miércoles, julio 29, 2015

Ejército troll

Habiendo terminado ya el mamut puedo dar ya por finalizado el ejército troll. Eso no quiere decir que no siga superando tiradas de salvación de vez en cuando pero, oficialmente, podría decir que el proyecto ya está completo.
Como alguna vez me pedisteis fotos para ver qué aspecto tendría el ejército al completo he hecho unas cuantas para vosotros. Tengo el tapete en el dungeon y he tenido que recurrir a una socorrida manta del Ikea que ha hecho las veces de tapete en más de una ocasión, pero creo que servirá.


Ahí tenéis el ejército al completo.
Después de colocarlo sobre la mesa de la cocina he tenido la impresión de que llegar a desplegarlo al completo en una mesa de juego requeriría bastante espacio y una partida a muchos puntos.


Hice un par de "tomas aéreas" para que tengáis una referencia adicional.


Haciendo un recuento tenemos que está compuesto por miniaturas de Games Workshop, Ral Partha, Reaper, Game Zone y un juguete de plástico. En la variedad está el gusto.


En lo tocante a Nemus se trata de una horda errante troll procedente del Páramo Troll. Está compuesta por varias de las criaturas que habitan esas estepas, y constituyen algo así como un potencial desastre natural para aquellos territorios que atraviesen.
¿Descenderán hacia los viejos reinos arrasando granjas y aldeas?  ¿Conseguirán los drows de Las Ciénagas ocultar sus pantanosas tierras mediante brumas y hechizos? ¿Avanzarán hacia occidente hasta llegar a Skallagaard?

sábado, julio 25, 2015

Guild of Dungeoneering

Estos últimos días he estado echando horas a este curioso juego. Cuando lo vi me llamó la atención por la temática y la estética y me alegró probarlo en cuanto pude.


Guild of Dungeoneering es un juego indie minimalista en el que -tal como sugiere el título- administramos un gremio de mazmorreros. Nuestra misión es ir saqueando los dungeons de los alrededores; con esos recursos mejoraremos nuestro gremio e iremos desbloqueando nuevos arquetipos de aventureros.

El sistema de exploración es un tanto peculiar porque solo jugaremos con un aventurero que no controlaremos. El personaje deambulará por el dungeon siguiendo algunas premisas, como correr hacia los cofres y tesoros. Con nuestro mazo de exploración podemos realizar tres funciones: colocar nuevas secciones de dungeon, desplegar enemigos, o poner tesoros sobre el mapa. Estos tesoros (oro y joyas) serán nuestra forma de mover a nuestro héroe y, enfrentándose a los enemigos obtendrá equipo.
En cierto modo me ha recordado al Munchkin. Salvando la distancia de ser un videojuego y de un único jugador, claro.

Los combates se efectúan utilizando otro mazo con ataques, bloqueos y otras acciones. Cada arquetipo de aventurero y cada enemigo tendrán su propio mazo (con ataques mágicos en lugar de melé en el caso de los magic users, por ejemplo). El equipo que llevemos encima añadirá cartas a nuestro mazo; por ejemplo bloqueo y empujón con un escudo.


El juego es original y el look "pen and paper" lo hacen realmente entrañable. Tiene un estilo de juego apacible, como para echarse comodón y darle clicks y clicks. Pero tiene dos problemas fundamentales.
En primer lugar no hay sensación de progreso. El equipo no se acumula (en cada partida comienzas "desnudo") y no hay aumento de nivel. El único recurso son los packs de equipo que desbloquearemos en el menú de nuestro gremio; con ellos obtendremos mejores panoplias cuando saqueemos a nuestros enemigos.
El segundo problema es que es muy repetitivo. Diría que, alrededor de la décima hora de juego, la cosa empieza a dar la sensación de bucle. Y tener la sensación de volver a empezar de cero por enésima vez es algo que no suscita demasiado entusiasmo con el paso de las partidas.

En general he terminado con la sensación de que es un juego que puede llegar a ser aburrido para tenerlo en un PC y jugarlo intensamente, pero un port para Android lo convertiría en una buena opción casual.

Lo mejor: la estética.
Lo peor: repetitivo.

miércoles, julio 22, 2015

¡Mamut! (para el ejército troll)

Aunque tenía las tiradas de salvación superadas y me he contenido en dar por cerrado el ejército troll, me había quedado con esta idea dando vueltas y al final he tenido que llevarla a cabo.
Creo que la inspiración fue un ejército del Caos con varias figuras de McFarlane convenientemente pintadas y baseadas. Lo vi, me gustó, y al final me he decidido a hacerlo yo mismo.


Esta es la figura tal como la compré. Es de la marca Schleich, fabricantes de juguetes de goma.
La había visto por internet y la estaba siguiendo por Amazon pero, casualmente, la trajeron hace unos días a una tienda cerca de mi casa. Me estaban provocando.
El caso es que me gustó el nivel de detalle. Incluso el prepintado me parecía digno. Y por 17€ parecía más competitiva (y más atractiva) que cualquier otra opción en metal.


El caso es que me puse con ella. La coloqué en una peana decorada, le dí una muy ligera capa base y la pinté. Todo el proceso no me llevó mucho más de unas 5-7 horas.


Estuve consultando reconstrucciones y webs de museos para el pelaje, y me gustó la interpretación en un ligero tono canela.
Para pintarlo me propuse utilizar solo pinturas de la marca Artis. Es la primera vez que pinto una miniatura completa con este tipo de acrílicos y estoy encantado con el resultado.
Aunque no se aprecia demasiado en las fotografías los ojos están pintados como los de los elefantes actuales, con dos tonos ámbar.
En la peana recurrí a las piedras del tema de mi ejército troll para integrar aun más el modelo.


