miércoles, octubre 28, 2015

Frostgrave: clérigo y montaraz

Cerramos la serie de héroes mundanos para Frostgrave con el clérigo y el montaraz.
Sé que se quedan en el tintero otros como el paladín, pero quería que todo esto fuese solo una idea de cosas interesantes que se pueden hacer a partir de un manual sencillo como Frostgrave. Por supuesto, si alguien quiere coger el testigo, adelante.

CLÉRIGO

Sanar
Clérigo / 8 / Toque
El clérigo restaura hasta 5 puntos de vida a la miniatura objetivo. No puede ganar más puntos de vida de los que tenía originalmente.

Expulsar no muertos
Clérigo / 10 / Área de efecto
Todos los no muertos en un radio de 5" deberán superar un chequeo de Voluntad o serán eliminados del juego.

Exorcismo
Clérigo / 10 / Línea de visión
Si la habilidad se efectúa con éxito el demonio enemigo deberá superar un chequeo de voluntad o será eliminado del juego.

Bendecir arma 
Clérigo / 8 / Toque
El clérigo bendice el arma de un aliado. Si tiene éxito está ganará +1 a Lucha o Disparo (según corresponda) hasta el final del juego. Adicionalmente, todos los atraques contra no muertos o demonios ganarán un +1 adicional.
No puede repetirse para acumular modificadores.

Protección divina
Clérigo / 9 / Área de efecto
El clérigo y todos sus aliados en un área de 5" a su alrededor sumarán +2 a todas sus tiradas de Voluntad para resistir hechizos.

Aura de santidad
Clérigo / 10 / Área de efecto
Todas las miniaturas enemigas o resultantes de un encuentro aleatorio a 5" del clérigo deberán superar un chequeo de voluntad para poder cargar contra el clérigo, o combatir contra él si ya estuviesen trabados en combate cuerpo a cuerpo.


MONTARAZ

Compañero animal
Montaraz / 8 / Fuera del juego
El montaraz domestica un animal a su elección para que se una a su banda de entre estas opciones: oso, lobo o leopardo de las nieves. El animal ocupa el lugar de un soldado para los propósitos de tamaño máximo de banda. Los animales no pueden tomar tesoros ni capturar objetivos de ningún tipo.
Los compañeros animales son leales a sus dueños y sumarán +2 a su Voluntad para resistir hechizos como Controlar Animal.
El montaraz no puede tener más de un compañero animal al mismo tiempo.

Flecha envenenada
Montaraz / 10 / Línea de visión
Determina una miniatura en la línea de visión del montaraz y hasta 24" de distancia y efectúa un Disparo +5 contra ella.

Ocultación
Montaraz / 8 / Personal
Mientras permanezca en cobertura el montaraz suma un +2 adicional a su Armadura contra disparos y hechizos.

Apuntar
Montaraz / 8 / Personal
El montaraz aplica un modificador de +2 a su próximo Disparo.

Disparos múltiples
Montaraz / 10 / Línea de visión
El montaraz efectúa un Disparo +0 contra todas las miniaturas enemigas en su línea de visión que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Exploración
Montaraz / 10 / Fuera del juego
El montaraz puede desplegar en cualquier lugar del terreno de juego siempre que lo haga fuera de la zona de despliegue de su enemigo.

miércoles, octubre 21, 2015

Banda para Frostgrave: La Orden

Tal como os conté esta banda está compuesta por miniaturas rescatadas. Compradas en 5ª edición de Warhammer algunas permanecían incluso sin pintar. Tengo que dar las gracias a Frostgrave por la motivación y la excusa para poder dar un uso a estas miniaturas.


Sobre estas líneas podéis ver la banda en todo su esplendor. Como veis son todos viejos modelos bretonianos con la excepción de la hechicera de GZ que encaja a la perfección en su estilo.
Esta es la composición básica de la banda, aunque mi idea es recurrir a familiares que contarán como perros, y guerreros más de élite como fichajes estrella según avanza la campaña.
Decidí pintar cada modelo con un esquema diferente; tanto (sobre todo) para no aburrirme, como para darles un aspecto más heterogéneo.


