miércoles, septiembre 30, 2015

Hechicera para Frostgrave

Tenía esta hechicera en la sección de magos de mi colección y parecía estar pidiendo ser protagonista en Frostgrave. Dicho y hecho: construí toda una banda en torno suyo.
Se trata de una miniatura de la gama feudal de GZ y, si no me equivoco a juzgar por el estilo, debe ser obra de Ru-Mor.


Es una miniatura con un gran nivel de detalle, de las que se disfrutan pintando.

Será la jefa de una de mis bandas de Frostgrave que, como os comentaba con su aprendiza, estará compuesta por miniaturas rescatadas. Prometo enseñárosla en breve ;)

sábado, septiembre 26, 2015

Frostgrave: héroes mundanos

Frostgrave es un magnífico juego de escaramuzas en el que los magos son los protagonistas. Hasta aquí todo genial, pero el problema es que hay quien no gusta de los magos, o no le gusta la idea de que sea un mago el que lidere su banda.
No es que personalmente sea algo que vea como una pega, pero entendiendo que puede ser un apunte comprensible he decidido realizar una suerte de parche o mod para solucionarlo. Solucionarlo entre comillas, porque puede que no esté del todo equilibrado (habría que meterle mucho playtesting), o puede que un futuro suplemento de Frostgrave vaya en esta dirección. En cualquier caso este es mi esfuerzo personal.

He creado un total de cinco clases de personajes mundanos (no mágicos) que iré mostrando en próximas entregas, y utilizaré el primero de ellos aquí como ejemplo para que vayáis viendo la idea.


 Perfil inicial
Utilizaremos el perfil inicial del mago de Frostgrave. En primer lugar para intentar no descompensar el juego cuando nos enfrentemos a otra banda dirigida por un mago. En segundo porque es más sencillo.

La pregunta sería: ¿por qué mi héroe bárbaro tiene peor perfil que el secuaz bárbaro? Buena pregunta. La respuesta es que vendría a ser un PJ de nivel 1. Nuestro PJ. Además nuestro personaje tendrá habilidades y podrá mejorar su perfil.

Habilidades
Nuestros personajes mundanos no tendrán hechizos, pero dispondrán de habilidades.
Funcionan básicamente como un hechizo: nos cuestan una acción, tiramos contra su dificultad y si la igualamos o superamos habrá tenido éxito y se resolverá.
Como no estamos jugando con poderosas energías mágicas no correremos el riesgo de sufrir accidentes hechiceriles. Aun así podemos fracasar o fracasar estrepitosamente. Si no tenemos éxito deberemos lanzar 1d20: con un resultado de 1-10 no pasa nada, con un resultado de 11-20 perderemos la próxima acción (la segunda si efectuar la habilidad era la primera, o la primera del próximo turno si era la segunda). Asumiremos que el personaje la ha pifiado y se ha desconcentrado.

Elegir habilidades
Nuestro personaje podrá elegir inicialmente hasta 4 habilidades de su clase y 3 libremente de cualquier otra clase (asumimos que tiene ciertos rasgos multiclase adquiridos en sus diversas aventuras).

Compañero
Al igual que los magos tienen su aprendiz nuestro héroe irá acompañado de un compinche. No es obligatorio que pertenezca a su misma clase.
Este compañero puede ser un mago. Desafortunadamente no un mago tan poderoso como los que lideran otras bandas, si no un aprendiz.
El compañero utiliza el perfil inicial del aprendiz de mago.


Heridas
Un héroe mundano es más duro que un mago. Por ello, cuando tengamos que efectuar una tirada en la tabla de heridas, podremos repetir el lanzamiento del dado (¡pero tendremos que aceptar el segundo resultado!).

Experiencia
No ganaremos 10 puntos de experiencia por cada hechizo lanzado o, en nuestro caso, por cada habilidad efectuada con éxito. En su lugar nuestro héroe y su compañero obtendrán los siguientes puntos de experiencia:
+45 por cada soldado enemigo eliminado
+85 por cada aprendiz enemigo eliminado
+155 por cada mago enemigo eliminado
+50 por cada tesoro recuperado por él o por un miembro de su banda

Subir de nivel
Nuestros héroes mundanos subirán de nivel igual que los magos, pudiendo escoger nuevas habilidades o mejorando las que ya tienen igual que los magos.
Adicionalmente nuestra forma física es mejor, por lo que nuestros perfiles máximos son mejorables como sigue: Lucha (+8), Disparo (+8), Voluntad (+10), Salud (30).