Y sobre estas líneas una comparativa de escalas. Un explorador de Isola se maravilla ante esta criatura de las extensas estepas del Páramo Troll. Aunque se trata de un animal de naturaleza pacífica, aquellos adiestrados por los trolls y los gigantes pueden convertirse en armas temibles.

sábado, julio 18, 2015

Nemus: notas de diseño elfos de los bosques

Hacía varios meses que debería haber terminado a los elfos silvanos de Nemus. Originalmente iban a ir en ciclo con altos elfos, elfos grises y drows, pero se me atravesaron.
Posiblemente sean una de mis razas predilectas desde hace décadas, y los he visto enfocados de tantas maneras que no terminaba de decidirme.
Algunas cosas me marcaron, desde luego. Recuerdo que leyendo a Tolkien se decía que los elfos seguían caminos o sendas élficas en su viaje por la Tierra Media o hacia los Puertos Grises. Podría parecer algo sin más, pero me parecía muy evocador. Así que tomé esta vaga referencia como un punto focal para los elfos silvanos en Nemus.
Al final he terminado casi por obligarme a ponerme con ellos, porque quería cerrar el ciclo de las otras razas antes de ponerme con los humanos.

Origen
Dibujo de Anndr
No he hablado aquí del origen de la raza élfica en sí. Supongo que eso es algo que se remota tanto en el tiempo que habría llegado hasta la actualidad en forma de leyendas. Pero en lo tocante a los pueblos élficos en sí he asumido que sus separaciones se debieron a motivos ideológicos y sociales. No veía necesario utilizar el manido recurso de un conflicto religioso porque a estos o aquellos les hubiese dado por adorar al siniestro dios oscuro Nosequién. En un mundo inmenso y prácticamente por habitar, si un grupo no está de acuerdo con otro puede irse a otro lugar sin tener que iniciar una guerra absurda que no es más que un mal recurso argumental.
Así, si en las épocas más antiguas los drow siguieron caminos hacia las profundidades de la tierra, los elfos que quedaron sobre la superficie siguieron su propio destino para enfrentarse a sus propios cismas ulteriores.
Para crear ese cisma entre altos elfos y silvanos me he basado en la revolución neolítica, con el cambio de pastores por agricultores y el asentamiento en las primeras poblaciones. En el caso de los elfos habría pasado algo similar; mientras quienes serían los altos elfos se establecieron, aquellos que hoy llamamos silvanos continuaron su existencia nómada.
Hay que reseñar que los elfos no son una raza numerosa, así que Thara terminó cubriendo toda la necesidad espacial para los altos elfos (aunque posteriormente fuesen expandiéndose en colonias civiles y militares). Y, por otra parte, el mundo era lo suficientemente grande como para que los elfos silvanos pudiesen continuar su forma de vida sin necesitar nada más.

El sedentarismo y la organización del trabajo deja mucho espacio libre a la sofisticación cultural y a la creación de estructuras teológicas más complejas. De este modo los altos elfos se dotaron de algo que podríamos asemejar al panteón clásico. Mientras tanto los elfos silvanos continuaban con una existencia más pegada a la tierra, a errar siguiendo el curso de las estaciones, por lo que conservaron un -digamos- panteón paleolítico, con divinidades más elementales.
Si bien las diferencias a nivel físico en la actualidad entre altos elfos/grises y elfos del bosque son inapreciables, su cultura es radicalmente distinta. Incluso sus idiomas son hoy en día comprensibles para el otro.

Las Sendas
Los elfos de los bosques en Nemus son una raza nómada. La idea de palacios entre las ramas de los árboles es atractiva, y es posible que construyan algo así en asentamientos temporales, pero en su naturaleza está el ser un pueblo errante.
Nemus no es un mundo de fantasía de grandes reinos y fronteras definidas, si no una tierra extensa y poco habitada, donde las poblaciones están aisladas y los pueblos de distintas razas son como pocas estrellas dispersas en una noche muy oscura. Un lugar donde el viajero podría vagar durante semanas sin cruzarse con nadie. Un mundo de numerosos y enormes bosques, como decía en las primeras entregas.
Un mundo, en definitiva, para ser recorrido por el pueblo de las frondas. No en un vagabundeo errático, si no siguiendo lo que las otras razas llaman "sendas élficas". Líneas místicas que los elfos del bosque consideran las arterias de Nemus.
Cualquier otra cultura vería efectivamente este eterno caminar como algo errático, pero para el pueblo de las frondas es algo ritual. Para ello me he inspirado en los caminos rituales de los pueblos megalíticos de la Britania prehistórica.

Aunque Stonehenge ensombrece otras construcciones con su fama mundial, existen numerosos monumentos megalíticos en Britania. Desde Brodgar y las Callish de las Hébridas, hasta el gigantesco cromlech de Avebury, el propio Stonehenge, o los numerosos lugares de Gales. Incluso hasta Carnac en Bretaña.
Algunas teorías e investigaciones afirman que estos lugares estaban conectados por líneas que creaban caminos rituales que imitaban los ciclos vitales. Los peregrinos recorrerían estas rutas con propósitos espirituales o mundanos, como gestos votivos.
De este modo los elfos de los bosques de Nemus siguen caminos que solo ellos conocen en la representación de un ciclo eterno natural y espiritual. Un nudo o laberinto sin fin que recorren como reflejo de la propia eternidad. En los cruces de estos caminos el pueblo de las frondas erige menhires y otros monumentos líticos para señalarlos, o tal vez para celebrarlos, o encauzar el flujo energético que le atribuyen. Estos caminos acostumbran a ser ocultos y secretos, recorriendo algunas de las regiones más agrestes y los bosques más densos de Nemus, pero si, ocasionalmente, otro pueblo comete el error de asentarse sobre uno las consecuencias acostumbran a ser desastrosas. A pesar de todo las otras razas han terminado sintiendo un temor instintivo que parece mantenerles alejados de las rutas de los elfos de los bosques, lo que ha terminado dando lugar a una serie de arraigadas y muy bien fundamentadas supersticiones que harán que, por ejemplo, nadie en su sano juicio se atreva no solo a dañar, si no ni siquiera acercarse a uno de los menhires élficos.

La tutoría humana
Para mi una de las partes más evocadoras del Silmarillion es el relato del despertar de los elfos. Supongo que influido por esto (y de forma inconsciente hasta que me he dado cuenta de qué escribía y por qué) he querido mostrar el amanecer de los hombres ligado esta vez a los elfos silvanos.


