa de los efectos del hechizo.

A destacar también las ilustraciones, cuidadosamente elegidas para que encajen con el hechizo en cuestión.

Sugiero que imprimáis las cartas, las peguéis sobre algo de bosta de MtG, y las enfundéis adecuadamente. Eso debería proporcionar un buen acabado una excelente protección durante el juego.

Podéis descargar el archivo con todas las cartas aquí.

miércoles, noviembre 18, 2015

[Reseña] Frostgrave: Thaw of the Lich Lord

Ya tengo en mi poder el esperado primer suplemento de Frostgrave. Bajo el título de Thaw of the Lich Lord nos encontramos básicamente con una campaña. El libro se extiende a lo largo de algo más de 60 páginas y está encuadernado en pastas blandas (como los otros juegos de la serie de wargames/skirmish de Osprey). Pero metámonos en el libro en profunidad...

Thaw of the Lich Lord empieza con una introducción contándonos la historia del Señor Liche. Por resumirla rápidamente; en los últimos años de la ciudad de Felstad un poderoso nigromante consiguió desentrañar los secretos para convertirse en un liche. Casualmente, en el momento de completar el ritual (y cuando ya estaba tramando sus cosas malignas de liche) comenzó la tormenta de hielo y nieve. El liche decidió esconderse en su ataúd y esperar a que pasase la tormenta,  pero duró más de lo que imaginaba. La ciudad quedo sepultada bajo una gran capa de nieve, y el propio ataúd del liche quedó encapsulado en un entorno de hielo... hasta ahora. El mismo deshielo que ha atraído a los aventureros a Frostgrave ha terminado por liberar el ataúd del liche y una tenebrosa sombra se extiende por la ciudad de los magos.

Escenarios
La parte principal del suplemento. Se trata de una trama narrativa a lo largo de diez escenarios que llevarán a los jugadores a enfrentarse al Señor Liche en un épico escenario final.
Siendo Frostgrave un juego que gana sobre todo con las campañas Thaw of the Lich Lord aporta una interesante trama como tema central de la campaña para los jugadores.
Aun así también pueden usarse los escenarios por separado, intercalados de forma aleatoria con los incluidos en el manual para aumentar la variedad.

Nuevos Soldados
El suplemento nos presenta cuatro nuevos guerreros que se suman a los del manual para poder ser reclutados por los jugadores.
- Bardo. Una de mis clases de PJ favoritas, ¡genial! Un bardo es un guerrero equipado con un arma de mano que, adicionalmente proporciona una bonificación a la Voluntad de sus aliados en una burbuja de 6 pulgadas de radio.
Esto no requiere ninguna acción, así que supondremos que o bien el bardo es una presencia inspiradora o va cantando todo el rato.
- Maestro de cuervos. Tal vez el más interesante. Se trata de un guerrero "equipado" con un cuervo sangriento (descrito en el nuevo Bestiario). El Maestro funciona como una suerte de portaaviones para el cuervo y ambos pueden combatir por su cuenta. La parte negativa es que no puede (ni el maestro ni su cuervo) acarrear objetos.
- Jabalinero. Un guerrero poco poderoso, equipado con un arma de proyectiles (jabalinas) con corto alcance. Por 25 monedas de oro es una mala opción.
- Mula de Carga. La imagen arquetípica del aventurero acarreando una montaña de tesoros. Es un guerrero mediocre, pero cuesta pocas monedas (20) y puede acarrear hasta 3 objetos. Tiene pinta de poder combarse de forma interesante con los hechizos que mueven tesoros o miniaturas.

Nuevos Hechizos
Dado el trasfondo de la campaña los nuevos hechizos tienen un corte oscuro.
- Homúculo. Brujo. Pues eso: permite crear un homúnculo fuera del juego.
- ¿Lichismo? ¿Lichería? (Lichdom). Nigromante. Se trata de un hechizo de fuera del juego aterrador. Si es lanzado con éxito el mago se convierte en un no-muerto, con sus cosas malas y buenas; pero, vamos, en términos de juego compensa (¿por qué lanzarlo si no?). El principal peligro que conlleva este hechizo es que fallarlo puede tener consecuencias catastróficas.
-Retornado. Nigromante. Se trata de un hechizo post-partida con el que el nigromante puede intentar resucitar a uno de los secuaces que haya caído. Si tiene éxito este regresa como no-muerto.