Establecer una base
Nuestros héroes mundanos podrán elegir la Posada, la Tesorería y la Cervecería como base de operaciones tal como describe el manual de Frostgrave. Además dispondremos de las siguientes nuevas bases:
+ Enfermería. La enfermería nos permite repetir la tirada para determinar las heridas de nuestros secuaces, pero deberán aceptar el segundo resultado.
+ Entrada al alcantarillado. El jugador podrá repetir la tirada para determinar en qué lugar despliega al inicio de cada batalla, así como para determinar quién obtiene la iniciativa el primer turno de la partida. Deberá aceptarse el segundo resultado en ambos casos.
+ Armería. Mejorar los perfiles de Lucha o Disparo de nuestro héroe y su compañero (en el caso de que no sea un aprendiz de mago) nos costará 95 puntos de experiencia en lugar de 100.
+ Tienda. Al final de cada partida la banda puede vender hasta tres de los objetos que haya conseguido por el valor indicado.
+ Taberna. Reclutar nuevos soldados con un coste igual o superior a 80 monedas de oro cuesta 5 monedas menos.

Recursos de la base
Los aventureros mundanos no pueden comprar recursos para sus bases.


EL BÁRBARO
El primer héroe mundano que os mostraré será el bárbaro. El epítome del aventurero.
Sus habilidades son las siguientes:

Remolino mortífero
Bárbaro /12/ Área de efecto
Cada figura a una distancia de 3" sufre un ataque +5.
Incluye enemigos ¡y amigos!

Furia nórdica
Bárbaro / 8 / Personal
El próximo turno en que el bárbaro cause al menos 1 punto de daño infligirá 5 puntos de daño adicionales.

Fuerza de las montañas
Bárbaro / 9 / Personal
El bárbaro recibe un bonificador +2 Lucha hasta el final del juego. No puede repetirse para acumular modificadores.

Rugido bárbaro
Bárbaro / 8 / Personal
Todas las miniaturas (excepto constructos, elementales, demonios y no muertos) se sienten atemorizadas ante el furioso rugido del bárbaro. Cualquiera que desee atacarle debe superar primero una tirada de Voluntad contra el resultado de la tirada del bárbaro. Fallar esta tirada de Voluntad no causa que aquel que deseara atacar pierda una acción. Cualquier miniatura que sea mágicamente obligada a luchar con el bárbaro debe también superar una tirada de Voluntad o sufrir un -1 a su perfil de Lucha.

Reflejos felinos
Bárbaro / 9/ Personal
Esta habilidad permite al bárbaro anticiparse a los movimientos de sus enemigos. El bárbaro podrá repetir la próxima tirada de Lucha. Deberá aceptar el segundo resultado.

Carga feroz
Bárbaro / 8 / Personal
Haciendo exhibición de sus dotes atléticas el bárbaro efectúa un movimiento de 7" (aplica las restricciones al movimiento que correspondan). Si este movimiento le lleva a contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo sumará +1 a Lucha al combatir contra él ese turno.

miércoles, septiembre 23, 2015

Hechicera bretoniana

Creo que me hice con esta miniatura prácticamente cuando salió a la venta, allá por la 5ª edición de Warhammer. No jugaba con bretonianos, pero la idea era usarla de hechicera para el Imperio/mercenarios porque, por alguna razón, no había hechiceras entre sus filas (exceptuando Lucrecia para los mercenarios). En un wargame histórico lo entendería, pero en uno fantástico resulta curioso que existan tan pocas féminas.

El caso es que estaba hacia el fondo de una balda prácticamente desde que los mercenarios quedaron descatalogados y dejé de jugar con ellos. Frostgrave fue la excusa para rescatarla y darla un nuevo uso.


Si no recuerdo mal ya había sufrido un repintado en algún momento, destacando el vestido en el que utilicé unas luces "dramaticas". Estaba bastante satisfecho en general, así que me limité a retocar algunos detalles; entre ellos eliminar el maquillaje drag que le había hecho.
También cambié la peana, colocándola en una de corte diagonal para que esté encarada directamente hacia delante.