Los lanceros contarán como mis matones (thugs), aunque podría ascenderles cuando consiga oro durante la campaña.
En su sencillez me parecen miniaturas de 10. Maravillosas.
Estaban pintadas desde antaño, pero decidí retocarlas y trabajar sus escudos, que estaban simplemente pintados de forma muy básica.


Los alabarderos podrían empezar como matones y evolucionar a hombres de armas. Veremos cómo confecciono la lista en su momento.
Solo tenía pintado uno de ellos (el blanqui-azul en el centro) al que solo tuve que retocar. Los otros estaban medio olvidados en una caja desde hacía ¿décadas? Los pinté también cada uno a su aire.
Qué miniaturas más bonitas.


Tenía cuatro arqueros de plastico, pero decidí pintar solo tres porque, bueno, los otros grupos estaban compuestos por tres miniaturas. Algún valor numerológico tendrá.
Al ser miniaturas de plástico no son tan bonitas como el resto, pero tampoco es que estén mal y ya que la idea era rescatar miniaturas venían perfectos.
Solo tenía pintado el del centro (también de blanqui-azul). Estaba pintado muy bien (o más bien con esfuerzo) para la época en la que lo pinté, pero lo retoqué para mejorarlo un poco.

Como ambientaremos nuestras campañas en Nemus esta banda representará a una fuerza de La Orden que, al mando de un par de hechiceras, enviará a elegidos de varias scholas en peligrosas misiones a lo largo de la geografía de Nemus, buscando objetos de poder y otros misteriosos elementos.
Con este trasfondo lo más probable es que, en cuanto pueda permitírmelo, decida reclutar algún caballero se la Hermandad de la Miríada de Estrellas para que ayude a sus compañeros.

sábado, octubre 17, 2015

Nemus: notas de diseño Vodavinia

Puede parecer extraño, pero poblar un mundo de fantasía de humanos tiene sus complicaciones. Muchas veces las razas fantásticas ya ocupan arquetipos culturales dejando a los humanos en un tono vainilla si se duplican. En Nemus he intentado paliar esto dando a las razas fantásticas un aire bastante más extraño, o no asociable claramente a una única cultura real. Del mismo modo he intentado tirar de toda la extensión de la Historia para inspirarme.

Como comentaba cuando hablaba de Emporika, el caso de Vodavinia está cargado de trasfondo eslavo. Es una cultura no muy representada en los mundos de fantasía, sin duda por el origen anglosajón de la mayoría de los autores. Obviamente la excepción más que evidente está en Sapkowski, y no respondería a la realidad sugerir que su obra no ha calado en el trasfondo de Vodavinia.
Quien se acerque a los vodavinios no podrá declararlos puramente eslavos, pero sí tienen sus sabor y rasgos culturales. Sobre todo de finales de la antigüedad y principios de la alta edad media.

Bosques
La principal característica de Vodavinia es que se trata de una tierra de bosques interminables. Pensad en un bosque europeo primigenio, como un extensión interminable desde la República Checa hasta Rusia, con las secuoyas de la costa occidental que mencionaba tanto como una concesión a la fantasía como una exaltación del gran bosque en sí.
Un ecosistema así condicionaría las vidas de aquellos que lo habiten. Quizás la consecuencia más importante sea el aislamiento de sus gentes de las que podría decirse que el bosque no les deja ver el mundo.

Existe materia prima en forma de madera por todas partes, por lo que es sencillo pensar en los vodavinios como expertos tallistas y carpinteros; en la medida de lo posible usarían la madera en todo lo que fuese factible ser construido en este material. Pero por otro lado, esa intensa densidad forestal constriñe la agricultura y la ganadería. Los vodavinios son un pueblo seminómada que establece residencias temporales durante algunos años y se mueve a otras localizaciones cuando las riquezas del terreno ya han sido explotadas. Cabe mencionar que, sin duda, la recolección y la caza tienen una gran importancia en su dieta.


Cultura
Los vodavinios son gentes sencillas y frugales. También el paisaje modula su folklore, y las tradiciones recibidas de los elfos silvanos están presentes en sus creencias y su religión. Poseen dioses sencillos, pegados a la naturaleza, a las estaciones, la caza y la sanación. Aunque los denominan de otras formas es fácil establecer un paralelismo claro entre el panteón silvano y el vodavinio.