Nuevos Tesoros
Un total de 20 nuevos objetos mágicos. Desde armas a grimorios arcanos. No me voy a poner a detallarlos uno por uno :P

Bestiario
Diez nuevas criaturas. Así como una nueva tabla de monstruos errantes durante la campaña del Señor Liche.
- Banshee. ¡Bien!
- Cuervo Sangriento. Cuervos que se han alimentado con carne de no-muertos. No suena como un buen asunto.
- Cultistas de la Muerte. Los tipos que vimos en la nueva caja de plástico multicomponente. Los típicos secuaces malvados.
- Espectro Helado. Un espíritu con poderes de escarcha.
- El Rey Ghoul. Un retornado (ver hechizo) que ha escapado de la influencia de su nigromante y se ha levantado una corte de ghouls.
- Rangífero. Una suerte de hombres-reno que odian a los no-muertos. Es la primera pista del próximo suplemento dungeonero.
- Espectro. Un no-muerto etéreo clásico.
- Caballero Tumulario. La guardia de honor del Señor Liche.
- Troll zombie. Si eres un nigromante tienes a tu disposición más que humanos.
- El Señor Liche. ¡El propio Señor Liche! Con su propio sistema de IA para que actúe sin necesidad de un jugador que lo lleve. Con sus impresionantes perfiles, una aterradora cantidad de hechizos y los objetos mágicos que porta.

Thaw of the Lich Lord es -como decía- una campaña. Su valor radica en añadir un componente narrativo al modo campaña que es donde Frostgrave gana muchos enteros. No es un suplemento que añada nuevo material imprescindible (aunque, claro, esos nuevos guerreros están ahí) en lo que podríamos entender como una expansión del juego. Aunque sus 14€ al cambio son un buen precio por más que vayamos a quemarlo como campaña en el sentido que pueden serlo los suplementos de campañas de los juegos de rol.

miércoles, noviembre 11, 2015

Frostgrave: Elsa y Anna, elementalistas

Este es el detallazo que Bairrin se marcó para celebrar el X aniversario del blog. Nada menos que las no-Elsa y Anna que North Star tiene en su catálogo como elementalistas.
Realmente una chulada de miniaturas, maravillosamente esculpidas y unas no-réplicas en todos los detalles.


Elsa fue bastante fácil de pintar, aunque no me gusta trabajar con azules porque es el color que más suele manchar y es fácil liarla.
En el caso de Anna había que dedicarle atención a los detalles de la falda y el corpiño, así que requirió más esfuerzo, pero creo que mereció la pena.

Creo que ya tengo las miniaturas perfectas para explorar las ruinas de Frostgrave.
¡Gracias, Bairrin! :)

sábado, noviembre 07, 2015

Nemus: notas de diseño La Orden

Aunque el trasfondo tecnológico de Nemus está ambientado en la Alta Edad Media, hay unos cuantos lectores que querían un espacio donde encajar sus miniaturas armadas como caballeros medievales de pleno derecho. Y, aunque las conocidas como armaduras de placas (las armaduras en las que todos pensamos cuando visualizamos un caballero medieval) no serán desconocidas en Nemus, sí que serán escasas y costosas. Por ello solo estarán al alcance de las clases sociales más elevadas en los reinos más prósperos. Y de ciertos grupos de élite: como La Orden.

Inspiración para La Orden
La Orden es muchas cosas. Gran parte de su trasfondo y de su idiosincrasia política se puede asimilar en mucho -y muy acertadamente- a los Estados cruzados en levante. Hay mucho del Reino de Jerusalén o del Principado de Antioquía en La Orden. También del Estado teutónico en Prusia.
Y, sobre todo en el caso de Castra Australis, también hay parte del muro de Adriano.