Una miniatura preciosa, con mucha personalidad sin recurrir a los elementos rococós a los que GW fue acostumbrándonos para peor.
Su aire lozano y juvenil será perfecto para convertirla en la aprendiz de mi hechicera en una banda para Frostgrave compuesta por miniaturas rescatadas.

sábado, septiembre 19, 2015

The King is Dead, juego de tablero Osprey

Arturo y Mordred se han traspasado mutuamente, el rey ha muerto y Camelot se resquebraja en pedazos. ¿Qué será ahora de su sueño? ¿Quién puede reclamar el trono? ¿Guerrearán entre ellos sus caballeros tal como las crónicas cuentan que se hicieron la guerra los generales del gran Alejandro?

The King is Dead es el primer juego de tablero de Osprey Games, la división de juegos de la prestigiosa editorial Osprey que se ha ganado un hueco por derecho propio. Con el sello de Osprey y tratando el tema artúrico este juego me llamaba desde que se empezó a hablar de él.

En The King is Dead los jugadores se ponen en la piel de los caballeros y cortesanos de Arturo. Con el rey muerto las diferentes facciones amenazan con llevar sus diferencias al campo de batalla.Y, peor aun, los sajones podrían aprovechar el clima de guerra civil para regresar e internarse en el corazón de Britania.

Lo primero que llama la atención al encontrarnos con el juego (además de la deliciosa portada que ya habíamos podido ver) esel cuidado diseño y la excelente calidad de los materiales. Nos encontramos con una caja que se abre como un libro mostrándonos el libreto de reglas y una maravillosa ilustración (de hecho una de mis favoritas, procedente del recomendable British Forts in the Age of Arthur).


Al retirar el libreto vemos los componentes del juego: el tablero, contadores de control en forma de escudo, peones de madera, cartas y una faltriquera de tela para los contadores (¡detallazo!). La calidad continúa; particularmente me han llamado mucho la atención las cartas, de un agradable tacto y una tranquilizadora apariencia de resistencia.

En cuanto al juego en sí podríamos definir a The King is Dead como una especie de mezcla con un sabor del célebre Diplomacia, y algo de póker.
Los jugadores (de 2 a 3, o 4 formando un par de equipos) no batallan sobre el mapa de Britania, si no que administran su diplomacia para congraciarse con los ciudadanos de las tres culturas principales de la isla.


El juego nos pone en un peligroso equilibrio en el que deberemos servirnos de nuestra astucia y arte para el politiqueo para especular contentando a los nobles de estas tres culturas y, llegado el momento, apostar por una de ellas para que consolide nuestra base de poder (y tal vez llevarnos hasta el trono).
Pero la dificultad no acaba ahí, ya que si nuestras intrigas debilitan en exceso una región los sajones ocuparán el vacío de poder.

The King is Dead se juega a lo largo de 8 turnos, en cada uno de los cuales los jugadores decidirán la situación política de cada una de las ocho regiones en las que el mapa de la isla está dividido.
En cada turno los jugadores deberán seleccionar una de sus 8 cartas y jugarla según sus intereses (o pasar el turno si así lo desean). Al finalizar el turno se determina el equilibrio de poder en la región correspondiente. El control final se determina con los contadores de escudos, mientras que los cubos de madera representan a los nobles a los que seduciremos (u ofenderemos).
Como os podéis imaginar el juego es bastante rápido y, según nos indica Osprey, la duración estimada es de 30-45 minutos; lo que casi lo clasifica en un término medio entre filler y juego principal.

Pero aun hay más. Y es que The King is Dead incluye la expansión Mordred. Para ella utilizaremos los cubos negros, que representarán a los seguidores de Mordred que, con la muerte también de su señor, deambulan por Britania dedicándose al bandidaje.

Para que veáis un poco el juego en acción he decidido incrustaros el siguiente vídeo (del canal Marcowargamer) para que veáis unas explicaciones más intensas de las mecánicas y el juego en movimiento.

miércoles, septiembre 16, 2015

Rodas, la Hija del Sol

Ya estaba terminando el verano y yo sin leer nada de sandalias, como viene siendo tradición. Así que saqué esta novela de la pila de lectura para cumplir.

Siendo de Gillian Bradshaw era un tiro fijo. Me gusta mucho cómo escribe esta autora. Sobre todo sus personajes. Tiene una forma de reflejar sus personalidades que, desde un punto de vista literario, considero fascinante.
Tal vez el problema sea -irónicamente- que sus personajes son muy majos. Obviamente quitando los villanos el resto de personajes resulta siempre entrañable. Quizás sea un defecto como escritora, o quizás sea que vivimos una época muy oscura. Aun así son personajes -y libros- muy recomendables para lectores jóvenes.