Las zonas cercanas a Emporika se han visto influidas por esta, como guardiana de las tradiciones del Antiguo Imperio. En el aspecto religioso se da un sincretismo de asimilación, mientras que la tecnología tanto civil como militar también han pasado a formar parte de la idiosincrasia de los vodavinios más próximos a la ciudad.

Aunque no desconocen la escritura esta está restringida a las élites. Las comunidades vodavinias sostienen sus conocimientos en la tradición oral. Las historias junto al fuego que, cada noche, reúnen a toda la aldea, están salpicadas de ogros, lobos gigantes y brujas que habitan en casas con patas. El propósito de estos relatos no es tan solo llenar de temor los corazones en las noches de invierno, si no enseñar a los oyentes cómo tratar problemas y peligros más que reales en los grandes bosques.

Los peligros del bosque
Una tierra salvaje está poblada de criaturas salvajes. Los lobos y grandes huargos son abundantes en Vodavinia, alimentándose de la abundante caza o de ganado (¡o incluso algún pastor!) extraviado. Son el problema más común en los bosques y ninguna campaña de caza parece haber hecho mella en su numerosa población.
Existen también varias poblaciones de ogros. Criaturas independientes e impredecibles, que del mismo modo que pueden constituir una peligros amenaza también pueden llegar a ser reclutados como excelentes soldados.
Los trolls ermitaños también son comunes en el folklore. Las leyendas cuentan que llegaron desde el Páramo Troll durante el Largo Invierno, cuando los estrechos se congelaron. Cuando se retiraron los hielos habían infestado Skallagaard y se habían establecido en número notable en Vodavinia. Su población ha ido reduciéndose con los siglos, y la mayoría se presentan como criaturas solitarias o en grupos de poco más de tres individuos.

Los relatos vodavinios están llenos de muchas otras criaturas, entre las que abundan brujas y espíritus, saqueadores orcos y las grandes sierpes forestales que algunos afirman haber visto en sus profundos letargos.


Política
Existen varios reinos en Vodavinia, aunque el término sea tan vago como las fronteras.
Los reinos son "zonas de tránsito", donde todas las comunidades que habitan y se mueven por ellas son tributarias de un rey. A veces la frontera puede ser evidente por un riachuelo, pero en la mayoría de los casos son muy tenues a causa de la densidad de la foresta; no es extraño que algunas comunidades se muevan por regiones fronterizas quedando libres de tributos... aunque sin la protección de ningún señor feudal. El tributo anual sirve para el sostenimiento de la nobleza y la asistencia de esta mediante las armas, ya sea en un conflicto armado o con el servicio de los cazadores reales.

Los señores vodavinios cercanos las tierras de los estrechos ayudaron a los gobernadores de Emporika en tiempos del asedio drow y establecieron un fuerte lazo afectivo y político. Algunos de los reyes más ambiciosos traman y maquinan el modo en el que acercarse al poder de Emporika mediante acuerdos matrimoniales u otras series de favores políticos. También son los reyes vodavinios con los ejércitos más numerosos, ya que suelen obtener grandes beneficios sirviendo como mercenarios en las campañas de Emporika.

Vodavinia en Nemus
Los vodavinios viven muy aislados en sus bosques, donde se sienten seguros y felices. Quien quiera que se atreva a invadir sus tierras se encontrará pronto perdido en un bosque inabarcable, mientras los vodavinios se retiran atrayendo a su enemigo hacia lo más profundo de su impenetrable hogar. Las dificultades logísticas y la ferocidad y experiencia guerrillera de los vodavinios dará cuenta de cualquier superviviente.
Cuando un ejército vodavinio abandona sus bosques lo hace enrolado en el ejército de Emporika. La mayoría de las veces formando unidades mercenarias, pero no son excepcionales las ocasiones en las que lo hacen de forma casi autónoma, formando ejércitos completamente vodavinios (aunque con la sutil presencia de un asesor militar emporikano).

Los vodavinios son grandes aventureros y podría suceder que algún joven decida viajar a conocer otros bosques, o llegar hasta Emporika para buscar trabajo en exóticas misiones.
Del mismo modo Vodavinia es una tierra oscura, propicia para experimentar peligrosas y oscuras misiones para aventureros llegados de otras tierras, que verán sus habilidades puestas al límite en un ambiente opresivo y plagado de amenazas.

viernes, octubre 16, 2015

Novedades Ultimate Guard para Magic 2/2

Cerramos la ronda de novedades que Ultimate Guard ha presentado en Essen para nuestros juegos de cartas favoritos con algunos complementos.