¿Por qué La Orden?
Quizás hayáis ido percibiendo a lo largo de estas entregas que en Nemus existe un equilibrio. Las diversas facciones se equilibran entre sí manteniendo lo que podríamos llamar un ecosistema estable.
Dentro de Nemus la principal fuerza desestabilizadora es el Triple Culto. Desde un punto social desequilibra la razonable armonía en las creencias religiosas de la población, pero en lo militar supone una amenaza más que tangible.
El Triple Culto se extendió rápidamente por Antípoda y las correrías de sus flotas piratas son un verdadero problema tanto para los reinos humanos como para los altos elfos de la corte del Reino Cerrado. Aun más; la campaña que desencadenó la caída del reino de Moravia donde los intereses políticos y militares se entrelazaban supuso un serio toque de atención para el resto de Estados humanos.
Existía un precedente previo en varios siglos: los desmanes del Constancius el Loco, cuya conversión al Triple Culto fue una de las puntillas para la caída del Antiguo Imperio y cuyas heridas fueron dolorosas en Isola. Preocupados por el eco ético y por la oposición a su posición moral Isola tomó un papel preponderante en la respuesta al expansionismo de Antípoda. Debemos pues la creación de La Orden al Senado de Isola. Sin su impulso diplomático no habría sido posible. Y tampoco sin las aportaciones armamentísticas de sus mejores herreros y al apoyo decidido del Banco de la República.

Organización de La Orden
La Orden está dividida en cuatro casas capitulares militantes, ocupando cada una de ellas uno de esos "Estados cruzados".
Existen muchas posibilidades de trasfondo aquí, por lo que no he querido adentrarme demasiado dejando que cada cual tome la casa que desee y la moldee a su gusto, tanto en lo visual (esquemas de colores), como en lo táctico (organización militar).
Sí resulta interesante mencionar que cada casa capitular está dividida en scholas; una suerte de regimientos al mando de un oficial de alta graduación. Aquellos que estéis interesados en explorar Nemus como setting para wargames de fantasía tal vez consideréis que vuestras batallas no son tan masivas como para justificar la presencia del señor de la casa capitular en ella, pero podría participar el maestre de la schola en la que hayáis decidido basar vuestro ejército.
Obviamente no entraré en detallar los nombres de cada una se las scholas, porque quiero dejaros ese espacio a vosotros. Así puede que vuestro ejército esté al mando de Carolus el Justo, señor de la schola del Escudo Plateado, de la casa capitular del Grifo Rugiente; quedando a vuestro juicio todas las decisiones en lo tocante a la heráldica y colores.
Cada una de las casas capitulares está fundada por un personaje originario de un rincón de Nemus. Podéis aprovechar esto para añadir un sabor adicional a vuestras miniaturas.

Panoplias
Comentaba que en La Orden es donde podremos ver armaduras más cercanas al caballero medieval clásico que al aire Edad Oscura general de Nemus. Aun así esto sería cierto para la élite de la élite que compone La Orden. Caballeros de menor rango portarían armaduras similares a la de los catafractos de siglos anteriores, y los sargentos irían equipados con poco más que cotas de malla. Esas cotas de malla serían un lujo entre las tropas de infantería, que podrían considerarse afortunadas si portan alguna suerte de gambesón.

Mujeres en La Orden
Aunque la relación entre géneros varía de cultura en cultura en la mayoría de las sociedades de Nemus existe una más que razonable igualdad. Por ello, y en oposición a los dogmas del Triple Culto, no resulta sorprendente ver un gran número de féminas entre las filas de La Orden. De hecho la fundadora de la casa capitular de la Sierpe Rampante fue una noble de Skallagaard.
Tampoco sorprende que la mayor parte de las mujeres en La Orden pertenezcan a la nobleza, ya que una mayor libertad en lo tocante a sus obligaciones mundanas permitiría a estas doncellas guerreras encontrarse en mayor predisposición para alistarse. Como cabe pensar esto se traduce en un acceso directo a puestos de buen nivel dentro de La Orden, tal como sucede en general con todos los nobles y caballeros.
La apreciación estética queda abierta al criterio del lector, pero me gustaría sugerir que una mujer noble y guerrera optaría por armaduras prácticas, muy lejos de los diseños sexualizados de otros mundos de fantasía. No tengo nada moral en contra de ellos como ya he defendido abiertamente en alguna ocasión, pero objetivamente pienso que no tienen ningún sentido práctico.