Siguiendo un poco esa línea tal vez pueda criticar que el protagonista de esta novela tiene unos valores y una forma de pensar muy del siglo XXI. Incluso la trama tiene un giro que casi podríamos considerar feminista y que sería muy difícil que se diese en el periodo en que se trata.
Claro que a esto podemos contraponer el argumento de que no nos han llegado muchas opiniones sobre moralidad y ética del mundo antiguo más allá de los intelectuales conocidos (que no eran precisamente desfavorecidos ni pobres). Y aun así hay alguna voz crítica entre ellos.

En "Rodas, la Hija del Sol" nos encontramos en plena época helenística. En el periodo de las guerras de los diádocos. Una ambientación impresionante que, inexplicable y desafortunadamente, ha sido muy poco explorada tanto en la novela, como en el ensayo u otras formas de ocio (cine, juegos...). Este es uno de los principales puntos a favor.
Concretamente nos vemos inmersos en la III Guerra Siria, o Guerra de la Reina Laodice. Y la vivimos junto a la República de Rodas, que se esfuerza en mantener la independencia y la paz entre los poderosos reinos diádocos de Egipto, Siria y Macedonia. Concretamente, en lo que a Rodas respecta, el principal problema es mantener la región libre de piratas para que el comercio (el motor de su economía) continúe siendo próspero.

En este viaje acompañamos a Isócrates, un joven y humilde oficial que se ve inmerso en una cruel rivalidad con un pirata cretense, al tiempo que cae en las tramas y conspiraciones de Laodice III. Y además tiene tiempo para enamorarse de una citarista. También vemos en directo el mítico coloso, por cierto.
Tenemos batallas navales, escaramuzas a pedradas en plan psiloi, espionaje, conspiraciones y una historia de amor que, aunque más extensa de lo que a mi me gustaría como lector, he de reconocer que no se hace en absoluto pesada ni resta espacio al resto de tramas.

A destacar todo el tema naval, del que sé muy poco y del que he aprendido bastante con este libro (amén de haber tenido que consultar en el diccionario varios términos náuticos).
De lo que me he quedado con la duda es si es cierto que los piratas pintaban sus barcos de azul para camuflarse mejor y los macedonios los pintaban de rojo para, no sé, ¿ser más épicos?
Curioso el dato de que el derecho náutico actual sea heredero directo de las leyes del mar rodias; no tenía ni idea.

Una novela de aventuras e intriga política. Ligera y divertida. Bien documentada. Incluso se aprende bastante con ella. Así que recomendada.

sábado, septiembre 12, 2015

Steampunk: Professor Steampunkheim

Este es el otro líder incluido en la caja de inicio de Warmachine. Lo cierto es que ni la miniatura ni toda su facción me entusiasma en cuanto a diseño, pero me sorprendió que no quedase mal pintado rollo steampunk.


Cualquier miniatura steampunk de estilo robótico es verdaderamente fácil de pintar: aplicar bronce y otros metálicos y un buen lavado. Este no tiene mucho más, quitando los elementos de tela.
Como en toda esta serie el barniz brillante está muy presente. Cuando pasé las miniaturas a mate (lamentablemente después de tomar estas fotografías) dejé brillantes todas las partes metálicas. En este caso solo apliqué el mate a la tela y la parte no metálica del mayal. El efecto general mejora un montón, porque el metal destaca y salen a la luz todos los detalles que el barniz brillante atenúa en otras zonas (por ejemplo en la túnica de estas fotografías).

Para su uso en IHMN tiene toda la pinta de un villano. Y debe tener una armadura muy buena si pretenden ir a pegar con eso al cuerpo a cuerpo, así que hay que buscarle una forma de representar esa especie de servoarmadura a vapor. A nivel de juego tal vez algo como una armadura de placas con defensa magneto-estática.

miércoles, septiembre 09, 2015

Reseña: Troll, de Carlos Sisí

Debéis leer este libro. Sí, es una forma poco habitual de empezar una reseña, pero esta novela me ha parecido absolutamente fascinante.

Tenía localizado al autor por escribir libros sobre temática zombie. Como es un género que no me gusta nada no lo tenía en cuenta, pero decidí darle una oportunidad con esta obra porque, bueno, los trolls sí que me gustan :)
Y ha resultado ser excepcional.