Play-Mat 61x35
Tapete para juego de cartas con superficie inferior antideslizante.


Además de los modelos que teníamos ya disponibles se han incluido varios nuevos en distintas dimensiones, así como nuevos colores. Como este elegante color burdeos.
Todos ellos tienen una superficie de juego en tejido de calidad y una parte inferior de goma adherente, con 2mm de espesor.
Los tapetes son esa clase de complementos que parecen una tontería... hasta que jugando sin ellos tus cartas terminan como si hubieses estado en una cochiquera.
[Posando para las fotos mi mazo de hadas de Pauper que hizo sufrir a Bairrin :P]

8-Pocket Zipfolio Xenoskin
 Se trata de una nueva versión de diseño compacto del exitoso modelo de archivador de exterior en xenoskin de Ultimate Guard. Por mi experiencia uno de sus complementos que más interés ha despertado y que ahora se presenta con una capacidad para 320 cartas en doble enfundado.


Al igual que con las cajas de mazos en xenoskin es agradable al tacto y resistente a golpes y arañazos.
En este modelo las cartas se deslizan en horizontal, ganando espacio en el interior, sin que la carpeta tenga unas dimensiones exageradas (cabe perfecta en la mochila).
Por último el cierre con cremallera da una sensación de seguridad adicional; las cartas van bien sujetas en la carpeta, pero que todo esté cerrado y bien cerrado tranquiliza como es debido.

Precise-Fit Side-Loading Sleeves
Las conocidas como "Perfects". Las fundas que se han convertido en indispensables de unos años a esta parte.
Ultimate Guard contaba con varios modelos en su catálogo, pero ha incluido estas de apertura lateral. El resultado: la misma protección que las anteriores, pero mayor facilidad de enfundado incluso para los más torpes.


Cada pack contiene 100 unidades que encajan perfectamente en fundas de cualquier tipo.
Una novedad sencilla, pero bien curiosa.

Card Dividers
Ni más ni menos que separadores de cartas.
Parecen una tontería pero -como podéis ver en la imagen- sirven para paliar un poco el caos de mi pool general de Legacy y Modern.


Se trata de 10 divisores de plástico duro por pack. Disponibles en 10 colores distintos y "escribibles" para ayudarnos en nuestra labor de ordenado.
Sí, necesito encontrar un método mejor para guardar cartas :P

jueves, octubre 15, 2015

Novedades Ultimate Guard para Magic 1/2

Acaban de llegarme bien calentitas algunas de las novedades que Ultimate Guard ha presentado en la reciente Spiel de Essen.
Como son varias voy a dividirlo en dos entregas.

Flip Deck Case 100+ en Xenoskin
Una caja para mazos con capacidad para 100 cartas con doble enfundado o más de 120 con enfundado simple con cierre magnético extra-fuerte.
Ya lo había comentado antes, pero no puedo dejar de mencionar que el Xenoskin me parece una maravilla. No solo tiene un aspecto y un tacto fantástico, si no que resiste golpes y arañazos mejor que las otras alternativas que he probado hasta ahora.


En la foto podéis ver un ejemplo de esta caja en color arena, junto a otra de capacidad 80+.
Mucha atención al cuidado de los detalles interiores, como una textura de microfibra para mayor protección de las cartas.
Para mi era un must del catálogo de Ultimate Guard. Ahora también lo tenéis disponible para vuestros mazos de Commander.

Flip 'n' Tray 100+ Xenoskin
Una versión deluxe del modelo anterior. Igual que él está realizado en xenoskin con interior de microfibra y cuatro imanes de cerrado extrafuerte.
Tiene una capacidad para 100 cartas con doble enfundado o más de 120 con enfundado simple.



La principal diferencia con el modelo anterior es la bandeja superior extraíble para guardar dados y contadores.
En la segunda foto tenéis una comparativa con el modelo 80+ que había hasta ahora.

Twin Flip 'n' Tray 200+
La versión jumbo de los modelos anteriores y el peso pesado de las cajas deluxe para mazos.
Con una capacidad para 200 cartas con doble enfundado y más de 240 con enfundado simple, esta maravilla permite transportar hasta dos mazos de Commander.