La Hermandad de la Miríada de Estrellas
Cuando pensé en La Orden supe que los Caballeros Errantes de La Hermandad de la Miríada de Estrellas deberían estar ahí.
Si La Orden es una organización militar los Caballeros Errantes forman una suerte de cuerpo de élite. Constituyen formalmente la quinta casa capitular, aunque su función es diferente. Mientras que las casas capitulares militantes forman estados y defienden unas fronteras físicas, los Caballeros Errantes forman una suerte de guardia espiritual.
La forma más sencilla y acertada de pensar en ellos es como una orden de paladines. Adiestrados por los mejores maestros y equipados con las mejores panoplias los Caballeros Errantes recorren Nemus buscando la presencia del Triple Culto en su forma más sutil: grupos de adoradores, tramas políticas, magos y clérigos que abrazan sus enseñanzas...

La Orden en RPGs y wargames
Como comentaba La Orden es la opción para introducir en Nemus miniaturas de estética puramente medieval. El jugador podría haber empezado guardando las fronteras de Antípoda con su schola, para encontrar que el señor de la casa capitular le encomienda una misión en algún otro lugar de Nemus con algún secreto motivo. Esta es una buena forma de argumentar una campaña en cualquier otra región (o partidas sueltas contra otras facciones).
Los aficionados a la pintura tendrán una ocasión perfecta para crear esquemas y heráldica a su libre decisión.
En lo tocante a usar Nemus como setting rolero la Hermandad de la Miríada de Estrellas abre las puertas a los personajes paladines. No hemos profundizado en ellos, pero también tendrían sus propias scholas; algunas con la advocación de cualquiera de las numerosas deidades de Nemus o incluso a La Razón pura, tal como se entiende en Isola.
Un aspirante a unirse a La Orden, o un ex-caballero también son magníficas opciones como personajes.
Del mismo modo la búsqueda de conciliábulos del Triple Culto son una buena excusa para una aventura o campaña, tal vez habiendo sido contratado los aventureros por La Orden misma.

miércoles, noviembre 04, 2015

Nemus: La Orden

Fue tras la caída del reino de Moravia que el Concilio de Isola fue celebrado. En el recuerdo del espantoso legado de Constanscius el Loco, la República convocó a embajadores y señores de tierras lejanas en una serie de reuniones que se extendieron durante meses. La amenaza de Antípoda era cada vez más acuciante y los recientes sucesos conformaron los cimientos de lo que acabaría por convertirse en La Orden.
Unidos en sus diferencias los distintos reinos de los hombres se volcaron en la creación de una orden militar cuya labor consistiría en guardar las fronteras de Antípoda y prevenir futuras invasiones militares. El Banco de la República corrió con todos los gastos para financiar la campaña, armar y alimentar a los hombres y construir fortalezas.
Wilhelm, el Príncipe Negro de Duchet, asumió el mando de La Orden  henchido de visiones de proezas militares, y el aura de gravedad de su gloria atrajo a un nutrido número de hombres y mujeres. Jóvenes nobles deseosos de probarse, aquellos que se horrorizaban por los propósitos del Triple Culto, o simplemente campesinos sin tierras que veían en esta aventura militar una ocasión para progresar y salir adelante, fueron reuniéndose en puertos desde la Cuenca de Hielo al Mar Gris, donde la flota de la República llevó a cabo una labor logística sin precedentes.

Probablemente la campaña no habría tenido éxito sin un apoyo inesperado. Los puertos de Isola se vieron abarrotados de multitudes cuando un navío de casco y velamen blancos arribó portando una embajada del Reino Cerrado. Nunca, en su ociosa carrera, el capitán de la guardia portuaria se vio en semejante brete como entonces cuando, sin ningún aviso, se presentó en sus puertas una cohorte de señores altos elfos de armaduras resplandecientes y largas alabardas. Tras minutos de desconcierto y apresuradas carreras de mensajeros acudiendo al Senado y a las residencias de los miembros del Consejo, la República estuvo lista para recibir la embajada del Reino Cerrado.
La corte de Cildraeth había tenido sus medios para estar al corriente de la creación de La Orden, dijeron. Y, a pesar de que no se unirían a ella aunque hubiesen sido invitados, las acciones de Antípoda suponían un problema constante para el Reino Cerrado. Así pues el Alto Rey había decidido prestar soporte a la campaña. Las flotas élficas se reunirían en gran número y someterían a bloqueo a Nala y Marabor, poniendo en jaque la fuerza naval de Antípoda y distrayendo a sus huestes mientras La Orden desembarcaba y se afianzaba en las fronteras.
Los orgullosos señores de La Orden no lo reconocerán, pero sin la ayuda de la flota élfica es probable que el proyecto no hubiera llegado a buen puerto.