El estilo resulta un tanto difícil de clasificar, porque bascula entre lo intimista y lo cinematográfico, con un sabor que parece contener trazas de realismo mágico, expresionismo alemán  y de películas juveniles de los 80.
Y todo ello en 81 páginas. Una historia apasionante que se condensa en un puñado de páginas que uno no puede dejar de visualizar como una posible película.

El libro comienza con un homenaje tolkeniano que se aleja hasta dejarnos ver a Nils Fredriksen, el niño de 10 años que protagoniza el relato. Nils vive con su madre en un pueblecito del norte de Noruega, no muy lejos de Trondheim. Aunque pasa muchas horas solo en casa -su madre trabaja en una cadena de montaje y suele pasar algún tiempo en el bar tras su jornada laboral- Nils no se aburre: las leyendas noruegas que le contó su tío le marcaron y su imaginación desborda de fantasías en las que sus muñecos viven increíbles aventuras o él mismo recorre el jardín arengando a sus tropas mientras blande un palo.
Pero todo eso cambia el día en que, desobedeciendo y lanzándose a explorar más allá de los muros de su casa, conoce a un personaje que parece surgido de las historias de antaño: un troll.

El relato recuerda por momentos a La Historia Interminable, con deliciosas descripciones de las aventuras imaginarias de Nils. Y todo ello se vuelve extraño e inquietante cuando conoce al troll. Esta es una de esas cosas que resultan tan difíciles de llevar al cine, porque el autor juega con nosotros desafiándonos a interpretar cuan real es o no es el troll.
Eso en las primeras páginas, antes de que empecemos a atar cabos y todo dé un giro dramático en las últimas páginas, con un final de los que dejan al borde del asiento conteniendo el aliento.

NO es una novela juvenil. Es hermosa, pero muy dura. Intensa. Un libro que no podéis dejar pasar, que disfrutaréis, que podréis leer en un ratito y que tiene un precio de 2 euros en Amazon.
Recomendable 100%

sábado, septiembre 05, 2015

Nemus: notas de diseño Emporika

Imagino que no desvelo ningún secreto si digo que Emporika está muy inspirada en Bizancio.
Es llamativo -y bastante sorprendente- que de todos los reinos del mundo real que suelen verse reflejados en los mundos de fantasía Bizancio acostumbre a ser la gran olvidada, cuando constituyó, sin ningún género de dudas, uno de los pilares del mundo medieval. No solo eso, si no que fue el puente entre el mundo clásico y la Edad Media... y que se extendió casi hasta el Renacimiento.
Imagino que aquella visión occidental y latina del se ha trasladado también a la fantasía. En el caso de Nemus no quería caer también en ese olvido y error.

Sobre el Antiguo Imperio
A lo largo de esta serie de Nemus se ha hablado del Antiguo Imperio en varias ocasiones. Sin duda es un aspecto interesante del trasfondo pero, sinceramente, no quiero lanzarme a él sin haber definido el presente. Y aun entonces no creo que me animase a ello.
En gran parte esto se debe a que quiero dejar gran una amplia zona del trasfondo histórico de Nemus en las brumas de las leyendas, entre antiguas ciudades cubiertas de vegetación, sueños y ecos de una edad perdida. Si me pusiese a escribir algo así como un libro de Historia esa magia se rompería.
Si sois aficionados al periodo de la Edad Oscura sabréis que sus habitantes se maravillaban con las ya ruinas. Esa increíble arquitectura, esas estatuas tan realistas... que parecían salir de un tiempo que pudiera haber estado imbuido de pura magia.

En el caso de Nemus la herencia del Antiguo Imperio está ahí, pero el habitante común lo verá como los restos de una raza cuasi divina. Habrá ciudades perdidas, devoradas por la vegetación; y también habrá fortalezas que han sido reocupadas y reparadas de forma tosca (ver "British forts in the Age of Arthur", de Osprey). Aun así existirían un puñado de eruditos que tuviesen una idea muy cercana a la realidad de qué pasó exactamente durante el Antiguo Imperio.

La ciudad
Cuando perfilaba el mundo de Nemus Bairrin señaló que la geografía daba lugar para unas cuantas Bizancios. Muchas de las culturas que he ido perfilando se han basado en una parte muy importante en la detallada contemplación del mapa. Hay algunas nociones básicas, como que es más probable que un asentamiento esté situado junto a un río, o en una llanura aluvial. De ese modo, una ciudad que se establece controlando un estrecho que comunica dos grandes mares tendrá una importante posición económica y política. Digamos que Emporika no está ahí porque yo quiera, si no porque los colonos del Antiguo Imperio estimarían que es un lugar excelente para su fundación.