Como los modelos anteriores está realizado en Xenoskin, interior de microfibra y cinco imanes de cerrado extrafuerte.

Incluye también una bandeja central para dados y contadores.
En la comparativa podéis ver el modelo anterior de 160+ de capacidad.

Monolith Deck Case 100+
Un modelo más sencillo que los anteriores, pero que en mi entorno tiene muchos admiradores.
Se trata de una estructura de plástico sólido pero de acabado suave, capaz de albergar 100 cartas con doble enfundado o más de 120 con enfundado sencillo.
La parte superior se abre con facilidad con presión, pero es inamovible de forma accidental (nada de sorpresas en la mochila).


Una vez abierto se convierte en dos partes simétricas ideales para contener el mazo durante la partida, o para tener al alcance los tokens que vayas a necesitar.
La parte inferior se separa para revelar un escondite donde guardar dados y contadores.
La novedad de este año son los modelos Jewel (translúcido de colores vivos) y Metallic.

Podéis pasaros por la página oficial para más información.

miércoles, octubre 14, 2015

Nemus: Vodavinia, bosque de los mil reinos

En un mundo de bosques Vodavinia es el hogar de uno de los más antiguos y densos. Una tierra de frondosos hayedos y robledales, chopos en la rivera de los riachuelos, abedules junto a las lagunas, tupidos pinares, inmensas secuoyas en la costa occidental. Los árboles parecen extenderse en todas las direcciones hasta donde alcanza la vista.
Y la espesura está habitada por los pueblos vodavinios

A pesar de compartir una cultura básica común los vodavinios están divididos en varios reinos, cada uno de ellos con sus propias idiosincrasias y variaciones sobre la lengua, mitología y cultura vodavinia. Aunque pueden entenderse entre ellos no existe una lengua unificada.
Los reinos vodavinios tampoco tienen una definición clara. Algunas fronteras están marcadas por riachulos o gargantas, pero los bosques no presentan limes precisos, lo cual suele dar lugar a algunos conflictos.


Ningún erudito en Isola o Emporika ha sabido ofrecer una teoría sólida sobre el origen de los vodavinios, pero la mayoría comparte que, durante algún periodo, compartieron lazos con el pueblo de las frondas, quienes filtraron parte de su cultura en los vodavinios. En su expansión por sus reinos de bosques contactaron en primer lugar con los llamados pueblos de los estrechos (que se asentaban en la región que hoy ocupa Emporika) y de quienes tomaron varios rasgos sociales. Posteriormente se relacionarían con los habitantes de Skallagaard, aunque no siempre de una forma amistosa.

La ulterior fundación de Emporika supuso un fuerte impacto en Vodavinia. De aquellos nuevos vecinos aprendieron nuevas artes tecnológicas y dieron lugar a un fascinante sincretismo. Los pueblos vodavinios orientales han asimilado el panteón clásico del Antiguo Imperio con el suyo en una extraña mezcolanza. Pero conforme nos alejamos de la zona de influencia de Emporika la cultura y la religión vodavinia va mostrándose en todo su esplendor.
Lo primero que llamará la atención del viajero son los guardianes de los caminos, grandes esculturas talladas en madera que representan algunas de las divinidades vodavinias. Se alzan en los cruces y se cree que protegen a los viajeros de todos los peligros de los bosques. Es habitual ofrecer libaciones a los guardianes de los caminos, ya que no presentar el debido respeto es un mal augurio, desestimando la protección divina ante bandidos y todo tipo de criaturas.

Entre esos peligros a los que un viajero se expone se encuentran grupos de ogros y algunos trolls ermitaños, además de osos y, sobre todo, temibles manadas de huargos que se enseñorean de aquellos bosques.
Por esto, las comunidades de Vodavinia se asientan en poblaciones defendidas por empalizadas de madera. Pequeñas fortalezas de rápida y planeada construcción, ya que han de alzarse nuevamente cada cierto tiempo dada la naturaleza seminómada de los vodavinios. Sin contar con una agricultura demasiado sofisticada ni una ganadería sostenible, los vodavinios se desplazan cuando las cosechas han terminado con los nutrientes locales o el ganado ha dado buena cuenta del escaso pasto de los alrededores. Cuando un grupo se mueve se llevará sus semillas y su exiguo número de vacas y cabras a nuevas regiones, donde talarán árboles para construir un nuevo asentamiento amurallado donde establecerse durante unos años.