He apañado un mapa bosquejado para que os hagáis una idea aproximada de donde y cómo es el lugar del despertar de los hombres: una llanura fluvial entre dos ríos, al norte de lo que en tiempos sería el Antiguo Imperio.
En un mundo que estaba casi en su totalidad cubierto por bosques los humanos llamaron a ese su primer hogar Nemus, que quiere decir "claro en el bosque", tal como explicaba en las primeras entregas.

Era una época de inocencia para el pueblo de las frondas y probablemente aceptarían con cariño la tutoría de esta joven raza. Les entregaron en primer lugar su idioma, que terminaría dando lugar al habla común en Nemus, y les trasladaron su cultura.
Los hombres conocieron a los dioses y espíritus del mundo de manos de los elfos del bosque. La mayoría de los humanos terminaron por levantar sus propios panteones, pero algunos de los pueblos más aislados y comunidades perdidas continúan adorando a los dioses primordiales élficos en el sistema teológico que se conoce como "Antigua Tradición".

Es de suponer que de los elfos también aprendieran las primeras artes y tecnologías. Pero no menos importante es que los acompañaran en su viaje eterno. De esta forma los elfos diseminaron a los hombres por el mundo, ya que cuando un grupo se cansaba de caminar a su lado se asentaba en algún lugar propicio. Quienes lo hicieran en primer lugar terminarían por estructurar una cultura más alejada de la tradición élfica, mientas que los que les acompañaron durante muchos más años terminaron por poseer una cultura más próxima.
Esta es la herramienta que me he dado para explicar las migraciones y la extensión de los humanos por Nemus en un origen casi mítico, preparando el terreno para ir aproximándome a las diferentes culturas humanas en próximos artículos.

De lombrices y gorgojos
Esa primera época de inocencia e ingenuidad del pueblo de las frondas terminaría pasando. Mientras que los elfos de los bosques continuaban atados a tradiciones primordiales otros pueblos comenzaban a medrar sobre Nemus, comprometiendo su ideal de ciclo eterno e inmutable.

Como es de suponer los elfos de los bosques  no se mueven como un único pueblo en una gran masa a lo largo de las Sendas. Están divididos en comunidades. Grupos semejantes a clanes. Cada uno de ellos con su propio enfoque para una realidad común. Con diferencias a veces sutiles y en ocasiones aparentemente radicales. Cada comunidad sigue las Sendas por separado, guiadas su casa real y su druida.
Una comunidad de elfos de los bosques cuenta con dos casas reales: invierno y verano, como reflejo del ciclo vital de Nemus. El paso de las estaciones determina qué casa es la que gobierna, aunque ambas mantienen el consejo de una suerte de druida permanente.
Un druida del pueblo de las frondas es en parte sacerdote, así como mago, curandero, maestro y consejero, juez y cronista. Como unión entre las diferentes comunidades existe un consejo druídico pan-élfico que guía el devenir general del pueblo de las frondas.

Fue ese consejo quien determinó la doctrina de lombrices y gorgojos, que alentaba la tolerancia ante las culturas y pueblos beneficiosas o neutrales para el ciclo eterno de Nemus, y propiciaba una actitud militante para con aquellos que afectaban al equilibrio.
Era esta una doctrina bastante laxa sujeta a interpretaciones individuales, por lo que cada druida, en virtud de su parecer y experiencias la aplicaba a su manera. Mientras que algunas comunidades eran más abiertas y amistosas, propiciando incluso la comunicación y el comercio con otras culturas, otras se mostraron abiertamente hostiles. Sobre todo en los meses fríos, cuando la casa de invierno -siempre más belicosa- tomaba el mando de su comunidad.
Las consecuencias dieron lugar a la imagen de raza impredecible, aleatoria, que los otros pueblos de Nemus tienen de los elfos del bosque.

Esto, por una parte, deja la puerta abierta a los conflictos que los jugadores quieran proponer. Tal vez, después de viajar durante varios siglos, una comunidad del pueblo de las frondas vuelva a un lugar importante siguiendo las sendas para encontrar que un grupo de humanos ha levantado su frágil reino sobre un cruce místico, derribando la piedra que marcaba el punto donde dos arterias de Nemus se cruzaban. La situación podría desembocar en una campaña que cuente los planes de los elfos de los bosques para destruir a los humanos.
Quien se acerque a Nemus desde un punto de vista rolero y desee interpretar a un elfo silvano podría encarnar a un miembro de una de las comunidades más aperturistas. Puede que le hayan enviado entre los hombres para que haga su propio viaje con ellos y aprenda de la experiencia como un ritual iniciático o -si sus intenciones son más oscuras- para conocer mejor al enemigo.
Como siempre mi propósito final es dejar abiertos todos los caminos posibles para que cada cual enfoque su interpretación libremente.

miércoles, julio 15, 2015

Nemus: elfos de los bosques

Dibujo de Corndoggy
El mundo vive y muere en un ciclo constante. El paso de las estaciones marca el ritmo de su respiración. Del mismo modo que los árboles hunden sus raíces en la tierra y alzan sus ramas hacia el cielo, así también el mundo se aferra al plano físico mientras extiende sus manos hacia la eternidad.
Así es y así lo sabe el pueblo de las frondas.

Cuando sus hermanos abandonaron los bosques y construyeron grandes ciudades de piedra el pueblo de las frondas se negó a ser domesticado y a renunciar a sus labores.
 Las eras pasaron, pero el pueblo de las frondas no dejó de recorrer las sendas: las arterias y venas de Nemus, invisibles para todos aquellos que no saben mirar. El pueblo de las frondas no necesitó filosofías complejas ni dioses sofisticados, porque el propio mundo era una parábola del todo y un ejemplo vivo de su misma divinidad.

Mientras que otras razas se confinaban en sus reinos y en sus ciudades, los elfos de los bosques continuaron vagando sobre la superficie de Nemus, porque igual que nadie se encerraría en una única habitación, tampoco el pueblo de las frondas ataría su existencia a un único lugar cuando el mundo entero era su hogar. Y así el mundo es su hogar y su jardín, el ser que les cobija y al que cuidan.
Entre los árboles, hasta las lejanas colinas, por la sombra de cañadas, serpenteando entre montañas, los elfos del bosque siguieron caminos que nadie más ve y marcaron los cruces con menhires e hitos, sembrando el paisaje de marcas carentes de significado para las demás razas.