El diseño urbano es también similar a Bizancio, con una ciudad dividida en las dos costas del estrecho. Imagino que habrá diferencias en los barrios de ambas márgenes, pero ya habrá tiempo de hablar de ello.
En cuanto a las defensas sus constructores se afanaron en construir un sistema de triple bastión. Se trataría de muros anchos y resistentes, con mucho espacio entre ellos. Espacio que, sin duda, sería ocupado por población. Población menos pudiente cuanto más cercana a la muralla exterior, ya que se trota de zonas que son sacrificables en caso de un asedio duro.

Emporika independiente
Los sucesos que desencadenaron la caída del Antiguo Imperio sucedieron lo suficientemente lejos como para que llegasen a tener una repercusión violenta en Emporika. Por decirlo de una forma muy clara y visual: llegó un día en el que los habitantes de Emporika se dieron cuenta de que caminaban solos.
La ciudad había sido abandonada por los aparatos políticos y administrativos imperiales, pero su propia administración permanecía intacta. El eparca (el gobernador civil) asumió el resto de poderes y estableció a su casa como reyes de facto de la ciudad.
La nutrida presencia militar pasó inmediatamente a su servicio porque, bueno, a fin de cuentas era la Casa Aetós la que pagaba ahora sus nóminas y todo el mundo es bastante pragmático en lo que a su faltriquera se refiere.
Militarmente Emporika es similar a la Bizancio de Justiniano, si es que esos asuntos os despiertan interés. Y tecnológica y socialmente Nemus está en una era comparable, exactamente, a ese periodo histórico.


 Los vecinos
Aunque les dedicaré tiempo más adelante parece justo hablar un poco de ellos aquí, ya que les he mencionado.
Vodavinia es un territorio de claros ecos eslavos. Como en el caso de los bizantinos, los eslavos son un pueblo bastante olvidado por la fantasía. Están presentes en la obra de Sapkowski por razones obvias, y en la Ciudad del Lago y Rhovanion también puede apreciarse cierto regusto a Europa del este. En el caso de Nemus esa "Eslavia" no está en el este geográfico, pero si está presente.

Utilicé una nomenclatura que sonase eslava y supongo que, de algún modo, transformé "voivoda" en Vodavinia. Espero que el término no os desagrade.
Los habitantes de Vodavinia son diversos grupos y reinos con una cultura común y diferencias puntuales. Socialmente se parecen a los eslavos de la época de las grandes migraciones, con una cultura muy apegada al bosque, dirigidos por caudillos y aconsejados por chamanes.
Aquellos que habitan la zona fronteriza con Emporika (los que cedieron al Antiguo Imperio aquellas tierras para levantar la ciudad) podrían ser identificados con los búlgaros. Aunque en el caso de Nemus su relación con la ciudad es bastante más amistosa. De ese modo varias familias vodavinias han ido entroncándose con los habitantes de Emporika (tanto nobles como plebeyos) hasta crear una sociedad sincrética. Sincretismo que se iría difuminando cuanto más nos alejásemos de Emporika.

Skallagaard es Escandinavia. Esta estaba bastante clara. Sé que en Antípoda tenéis un trasfondo para ubicar vikingos malos o "caóticos", pero quería poder ofrecer un lugar donde asentar un cultura nórdica más tradicional. Estoy seguro de que es un lugar interesante y, considerando con qué territorios lindan al norte y al este, seguro que tienen fascinantes conflictos con trolls y svartálfar.
Y si os lo preguntáis, sí, seguro que Emporika cuanta con una "Guardia Skall"

Asedio y ruina
Recordaréis del capítulo de los drow que estos se preocupan mucho de que ningún Estado adquiera demasiado poder como para convertirse en una potencial amenaza. No sé si voy a ser muy sutil diciendo esto, pero seguro que consideraron interesantes aquellos oportunos asesinatos de emperadores que acaecieron en la turbulenta era en la que se desmoronó en Antiguo Imperio.

Cuando después de un tiempo de afianzamiento político Emporika inició un periodo de expansión con su campaña militar en Duchet (ejem -Normandía- ejem) los drow de Las Ciénagas se percataron con claridad del prometedor alzamiento de lo que podría ser un nuevo imperio ante sus propias costas. Las sacerdotisas no se lo pensaron demasiado y prepararon una intervención rápida y eficaz. Ciertamente los acontecimientos habrían tenido un resultado aun más dramático sin la oportuna y heroica acción de Lysandros Psarás, el navarca que había permanecido al mando de la guarnición naval de la ciudad. La situación se empantanó bastante y, con la llegada de los aliados vodavinios, los drow decidieron retirarse no sin antes reducir a escombros la ciudad oriental.