Aunque algunos pueblos abandonados pueden volver a ser ocupados varias décadas más tarde esto suele ser bastante poco habitual. La razón es la creencia de que estas viejas poblaciones son tomadas como hogar por espíritus, brujas u otras temibles criaturas.
Obviamente esto no suele ser lo más común, pero las historias de las terribles calamidades acaecidas a las comunidades que decidieron volver a un poblado abandonado son numerosas en el folklore vodavinio y pocos grupos se sienten atraídos por la perspectiva de protagonizar un nuevo relato.

Las comunidades de granjeros y pastores-recolectores vodavinios están sujetas al tributo y servicio del rey cuyos bosques habitan. Este les brinda protección en caso de un conflicto armado y les presta el servicio de los cazadores reales en caso de necesidad. A cambio los plebeyos aportan a su señor un tributo en especie. Este impuesto en especie se utiliza para comerciar con Emporika, que oferta a cambio armas refinadas o el siempre apreciado oro contante y sonante.

Los cazadores reales son una suerte de orden militar de expertos guerreros forestales. Un poblado puede encontrarse en la nada envidiable situación de ver como su ganado es devorado por una manada de huargos, o cómo un troll se ha aposentado en un camino impidiendo el viaje a la aldea vecina. Es en esas ocasiones en la que los cazadores reales entran en escena. Se trata de individuos curtidos y de aspecto temible, adornados con aterradores trofeos y espantosas cicatrices, y armados de poderosos arcos y todo un arsenal de complicadas trampas. Figuras que parecen surgidas de los cuentos que se cantan junto al fuego, capaces de despertar la admiración entre los más jóvenes y los suspiros de las jovencitas.

A pesar de que los bosques pueden ser lugares oscuros y temibles también son el hogar para los vodavinios. Nunca se alejan de sus tierras y es poco habitual ver vodavinios por el resto de Nemus. Se trata, pues, de comunidades muy herméticas que atesoran una cultura apasionante y, para muchos otros pueblos, misteriosa y desconocida.
Aun así son gentes de espíritu valiente y leal, devotos del deber, por lo que, en ocasiones, son reclutados por los gobernantes de Emporika, bien como unidades mercenarias, bien como ejércitos a sueldo. Sea como sea un enemigo temible en cualquier lugar de Nemus donde la flota de Emporika los desembarque.

jueves, octubre 08, 2015

¡El blog cumple 10 años!

Quién lo habría dicho allá por 2005 cuando empecé con esto de la blogcosa sin saber muy bien qué estaba haciendo. Pero aquí estamos, la friolera de 10 años después y esto sigue en marcha.
Aquellas fechas coincidían más o menos con el auge de los blogs: todo el mundo se hacía uno de los temas más variopintos. Con la idea de tener un espacio donde ir volcando mis ideas, experiencias y opiniones respecto a estas aficiones que compartimos me uní a la fiesta.
A lo largo de todos estos años he visto (¡y seguido!) muchos blogs. Unos mejores, otros peores. Y -tristemente- muchos de ellos han ido perdiéndose según el entusiasmo del autor(es) se difuminaba, abrazaba otros intereses o la Vida Real le sacaba de esta aventura.


Haciendo memoria
Recopilando un poco la primera época estaba ocupada por posts sobre DBA. Fue un tiempo en el que estuve moviendo muchísimo el asunto a nivel nacional ganándome el peculiar sobrenombre de "el Profeta de DBA". Yo creo que habría sido más adecuado "evangelista", pero bueno.
Coincidió con los últimos coletazos de GW como empresa que podía ofrecer algo atractivo en el sector lúdico para mi y lo abracé con ganas.
A pesar de todo eran posts dispersos, sin ninguna continuidad, que eran escritos directamente cuando surgían, cuando tenía un ejército que fotografiar o alguna idea que compartir.
En esa primera mitad los post por año ascendía a una media de 10-12. Y, lo peor de todo, hospedaba las imágenes en Imageschack y -por algún cambio de condiciones de servicio- se han perdido. Supongo que las tengo en algún lugar del disco duro, pero no veas qué pereza tener que ponerme a restaurarlas.