Y en su eterno peregrinaje, en las tierras al este del Gran Mar Central, el pueblo de las frondas encontró a una raza joven cuyos individuos, en su inocencia, se llamaban hombres a si mismos. Se habían asentado en un gran claro al norte de una montaña, en una tierra de llanuras que llamaban Nemus. Los elfos del bosque sintieron curiosidad, y su naturaleza benevolente les inclinó a acercarse a ellos.
Para comunicarse con aquellos seres les enseñaron una versión simplificada de su propio idioma y les mostraron su cultura. Los hombres se sintieron maravillados y, aun sin entenderlas demasiado, aceptaron sus creencias y pusieron en pie grandes piedras, en imitación a lo que el pueblo de las frondas levantaba, y para ganarse su aprobación.
Así como resultó que aquellos hombres eran un pueblo también inclinado a caminar, el pueblo de las frondas les permitió que les acompañaran en su errar eterno.

Aunque estaba en su naturaleza deambular por el mundo, a veces, grupos de aquellos hombres parecían cansarse del viaje sin fin de los elfos. Veían algún lugar agradable, junto a un río, en la rivera de un lago, o en un puerto natural, y con ingenuidad exclamaban "¡Nemus, Nemus!", se detenían allí y se negaban a continuar. Así el pueblo de las frondas fue despidiendo a aquellos compañeros de viaje, hasta que el último de ellos abandonó su compañía
A pesar de que el pueblo de las frondas había terminado por sentir cierto aprecio por los hombres, decidieron que debían seguir su propio camino. A veces una comunidad fracasaba a causa de un desastre o un conflicto, pero era una raza joven y entusiasta y fue consolidándose en muchas regiones. Con el paso del tiempo el recuerdo de los elfos fue diluyéndose, convirtiéndose en mito y quedando olvidado con la aparición de sus propias religiones y la construcción de sus sistemas sociales.
El pueblo de las frondas continuó visitándolos discretamente hasta que llegó el día en que consideraron que sus caminos habían quedado completamente separados, con la excepción de algunas tierras donde los hombres aun adoraban a los dioses silvanos en sus formas más puras y se aferraban a lo que llamaron Viejas Tradiciones.


Ahora las razas jóvenes se extienden por el mundo. Algunas son lombrices -dice el pueblo de las frondas-, que horadan la tierra y la oxigenan. O aves que con sus propios excrementos abonan la tierra que sobrevuelan. Pero otros son gorgojos que devoran con ansia inconsciente. "¿Qué clase de jardineros seríamos" -se dicen los elfos del bosque- "si permitiésemos que los gorgojos acabasen con nuestros árboles?".
Así el consejo druídico guió al pueblo de las frondas en la política de "ignora a la lombriz y aplasta al gorgojo". Ahora el pueblo de las frondas recorre las sendas élficas igual que ayer, pero sus manos empuñan arcos y lanzas.
Pero, ¿quienes son lombrices y quienes son gorgojos? Cada comunidad de elfos de los bosques tiene sus propias interpretaciones y, mientras que algunos grupos se mostrarán proclives a acercamientos amistosos a otros pueblos o ante aquellos que se crucen en sus caminos, otros serán más huidizos o abiertamente hostiles. A la larga esto terminó traduciéndose en una respuesta cada vez menos afín por parte de otras razas, que terminaron viendo a los elfos del bosque como criaturas aparentemente aleatorias, capaces de comerciar con un poblado durante una primavera para -según su percepción- regresar unos años más tarde y exterminarlo.
Los propios elfos grises y altos elfos se vieron afectados por la creciente desconfianza (o abierta animadversión racial), y muchas veces se enfrentan a actitudes intolerantes a pesar de esforzarse en aclarar que no son elfos del bosque y que ellos mismos se ven expuestos a la presunta naturaleza caprichosa de sus primos. Finalmente el efecto secundario ha sido que, mientras que los elfos grises siguen esforzándose en adaptarse a otras culturas, los altos elfos se han visto reforzados en su actitud aislacionista y poco diplomática con otras razas.

sábado, julio 11, 2015

Frostgrave: ejemplo de banda

Después de todo lo que he ido escribiendo sobre Frostgrave me he dado cuenta de que falta algo importante para mostrar cualquier juego: enseñar un ejemplo de banda/ejército/equipo. Ayuda mucho a que los interesados y curiosos se hagan una idea de qué pinta tiene, de cuantas minis necesitarán, etc.

He decidido usar de ejemplo una de las bandas en cuyas miniaturas estuve trabajando tras el playtesting previo. En concreto se trata de una banda como el tema bárbaro como eje central.
Os dejo una foto de grupo posando en un lugar de poder y paso a detallaros la composición a continuación.


La idea gira en torno a un grupo de guerreros norteños que siguen a uno de sus chamanes en busca de aventuras, tesoros y gloria. Sin duda se ganarán un lugar entre las leyendas del clan cuando regresen a la aldea cubiertos de riquezas.
En primer plano tenéis al mago y su aprendiz(a). Utilizo una miniatura de arúspice de Citadel y la no-Boadiccea de Haslefree. Posiblemente pertenezcan a la escuela de la taumaturgia o la brujería, habiendo adquirido sus conocimientos de forma poco académica.
El mago lo tenemos gratis, pero el aprendiz cuesta 200 monedas de  las 500 que tenemos para confeccionar nuestra banda, así que tendremos que distribuir nuestros fondos con sabiduría.

Tras los magos, en la izquierda, tenemos un par de matones (thugs). Van equipados con arma de mano y son uno de los tipos de soldados más baratos en Frostgrave. Cuestan 20 monedas cada uno, con lo que podemos añadir número sin que se nos vaya de presupuesto.
La muchacha ya la habéis visto por aquí y es de Reaper. El matón es un bárbaro de Asgard Miniatures, uno de los primeros modelos esculpidos por Jes Goodwin. Hay varias miniaturas de Asgard en esta banda; quiero poder enseñároslas con detalle en futuros posts.