Tras ello Emporika este se reconstruyó en la medida de lo posible, pero los conocimientos de arquitectura e ingeniería del Antiguo Imperio pertenecían a otra época y nunca se recuperó realmente. Actualmente la Emporika oriental es un lugar bastante poco opulento muy similar a una ciudad bajomedieval, hogar de los habitantes de extracción más humilde.
El lado occidental conservaría el esplendor, pero se vería obligado a realizar unas cuantas reformas de carácter militar, como la fortificación de toda la zona costera, ya que ahora no se podía confiar en la otra margen del estrecho para establecer una defensa conjunta.


Emporika como escenario
Emporika es, tras Isola, la ciudad más grande de Nemus. Mientras que Isola presenta un aspecto más alegre y dinámico, con lugar para algunas de las tramas más divertidas y luminosas, Emporika es el recuerdo sombrío de un mundo perdido.
Quienes se acerquen a Nemus con espíritu rolero encontrarán en Emporika un nido de tramas y conspiraciones entre las diferentes casas nobles. Aunque también podría esconder secretos fascinantes procedentes de los tiempos del Antiguo Imperio.
El wargamer podría interpretar el papel de un strategos en una campaña allende los mares. Un ejército emporikano estaría compuesto por un grupo de tropas ciudadanas, acompañadas por Guardia Skall o aliados vodavinios, aunque la presencia de mercenarios procedente de otras tierras no sería excepcional. Quién sabe, tal vez podría incluso conquistar un pedazo de territorio en costas lejanas y recibir el título de exarca del mismísimo basileus.

miércoles, septiembre 02, 2015

Nemus: Emporika, ciudad-reino

Durante el reinado del emperador Agesilaus III el Antiguo Imperio vivió sus días de expansión naval. Tras consultar los libros sagrados de Fundatio la augur máxima clamó que el emperador debía ocupar el trono de agua del que los elfos habían caído y establecer puentes de madera que cruzaran el mar. Se construyó entonces una gran flota y la era de la exploración rigió los destinos del Antiguo Imperio durante varias generaciones. Pronto los navarcas se dieron cuenta de que necesitarían plazas fuertes para poder abastecer la flota lejos de Fundatio y se construyeron varios asentamientos para ofrecer soporte logístico.

Tras la caída del Antiguo Imperio aquellos puertos y fortalezas fueron ocupados por pueblos de vidas más sencillas. O fueron reclamados por Nemus, y las grandes avenidas se cubrieron de árboles y los zarcillos y enredaderas ocultaron las orgullosas murallas.
Pero una sola de aquellas ciudades sobrevivió a la caída: Emporika.

Emporika era la ciudad imperial más importante en el exterior. Un prodigio de la arquitectura que se extendía por las dos costas del estrecho de Tok. La ciudad estaba rodeada de un triple complejo de murallas de un grosor nunca visto y el propio estrecho estaba protegido por un sistema de dos colosales cadenas gemelas.
Situada en la primera puerta hacia el mar de la Cuenca de Hielo, Emporika se construyó sobre las tierras de los vodavinios, que obtuvieron a cambio una sustanciosa rebaja en las tasas arancelarias del comercio con el Antiguo Imperio. Aun así el principal interés comercial imperial en la región era la península de Skallagaard, para la cual se debatieron varios planes de conquista; hecho que no pudo concretarse por las revueltas y la crisis de los tiempos de los Emperadores Fratricidas. Aun así se estableció una satisfactoria relación comercial con Skallagaard, que suministraba ámbar y estaño al Imperio.

El colapso que llevó al fin del Antiguo Imperio no fue un suceso inmediato y violento, si no que estuvo en gran parte ligado a las crisis financieras y guerras civiles que abrieron todas las puertas del Estado para que -por así decirlo- quien quisiera pudiera entrar y tomar lo que considerase oportuno.
En Emporika las cosas se veían con preocupación, pero con la razonable tranquilidad que otorgaba la distancia. Los gobernadores de la Casa Aetós habían administrado con eficacia la ciudad durante generaciones y, gracias al comercio, las tropas estaban bien pagadas y las murallas eran fuertes.
Cuando el último emperador fue ejecutado y pudo señalarse que el Antiguo Imperio había desaparecido oficialmente, Emporika llevaba ya décadas dirigiendo su destino con una independencia oficiosa.