A partir de 2009 el ritmo de publicaciones comenzó a aumentar, y el periodo que incluye de 2009 a 2011 tiene muchos más posts que la primera época.
La apertura de miras que me había provocado DBA propició que decidiese probar nuevos juegos lejos ya del universo GW, como Uncharted Seas. Aunque experimenté un revival de Mordheim que me llevó a completar/coleccionar bandas que me faltaban. Sobre todo espadas de alquiler, tanto del libro básico como de diferentes suplementos.
Fue mi primer contacto tangencial con Oldhammer, ya que buscaba (y de vez en cuando compraba) miniaturas viejas por eBay. Cayeron algunas, pero los precios que se pedían (¡y se pagaban!) eran bastante absurdos. Con esas empecé a buscar alternativas en Reaper... y de ahí caí en Warlord.
Durante este periodo escribí y publiqué Brytenwalda, el wargame de escaramuzas en la Edad Oscura y que tuvo su propio blog durante una temporada. Brytenwalda era una traslación a escaramuzas de mi wargame de batallas históricas Gladius, que algunos ya conocéis.

La tercera época comienza en 2012. En cuanto a contenidos es continuista con la anterior, pero decidí centrarme y ponerme en serio con el blog. Los posts fueron adquiriendo periodicidad hasta los actuales dos posts por semana.
Por aquellos tiempos los blogs iban perdiendo popularidad y muchos iban cayendo como chinches, así que supongo que fui haciéndome un poco más consciente de lo que tenía entre manos y qué deseaba para este proyecto.
Los que estéis leyendo estas líneas (al menos en el momento de su publicación, porque ya sabemos que internet es una suerte de cápsula del tiempo) no necesitaréis que os explique cómo está el blog a día de hoy en cuanto a temáticas y contenidos.
Muchos asuntos han seguido tratándose desde el principio, como las reseñas de los libros que voy leyendo. No de todos, pero sí de aquellos que lo merecen porque son buenos libros... o porque son muy malos y necesito desahogarme.

El futuro
Después de llegar hasta aquí no veo razones para no continuar con el blog. Supongo que irá siguiendo la misma progresión en términos generales, aunque sí que habrá algunos cambios.
Veo en el horizonte que mi tiempo libre podría descender y eso afectará al blog. Posiblemente porque, cuando tenga un rato libre, seguramente me apetezca más ponerme a jugar a algo que a escribir aquí... porque esto no deja de requerir esfuerzo. Para que os hagáis una idea aunque un post con una foto de una miniatura requiera sacar, pasar, editar la foto, y escribir una descripción sumando un tiempo no muy excesivo, un artículo de esos de opinión que os gustan (o en general cualquier tocho de texto) suele tomarme entra una y dos horas. Mayormente en documentación, claro, y en buscar las fuentes de las cosas que recuerdo de oídas.
Mi idea es mantener la calidad, y si para ello hay que reducir la frecuencia así tendrá que ser.

En general puedo asegurar que seguirán las reseñas tanto de libros como de juegos y productos relacionados.  Habrá también fotos de miniaturas (quedan aun un montón que compartir por aquí). También informes de batalla cuando surjan (somos un poco perezosos y, cuando nos juntamos, nos es más cómodo echarnos unos Magics).
Existen por ahí unas cuantas ideas difusas, pero que requerirían liar a más gente, como el tema de un podcast y videoinformes en vivo cuando las circunstancias pudieran permitirlo. Esto lo dejaremos más difuso.


Qué pasa con Nemus
Y desde luego también habrá espacio para Nemus. De momento tengo cinco facciones humanas ya escritas (además de las que habéis leído ya en el blog), así como una crónica de los últimos años del Antiguo Imperio que se extienden a lo largo de cuatro entregas. Y también un relato que tengo ganas de enseñaros.
A decir verdad la fase "alpha" de Nemus está terminada y, en cierto modo, ya están disponibles todos los materiales necesarios si es que va a construirse algo con esto.Veremos si las negociaciones editoriales siguen buen curso y llegamos a puerto.