Junto a la aprendiz tenemos un lobo que cuenta como perro. Tengo algunos modelos de perros, pero pensé que este iría mejor con el tema de la banda. Los perros son un tipo de tropa muy útiles como comodín en Frostgrave, ya que cuestan solo 10 puntos y no son malos guerreros. Por contra no pueden cargar tesoros, por lo que no se puede aprovechar su rapidez para tomar objetivos.
Es un antiquísimo modelo de metal de Citadel.


Al fondo podéis ver un par de infantes y un arquero.
Los infantes son guerreros básicos con armas a dos manos. Son combatientes bastante buenos, aunque con poca armadura. De todos modos pueden repartir tortas como para poner en serios apuros a un caballero de pesada armadura y 100 puntazos. Cada uno de ellos cuesta 50 puntos.
A su lado tenemos un arquero. Los arqueros son, junto a los ballesteros, los guerreros con proyectiles básicos. Pero, al contrario que los ballesteros, no necesitan una acción para recargar su arma. Como los guerreros este amiguete cuesta 50 puntos.
Los tres modelos son miniaturas Asgard de Jes Goodwin.


No podía dejar de incluir una miniatura de bárbaro en una banda de bárbaros. Cuesta 100 puntos, pero había que incluirla porque el tema lo pide. Para diferenciarla claramente del resto de miembros de la banda usé mi no-Red Sonja de Haslefree.
Esperemos que se ocupe de dar oportunos hachazos con su arma a dos manos.

Como veis he reclutado un total de 9 miniaturas para el máximo de 10 permitido en Frostgrave. Quizás prescindiendo de la bárbara e incluyendo dos opciones de 50 puntos (arqueros, ballesteros, o infantes,) la banda sería más competitiva, pero este es un juego donde prima la diversión por encima de cualquier otra cosa.
El autor comentaba que si bien un caballero cuesta lo mismo que cinco matones, no será tan efectivo ni podrá liquidar a cinco matones si se enfrentan a la vez contra él. Depende de nosotros si queremos hacer una banda más o menos equilibrada, llenarla de gañanes, o hacer un reducido equipo de élite.
Como el límite de la banda es fijo lo que podemos hacer a lo largo de la campaña es sustituir a nuestros guerreros por otros de mayor calidad (o "ascenderlos", haciendo que esos infantes sean bárbaros, por ejemplo)... si es que se nos da bien y tenemos fondos para ir más allá de reponer las bajas.

Después de haber visto la pinta que tiene una banda en Frostgrave estoy seguro de que tenéis miniaturas de sobra por casa para hacer una (¡o muchísimas!) bandas para el nuevo juego de Osprey.
Y, de no ser así, recordad que solo necesitaréis un par de magos y media caja de soldados de Frostgrave de North Star. Si queríais un juego divertido y asequible aquí lo tenéis.

miércoles, julio 08, 2015

Frostgrave: miniaturas multicomponente

Junto con el manual de Frostgrave me llegó la caja de soldados multicomponente diseñados para el juego. La caja indica que es un producto de North Star Military Figures y (¡atención!) Osprey Games. La producción está realizada por Renendra, la popular empresa británica de plástico multicomponente.


La caja contiene piezas para montar con distinto tipo de armamento según nuestras preferencias un total de 20 soldados.Tal como indica son miniaturas de 28mm. Muy correctos: en mis comparativas están en un término medio bastante exacto entre los 25 y los 32mm
En lo que a Frostgrave se refiere la trasera nos cuenta que con esta caja puedes montar desde matones e infantería a cazadores de tesoros y montaraces veteranos. Personalmente diría que, seleccionando las armas y equipo adecuados, puedes representar a cualquier soldado de Frostgrave excepto -quizás- el bárbaro, el caballero/templario y el apotecario. Aunque con un poco de imaginación y alguna conversión también es perfectamente posible.
Y, en general, podría decir que se trata de los humanos de fantasía genéricos que tanto he echado de menos (que no parezcan sacados de la Guerra de los Cien años, ni lansquenetes germanos). Tienen un aspecto convenientemente vainilla, aunque abrigaditos, habida cuenta de la ambientación concreta de Frostgrave.

Se trata de buenas miniaturas con el detalle y la calidad habitual en Renendra; toda una garantía.


Esta es la vista frontal de una de las cuatro matrices idénticas que contiene la caja [click para ampliar].
Como vemos tenemos un total de cuatro cuerpos distintos.
Junto a ellos 10 cabezas variadas. Cuatro con casco metálico (spanhelm, vikingo con protector nasal, tipo cruzado con techo plano y de plato estilo británico). Una con casco de cuero con pincho. Una con gorro de cuero tipo campesino. Una con gorro de lana. Una con capucha. Una con sombrero de ala ancha. Y una descubierta.
En lo tocante a las armas tenemos: 1 espada a dos manos, 1 hacha, 3 espadas, 1 garrote/maza, 1 alabarda, 1 cuchillo, 1 ballesta, 2 arcos. Junto a ellas dos escudos; uno redondo y otro tipo heráldico.
Además de los brazos sin armas (y uno señalando, que siempre tiene mucha aceptación) tenemos una serie de complementos: 2 rollos de cuerda, 1 brazo con farol, 1 casco suelto, 1 mochila, 1 bolsa, 2 faltriqueras, 1 antorcha, 2 carcajs, 1 saco.


Os pongo la vista trasera para que podáis ver la matriz desde ambos lados.


La primera comparativa incluye dos miniaturas. En primer lugar un imperial de GW que os dará una buena referencia de humanos que ya tengáis muy vistos. El otro es un guerrero icónico de Pathfinder de Reaper. Pensé que bastaría con ponerlos tal cual pero, bueno, al estar delante, y con esas cosas de la perspectiva puede que no sea la mejor comparativa posible.


Para remediarlo hice esta otra poniendo la miniatura al lado, quedando ambas en el mismo plano. Esta me salió un poco desenfocada, pero es más útil.
Junto a los soldados de Frostgrave posa una bárbara de Reaper. Es una miniatura más cercana a los 25mm que a los 32. Como veis la línea de los ojos está prácticamente a la altura del cuello de los hombres de Frostgrave, con lo que estos son unos buenos 28mm.
Con esto quiero decir que no quedarán mal con las miniaturas que ya tengáis, y que podréis utilizar piezas de otras miniaturas de plástico que tengáis para hacer conversiones y tunearlos al gusto.