La Orden fue dividida en cuatro Casas Capitulares, siendo cada una de ellas un ejército independiente que, durante la campaña, se estableció y consolidó un feudo alrededor de la fortaleza que representaba su poder.
Ceddylyg de Dunned fue el primer líder de la casa capitular de la Espada y la Zarza. Ocupando el lugar de honor de ser el primer cuerpo de La Orden en iniciar la campaña, aprovechando el bloqueo élfico para cruzar los estrechos y asentarse no muy lejos del Mar del Mediodía, donde levantaron la ciudad-fortaleza de Castra Lapidea, en una zona montañosa que domina la región.
Inge de de Skallagaard capitaneó la casa capitular de la Sierpe Rampante. Inge protagonizó la labor más dura de la campaña, atravesando el Mar de Hierba en una serie de continuos combates hasta llegar a la frontera entre el Mar del Mediodía y la gran tundra austral. Allí fundó Castra Glacies, desde donde la casa de la Sierpe Rampante controla le región y disfruta de un intenso comercio con pueblos costeros del gran mar interior.
El conde Hugh de Duchet tomó el mando de los orgullosos hombres de la casa capitular del Grifo Rugiente Siguiendo los pasos de Ceddylyg de Dunned, el conde Hugh cruzó los estrechos y levantó fortaleza junto al mar. Desde la llamada Castra Maris, la casa capitular del Grifo Rugiente mantiene una línea de defensa junto a Castra Lapidea y se encarga de la flota de La Orden, desde una costa casi directamente frente a Nala.
Marius el Defensor, paladín de Fundatio, legó sus extensas experiencias militares a la casa capitular de la Lanza Inquebrantable. Bordeando las costas del Antiguo Imperio los hombres de Marius establecieron una serie de fortalezas en el brazo de tierra que separa el Gran Mar Central y el Mar Austral.

Tras la sorpresa inicial las fuerzas del Triple Culto se reagruparon en la región occidental, reuniéndose en grendes huestes en torno a Nala y avanzando hacia Castra Maris con el plan de romper el cordón defensivo que había establecido junto a Castra Lapidea, aprovechando que las fortalezas estaban aun en construcción y el dominio de La Orden en la zona era aun muy tenue.
Fue durante esa campaña cuando cayó Wilhelm de Duchet, durante una serie de incursiones de caballería planteada para obstaculizar el avance de las columnas de fuerzas de Antípoda. Su sacrificio ganó el tiempo suficiente para que la casa capitular de la Espada y la Zarza uniese sus fuerzas al Grifo Rugiente en la recordada batalla de las Playas Carmesíes.
Desde entonces La Orden quedó desprovista de una dirección global real, quedando cada casa capitular formando un reino independiente de facto.

Los Castras de La Orden continúan hoy en día vigilando las fronteras de Antípoda, siendo cada una de ellas independiente, con sus propias leyes y tradiciones. Aun siguen nutriéndose de voluntarios procedentes de todo Nemus, que acuden a las casas de La Orden buscando gloria y aventura (en los casos más heroicos), o una manera de escapar de deudas y problemas con la justicia (en los casos más prosaicos). Aun así, la consolidación política y territorial de las casas capitulares han terminado por formar una suerte de reinos fronterizos con zonas de influencia de las que dotarse de recursos y hombres. Fiel a su compromiso el Banco de la República se mantiene como sostén financiero adicional tras el blindaje legal que acometió el Senado de Isola.

La Hermandad de la Miríada de Estrellas
Si cada una de las casas capitulares de La Orden forman órdenes militantes y entidades políticas en los limes de Antípoda, existe otro cuerpo de crucial importancia en la lucha contra el Triple Culto. La quinta casa es conocida oficialmente como la Hermandad de la Miríada de Estrellas, aunque entre el pueblo es conocida como Los Estrellas o Caballeros Errantes.
Desde su sede en el barrio de las embajadas de Isola, la Hermandad de la Miríada de Estrellas dirige una guardia atenta y meticulosa ante la presencia e influencia del Triple Culto en todo Nemus. Los caballeros de la hermandad recorren en una vigilancia constante los caminos de Nemus, atentos a la influencia de los agentes del Triple Culto, buscando sus concilíabulos y destruyendo sus lugares de culto.