Las cenizas del Antiguo Imperio fueron óptimas para la expansión de Emporika, que comenzó a extender su influencia por todo el norte del Gran Mar Central e inició una campaña para la conquista de la península de Duchet; un emplazamiento de una gran similitud geográfica con la propia Emporika y que le abriría las puertas al Mar Gris.
Fue entonces cuando sucedió el desastre, en una tormentosa noche otoñal con gran parte de sus efectivos militares en campaña y sin el más sutil atisbo de que pudiera haber otros enemigos en su horizonte político cercano.
En lo más oscuro de la noche, con el aterrador efecto estroboscópico de los rayos iluminando las tinieblas las puertas de la ciudad este se abrieron. Elfos de tez oscura salieron del bosque cercano y rugieron como un torrente hacia el interior de la mitad oriental de Emporika. Nadie pareció estar en condiciones de responder a ese ataque; los oficiales que quedaban en la ciudad fueron encontrados misteriosamente asesinados y los destacamentos de guardia urbana corrían por las callejuelas a ratos buscando y ratos huyendo de un enemigo al que no podían identificar.

Lo que podría haber tenido un resultado catastrófico fue atajado por el navarca Lysandros Psarás que, en una maniobra desesperada, incendió todas las naves civiles y militares, con la excepción de tres dromones con los que escapó hacia el norte.
Los muelles ardieron con fiereza, restallando con explosiones de brea en los astilleros, y convirtiendo el estrecho de Tok en un infierno durante todo un día. El tiempo fue aprovechado por el basileo Menandros Aestós II, que organizó las fuerzas de la ciudad frenando el ataque relámpago que ya había tomado la mitad de Emporika. Nadie entendió por qué aquellos drow habían decidido atacar la ciudad sin provocación previa, pero habían llegado desde Las Ciénagas en gran número y con una planificación táctica que había resultado de espantosa efectividad.
Fuera como fuere la situación devino en un inusual asedio. Los hombres de Menandros II fortificaron el muelle occidental y dispusieron en él grandes balistas y onagros. Los incursores de las ciénagas quedaron bloqueados en el margen oriental y, si bien parecían no disponer de equipo de asedio, las noches se convertían en episodios del más puro horror con grupos de arpías que diezmaban las dotaciones artilleras e incursiones de asesinos drow que asesinaban oficiales y causaban incendios.
El frente estaba aparentemente estabilizado, pero la fuerza de invasión a Duchet no podía ser avisada de ningún modo y la ciudad se encontraba abandonada a su propia suerte.


Tras una semana de pesadilla sucedió el milagro. Y no llegó en la forma de la centelleante flota de la campaña de Duchet regresando relucientes y oportunos, si no desde occidente.
Grandes gritos, bramar de cuernos y algarabía se escuchó desde las murallas procedente los bosques del oeste. El paso rítmico de innumerables botas, cantos de guerra. Entre los bosques fueron apareciendo hombres marchando coreando vibrantes melodías, portando estandartes de diseños geométricos. Y, al frente de todos ellos, el mismísimo Lysandros Psarás junto a tres de los reyes vodavinios.

No tardaron los drow en abandonar la mitad oriental de la ciudad, no sin antes someterla a un pavoroso incendio. Pero Emporika pudo ser salvada.
Cuando el ejército regresó de la fallida campaña en Duchet encontró la ciudad magullada, pero sumida en una fastuosa celebración: Menandros II agradecía la ayuda ascendiendo a Lysandros al cargo de eparca y entregaba la mano de su hija al heredero del rey Parvan de los vodavinios.

Aquellos sucesos se consideran hoy el inicio de la nueva fundación de Emporika y de su profunda unión con los príncipes de Vodavinia. Sus culturas se entremezclaron y los pueblos de los bosques sincretizaron la cultura y la religión de Emporika. Esta, a su vez, fue regida por numerosas dinastías de origen vodavinio que, desde entonces, la considerado el corazón espiritual de Vodavinia.
Los sueños de conquista fueron truncado por los drow, pero Emporika consiguió sobreponerse y continúa siendo una de las ciudades humanas más importantes de Nemus, solo por detrás de Isola.
Los pueblos de Vodavinia siguen regidos por numerosos monarcas, que reinan en sus bosques con orgullosa independencia.