Como decía llevaba muchísimo buscando unos buenos humanos de fantasía vainilla y estos son muy buenos. Extremadamente útiles para juegos de escaramuzas y mazmorreo. O para representar a personajes con equipo específico en juegos de rol. De hecho de entre toda la variedad de opciones solo echo de menos una lanza aunque, como digo, podremos usar otra que tengamos por las cajas de restos.

En lo que respecta a Frostgrave en concreto vemos que está diseñada para ser una caja específica para el juego de Osprey, así que no sorprende que sea una buena opción.
Si tenemos en cuenta que una banda de Frostgrave tiene un máximo de 10 miniaturas podéis comprar esta caja entre dos y tendréis cuanto necesitéis. Os saldrá a poco más de 14 euros la banda entera.
Claro que necesitaréis el mago y su aprendiz... pero estos ocupan dos huecos en el máximo de banda, con lo que os sobrarán un par de miniaturas para tener fondo de armario si queréis variar la composición de vuestros mercenarios durante una campaña.

sábado, julio 04, 2015

Frostgrave: reseña del wargame de Osprey

Este miércoles ha llegado por fin mi ejemplar de Frostgrave. Esperaba algo bonito por lo que había podido ver hasta entonces, pero ha sido una sorpresa verlo en directo. La primera diferencia con otros productos de la línea de wargames de Osprey es que este es en tapa dura, con un precioso lomo redondeado (que supongo que tendrá un nombre técnico específico, pero que yo desconozco). Todo ello con una evocadora ilustración de portada.
Como recordaréis estuve participando en el playtesting de la beta, por lo que podéis leer mis sensaciones en el post correspondiente. Como ahora sí que puedo entrar ya en profundidad daré aquí algunos detalles que no podía mencionar entonces.

En cuanto abrimos el libro la primera impresión que nos asaltará de forma muy positiva es el formato y el diseño, que da al texto una apariencia agradable, fácil de leer, y bien estructurado para poder encontrar las secciones que nos interesan con facilidad. Todo ello salpicado de ilustraciones de Dmitry Burmak, a quien ya había visto en trabajos para Paizo (Pathfinder) y que tiene un estilo estupendo; clásico sin ser oldschool y con un gran dominio de las luces.

Pero, antes de entrar en detalle, ¿de qué va Frostgrave?
La ciudad de Felstad era el hogar de poderosos magos que tejían grandes hechizos y confeccionaban fabulosos objetos mágicos. Todo iba viento en popa hasta que un día un accidente taumatúrgico destruyó la ciudad. Felstad fue cubierta por el hielo y entró en las leyendas. Y así fue hasta que, por alguna razón, los hielos se retiraron y quedó expuesta. Ahora los magos de todo el mundo acuden a ella en busca de todos aquellos increíbles artefactos que fabricaran los magos de antaño.
Frostgrave es un wargames de escaramuzas con bandas de hasta 10 miniaturas. Ese es el máximo.
El líder de nuestra banda es un mago que acostumbra a estar acompañado (y es aconsejable a nivel de juego) de un aprendiz. Para esta arriesgada misión el mago contratará al resto de guerreros; desde simples matones hasta bárbaros y caballeros.
Y ahora volvamos al libro...

El Capítulo Uno sirve de introducción, con la sección habitual "qué necesito". Recordad que en Frostgrave se usan d20.
Aquí también aprendemos a crear a nuestro mago y a su aprendiz, para lo cual deberemos elegir una de las 10 escuelas de magia. Del mismo modo se nos muestra la descripción de cada uno de los guerreros de nuestro séquito; hacer la lista de ejército, una de las partes favoritas de cualquier wargamer.
En este capítulo también vemos los perfiles, que son sencillos y efectivos: Movimiento, Combate, Disparo, Armadura, Voluntad y Heridas.


El Capítulo Dos, llamado "Playing the Game", nos enseña todas las reglas para jugar. Son un total de unas 25 páginas; dato importante para muchos en uno u otro sentido.
El Turno
En Frostgrave un turno está dividido en fases: mago, aprendiz, soldados y criaturas. Antes de nada hay que tirar un dado para ver quién tiene la iniciativa: el ganador será el primero en mover y su rival(es) lo hará a continuación de forma alterna. Es decir, fase de mago del jugador A, fase de mago del jugador B, fase de aprendiz del jugador A, fase de aprendiz del jugador B, etc.
Activaciones
Una vez una miniatura ha sido activada esta tendrá dos acciones, siendo una de ellas mover más otra adicional como lanzar hechizos, disparar, combatir, etc. La miniatura también puede mover dos veces (siendo el segundo movimiento la mitad) para representar que corre. O podría no mover en absoluto (para cargar una ballesta, o porque esté trabado en combate).
Tanto combate como disparo están muy bien resueltos en forma de una sencilla tirada enfrentada con los bonificadores/penalizadores correspondientes. El ganador compara la diferencia con la armadura de su rival y cualquier daño que la exceda se convierte en heridas.
También hay una regla opcional de críticos, que yo no dudaría en aplicar por lo que mola y lo rolera que es.
Lanzamiento de hechizos
La chicha del juego ya que son los magos los que parten el bacalao. Es también muy sencillo y práctico. Cada hechizo tiene una dificultad según su efecto, tiramos un d20. Si igualamos o superamos la dificultad el hechizo se lanza con éxito. Si no nada. Si fallamos por mucho sufrimos heridas. Si fallamos por muchísimo sufrimos muchas heridas. La naturaleza cruel de la magia es así, qué le vamos a hacer.
Adicionalmente podemos sacrificar heridas para sumar 1:1 al dado para poder lanzar con éxito un hechizo o para potenciarlo. Potenciarlo puede ser importante porque nuestros enemigos podrían superar chequeos de Voluntad y resistir los efectos de nuestros hechizos en una clásica -y siempre molona- batalla de counterspells.