Desde aquí quiero aprovechar para animar a todos aquellos que estáis con ideas y bocetos de relatos ambientados en Nemus; sería un placer poder leerlos y publicarlos aquí si lo deseáis.
Del mismo modo las puertas para adaptar manuales de juego a Nemus siguen abiertas. Ya he tenido algunas conversaciones al respecto vía email y en persona y suena muy interesante.

Créditos
Llega el momento de los agradecimientos, y hay para todos.
En primer lugar quiero dar las gracias a los seguidores. A los actuales (y los futuros) y a los que han ido saltando a otras aficiones y están metidos en otras historias. A los registrados (246 mientras escribo estas líneas) y a los lurkers. A esos más de 500 visitantes diarios; a los hispanohablantes y a aquellos que vendrán a ver fotos o qué se yo.
Quiero dar las gracias a los que comentáis los posts, que sois los que echáis salsa al asunto.
Ha sido una suerte poder in conociendo primero online y después en persona a mucha "gente de internet". A Bairrin, a nuestros amistosos vecinos de la Biblioteca del Nigromante. También a los chicos de Cargad y E5D. Y a todos aquellos que me han reconocido en eventos y convenciones y se han acercado a saludarme provocándome cierto sonrojo.
Gracias. Gracias a todos por acompañarme. Y que esta década sea la primera de muchas más.
Un abrazo para todos.

sábado, octubre 03, 2015

Frostgrave: pícaro y guerrero

Seguimos la serie de líderes no mágicos para Frostgrave con dos héroes icónicos de fantasía: el pícaro y el mago.

PÍCARO

Abrojos
Pícaro / 10 / Línea de visión
Todo el terreno en un radio de 3" se convierte en terreno difícil por el resto de la partida.

Esfumarse
Pícaro / 11 / Personal
El pícaro se oculta en las sombras y no puede ser objetivo de ataques o hechizos (aunque puede ser afectado por hechizos y efectos que generen un área de efecto). El efecto de esta habilidad dura hasta que el pícaro ataque o tome un tesoro. Esta habilidad puede activarse si el pícaro ya está llevando un tesoro, volviéndoles a ambos invisbles.

Premura
Pícaro / 9 / Personal
El pícaro recibe +2 al Movimiento durante el resto del juego. No puede repetirse para acumular modificadores.

Envenenar arma
Pícaro / 7 / Personal
Un arma de combate cuerpo a cuerpo puede ser envenenadapara recibir un modificador de +1 a Lucha durante el resto de la partida. Un proyectil (flecha o virote) puede ser envenenado para recibir un modificador de +1 a Disparo en el próximo disparo.
No puede repetirse para acumular modificadores.

Lanzar dagas
Pícaro / 7 / Línea de visión
El pícaro saca varias dagas de los bolsillos interiores de su capa y las lanza contra un enemigo. El pícaro efectúa un Disparo +5 contra un enemigo en su línea de visión hasta 12".


Bomba de humo
Pícaro / 8 / Área de efecto
El pícaro lanza una bomba de humo que genera una esfera de 3" de radio. Las miniaturas pueden moverse a través del humo sin dificultad, pero no pueden trazar líneas de visión a través de ella.
Al inicio de cada turno tira 1d20: con un resultado de 19 ó 20 el humo se disipa y se retira del juego.



GUERRERO


Posición de combate
Guerrero / 7 / Personal
El guerrero gana +1 a Armadura durante el resto de la partida. No puede repetirse para acumular modificadores.

Esgrima marcial
Guerrero / 7 / Personal
El guerrero gana +1 a Lucha durante el resto de la partida. No puede repetirse para acumular modificadores.

Embate
Guerrero / 8 / Personal
El próximo turno en que el guerrero gane un combate empujará a su adversario 3"

Provocar
Gurrero / 10 / Área de efecto
Todos los enemigos en un área de 5" de radio alrededor del guerrero deberán superar un chequeo de Voluntad o moverán y atacarán si les es posible al guerrero en su próxima activación.

Apabullar
Guerrero / 9 / Personal
Si el guerrero vence el próximo combate en el que participe podrá efectuar un nuevo ataque contra su enemigo o, si este ha sido eliminado, contra un nuevo enemigo a 1" de la posición del guerrero.

Brecha
Guerrero / 8 / Personal
El próximo enemigo al que se enfrente el guerrero sufrirá un penalizador de -2 a su Armadura.