En el Capítulo Tres nos encontramos las reglas de campaña. Esta es la principal novedad para mi, porque en el playtesting solo probé el motor del juego en sí. Las reglas de campaña mejoran mucho el juego y, en mi opinión, le hacen ganar muchísimos enteros. Al ser un juego rápido es perfectamente posible jugar 3-4 partidas en una tarde, por lo que jugar realmente una campaña se vuelve algo factible en Frostgrave (e imagino que todos tenemos experiencia de haber empezado campañas con muchas ganas y dejarlas diluirse en los primeros turnos... ¡con Frostgrave es posible!).
Lo primero que nos encontramos en este capítulo es el tratamiento de las heridas. Como visteis en nuestro playtesting Frostgrave es un juego muy duro con muchas bajas. Afortunadamente no todos los soldados heridos están realmente muertos; tras acabar la batalla tiramos 1d20 y solo causarán baja los resultados de 1-4 (otros resultados podrían representar heridas temporales o una recuperación satisfactoria). En el caso de los magos hay un poco más de profundidad y se nos mostrarán las heridas reales sufridas y sus consecuencias y penalizadores posteriores.
A continuación nos encontramos con la experiencia. Siendo los magos los protagonistas solo ellos ganan experiencia por determinadas acciones durante el juego (eliminar enemigos, conseguir tesoros...). Con los puntos de experiencia subiremos de nivel y en cada uno tendremos una posible mejora: aumentar una característica del perfil, mejorar un hechizo conocido, o aprender uno nuevo.
Cerramos el capítulo con los tesoros. Me consta que tirar en tablas de tesoros es la parte favorita de muchos jugadores. Tiraremos 1d20 por cada uno de los tesoros que hayamos recolectado. Podrían ser bagatelas sin otra utilidad que ser vendidas para conseguir dinero contante y sonante (con el que comprar cosas o reclutar/reemplazar soldados), o bien pociones, armas y objetos mágicos, o grimorios. Cada uno con su correspondiente tabla en la que tirar para ver qué nos ha tocado porque, bueno, en realidad, ¿hay alguien que no disfrute con estas cosas?
El broche final del capítulo de campaña es algo que no he visto en ningún otro juego de estas características: establecer una base. Nuestro mago deberá buscar un refugio para que él y sus hombres se resguarden durante la campaña. Tenemos 8 lugares posibles, cada uno con una "habilidad" propia: desde una posada que nos permitirá contratar un soldado adicional, a un laboratorio que nos concederá puntos de experiencia adicionales, pasando por un templo, una torre o una biblioteca, entre otros. Y no se queda ahí la cosa, porque podremos comprar "decoración" para nuestra guarida; 10 tipos de "mobiliario", desde el caldero que nos dará bonificaciones a nuestras pociones, al círculo de invocación , bolas de cristal o talleres de encantamientos. Esta parte me ha conquistado.


Siendo un jugo que gira en torno a los magos el Capítulo Cuatro está dedicado por completo a los hechizos. 23 páginas de hechizos. 10 escuelas de magia. 8 hechizos por escuela.
Cada escuela tiene 3 escuelas afines, 5 que le son neutrales, y una enemiga. Nuestro mago deberá escoger 3 de la propia, 1 de cada escuela afín y hasta 2 de escuelas neutrales. En algunos comentarios previos por los foros se había podido leer que eran pocos hechizos... bien, considerad todas las combinaciones posibles; las posibilidades de personalización son altísimas y será difícil ver dos magos iguales. Sea cual sea tu estilo de juego hay un tipo de mago y una serie de hechizos para ti. ¿Te gusta lanzar bolas de fuego, proyectiles mágicos y golpes de rayo? ¡Por supuesto! ¿Quieres algo más sutil con poderes de manipulación? También es posible.
Para los interesados, los tipos de mago son: cronomante, elementalista, encantador, ilusionista, nigromante, sigilista, vidente, invocador, taumaturgo y brujo.

El Capítulo Cinco está dedicado a los escenarios.
Como no querremos pegarnos sin más (¡y menos durante una campaña!) tenemos una lista de 10 escenarios, que podemos elegir de forma aleatoria, poniéndonos de acuerdo con nuestro oponente, o bien tener elegidos en un orden previo según cómo hayamos planeado nuestra campaña. Cada escenario tiene sus reglas y condiciones de victoria específicas para que ninguna partida sea igual.
Imagino que, en los próximos meses, iremos viendo más escenarios fanmade por la red.

Cerramos el libro con el Capítulo Seis llamado Bestiario.
En él se recogen los perfiles de las criaturas invocadas o que pueden aparecer en los escenarios.
No solo eso. Además incluye una regla opcional para monstruos errantes. Algo muy popular entre muchos jugadores. Es posible que un troll de las nieves vague por Felstead buscando algo que echarse a la boca, que una manada de lobos haya bajado de las montañas acuciada por el hambre, o que los magos descubran que el ruinoso edificio donde buscaban tesoros está ocupado por fantasmas.
También se incluyen reglas para representar la "inteligencia artificial" de las criaturas del bestiario.

Y como apéndice tenemos unos cuantos extras. Como las habituales hojas de banda para fotocopiar
 y unas MUY prácticas tarjetas de hechizos, para llevar recortados y de forma práctica los que tu mago vaya a necesitar y no tener que estar pasando hojas o colocando marcadores en el libro. Detallito de 10.
La última página se nos reserva para anunciarnos la campaña que llegará en noviembre "El Deshielo del Lord Liche".


Frostgrave es, en resumen, un juego muy divertido. Rápido, sin necesitar de consultar tablas y comparar perfiles. Lo suficientemente sencillo para enseñar a jugar a nuevos aficionados, pero con la suficiente enjundia para enamorar a los veteranos. Práctico para poder jugar una partida en 30-60 minutos, y con la profundidad necesaria para meterse en una campaña que podamos terminar en una semana. Con una duración que lo hace un buen candidato para ser jugado de forma competitiva, pero con componente narrativo para poder disfrutarlo contando una historia con los amigos en un ambiente más casual.
Todo ello con la calidad de Osprey, con la experiencia del autor Joseph McCullough, y por un precio de poco menos de 22 euros.
Todo un "must" para el aficionado a los wargames de fantasía y una forma inmejorable para iniciarse (o iniciar a otros).

El miércoles reseñaré la caja de miniaturas multicomponente para Frostgrave de North Star y Osprey Games producida por Renedra, ¡no os lo perdáis!

miércoles, julio 01, 2015

Pensad el Flebas, ci-fi de izquierdas

Este es uno de los libros más singulares que he disfrutado. He leído multitud de críticas y se podría decir que todas son ciertas. Las buenas y las malas. Las que dicen que es aburrido y las que dicen que está lleno de acción trepidante. Es una novela tan aparentemente contradictoria que todas las apreciaciones caben ella.
Pero, ¿de qué va Pensad en Flebas?

Pensad en Flebas es la primera novela de ciencia ficción y la primera de su serie La Cultura, del fallecido autor escocés Iain Banks. Banks era un autor bastante reconocido en el Reino Unido en otros géneros y tenía esta obra en su cajón desde hacía años, hasta que se animó a entregársela a su editor.
Se trata de la primera entrega de la serie La Cultura. Serie que se extiende a lo largo de 10 tomos que tienen lugar durante varios milenios. No son, pues, libros que formen una continuación con unos personajes centrales, si no que ponen el protagonismo en La Cultura.
Pero, ¿qué es La Cultura?

Cuando pensamos en futuros de ciencia ficción se nos presentan varios escenarios: un tiránico imperio galáctico, un universo controlado por malvadas corporaciones, una situación postapocalíptica...
Cabría pensar si es posible llegar a un estadío tecnológico extremadamente avanzado considerando las miseras humanas, las trabas religiosas y la naturaleza predatoria y destructiva del capitalismo.
En contra de estos escenarios y de la tradicional expresión de la ciencia ficción (space opera o no) esgrimidos por los protestantes anglosajones (y sus imitadores) Banks propone lo que se ha venido a llamar "ciencia ficción socialista". Ante los típicos y tópicos comentarios de que ideales como el comunismo no pueden triunfar debido a la mezquindad del género humano el escritor escocés nos presenta una solución: la civilización, consciente de las vilezas humanas (o de cualquier raza sintiente alienígena) ha creado las Mentes; espectaculares inteligencias artificiales que se ocupan de las labores ejecutivas de la civilización. El propio autor definía las Mentes como unos inmensos HAL benevolentes.
Las Mentes han abolido el capitalismo porque es una doctrina intrínsecamente malvada e injusta. Hasta tal punto que no existe siquiera el dinero dentro de La Cultura. Los bienes se suministran con justicia y equidad entre sus ciudadanos y, en un estado de abundancia espacial (literalmente), no existe ninguna forma de escasez.
Las Mentes han abolido la religión. Muchas sociedades a lo largo y ancho del universo habían visto su progreso limitado por estúpidas supersticiones y dogmas. El miedo a la muerte, el argumento final y recurso del miedo de cualquier religión, se ha visto superado por los avances científicos y la Razón ha aplastado definitivamente la víbora lastrante de la religión.

La Cultura es, en suma, un triunfo absoluto del humanismo. Una sociedad multiracial que se extiende por el universo incluyendo, en igualdad de derechos, a todas las máquinas sintientes. Con la superioridad moral más completa La Cultura observa otras civilizaciones a la espera del momento adecuado para contactarlas y romper las cadenas que las atan.
Para concretar un marco temporal la acción de Pensad en Flebas tiene lugar alrededor de nuestro año 1331. En 1989 La Cultura decide finalmente (en otra novela) no contactar a la Tierra y dejarla como grupo de control.



Pensad en Flebas nos presenta por primera vez La Cultura desde el punto de vista del enemigo. Después de siglos de expansión pacífica La Cultura se encuentra con su primer gran enemigo: los idiranos.
Los idiranos son una raza que basa toda su cultura en la religión. Algunos de sus individuos podrían ser llamados -con muchas licencias- tolerantes, pero la gran mayoría de sus miembros son fanáticos religiosos. El pueblo de Idir -como es de esperar al seguir una religión monoteísta- se considera en posesión de la verdad absoluta y, en cierta forma muy literal, el "pueblo elegido". En su expansión ha absorbido otras civilizaciones: algunas han sido aniquiladas y otras esclavizadas. Y aun algunas otras se han puesto voluntariamente del lado de los idiranos al entender que estos luchan por los seres vivos de la galaxia en contra del transhumanismo de La Cultura que otorga una igualdad total a las máquinas sintientes.

En Pensad en Flebas asistimos a la carrera de dos agentes -una humana, por parte de La Cultura, y un cambiante que ve a los idiranos como mal menor- tras una Mente que se ha ocultado en un planeta postapocalíptico tras un ataque idirano. La Cultura quiere rescatar la Mente a toda costa, mientras que para Idir sería una conquista que podría llevar a realizar labores de tecnología inversa.
Lo que empieza como una novela de espías clásica se transforma rápidamente en una space opera, donde nos vemos transportados a escenarios maravillosos, como un impresionante orbital que recrea un mundo anillo oceánico, el interior de una supernave de La Cultura o las ruinas de un planeta cuya civilización se exterminó a si misma mediante la guerra química global. Todo ello cuajado de numerosos homenajes y referencias a obras clásicas.

Pensad en Flebas es una space opera con todos los ingredientes, llena de aventuras, combates e incluso piratas espaciales, pero también es una intensa obra de pensamiento ético y político. Hay que tener en cuenta que Banks hizo campaña por una Escocia independiente y de izquierdas, y que fue miembro de la Sociedad Nacional Laica. Supongo que todo esto hará que la lectura de la serie La Cultura no sea en absoluto atractiva para quien tenga unas opiniones políticas y religiosas opuestas a las de Iain Banks, pero es un verdadero soplo de aire fresco en un género que realmente estaba copado por ideologías propias de ciertos países y élites que no habrían por qué ser del gusto de los lectores que, hasta el momento, no tenían alternativas.
La Cultura es pues una serie de ciencia ficción llena de space opera y reflexiones sociales desde los valores del Humanismo, y que nos muestra un universo en el que la Razón ha llevado a recorrer la senda socialista hasta un ideal comunista más allá de las mezquindades humanas (gracias a las máquinas).
Estáis advertidos/animados.